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//www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 03 Sep 2015 11:35:30 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析(下篇)
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导读:用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析(上篇)

篇目1,阐述游戏用户分析学的定义及作用

作者:Anders Drachen

近年来,游戏分析学已经引发人们极大的关注。

研究玩家对游戏公司的商务、设计等各个部门都非常有帮助,应此要求,有必要向游戏开发人员介绍这种分析技术。游戏分析学也因此逐渐成为行业的商业智能中的重要领域。通过遥测技术、市场调查、QA系统、基准测试等各种来源获得的定量数据成为商业智能管理、决策的重要参考。

将分析学引入开发过程时,有两个重要问题要考虑,一是追踪什么,二是如何分析获得的数据。选择收集什么资料的过程叫作特征选择。特征选择是个困难的任务,特别是当针对的是用户行为时。决定追踪什么用户

行为并没有唯一正确的答案或标准模型;相反地,我们要根据不同的目标选择不同的策略;例如,改进用户体验或增加赢利。在本文中,我们将概述与游戏玩家分析学有关的基本原理,其中特征选择是重点。首先,我们会概述可追踪的用户数据的类型,然后介绍特征选择的过程,即在什么地方如何选择什么来测量。最重要的是,本文并不针对免费游戏或在线游戏——分析学适用于所有游戏。

分析学的数据

游戏分析学的数据来源主要有三种:

1、性能数据:这些是与技术和硬件有关的数据,尤其是在线或持续型游戏。普遍的性能指标包括游戏在客户端硬件平台的执行帧率或游戏服务器的稳定性。

2、过程数据:这些是与开发游戏的实际过程有关的数据。游戏开发或多或少是一个创造性过程,但仍然需要监控,即估计任务量和制定计划等。

3、用户数据:这是最常见的数据来源,这些数据来自玩我们的游戏的用户。这里,我们既把用户当作消费者(收益来源)也当作玩家(与游戏产生特定交互活动的对象)。我们计算与收益有关的指标如每用户平均收益(ARPU)、日活跃用户(DAU),或者执行与收益有关的分析如用户流失分析、用户支持性能分析或微交易分析时,我们称游戏用户为消费者。

当研究人们与游戏系统、系统的组件以及其他玩家如何产生交互作用(游戏邦注:主要是游戏内行为如平均游戏时间等)时,我们称游戏用户为玩家。本文针对的是这类数据。这三类数据不包含一般的商业数据如公司市值、公司收益等。我们不把这类数据当作游戏分析学中的特定领域,而是把它归入商业分析学的一般范畴中。

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游戏分析学的数据来源层级图(from gamasutra)

用户数据的指标

过去几年,已经有不少人提出分类用户数据的不同方法。从自上而下的角度看,开发导向型的分类法是很实用的,因为它可以在三种不同利息相关者的这三个方向上过滤用户指标:

1、消费者指标:包括用户作为消费者的各个方面——例如,消费者开发和留存的成本。这些指标对游戏的营销和管理以及游戏开发特别有意义。

2、社区指标:包括所有忠实程度的用户社区的活动,如论坛活动。这些指标对社区经理很有用。

3、玩法指标:与用户作为游戏内的玩家的实际行为(游戏邦注:例如使用道具、交易物品、探索游戏世界等)有关的任何变量。玩法指标对评估游戏设计和用户体验最为重要,但从游戏开发的收益链这个传统的角度上看,它通常不是优先考虑的指标。这些指标对从事游戏设计、用户研究、QA或主要研究用户实际行为的人员最有用。

具体分析

1、消费者指标:作为消费者,用户可以下载和安装游戏、在游戏内外商店中购买任意数量的虚拟商品、支付真钱或虚拟货币。与此同时,消费者与客户服务互动、提交漏洞报告、请求帮助、申诉等。用户也可以参与官方或非官方的论坛活动、登录其他社交互动平台,从这些渠道可以获取和分析关于这些用户以及他们的游戏行为、对游戏的满意度的信息。我们还可以收集消费者的国家、IP地址和甚至年龄、性别、邮件地址等信息。将这些玩家群体信息、行为数据相结合,有助于深入地了解游戏的消费者基础。

2、社区指标:如果有条件,用户之间会产生互动行为。这种互动行为可以是玩法上的(如通过游戏机制进行战斗或合作),也可以是社交上的(如游戏内聊天)。玩家-玩家的互动可以发生在游戏内,也可以发生在游戏外,或二者混合——如通过“分享到Facebook”的功能发送炫耀新装备的信息。在游戏内,玩家可以通过内置聊天功能互相交流;在游戏外,玩家可以使用即时会话工具如TeamSpeak或Skype,或者通过游戏论坛来沟通。

这类玩家之间的互动活动形式是重要的信息来源,具有广泛作用。例如,通过分析免费游戏的用户社区的社交网络,可以知道哪些玩家有很发达的社交关系网——这类玩家有助于创造良好的社交环境,从而留住大量其他玩家(相当于MMORPG中的公会领袖)。与此类似,聊天日志和论坛帖子可以提供关于游戏设计的问题的信息。例如,从在线游戏的聊天日志中抽取数据可以发现漏洞或其他问题。监控并分析玩家-玩家互动行为在任何情况下都是重要的,因为多玩家,特别是对于致力于创造和支持稳定型玩家社区、采用在线商业模的游戏,包括许多社交在线游戏和免费游戏。这些例子只是冰山一角,收集、分析和报告关于玩家-玩家互动行为的游戏指标是可以轻轻松松就写出好几本书的话题。

3、玩法指标:这个用户指标的亚类可能是目前在使用中的游戏遥测技术中最广泛记录和利用的一类。玩法指标主要用于衡量玩家行为:导航、道具和技能的使用、跳跃、交易、奔跑等玩家在虚拟的游戏环境(无论是2D还是3D)中的活动。当玩家在游戏中做某事或某事发生在游戏中的玩家身上时,有四种信息可以记录:发生什么?在哪里发生?什么时候发生?与谁有关?

玩法指标对游戏设计特别有用,因为设计师可以通过它了解几个关键问题,例如是否有哪些游戏世界区域使用过多或过少、玩家是否按设计意图使用游戏功能、和是否有拖延玩家进度的障碍等。在游戏开发的任何阶段仍至游戏发布以后,都可以记录这些游戏指标。

在一次游戏过程中,玩家可能产生上千种行为——每一次玩家在游戏系统中做出行为,游戏就必须产生回应。玩家活动的准确评估可能包含按秒来测量的各种行为。例如,在典型的MMORPG如《魔兽世界》中,测量玩有行为可能包括记录玩家角色的位置、当前命值、精力值、魔法值、法术效果的影响时间、主动行为(奔跑、挥动斧头等)、状态(战斗、交易、探索等)、NPC敌人对玩家的态度、玩家角色的名字、种族、等级、装备、金钱等等——所以这些小信息都要从安装的游戏客户端流向收集服务器。

从实用的角度来说,你可以把玩法指标进一步分类成如下三种类型(为了使你的指标更容易搜索):

  • 游戏内:包括所有游戏内活动和玩家行为,如探索、经济行为、使用物品等。这类信息最主要来自用户遥测技术。
  • 界面:包含所有玩家与游戏界面和菜单发生的互动活动。这包括设置游戏变量如鼠标灵敏度和显示器亮度。
  • 系统:系统指标包括游戏引擎及其亚系统(AI系统、自动事件、MOB/NPC活动等)对玩家活动产生的反应。例如,如果玩家角色移动到怪群的仇恨范围内,怪群就会攻击玩家角色,或者当玩家角色满足预设条件时,就会升到下一级。

综上,从游戏用户(或游戏服务)中得到的可能测量工作量也许会大得惊人,通常我们应该把目标确定为记录和分析最必要的信息。这个选择过程存在偏好,但通常必须避免数据过多,以确保分析工作的可行性。

整合分析

在选择要监控的特征和评估要采用的策略时,往往会对收集什么数据产生偏见,特别是当分析工作没有确定的根据时。如果那些负责分析的人不能与利益相关者交流沟通,那么极有可能遗漏关键信息,同时分析也实现不了全部价值。

因为分析人员来自不同部门,如用户研究、营销和赢利,这导致分析团队只服务或优先服务于自己的母部门。保证分析团队与所有团队保持交流,有助于缓和这种情况。这也有助于减轻另一个常见的问题,也就是分析团队因为不能接触到设计团队,被迫自行选择特征来追踪和分析,这样他们的工作就缺少游戏设计及其赢利模式作为根据。

甚至对于雇用业余分析人员的小开发者,这也可能是个问题。另一个典型的问题是,在没有分析团队参与的情况下,就决定追踪什么行为。这可能导致的结果是,在处理不必要的数据上浪费大量时间,或不得不记录额外的数据。团队之间良好的沟通也有助于缓和分析和设计之间的摩擦。

重要的是,分析应该与生产相结合——贯穿早期设计环节。应该在早期计划好要追踪什么行为和追踪的频率。这有利于确保分析对设计、赢利、营销等产生价值。永远不应该在测试之后才进行分析。如果是这样,分析学的作用就无异于用户研究,在理想的情况下,分析学应该贯穿于开发过程和游戏发布后。

特征选择

知道我们可以测量的用户行为有很多,但我们怎么选择?我们确实必须做选择吗?很遗憾,是的。在现实生活中,我们几乎没有可用于追踪和分析所有用户行为的资源,这意味着我们必须开发一种分析方法,能考虑到追踪、储存和分析用户遥测技术/指标所需的资源,和可获得的价值之间的成本-收益关系。还应该意识到在不同生产阶段和发布后所需的分析方法也是不一样的。例如,在开发的后期阶段,协调设计是关键,但许多与赢利有关的指标无法计算,因为目标受众还没开始消费。

我们将在下文中进一步讨论,但简单地说,根据这一系列推断,我们应该追踪、储存和分析的用户属性至少应该包含以下几点:

1、一般属性:所有游戏的用户都具有的属性(作为玩家和消费者)。对于任何电脑游戏,都可以随时收集这些属性形成的核心指标——例如,用户开始或结束游戏的时间、用户ID、用户IP、入口点等等。这些是所有游戏分析学数据集的核心。

2、核心机制/设计属性:这些是与核心玩法和游戏机制相关的必要属性(例如,与游戏持续时间有关的属性、花费的虚拟货币、杀敌数量等等)。确定核心设计属性应该直接以游戏的关键玩法机制以基础,且应该提供允许设计师推测用户体验(如玩家的进度是否符合设计、流量是否持续、死亡率、关卡完成、得分等)的信息。

3、核心业务属性:例如,有关公司的业务模式核心的必要属性会记录下用户每次购买一件虚拟道具(该道具是什么),在游戏中建立好友联系或向Facebook好友推荐游戏—-或者其它有关收益,用户留存,病毒式传播等属性。对于一款手机游戏来说,地理定位数据能够推动目标市场营销的发展。但是在传统的零售产业中,这些内容便没有任何意义。

4、利益相关者的要求:此外,我们还需要考虑一类利益相关者的要求。例如,管理人员或市场营销者会更加看重日活跃用户指数(DAU)。这些要求可能与上述提到的类别结合在一起。

5、QA和用户研究:最后,如果你想要使用遥测数据去进行用户研究/用户测试和质量保证(记录崩溃出现和崩溃原因,用户端系统的硬件配置,显著的游戏设置等),你就需要相应地在功能列表上扩大属性。

当你在创建最初的属性组并规划指标时,你需要确保选择过程足够开放,并包含所有利益相关者。这能够避免你在之后再次回到代码中并添加额外内容—-只要谨慎规划便可以无需浪费这些时间。

不管游戏在制作过程中还是之后的发行时发生变化。我们都必须往代码中嵌入新内容,如此才能追踪全新属性并支持不断发展的分析过程。样本是另一个值得考虑的重要元素。虽然它不是追踪每次玩家开枪的必要元素,但是样本本身就是一个大问题,不过这并不是我在本文所强调的内容,我只能说样本能够帮助我们有效地削减游戏分析的资源要求。

预先挑选功能

在功能选择过程中,一个需要考虑的重要元素便是你的属性组能够受到预先计划所驱动的程度,即通过定义我们从用户遥测和选择属性中获得游戏指标和分析结果。

减少复杂性非常重要,但是当你约束数据收集过程的范围时,你便会趟进措施用户行为中重要模式的风险(这是使用预选属性所检测不到的)。而当游戏指标和分析也是预先定义好的时,这种问题将会恶化—-例如,基于一组关键绩效指标(如DAU,MAU,ARPU,LTV等)便有可能降低你在行为数据中找到任何模式的机会。总之,根据可行的分析资源,这两种情况的平衡才是最佳解决方法。例如,完全专注于KPI的话你便不可能掌握游戏内部行为,例如为什么35%的玩家在第8个关卡时选择退出,而为了找出这些答案我们就需要着眼于与设计和性能相关的指标。

我们需要注意的是,当提到用户分析时,我们面对的是不可预测的人类行为。这便意味着预测用户分析要求变得更具有挑战性。这便强调了同时使用探索性(我们着眼于通过用户数据去找出它们所包含的模式)和假设方法(我们知道自己想要衡量并知道可能结果,而不只是什么才是对的)的必要性。

受设计师知识所驱动的策略

在游戏过程中,用户创造一个持续行动循环和回应将让游戏状态不断变化着。这便意味着在任何时候总会出现许多用户行为功能会改变价值。隔离分析过程中的第一步便是有关游戏及玩家间所有可能互动的综合和详细列表。设计师非常了解游戏和玩家间所有可能的互动;所以利用这些知识并让他们一开始就编辑这些列表将非常有帮助。

其次,考虑到最简单游戏中的大量变量,我们就需要通过缩减受知识驱动的元素而降低复杂性:设计师可以轻松地定义同构互动。这些是关于基本相同的互动,行为和状态改变的群组,尽管在形式上可能有点不同。举个例子来说吧,“使用绷带恢复5个HP”或“使用药剂恢复50个HP”从形式上看来可能不同,但从本质上来看它们却是相同的行为。之后同构互动也被整合到更大的区域中。最后,我们需要明确能够获得每个区域中所有同构互动的方法。例如,在“治愈”区域中,我们便不需要追踪使用药剂和绷带的数量,只需要记录玩家“健康情况”的每次状态改变。

我们不能通过缩小客观元素去推断这些区域;而关于让人们在类别中组合元素则存在一个明显的解释偏见,即设计师总是拥有许多专业知识。这些更大的区域总是包含所有玩家可能在游戏中传达的行为,并同时能够帮助我们选择需要监控哪些游戏变量,以及如何监控。

受机器学习驱动的策略

机器学习是关于让计算机在没有编程的前提下拥有学习能力的研究领域。除了作为手设计师驱动策略的替代选择,自动功能选择也是减少玩家与游戏互动所创造的各种状态改变的复杂性的一种补充方法。从传统上来看,自动方法是用于现有的数据集,关系数据库或者数据库中,即代表分析游戏系统,定义变量以及为这些变量创造方法的过程(超过了自动策略的范围);而我们已经定义了该追踪哪些变量以及如何追踪。因此自动方法只能突出所有受监控的变量中,最重要且最明确的功能。

自动功能选择是根据算式去探索与其它内容相关的属性空间和掉落功能;算式的范围是从简单到复杂。而方法则包括聚集,分类,预测和序列挖掘。这也能够用于寻找最重要的功能,因为如果功能的呈现与影响相似性测度的类型不相干,便会大大降低算式所发现的聚类的质量。

收益递减

在拥有有限资源的情况下,你可以追踪,保存并分析所有用户发起行动—-所有服务器端系统信息,移动角色的每一步,每一次购买,每一条聊天信息,每次按键按压,甚至每次敲击。这么做将引起带宽问题,并要求大量资源往游戏代码中添加信息内容,但是从理论上看,这种分析游戏的“蛮力”方法也是可行的。

然后它将创造出非常大的数据集,并反过来可能引出巨大的资源需求(为了转换并分析这些数据)。举个例子来说,在一款FPS游戏中,追踪武器类型,武器修改,范围,伤害,目标,杀戮,玩家和目标位置,子弹轨迹等等将能够实现一次具有深度的武器使用分析。但是评估武器平衡的关键指标可能只是某些范围以及每种武器的使用频率。添加一些附加变量/功能也许不能带来全新的见解,甚至有可能混淆分析。同样地,它并不能用于获取所有游戏玩家身上的行为元素,只能涉及一些百分比(当涉及销售记录时,这就没有意义了,因为你需要追踪所有收益)。

总之,如果选择合理的话,那么最先追踪,收集和分析的变量/功能将提供许多有关用户行为的见解。当追踪更多用户行为的细节时,储存,处理和分析成本也会提高,而遥测数据中所包含的信息的附加值率将会减少。

这便意味着在游戏遥测技术中存在着成本效益关系,能够描写收益递减的简化理论:在分析过程中提到数据来源的数量将生成较低的每单位返回。

在经济文学中一个经典的例子便是,为一块地施肥。在一个不平衡的系统中(未施肥的)添加肥料将促进庄稼的生长,但是在某个点之后,这也可能缩减甚至停止庄稼的生长。而在一个已经得到平衡的系统中施肥则不可能再促进庄稼的生长,甚至有可能抑制它们的生长。

从根本上来看,游戏分析也是遵循着相同的原则。我们能在使用全新功能前在一个特殊点上优化分析,并提供一个特定的输入功能/变量。除此之外,在一个分析过程中提高数据数量将减少返回,或者在极端情况下会因为额外数据所造成的混淆而创造出负返回值。这当然也存在例外—-例如出现问题行为模式的原因将降低社交在线游戏的用户留存(可能是基于一个较小的设计缺陷),从而导致我们很难去判断是否追踪了相关缺陷的特殊行为变量。

用户导向分析的目标

用户导向游戏分析具有各种各样的目的,但是我们可以将其概括性地划分为:

  • 策略分析,即根据用户行为和业务模式的分析而瞄准游戏将如何发展的全局观点。
  • 战术分析,致力于在短期内告知游戏设计,如一个新游戏功能的A/B测试。
  • 操作分析,注重对游戏现状的分析和评估。例如,传达你需要做出哪些改变去创造一款持久的游戏而匹配实时用户行为。

在某种程度上,操作和战术分析将传达技术和基础设施问题,而策略分析则注重整合用户遥测数据与其它用户数据或市场研究。

如果你正在规划一个处理用户遥测的策略,那么你最先需要考虑的便是现有的三种用户导向游戏分析类型,它们所需要的输入数据类型,你该如何保证这三种分析的有效执行以及最终呈献给利益相关者的结果数据。

其次你需要考虑如何同时满足公司和用户的需求。游戏设计的基本目标便是创造能够提供有趣用户体验的游戏。但是运行一家游戏开发公司的基本目标则是赚钱(游戏邦注:至少从投资者的角度来看是这样的)。我们必须确保分析过程所生成的结果能够支持这些目标的相关决定。推动游戏分析的潜在动机主要源自两方面:1)为了获取并留住用户而保证高质量的用户体验;2)确保盈利周期能够生成收益—-而不考虑业务模式。用户导向游戏分析将同时传达设计和盈利。那些在免费市场中取得成功的公司们便证实了这一方法的合理性,即他们使用了像A/B测试等方法去评估一个特定设计改变是否会提高用户体验和盈利。

总结

到目前为止有关功能选择的讨论一直处在一个抽象层面上,尝试着去创造分类指导选择,确保涉及范围的综合性而不是生成一些具体指标列表(如每种武器发射的弹药数/分钟,死亡率,跳跃成功率)。这是因为我们不能为所有游戏类型和使用情况的指标创造一个通用指南。这不只是因为游戏不属于整齐的设计分类(游戏邦注:游戏具有很大的设计空间并且不能聚集在一个特定区域内),同时也因为设计的更新率较高,这将快速导致推荐不再具有效用。因此我们关于用户分析的最佳建议是自上而下创造模式,如此你便能够确保数据收集的综合覆盖面,并能从主要机制出发去推动用户体验(帮助设计师)和盈利(帮助确保设计师能够获得回报)。同时还可以添加额外的细节作为资源许可。最后,你需要努力确保决定和过程够顺畅且可被修改;这在一个复杂且令人兴奋的产业中非常重要。

篇目2,Marczewski阐述游戏化用户新分类法

作者:Andrzej Marczewski

用户类型2.0

我曾试图简化和提升我的游戏化用户类型。这第2个版本已经比原来更深入。经过更多调查和研究了他人调查之后,我总结了一些新结论。

四种基本类型:成就者、社交家、慈善家和自由者的归类确实具有可取之处。我认为外向型(消费者、沟通者、自我探索者和开拓者)的分类也还可以,但是它们会给人们造成不少困惑。我太过于极端化了,人们似乎把我的内向型和外向型玩家视作好坏之分!

所以,我要在此推出新的分类法。这并非意在取代原来的分类,只能算是一种增订版本。

以下就是这种分类的基本示意图。

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6种用户类型

从上图可以看到,目前有6种类型。以前的慈善家、成就者、社交家和自由者仍在此列,并且仍然代表4种内在动机类型,不过我们现在还添加了破坏者和玩家这两种类型。这两者也并非新概念,“玩家”最初已经出现于我原来的用户分类中,代表外在动机的用户。“破坏者”是我最近给“消极”用户分类所引进的类型。

用户或系统之间仍有动作和交互之分,不过此时的破坏者和玩家似乎并不局限于某一行为。破坏者在此是向用户和系统执行操作,而玩家则是与用户和系统互动。

表面价值

*社交家的动机是相互关系。他们希望与他人互动并创造社会联系。

*自由者的动机是自主权。他们希望创造和探索。

*成就者的动机是精通掌握。他们希望学习新知识并提升自己,他们想克服挑战。

*慈善家的动机是目标。这一群体是利他主义的希望以某种方式帮助他人,丰富他人的生活。

*玩家的动机是奖励。他们会尽一切所能从系统中搜集奖励。

*破坏者的动机有多种多样,但总体来说他们就是想以直接或间接方式对系统搞破坏。

玩家很乐于“玩”你的游戏,从中搜集点数和奖励。破坏者却并不想从中得到什么,要引起他们的兴趣并不那么简单。

这种情况就像下图所示:

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灰色地带

我花了些功夫才意识到这一点,但谈论人们的行为表现时的确不可以用非黑即白来描述。在此更适用的是灰色地带,所以我在新用户类型之间也创造了一些灰色地带。虽然玩家和破坏者可以视为独善其身的用户类型,但也可以视为其他四种类型的变体。

玩家

如果你看过我原来的用户类型描述,就会知道以下四种外向型分类法:

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所以玩家对系统奖励感兴趣的特点,可以视为内在动机类型的变体。

破坏者

破坏者也同此理。他们的兴趣是破坏游戏化系统。原因不一而足,这可以视为是一种目的。他们觉得破坏系统具有深远意义,可能是让开发者认识到瑕疵,或者证明该系统出了问题。这也可能是因为自主权。在内在用户类型中,自主权是一种积极的动机、探索和创造力。但是,这也可以视为是玩家试图摆脱系统限制的行为——如果系统中具有你并不喜欢的规则,你怎么可能实现真正的自主权呢?他们在破坏系统的过程中可以精通掌握系统,而这一行为也可以让他们因被人所识而获得一种相互关系。

积极的负面因素

这些都与积极动机有关,但对多数人来说它们可能是两个极端。现在值得我们思索的是“破坏”所带来的现代意义。现在破坏性通常与提升系统有关,这可以通过打破常规和呈现新的改进方式得到体现。

正如我所言,这会创造许多灰色地带。我们不提倡让破坏者一直居于稳定的系统中。如果他们就是爱好无理由地破坏规则,那就要把他们移除出去。否则,就应该将他们视为揭示系统弱点以及改进方法的积极因素。

以上就是我当前的游戏化用户分类。如果你选择采用这个用户分类法,就会发现它更具灵活性,更有助于了解用户动机的灰色地带。

篇目3,探讨制作游戏可以采用的16种动机模式

作者:Gabriel Recchia

自1995年到1998年有关人类行为(游戏邦注:地位、饥饿等)基本动机的一系列调查研究中,Dr.Steven Reiss与其同事从一系列“可能动机”入手,包括心理学研究、精神科分类手册等资源提出的上百种可能性。

接着,他们将这些可能因素缩减到仅剩384条,并通过调查2500多位被测者,衡量各个动机的重要程度。

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然后通过因素分析法找到其中的不同基本要素,最终筛选出15个人们认为具有高度重要性的动机(在1998年又补充一条)。具体内容如下:

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(此表根据《Multifaceted Nature of Intrinsic Motivation: The Theory of 16 Basic Desires》制定)

上表并不符合将动机分为内外两类这种常用方法,而且从理论角度上看显得更加混乱。但心理学家通过研究指出,我们没有必要期待诸如人类动机这种复杂理论应是整整齐齐,而不是混乱无序。

我们人类拥有50多个不同的皮质区域,100多个不同的神经递质,以及成千上万个蛋白质。为何不把固有动机类别归纳成少数规模?

当然,该理论本身也存在弊端。大量证据显示,人们并没有充分了解刺激因素(从而限制我们的调查研究),而且该理论无法充分证实我们对“想要之物”与“想避免之物”的反应其实是受到了不同神经系统的控制。但它确实提出了一个有趣观点。

不少设计师惊讶于《Farmvile》的盛行,因为其核心机制违背了游戏设计准则,而Zynga的持续式微也表明,优秀游戏应具有强大的内在动机,而不只是提供荣誉和勋章等浅层的外在动机。

然而,《Farmvile》核心机制利用的动机在本质上并不比其它动机“拙劣”,比如收集道具(Reiss理论上的“存储”),以及希望回报赠送Blue Doohickey的玩家一个Green Whatsit(即互利主义,也就是Reiss理论上的“理想”动机),但由于缺少其它刺激性能,这款游戏就难以长期维持这些动机。许多出色的MMO游戏都很擅长充分利用这两种以及其它额外动机。

我在上篇博文中主要强调在游戏中设计内在动机会遇到的困难。尽管我们有必要阐明内外动机设计的差别,但这一理念在现实世界中颇具实施难度,因而对设计师而言多因素理论可能更具实用性。

Jesse Schell在《The Art of Game Design》一书中将它们当作“透镜”,该书包括100个发人深省的透镜,设计师可以借此观察和改进游戏。可能会有人设想开发出对应Reiss基本动机的透镜(游戏邦注:比如,独立透镜:我的游戏会让玩家获得独立感吗?玩家会获得控制感吗?他们能够自由选择有意义的选项吗?)事实上,Schell的列表中已囊括不少与上述动机相关的透镜(比如竞争透镜、合作透镜、需要透镜、控制透镜、社区透镜)。

虽然大多数设计师已经知晓刺激用户的因素,但着眼于这16个尤为重要的维度还是具有一定价值,即便他们只是利用这些动机鉴别游戏的出彩之处,以及它的改进方向。

除了传统观点所提出的会刺激玩家的性能(奖励技能提升、引人注目的故事、逐渐加大的困难等)之外,“16种基本渴望”理论也可以激发人们进一步思考其他有待发掘的刺激性能。

篇目4,点评4种玩家类型的个性及其对立面

作者:Alfons Liebermann

本文内容是我们同Andrzej Marczewski以及(直接与)Richard Bartele进行的讨论所得结果,这两者都曾研究玩家类型学这一问题。除此之外,业内还出现了Nicole Lazzaro提出的趣味类型理论,“4个关键2种趣味”。

我们所提出的并非自己原创的模型,只是一些现存玩家类型的扩展,并增加了一些自己的经验和理论推测。

1.玩家类型学的存在需求

它的优势在于针对一个反应系统(AI)使用这种类型学。你可以借此允许系统分别回应不同的玩家心理。虽然这类定制化选项还很少,不只是因为它需要一些复杂的编程技术,还因为它要求人们详细描述极具弹性的玩家个性模型,这一模型不但包含基本和已知的玩家类型,还包括其中的大量微妙差别。因此,正如Richard Bartle之前所言,这一分类系统的关键问题并不在于列出玩家心理,而在于良好的理论基础。

这里我们可以回顾一下法国心理分析学家Jacques Lacan评论。Lacan曾指出大学演讲的另一面是种癔病,这表现于两个原本应该毫无关联的环节交织在一起的时候。

也许有人会更直接指出:动机正起源于人们所捍卫事物——正是这种冲突组成了游戏的核心。

如果你去看看与这个背景相左的模型,就会发现单个玩家心理并不起源于特定的原型,但它指出了可能具有多种形式的冲突(心理学坐标描述了其主导因素)。

2.关于渴望的坐标

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我们有两个轴线 :从右到左是一个代表个人和集体这两个极端的轴线。它反映了玩家更愿意让自己服从于集合意志,还是喜欢自主行事的情况。也许有人会据此划分多人玩家vs单人玩家游戏的玩家关系,但这种方法很容易产生误解。

关于“政治家”这一类型的代表或许就是《魔兽世界》用户群体中的领袖,这种看法是一个很大的误解。某人是否属于集体主义者,这与其个人社交举措无关。这一点很关键,尽管“政治家”会将自己视为一个集体秩序的代表,一个实体的形象代言人。这表明战略玩家这一身份,才是主导其身份认知的因素。

这里就要提到第二个轴线。它用于区分严格和松散的玩法,介于规则与破坏规则之间,也可以说是传统与创新之间。

显然战略游戏玩家会选择服从规则并排斥无序行为(游戏邦注:包括随机性、机遇、敌对部队的入侵)。

尽管这种冲突描绘了他的内在心理及其青睐的意图,要依靠重复和积累,法律的持续重复,以及持续发展的必要性。全能的力量正是驱使玩家的幻想,他所得到的结果就是自己在游戏中所处的地位。

鉴于这种心理,我们可以看到图表中“政治家”的对角线所指向的正是他的对映体“自由主义者”,也就是他实际上试图禁止的情况。“自由主义者”藐视社会秩序,无视系统规则,这使他注定成为“政治家”的敌人。

“自由主义者”最爱冒险,他并不喜欢重复,但却追求独特的体验。他无视规则,试图打破常规。追求刺激正是他的兴奋来源。

他渴望自由,因此无暇顾及社会秩序。他会为省事而选择捷径,是一个积极分子,是具有美感和精明的先驱,但却没有什么追随者。

在他看来,系统构成了一个自然甚至是个性化的对手。但这个系统却像磁铁一样,神奇地吸引他。背叛系统是一种巨大的创新,是其独特的满足感来源。

现在让我们看看左上方象限的“成就者”。他会将精通掌握某个机器的用法视为终极目标。如果我们将其置到“自由主义者”象限中,可以将他们视为近亲,因为这两者都怀有极强的个人主义。

而“成就者”和“自由主义者”二者的区别就在于,前者更倾向于在规则的框架之内行事。他无意背叛系统。相反,他志在主宰系统。获取高分,展示技能,可以让他攀向系统的最高峰。而展示自己的伟大成就无疑就是他追求的目标。

战略玩家总沉浸于获得超人力量的幻想中,“成就者”却更为机器的幻想所着迷:他渴望获得单独的绝对力量。在电脑游戏术语中,我们可以将其视为阻止大批敌人冲击的“自我”射击者——乱世中的独立居民。

他同“自由主义者”的共同点在于自由漫游的态度,但他也不乏与“政治家”对应的行为。他也热衷于重复和积累,这种持续的重复可提升他的力量,而积累则可让他完善技艺。虽然他在游戏中的目标是完美控制环境,其实际意象却是一个孤独的斗士(游戏邦注:在游戏世界之外,他可能并不会喜欢这种评价)。

看看对角线,其对手一目了然——“社交玩家”,这类玩家并不在乎精通掌握系统规则,也无意追求玩游戏的高超技巧。事实上,我们很容易看出这两者区别好比是采用高科技的射击游戏与Zynga游戏等产品的差异。

“社交玩家”具有内在随意性。游戏只是他打发时间的一种方式。这里我们又看到一种矛盾:战略玩家,“政治家”催生了完美的社会秩序,而“社交玩家”却唤醒了自己实际所缺乏的人际关系。这两个不相干的领域在此发生重叠,这也正是“政治家”与“社交玩家”为何落于同一侧象限的原因。

我们还可以看出他与“自由主义者”的不同之处。“自由主义者”追求的是即兴玩法,而“社交玩家”只对社交标准、简单、容易掌握、可预测的情况感兴趣。

尽管如此,“社交玩家”的玩法并非来源于社会交换,而是自己表现杰出的需求。《FarmVille》玩家会花钱购买拖拉机增加自己的产量,提高自己的地位,由此可见他重视的并非合作而是竞争。这里我们又可以看到他的对立面:“成就者”要与自己的NPC敌人较劲,而“社交玩家”却把自己的同伴玩友视为NPC。

3.微妙差别

显然这4种类型极少孤立存在,我们从中可以看到微妙的心理差异和多种玩法行为。

同轴度意味着我们可将心理区域视为一个映射,而距离则可理解为亲密关系的梯度。比这种空间对齐方式更重要的是,每个玩家类型都无法在脱离其对手的情况下解释说明。

可见游戏像电影故事一样向我们揭示了一个逻辑:如果你不知道人物的内心冲突,就不法真正了解一个角色。冲突才是关键。

篇目5,探讨四种游戏类型在移动平台发展潜力

作者:Kevin Corti

对电脑游戏有所兴趣的人应该都很清楚,手机游戏市场发展极为迅速,智能手机在主流市场仍然仅占比40%,因此未来数年这一领域仍有许多发展空间。

而对于制作手机游戏的开发者来说,情况也很明显,制作人人都想玩的游戏极为困难,而制作人人都愿意付费的游戏更是难上加难。现在每天都有超过13万款的游戏向苹果App Store提交审核,《CSR Racing》这类游戏首个月就可以创收1200万美元,但更多手机游戏并没有这么幸运,据称平均来看,每款手机游戏收益不足4000美元。虽然理论上看,仅用数千美元开发一款手机游戏仍是可行做法(游戏邦注:但即使没有实际的财政支出,开发者在无报酬的情况下开发游戏仍然需要付出一定的机会成本),但多数来自专业工作室的游戏仍需要准备5万至100万美元的开发预算。

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不仅是游戏制作成本,营销预算也在大幅上涨。寄希望于用某些免费以及自然传播形式来实现计划的开发者很可能遭遇失败。对于iOS游戏来说,这一点尤为正确,因为只有跻身榜单前列才有可能获得曝光度,而跻身榜单前列也意味着开发者需耗费大量营销成本。简而言之,让应用获得曝光度很费钱。

开发者需频频向一些用户获得服务撒下大笔资金,例如Tapjoy(提供奖励让玩家下载游戏)或者FreeAppADay(为玩家免费提供原先需付费下载的游戏)。这两种以及其他方法都需要开发者在第一天就支出至少1万美元的费用。一款游戏若要成功盈利,就必须先实现以下目标:

1)ARPU(每用户平均收益)超过ACPU(每用户获取成本);

2)收获大量用户以确保“净”利润足以抵消最初开发成本。

我们还要考虑到这里的“净”收益是扣除包括苹果30%抽成、营业税、授权成本、发行商抽成、合作伙伴收益分红,以及持续的运维成本(例如服务器)之后的总销售额。

甚少出现开发者制作了一款游戏,将其发布后就置之不理的情况。我们已经步入“游戏即服务”时代,并且游戏通常需要绑定一些用户行为数据收集和分析工具,这意味着开发者可以经常查看哪些元素可行哪些不可行。这意味着开发者不但需要修复技术漏洞,优化用户界面,重制新手教程,而且还要重访游戏变量以实现平衡,编辑故事情节,创造新内容和新功能。表现出色的游戏常会移植到其他平台(游戏邦注:例如Android、Windows手机平台、亚马逊Kindle等),或者针对其他市场推出本土化版本,这就更需要大笔成本和开支。

所以,制作游戏,推广游戏和维护游戏需要耗费大笔资金。这是个竞争激烈的市场,这一领域的用户忠诚度也很低,每天都会涌现许多不同的新游戏。因此,如果你想针对手机和平板电脑制作游戏,希望实现收支平衡甚至是创造巨大利润,那就最好先明确自己想做哪种游戏。那么你该如何选择呢?我将此归结为4种游戏类型:

1.休闲游戏(运用于移动设备)——“在出行途中独自玩游戏”

这本来也可以包括那些两人参与的游戏(两人在同一个屏幕上各出一个手指进行操作),但这主要是单人模式的游戏。这些游戏需针对特定硬件设备的性能(或者说是“局限性”)而量身定制,但有许多游戏却是直接将网页、PC或主机游戏复制移植到移动设备,这种做法可行但未必明智。《割绳子》、《植物大战僵尸》和《水果忍者》属于这类游戏中的优秀典型,但这一领域还有更多克隆版井字游戏和劣质的平台游戏。如果你制作的是这类游戏,那你就必须时刻牢记自己的游戏唯一超越主机、PC和网页游戏的优势就在于,用户可以随时随地体验游戏。

2.休闲社交游戏——“拥有社交层,允许好友相互挑战成就的游戏”

换句话说,这类游戏因为好友的加入而进入了另一个层次。

这些游戏本质上是单人游戏体验,但在此基础上添加了“挑战好友”或者积分排行榜功能。这已迅速成为手机游戏的默认设计样式。我认为这是一个懒惰并且可能存在商业局限性的方法。它通常采用OpenFeint或GameCenter这类第三方所提供的基本功能添加在游戏之上,而不是从加强玩家体验的角度出发来制作游戏。这种做法通常也会通过与游戏美术及UI格格不入的注册、登录和弹出成就屏幕等形式频频干扰玩家的游戏体验。如果合理采用这种做法,例如通过赋予玩家超越他人的机会来增强游戏体验,那么它确实能提供了一定的终端用户价值。但即便如此也掩盖不了这种产品骨子里仍然是单人游戏的事实。并且这些第三方服务的终极目标是创建属于自己的用户基础(游戏邦注:例如通过广告或交叉推广插页广告来吸引用户),而这一商业目标往往又会与游戏开发商吸引和保留自己用户的目标相冲突。

这种类型的游戏中又有第二种与Facebook/网页“社交游戏”极相似的游戏。有不少社交游戏都移植到了移动设备(例如《FarmVille》、《CityVille》和《Ravenwood Fair》),但其游戏玩法本质上依旧是单人游戏,只是增加了赠送礼物、分享和访问等会提供免费虚拟商品、虚拟货币或其他价值的社交机制而已。尽管这种游戏看似让用户频频与好友互动,但这种互动的意图是让开发商免费获取新用户,而不是传递内在的趣味。在这种情况下,你只是不得不与好友互动,而不是因为这样玩更有趣。

3.同步多人游戏—–“在移动设备上与他人结盟或对抗所玩的游戏(多为硬核游戏)”

这类游戏较稀少,原因有两个:首先,它们对游戏的技术框架和服务有一定的要求,而设置并维护这些组件的成本极高;其次,并非所有玩家都能找到在同一时间中喜欢玩同一款游戏的好友。此外,如果他们想一起玩游戏,可能还需要持有同种设备/平台,因为有些游戏可能仅支持运行于苹果iPhone手机而非三星Android设备。

同步合作或竞争型游戏玩法比较适合PC和主机游戏体验,其游戏回合更长,体验时间更有规律,并且主要发生于适合玩家头戴耳机并随心所欲地吼几嗓子的环境。同步游戏玩法更适合传统或硬核游戏,而这些游戏并不瞄准大众市场。手机游戏玩法具有短暂而随心所欲的特点,用户可以随时随地掏出手机体验游戏。我认为同步(即时)多人游戏是一个能够提供创新空间但商机有限的小众市场。

4.异步多人游戏—–“玩家与好友共同体验,但并不会立即进行数据交换的游戏”

我认为这种手机游戏最符合“社交手机游戏”的定义。虽然第3种类型(同步多人游戏)确实是用户之间的真正互动,但它仅适用于一小部分手机游戏玩家,我认为它具有“反社交”的特点。异步手机游戏在这一点上如果处理得当,就能够传递加强玩家参与度的游戏体验,同时又能够同移动设备使用习惯(即随时随地玩游戏的特点)相兼容。这类游戏确实能够传递内在趣味,因为它们搭载的是支持身处异地的用户随时沟通和互动的设备,这些设备并不需要随时插带电源或网线等累赘的配件。异步游戏的劣势就在于其数据交换并不及时。

我认为这类游戏的典型就是《Draw Something》(OMGPOP/Zynga)。其成功周期确实很短暂(大约6个月)但实现了8000万次下载量,并创收了可观的收益(据称是5000万-7500万美元)。

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本文的主旨是探讨手机游戏如何以较少的成本创造可观收益,并成功获取用户,那么以上四种游戏类型又该如何实现这一目标呢?

休闲手机游戏——并没有直接的用户获取优势。这些游戏缺乏让用户向他人传播游戏的工具,也缺乏让用户采取这一行为的内在动力。你只是在自己的移动设备上玩单人游戏,你的游戏进程和愉悦感与你的好友是否也在玩游戏毫无瓜葛。

社交休闲手机游戏——如果开发商掌握了用户数据,那么这些游戏就有一定优势。但如果开发商使用的是类似于OpenFeint这种第三方API那就未必了。Zynga拥有多款属于这种类型的With Friends系列游戏,它们都创建了一个意在获取用户数据然后向其交叉推广游戏的生态圈(这样开发商就无需通过其他渠道支付每名用户2美元的成本)。多数开发商都无力效仿这一做法,创建出类似的生态圈。另外,由于这些游戏更适合单人体验,所以接入社交网站帐号并与好友“分享”的设置就不是很有必要了。将游戏链接到Facebook是一个积极做法,但如果你并不在同一部移动设备上玩游戏,那么这种设置就不存在什么优势了。

同步多人手机游戏——虽然这种游戏理论上需要玩家找到能够在同一时间参与的好友,但游戏在此的潜在用户覆盖率的重要性相对较小,并且玩家可以通过系统随机匹配的陌生人共同体验游戏,并不一定需要将自己已经认识的熟人引进游戏。

异步多人手机游戏——这就是需要玩家拥有好友一起玩游戏(否则就无法体验游戏),具有病毒传播特点的游戏定义。这类游戏,例如《Draw Something》总会在早期弹出一些屏幕要求玩家登录Facebook或Twitter帐号,或者向好友发送邀请邮件。这里还存在用户信任门槛,拥有一款出色的游戏当然很重要,但如果你做法得当,游戏的整个用户基础就会自动扩展。制作一款十分有趣,并且可长期传递趣味的出色游戏,那么你就相当于胜券在握,只需要一些最初的付费获取用户基础即可。

所以,异步多人游戏就是手机游戏开发者的首先,但如何才能制作出优秀的异步游戏?

手机游戏玩法不但要适合其运行的设备,还需要依据设备用户特点而设计。在此开发者通常会忽视一些情况。需注意的是,不要因为iPhone 4/iPad 2可传递堪比主机游戏的高质量图像,就误以为你真的可以照搬其他平台的做法。试想有多少玩家会在iPhone上投入20多个小时持续玩每个关卡至少需要20分钟才能玩的游戏?

虽然人们通常会在等绿灯,或者在星巴克排队时掏出手机打发时间,但也不能忽视有50%玩家是在床上或沙发上玩手机游戏这个事实,他们在此时每回体验游戏时长不再是数秒,而是数十分钟。因此开发者不但要牢记间歇而短暂的用户游戏习惯,还要注意这并非游戏设计的唯一考虑因素。

开发者向移动平台投放手机游戏需考虑的问题如下:

(1)在随时随地体验游戏的情况下,游戏是否依然有趣?

(2)玩家能否轻而易举地开启游戏,停止游戏和重启游戏?

(3)游戏是否因为围绕社交性设计游戏而呈现出趣味性?

如果以上问题皆为肯定回答,那么你就放心制作游戏吧!

via:游戏邦

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解析Sid Meier的游戏设计法则
//www.otias-ub.com/archives/133029.html Wed, 17 Jul 2013 14:25:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=133029 “好游戏是一系列有趣的选择。”大部分游戏开发者都知道Sid Meier的这条设计法则。

事实上,我的专栏合作者Damion Schubert在他最近写的关于玩家选择的文章中也引用了这句名言。

然而,在他的职业生涯中,Sid Meier还提出过其他几条游戏设计的法则。在他的工作室Firaxis Games工作的7年间(2000-2007),我多次听到他谈起。因为他的见解对设计师来说是相当实用的经验,所以我认为值得探讨。

sid-meier(from joergspielt.de)

加倍或减半

好游戏不是凭空做出来的,这就是为什么许多设计师都主张重复设计,也就是在这个过程中尽早制作游戏的简单原型,然后重复修改直到游戏变成可以发布的产品。

Sid把这个过程叫作“寻找乐趣”。开发团队在挖掘创意、测试然后根据反馈调整的循环中重制游戏的次数,通常直接关系到游戏能否成功。

在这个过程中,开发团队重制游戏的次数是有限的,开发者不应该浪费在小小的变动上。相反地,如果要调整玩法,那就变动得大一些,使之产生明显的影响。

例如,如果单位看起来太弱,不要降低它的费用5%,而是增强它的力量2倍。如果玩家受不了这么多升级,那就取消一半的升级数量。在初版《文明》中,游戏进展太慢,Sid通过缩小地图一半面积解决了问题。这么做并不是说调整后的新数值一般是对的——这么做的目标是使每一次重制都拓展出更广的设计领域。

把设计新游戏想像成探索未知的世界。设计师可能对存在于那个世界的东西会有模糊的概念,但没有实验和测试,这些假设都只能停留在纯粹的理论阶段。因此,对开发者而言,每一次重大改变都像开拓一片新大陆,在确定扎根筑营以前必须好好探索一番。

质量高于数量

Sid喜欢把这一条叫作“隐秘动作法则”,这与他在90年代早期设计的一款不太成功的侦察游戏有关:

我犯下的错误其实是,让一款游戏分裂成互相竞争的两款游戏。一款是动作游戏:玩家进入某座建筑做一些如寻找线索等事情;另一款游戏强调推理:在游戏情节中,玩家必须找出幕后操纵者是谁在哪里。

分开看,各个部分都能成为一款好游戏,但放在一起就会互相打架。玩家要解决迷题又要面对打斗,等到大战一场从建筑出来,玩家早就忘了自己要解决什么迷题了。隐秘动作不能把故事和动作良好地结合起来是因为动作其实太多了——玩家花了10分钟打斗,等到完成任务,早就不知道发生什么事了。

换句话说,即使游戏的这两个部分本身都很趣,但它们共存就会破坏体验,因为无论是哪个部分,玩家都不能专心玩。

这条原则指出一个大问题,也就是所有设计选择的选择产生于相互关系中,做任何一种选择在得到它的好处时也放弃了其他选择的优势。例如,选择制作策略游戏意味着选择不做战术游戏。因此,一个想法本身可能“有趣”但如果它干扰主体体验,那么它就不能使游戏更好。确实,这条原则显然就是《文明》系列为什么从来不篡改战斗的深度和战术。

然而,有时候多种游戏也是可能和谐共存的。Sid自己的《Pirates!》就是集战斗、航海和舞蹈小游戏于一体的成功案例。但是,这些体验总是很短的——大多只持续几分钟,不至于对扮演海盗这一主要体验构成干扰。各个小挑战都是通向更大目标——洗劫所有西班牙城市或拯救你失散已久的亲人的一个步骤。

Pirates(from cnet.com.au)

Pirates(from cnet.com.au)

另一个案例是《X-Com》。它成功地将战术、回合制、组队的战斗游戏与策略、即时、资源管理游戏融为一体。与《Pirates!》一样,这种混合在《X-Com》中管用是因为游戏没有模糊焦点——与海军和入侵者的战斗。

高级的、策略性的主体游戏只是提供了一个松散的框架(游戏邦注:在这个框架中,这些战斗每场都可能持续长达半个小时)——这很重要。玩家不是为了之后的资源管理而与入侵者战斗,相反地,玩家是为了以后的战斗而管理资源。

多研究和利用现实题材

许多成功的游戏——《模拟城市》、《侠盗猎车手》、《文明》、《过山车大亨》、《模似人生》等,都采用真实世界的主题,通过围绕人们熟悉的概念构建玩法,从而扩大潜在受众范围。

然而,这种真实题材的游戏可能存在一个风险:使游戏充斥着大量生活琐事和炫耀设计师研究量很大的晦涩知识。这种倾向解释了为什么真实世界的主题这么有价值——玩家进入游戏时已经有现成的知识。

所有人都知道火药是强大的武器,警局能减少犯罪,劫车是违法的。正如Sid所说的:“不应该要求玩家阅读设计师读的书才能玩游戏。”

游戏仍然有很大潜力当作一种教学工具,只是并不是以许多教育专家所期望的方式。虽然设计师仍然应该注意不在要在游戏中犯明显的错误,交互体验的价值是简单的概念之间的互动,不是灌输大量事实和数字。

许多人都知道世界上最早的文明均发源于大河区,如尼罗河、底格里斯河/幼发拉底河、印度河。没有什么比《文明》中的若干简单规则更能有效地教授这个概念——在农业文明的早期控制能生产出最多食物地区。另外,一旦核心工作完成,研究可以充实游戏内容,比如用历史情境、背景叙述、或图像细节等。只要记住,学习新游戏是一个可怕的过程,所以不要因为以为玩家在开始游戏时已经知道所有知识,而浪费了熟悉的主题的优势。

乐趣是属于玩家的,而不是设计师或电脑的

对设计师来说,制作剧情导向型游戏是令人陶醉的,所以许多设计师加入太多专有词、生僻词和省略号,使故事变得臃肿。另外,复杂的、精细的模拟类游戏可能变得迟钝,如果太依赖算法模式的内部运作方式的话。如Sid常说的,在这类游戏中获得乐趣要么是玩家,要么是电脑,总之不是玩家。

例如,在开发《文明4》时,我们用政府类型做实验。我们的做法是,给政府显著的生产能力,但玩家不能选择研究什么技术、建造什么建筑、训练什么单位,而是依靠隐蔽的、内部的模式来模拟政府。

当然,在游戏之外,这个算法做起来说起来都很有趣。然而,玩家却不这么认为,因为享受所有乐趣的是电脑。所以我们把这个设定取消了。

进一步说,游戏需要的不只是有意义的选择,还有有意义的交流。如果玩家不理解自己的决定的后果,那么做选择就没那么有趣了。RPG在这方面通常做得很失败,例如,在玩家还没见识到任何真正的玩法以前就要求他选择职业或技能。

在了解各个职业的战斗方式和属性以前,玩家怎么决定自己要选择野蛮人、战士还是游侠?只有在知情且能产生可理解的结果的情况下,做选择才是有趣的。

因此,按Sid的话说,玩家必须“总是主角”。在开发游戏时,作为设计师的我们必须成为玩家的最有力支持者,总是认真考虑如何设计影响玩家角色以及玩家对潜层机制的理解的决定。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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阐述优秀游戏设计的10个简单原则
//www.otias-ub.com/archives/132111.html Sun, 14 Jul 2013 14:40:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=132111 有些粉丝曾问我哪些东西是优秀游戏必不可少的元素?对此,我的答案就是这样的游戏一定得设计良好。所以我在这里列出了如何设计一款好游戏的10个简单原则:

1.所有游戏一开始都要有一个假设前提,主题或者焦点。所有游戏要有目标受众。不要设计一个没有任何中心理念的游戏系统,之后再插入一些文本,因为这样你只会得到一个同故事理念格格不入的系统,而这又会破坏玩家的沉浸感。所以一开始就要想好游戏理念,然后再针对该理念设计规则。

Rules_of_the_Game(from actioncoach.com)

Rules_of_the_Game(from actioncoach.com)

2.“鉴定和验证”设计的每个步骤。不断自问游戏的走向以及当前设计方向是否偏离正轨。自问游戏是否有趣,每添加一个新理念或机制,都要反复确认游戏经过这些调整后仍然会很有趣。要记住无论你做的是哪种游戏,都要让它具有娱乐性。如果游戏无法取悦其目标用户,那就说明它的设计很糟糕。

3.不要设计模仿虚拟世界的游戏规则。游戏并非虚拟世界,它们是社交活动,即使是单人游戏也要求玩家与AI互动。游戏从根本上说是一种让玩家掌握新规则,并运用这些规则克服挑战的活动。游戏规则会告诉玩家如何操作。不要设计那种令目标用户对游戏失去趣味的游戏机制。

4.不要执拗于任何游戏机制或理念。应该果断更改任何有损游戏玩法的理念或机制,以便令同其他游戏机制/理念相协调。如果某个理念不能与其他游戏设计协调,那就应该坚决摒弃。或者将其运用于其他游戏。

5.不要为目标用户提供过多选择。究竟何为“过多选择”要取决于你的目标用户是谁。很显然,战略角色扮演游戏在特定情况下为少儿用户所提供的选择远超过2D平台游戏。但任何人都可能患上“选择困难症”,这种情况发生时可能会导致玩家不敢轻易行动,或者考虑得太多。此外,游戏机制还应该令玩家知道如何行动。想想看,在MMORPG这种多人游戏中,你总不希望有人花了大半个小时决定要学习什么咒语,而让其他人在那里干等他做决定,之后才能展开公会突袭。总而言之,你为玩家提供选择越多,他们制定决策的时间也就越长。若要尊重你的目标用户,你就不能为他们提供过多不必要的选择,尤其是在他们并不了解多数选择将发生的后果之时。

6.要了解目标用户。许多游戏都是因为设计师不了解游戏的目标用户而崩溃。这从大量的游戏续集并不受该系列粉丝欢迎的现象中就可以看出端倪。此外,如果你没有玩过玩家所接触的同款游戏,你就无法了解自己的目标用户。如果你的目标用户喜欢的是奇幻角色扮演游戏,而你却从来没有玩过《魔兽世界》、《龙与地下城》或者《最终幻想》,那你就不要挑战这种游戏设计了。你知心朋友了解玩家的游戏体验,以及他们对这些体验的看法。更重要的是玩玩他们不喜欢的游戏,因为糟糕游戏中的设计败笔远比成功游戏更为明显。

7.如果你的游戏拥有大量故事情节,那就编写一个好故事。好故事就需要有玩家能够与之建立情感联系的角色。最失败的就是那种玩家不在意角色,以及角色对话的游戏故事。遇到这种故事,我通常会忽略过场动画和对话框,因为我并不是很在乎文本内容,故事文案和设计师并没有给予我关心角色的充分理由。这方面的典型就是《City of Heroes》,许多分配任务的NPC实际上是威力无边的英雄,但他们却让我这种超级菜鸟去打坏蛋,成天只是站在同一个地方发号施令。为什么我应该理会这种不会同我并肩作战,甚至只是为我指点迷津的懒虫?因为NPC就是被设计为任务分配者,所以玩家就会选择无视这些角色。

8.游戏不应该要球玩家阅读大量文本以便了解如何操作应该令玩家边玩边学。任何非直观性或者要求玩家通过论坛发布的贴子、网页寻找攻略的游戏机制,都是不可取的内容。毕竟大家玩游戏是为了放松,为了从工作或学习中解脱出来,而不是自找麻烦。

9.要听取玩家反馈意见,但要确保这些反馈是来自游戏的目标用户。如果你是基于漫画书制作游戏,就不要让那些不喜欢漫画的用户测试游戏,应该让那些对漫画有兴趣的人参与测试。如果你是制作MMORPG,就不要让很少玩此类游戏的人来测试,也不要让根本不玩这种游戏的人测试游戏。

10.制作好游戏。好游戏就是那种呈现积极挑战,并常让其开发者惊喜的作品。其中的关键就在于“积极挑战”,常让开发者受挫的游戏必定会让玩家抓狂,而令开发者无聊的游戏也一定会让玩家觉得无趣。

via:游戏邦/gamerboom.com

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探讨人类与动物互动的游戏设计可行性
//www.otias-ub.com/archives/116640.html Tue, 21 May 2013 16:08:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=116640 在iPad上与猪或猩猩一起游戏也许听起来很新奇,而这种数字媒介种间交流是否会改变我们对于动物王国的看法和态度?

我曾与生物学家Willie Smits通过电话。从电话中我还听到了猩猩的叫声,就好似渴求关注的小狗那样。

Smits说道:“说真的,它们就像是没有声音的小孩。如果人们能够理解我们与猩猩之间非常相近(我们有97%的DNA是一样的),他们便会因为自己对于森林的破坏,并因此摧毁了猩猩的家园而感到愧疚;这些小家伙也拥有文化,语言,和理解力。”

Smits始终致力于营救并治疗猩猩们,同时还会将其带回逐渐缩小的森林中,他相信我们能够基于一些更复杂的方式与这些生物进行交流。使用技术去传 达对话,他和Hong Kong Polytechnic University的Hanna Wirman正在开发一款平板电脑游戏(《Touch》),并希望以此推动着人类用户去珍稀这些珍贵的同伴们。

Smits说道:“我们可以创造出一只虚拟的猩猩,并反复运行它们,直到我们知晓了得分比例,让这个虚拟版本可以在线游戏。人们将发现,他们的空间记忆甚至优于人类,它们能够记住丛林中的1万棵树。”

种 间在线游戏并不像听起来那样遥远。去年,美国猫粮制造商Friskies在SXSW(游戏邦注:每年在美国德克萨斯州奥斯汀举行的一系列电影,交互式多媒 体和音乐的艺术节)上发行了iPad游戏《You vs Cat》。游戏理念是玩家在屏幕上轻弹虚拟的猫粮,你的小猫便会来回移动,就好似在你的家中追逐着球,老鼠等等目标一样。这一游戏理念非常直接,并且只留 下一块有限的区域让主人能够在此控制猫的行动。一直与动物和iPet Companion进行实验的球形机器人Sphero(使用智能手机应用进行控制)让用户能够远程控制玩具。再一次的,这一游戏也未让人感受到共生性,这 违反了游戏的本意—-相反地,人类作为控制者将会把游戏当成一种受控制的玩具。但是如果游戏真的能让双方进行互动(也许不是基于同样的水平),但是创 造这种平衡会获得怎样的结果?如果游戏能够用于更好地了解地球上的动物,包括它们的思维,需求和欲望,以及与人类间的关系又会是怎样的情况?艺术家 Natalie Jeremijenko创造了“Beetle Wrestler”,即将人类和地球上的生物放在同样的水平线上,即形成了物种与物种间的公平竞争环境。但是如果动物在游戏中能够打败人类会怎样?

 

一个荷兰项目(即为了缓解猪的厌倦心态而开发的人类与动物间的游戏,包括让用户在触屏上引导球让猪去抓球)的联合创始人Clemens Driessen说道:“当我们向农民介绍了《Playing With Pigs》时,有个人说道‘因为人类比较聪明,所以无论如何我们都会获胜。’他停顿了一会又补充道‘不过也许猪也有可能获胜,因为它们一天到晚都在实践着。’”

能够证实动物感到厌倦的第一个实验研究出现在2012年的一期《PLOS ONE》上,即示范了在小笼子里的貂对于刺激的反应速度比在大环境下快了3倍,并且2001年的欧盟法律也规定,猪农场应该想办法去缓解猪的厌倦情绪,因为这种不良情绪将导致它们患上咬尾癖和啃栏癖。如此便有人提出构想,即是否能够创造出一款既能迎合猪的乐趣,同时也能让饲养者一起互动的游戏(即结合现代农业机械化与社交性和情感分歧,让机械化可以无需面临挑战而持续下去)。

Manchester University的社会学家(致力于研究动物与人类之间的关系)Richie Nimmo说道:“欧盟对于世界上的动物福利设定了较高的标准,但这也是一种无奈之举。我认为人类仍然会因为屠宰场上所上演的一幕幕场景而感到震惊。”

《Playing With Pigs》的设计师Kars Alfrink说道:“单纯地玩游戏将会让‘猪’这一理念变得不再那么抽象。我想现在唯一能够让人类与它们进行互动的方式便是在市场上买一块猪肉。”

《Touch》的目的是丰富猩猩们的生活并通过种间游戏去强调它们所面临的境况,《Playing With Pigs》则希望创造出社会上对于农业实践的评论,而这两款游戏都在提及游戏设计时正视了相同的问题:我们该如何去迎合不能使用语言的用户呢?

吸引兴趣

Wirman说道:“我尝试着摆脱对于这些用户的所有假设,因为尽管它们的行为在某些方式上与人类小孩很相近,但从整体上看来却是不同的。”

Wirman开始行动了,他将花生酱放在触屏上去吸引猩猩的注意,然后评估它们的大小,手势以及视觉和听觉的敏感度,以此去设计游戏。猩猩在敲打了屏幕四周并往上面洒水后发现,这是一个不透水的物体,但却并未对其直接产生兴趣。我们不可能知晓它们是如何理解屏幕上的运行—-当呈现出捕猎者的影像时,猩猩将更加慎重地面对影像的侧面。并且它们似乎很热衷于能够在屏幕上看到其它猩猩,特别是其它性别的,所以Smits也希望通过游戏能够促成它们的交配:“你可以利用它们看着彼此的时间长度去判断可能交配的对象。”

到目前为止游戏还很简单—-碰触对象让它消失,移动对象以及记忆类游戏。在记忆类游戏中,猩猩似乎更有可能打败人类,因为它们拥有超强的记忆里—-但是它们却不一定会把握住这一优势。

如果Apps for Apes的创始人是值得相信的,那么触屏便很重要。项目群组在美国动物园中将其在iPad上的应用呈现给猩猩,并表示猩猩自然地走向了它,并对那些突出明亮色彩和音效的游戏更加感兴趣。但是在与University of Nottingham Malaysia的神经系统科学家Neil Mennie交谈时,他表示这些主张都太过夸张了。与Wirman一样,他发现猩猩不会被iPad自然地吸引过去。

Mennie曾在马来西亚的国家动物园使用眼球追踪装备去研究猩猩,他告诉我们:“我使用了游戏应用,但是它只会起到1,2次吸引作用,猩猩很快便会厌倦。猩猩知道我们希望它做什么。有时候它会弄脏屏幕,并将其丢在箱子中,然后看着我就像在说‘我就是这么做了,那又怎样?’我猜想,因为它们的手的形状,面向人类的手而设计的iPad并不适合于猩猩。如果iPad拥有更多3D实体或自然的颜色就更好了。”Mennie建议使用网络摄像头去设置游戏,如此猩猩便会在碰触到屏幕时获得奖励,而与此同时人类则位于“另一边”。但这是Wirman所支持的3D智能对象理念。

“它们喜欢用树枝去戳任何物体。我发现母猩猩会花20分钟时间用嘴巴去玩一只蚂蚁,利用嘴唇去引导它—-如果我们拥有一些较小的智能对象,我们也能够这么做。”所以它们会本能地使用嘴唇和舌头去触碰平板电脑,而未使用手臂则是我们需要注意的一点。它们也不习惯安静地坐着,所以如果提供任何能让它们与其它猩猩争抢并获胜的物体就更好了。

SlingShot的联合创始人Simon Evans表示,他可以想将真实的动物带到游戏中的场景,即如果侧重点在于肉体想而非静态的触屏。在《Hounded》中,他的团队利用了气味和狗去追逐人类玩家。“一开始,这是连接人与动物间的有效方法。狗喜欢追逐你,而我也喜欢追狗——我们是两种热衷于相同事物的动物。而我能围绕着这点构建所有意义和架构,这便是我们与狗之间的区别(游戏邦注:我们有能力进行抽象思考),但是从基本水平线上看,我们并没有差别。”

专注于肉体性真的很狡猾,特别是当你面对的是40只“想要破坏任何事物”的小猪时。所以到目前为止,Driessen和Alfrink仍专注于“早期采用者”,刺激着小猪去产生兴趣,并最终引导着群组进行更加从容的追逐。

最后,我们需要避免一些人造内容。Smits说道:“我们尝试着去摸索猩猩的想法,而不是使用不自然的方法(呈现出它们正在做什么)去操纵它们。”

 

《Playing With Pigs》的创造者既坚持丰富这些动物的生活,同时也尽可能维系着它们与人类之间的关系。

Driessen说道:“我们必须避免创造出一种情境,即强调人类比猪聪明得多。”甚至使用刺激性食物也是一个问题,如果我们最终让它们在面对食物时耍把戏的话,这种理念便会受到威胁。Driessen问道:“如果食物是作为游戏中的刺激,那么这种奖励的价值是否会被贬低?”所以我们必须将创造平衡的相互利益作为一大目标。

人类vs.动物

暂且将好意置于一边的话,我们与动物王国之间的关系还保留着自私性。从历史上来看,我们所关心的一直都是它们能为我们做些什么(游戏邦注:从农业和产业上来看),而今天,我们所思考的还是它们被驯化后能够为我们做些什么:也就是伴侣关系。我们对于动物的了解仍停留在实验室和技术上,并只能用于调整我们与其之间的关系,或者用于农业机制中—-技术的积极面仍停留在对人类的保护。而《Touch》和《Play With Pigs》从某种层面上来说是为了娱乐人类,但我们也希望这些游戏能够改变一些内容,即随着我们对于动物观点的变化,社会规范在某种程度上也应该发生改变。

Nimmo说道:“以前,动物被当成是不合群的群体,被阻挡在人类社会和文化之外。19世纪开始出现了饲养动物的热潮,人们也开始维系起与动物之间的关系,不再只专注于其作为商品的有用性。人们开始与动物做游戏,并因此改变了我们对于动物的看法。”

Alfrink和Driessen希望使用技术去维系这两个物种间的关系—-以前人们可能只会认为猪就是超市里包装好的食材,而在现实世界中,猪则是待在农产里,因为空间的狭小而咬着尾巴发泄沮丧情绪的动物。我们是否能够通过游戏去挑战人们长期对于动物的看法?

Nimmo说道:“当然可以。我们可以在农业系统中看到改变。通过游戏,我们能够感受到动物也具有社会性,而不只是生物机器。但是要在当代的农业领域使用这些技术还是会让人感到紧张。因为使用这种游戏去改变人们对于动物的看法有可能会破坏整个产业,而如果真的出现这种情况,我们便会修改或删除它。”

playing with pigs(from wired)

playing with pigs(from wired)

《Playing With Pigs》已经遭遇过来自公众,甚至是创造者的批评。Alfring说道:“这是一种中介式互动,不能取代亲自到农场看这些小猪。不过也许这会推动着人们跨出这一步。”另一方面,游戏可能会延续这种分割:“它可能导致人类在现实中与动物更加疏远;或许这也会是一种重新连接的方式。”他也承认游戏可能会具有误导性:“因为你隐藏了所有噪音而只留下愉悦的声音。”

有人认为这本身就不自然—-甚至Wirman也承认这并不是猩猩在现实中的游戏方式。同样地,对于小猪们来说,自然地游戏就是在泥里嬉戏着,所以Alfrink认为关在笼子里玩游戏并不自然,Evans也表示,人类与动物之间的关系间总是存在着技术媒介,不管是球还是皮带。我们通过将这些动物带出栖息地而改变了所谓的“自然的”剧本,而这是否代表着游戏,还是这些项目转移了有关动物对待等更迫切的问题?

在开发者寻求反馈时,有个评论者写了这些话:“《Playing With Pigs》听起来就像是《骇客帝国》。好似我们能够通过计算机模拟而让它们相信在户外也能够拥有美好的生活,而事实上它们最终会被汇聚到肉类工厂里宰杀掉。”还有一个评论者承认:“忽视这些动物是如何生存以及如何被宰杀是我能够安心吃肉的方式——我发现,知道的越少,我就能够越开心地生活着。如果与它们玩游戏只是为了最后杀死它们,并将其吃掉,我便会变得更加难受。然后我会想,如果它们注定要面对死亡,那就需要在生前尽可能地享受到更多乐趣。”而最直白的回答则是:“我认为玩这种游戏会让你记得这些猪并不是愚蠢的。但是不得不承认,我很喜欢吃培根。”这些都是农民们的关注焦点——我们是否真的想要人性化地看待一顿饭?有趣的是,一个呈现出“游戏农民”理念的农民花钱去玩这一游戏并不是为了屠宰猪们,他说道:“我很喜欢这一游戏。而我的目的是为了养猪而不是宰杀它们。”

Nimmo表示,这些反应是对于我们持续评估人类如何理解人类的结果。“从历史上来看,我们总是将人类区别于其它动物,但是这一观点越来越站不住脚了。《Playing With Pigs》让我们能够更好地了解具有认知复杂性以及非人类社交动物是什么,以及它们如何做出有意义的互动。这也提出了一个质疑,即我们是否真的就是独特的?”

不管怎样,人们都同意《Touch》和《Playing With Pigs》的设计初衷,即致力于丰富动物的生活。但是我们仍然面对着这样一个问题,即我们该如何清楚它们是否真的在享受游戏。在《Touch》中,猩猩可以根据自己的想法随时进入并离开游戏——而猪们则需要受到某种刺激才能做到这点,例如使用玩具球作为引诱。

Wirman说道:“衡量动物的‘幸福指数’的唯一方法便是,它们是否继续游戏,并做得很好,但这也有可能只是巧合。这里还存在着挑战,即它们可能会因为新鲜而进入游戏中。也许它们会在之后再次回到游戏,但这却不能断定它们理解了游戏,或者从中感受到了乐趣——而理解这一点便是我的个人目标。”

可以肯定的是,能让它们开心的一个元素便是:将其与真人维系在一起。Mennie说道:“Tsunami总是会缠着饲养员。它很喜欢那个饲养员,并希望能够拥抱他。”技术能否取代这种亲近,或者是因为缺少母性关怀才出现这种情况都是有待取证的。不过这也提醒着我们需要去保护它们的栖息地,我们不能因为任何人类干涉而将小猩猩带离妈妈的身边。

人类与动物的游戏的未来

在一个预培养空间里平等地玩游戏是人类与动物能够共享的一种实践(2013年1月的一个研究揭示,黑猩猩也像人类一样希望在游戏中看到“公平的结果”)。不对称游戏也将把这些信息传达给猩猩们,而在此动物们使用的是智能物体和人类的相对物iPad,Mennie和Smits想要看到猩猩通过Skype与之进行越洋对话(游戏邦注:Wirman便已经使用这种方法与游戏对象进行了交谈)。而对于Driessen和Alfrink,创造《Playing With Pigs》的开放源码将为问题的其它解决方法铺平道路,即关于:如何让猪开心?这些现实的不同是取决于我们是否愿意改变现状并面对人与动物不平衡共存的事实。Smits也表示这是值得我们为之奋斗的目标。

他说道:“我去看过自己拯救的第一只猩猩。它住在丛林里21年了,并刚刚生了第三个宝宝。与往常一样,它会走进我,让我看它的宝宝,并亲切友好地与我相处着,直到我们彼此回到自己的生活中。我想她永远都不会忘记这段经历。”

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Catalin Alexandru:App Store是促进还是抑制了游戏设计创新?
//www.otias-ub.com/archives/100493.html Mon, 18 Mar 2013 14:40:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=100493 “创新”一词往好处说是陈词滥调,往坏处说就是,它揭露了今天游戏行业所面临的问题。

游戏开发者已经在这一词上频频栽跟头,以至于这个词现在已经失去了原来的意义。

这个行业实际上只有8到9种大家经常重新烹制的游戏设计,就像他们所说的,为何不择其一而行?

既然已经有现成可用的设计模式,为何还要花费如此多成本让大家进行头脑风暴、调研和开发新的玩法机制?

最好是把2D游戏改造成3D版本,或者添加社交机制,异步多人模式。

更可爱的角色,知名授权品牌,更好的产品价值,或者只是略有不同的美术设计也是其他换汤不换药的表现形式,开发者有时候只是对同一款游戏的玩法机制进行包装,再推出一个更为闪亮的版本而已。

更糟糕的是,在快速迭代、用户测试之前,游戏设计创新意味着一个非主流的潮人让项目脱离轨道,停止数年毫无方向的迭代过程。

这是时至今日行业都没有恢复的耻辱。如果设计过程缺乏结构和监督,盲目在设计过程中渗入创新理念很可能给项目带来伤害。

copycat(from jason-ting)

copycat(from jason-ting)

打破旧模式

那么“行业中仅有8种游戏设计模式”的论调究竟是否靠谱?不,事实并非如此。

行业中有上百数,甚至是上千种游戏设计,并且还正在诞生更多种设计,其数量不可估计。

游戏设计创新并不需要在只有时间和预算允许的前提下,项目已经稳定,形成具有可辨识(最重要的是安全性)机制框架的时候才能出场。

也不应该只是光脚不怕穿鞋的独立开发者的专利。

如果系统地推出游戏设计创新,它可以成为推队团队集中点乃至每个关键盈利指标的引擎。

创新可以成为你游戏营销的关键点,打造社区的一个激励因素,并得到掌握行业话语权的人物的支持。

更重要的是,创新才是制作游戏的生存之道,这种时代终会来临。

皇帝的新装

游戏类型不仅仅是定义游戏的过去,还包括它们的未来。

从平台跳跃到街机射击之类的机制优化不是偶然的技术飞跃(游戏邦注:例如从8位至16位,2D到3D),就是附加的元素(例如重力修改器或小工具)。

但几乎每个题材的核心动态,甚至是数十年如一日,鲜有变化。

在家庭主机上发布的游戏间隔时间够长够久,所以其核心机制拥有足够时间进行循环翻新,而不只是利用新外观、技术和功能换了张脸。App Store中涌现的众多换皮游戏表明只有创新才是出路。

苹果平台的崛起并不只是改变了游戏的消费方式,还包括游戏的开发原因和方式。

意外的结果

这并不是说App Store并没有改变游戏开发循环中的许多链条。苹果的软件分布、用户体验和硬件设计都从根本上改变了我们今天的移动领域。

但App Store所带来的最重要影响是萌生创新的设计试验,以及创新的实现方式(更有效而低障碍),它鼓励创新发展。

但这种现象的一个不幸的负面效应就是,它也让山寨比创新更易于实现。

更简便的执行方式并不只是创造了更易于创新的环境,同时也让他人得以用较低的成本山寨现成的游戏。

最近流行的游戏类型——例如自动奔跑以及弹弓物理游戏也开始经历一个相同的循环。

它们因表现出众而崛起,站稳脚跟之后,开始面临大批“模仿者”涌现的生存压力。

改变悬而未决

游戏的真实情况与其包装外观、宣传资料以及技术支持存在出入的观念,最近才开始变成一种普遍现象。

现在有一种观念认为,游戏内部无形的运作方式不但是游戏趣味性的来源,也是令游戏从同一题材众多竞争者中颖而出的重要元素。

在过去一年,行业和玩家如何看待游戏设计创新价值的变化非常迅速。

radical fishing(from vlambeer.com)

radical fishing(from vlambeer.com)

例如,Vlambeer《Radical Fishing》被克隆风波,就暴露出某些工作室,已成为因创新而得以生存的小型开发商的威胁,并由此引发一场论战。

但最重要的是,这是游戏行业史上首次拷问以新外观包装游戏机制的行为。事实上,有许多人却认为这只是一种比克隆好一点的实践行为。

有些讨论克隆现象的文章晒出了Nimblebit作品《Tiny Tower》和Zynga游戏《Dream Heights》之间的游戏截图进行对比。

nimblebit-zynga-copying(from pocketgamer)

nimblebit-zynga-copying(from pocketgamer)

它们列出了界面元素,但多数评论却偏离了箭靶。

虽然剽窃游戏的美术风格、菜单设计或界面元素布局确实很可耻,对于被窃者来说,最致命的莫过于游戏的创新机制(而非应用图标设计)被山寨。

诉诸法律

从传统上看,如果游戏拥有原代码、美术、音乐、文案和音效,那么就可以以侵犯版权之名而起诉剽窃者。玩法并不在版权法保护范围之内,因为游戏理念真是难以捉摸,无法让法庭判定的东西。

但2012年在美国却出现了两起判定克隆游戏玩法也是侵权行为的案件。

Spry Fox成功向法官证明公司旗下的《Triple Town》被6Waves的《Yeti Town》所克隆,虽然后者采用了全新的美术设计、主题和代码。最终结果是Spry Fox不得不放弃《Yeti Town》的IP及该游戏所有收益。

yeti-town(from pocketgamer)

yeti-town(from pocketgamer)

克隆《俄罗斯方块》的《Mino》也因法庭判决而被关闭——尽管它除了玩法之外,其他元素均是原创内容。

虽然这并不意味着游戏机制从此就可以被列入版权范围,但至少可以说明现在的游戏机制已经得到更多的法律支持。

去年ngmoco和BenCousins曾尝申报第一人称射击游戏新触碰控制方式的版权。

申报游戏机制和控制方式的版权,以及新的法规出台等一系列现象表明,游戏行业的发展令人担忧。

尽管已经出现了世嘉针对方向箭头的版权,Namco加载页面的迷你游戏等令人警醒的先例,这种借法律途径来减少竞争和独占某一新游戏题材的倾向,还是足以吸引众多游戏公司冒险尝试采用这种扼制创新的手法,以专利侵权之名起诉竞争对手。

一切都是新事物

但事情也有另一面。

这些公司可以通过这场科技领域的专利竞赛汲取经验教训,了解这并非他们想得到的结果。

游戏公司们所担心的并不只是法律干预的问题。

《Fortresscraft》、《Ninja Fishing》以及《Dream Heights》事件均遭遇《Minecraft》、《Radical Fishing》和《Tiny Tower》玩家社区以及媒体的激烈反应,大家都在声援原创作品。

无论是新颖的游戏体验,优秀的数据度量标准,更快乐的团队,还是更低廉的营销成本而推动创新,还是因为对即将出台的法规,激烈市场竞争,粉丝抵制模仿现象的恐惧而被迫创新,只要看到有人打破了“8种游戏设计”的套路,我们都应该报以欣慰的微笑。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Chris Solarski:探讨游戏艺术和游戏设计的美学意境
//www.otias-ub.com/archives/97401.html Thu, 28 Feb 2013 16:11:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=97401 古代大画家的什么美术技巧能启发我们创造丰富而具有情感意义的游戏体验?当制作电子游戏独有的元素——互动活动时,我们应该如何利用那些经典美术技法?

本文将从形状的心理学与动态构成入手,解答上述问题。形状心理学与动态构成也是我最近在北美地区开展的一系列演讲的主题(获得Gbanga、Swissnex和瑞典艺术委员会的Pro Helvetia的大力支持)。我坚定地认为,开发者在塑造游戏的情感体验时应该将动态成分作为首要考虑。动态构成主要包含以下四个元素:

角色形状

角色动画

环境形状

路径

古典画家在创造通向幻想世界的窗口(美术作品)时,通常遵循视角、形态、含意等原则,电子游戏也依赖相同的原则。这些设计技巧的第二个作用——它们的美学价值,同样适用于游戏设计和视觉传达。

理解传统艺术技法和电子游戏美学,有助于创造更丰富的游戏体验,但这需要重新考虑现有的工作室组织结构和游戏设计师与美工的协作。因为我们都知道,沟通古典美术与电子游戏之间的桥梁也需要游戏设计师的介入。

我们将探索以上元素的审美作用,然后在游戏设计中运用这些技巧。但在深入动态构成以前,我们得先简要地了解一下构成的基本元素(线条、形状和体积)、其心理学效应以及在古典绘画和构成中的运用。

线条、形状和体积的心理学

经过百年的发展演进,艺术世界已经发生翻天覆地的变化。20世纪以前,画家通常遵循一套传统的工艺和设计实践,那些原则作为一种交流沟通的视觉化方法,已经历了2000多年的稳定演化。现代美术有意破坏传统和古典美术技法,为自身的崛起清扫道路。这振奋并解放了艺术家,使他们有可能探索个人风格和自我表达的新形式。

我们所处的时代,更加鼓励人们根据个人生活经历来欣赏解读艺术作品。不同的生活经历塑造了个人对世界的独特理解和观念。对世界的理解固然是不明确的,正是这种含糊性,很大程度上解释了艺术创造过程和艺术欣赏为什么会如此神秘而独特。然而,我们并不总是仅仅从这个角度来研究艺术的美学。古典绘画有明确的目的——部分是宗教,因此在创作时必然遵循具有永久心理学基础的设计技巧,从而使古典绘画的目的更容易达到。

作为游戏设计师,我们必定要树立现代和古典的双重立场,尽管古典技艺对于画家和设计师来说,更具实用价值。我们可以从理解视觉设计的源头开始,即线条、形状和体积。

因为我们所看到的现实太复杂了,专业的设计师为了简化描绘现实的任务,必须将物品概念化为简单的线条、形状和体积。这种抽象与3D数字艺术家使用Maya或3ds Max建模非常类似;在这类软件中,各个对象——无论是角色、场景还是道具,都是从基本的形状开始做起的。除了简化的实用性价值,这些形状在艺术史上还始终与以下美学概念相关:

圆形:单纯、年轻、精力、女性化

方形:成熟、稳定、平衡、顽强

三角形:侵略、男性化、力量

为什么我们要将这些形状与它们的美学概念对应起来?这与我们的现实生活经验和触觉有关。与儿童一样,我们第一次感知周围的世界时,是通过触摸实现的。通过感觉周边和比较质感,我们的头脑根据经验,迅速地形成物品的一般性视觉特征。

Primary_Shapes_fixed(from gamasutra)

Primary_Shapes_fixed(from gamasutra)

如上图所示,假设桌面上放着这三个木头做的物品——球、方块和星状物。现在想象一下摇动桌子。球就滚动——体现了它的动态属性;而方块保持不动。现在想象一下有人朝你扔球和星状物,让你抓住。抓住球是什么问题,但你会本能地犹豫是否要去抓星状物,即使你知道它并不会伤到你,这是因为你对尖锐物品的习得反应不同于对柔软圆润物品的。

注意,曲线可以代表圆形或球状体积;垂直线或水平线可以表现方形或方块;有角度的线可以形成三角形或金字塔。(为了方便,我根据形状分组)。

Primary_Shape_Examples(from gamasutra)

Primary_Shape_Examples(from gamasutra)

艺术家可以利用观众的现实生活经验和触觉,将这些概念(通常是直观的)融合到艺术作品中。看上图思考一下,不考虑设计原则,圆形、方形和三角形(从左到右)如何融入标志、建筑设计、道路和车辆设计中?

迪士尼标志的动态曲线(表现为圆形),与滨海人行步道的曲线纹样具有相同的效果——使我们从视觉上和物理上觉得物品富有动态。

伦敦的国家美术馆门前的柱子,方形的垂直线使我们产生稳定的感觉。与此类似,Range Rover车型的线形设计使我们觉得安全又稳固。

激流金属乐队Anthrax的标志体现为尖锐的三角形,美国丹佛的汉密尔顿建筑和Lamborghini车型也具有相同的特征。

想象一下,如果改变形状概念,比如,将迪士尼标志改成Anthrax标志的风格,会怎么样呢?——这种形状概念与品牌完全不合适。

根据与基本形状相关的心理学,我们可以将它们分布在“情绪频谱带”上,并列举对应的角色形象。如下图所示。

Shape_Spectrum(from gamasutra)

Shape_Spectrum(from gamasutra)

当然,以上情绪频谱带不是设计的公式——但可以作为一种概念工具,用于评估艺术作品和鉴定问题。

这些形状具有的心理学基础意味着它们是艺术品的永恒特征,借此,我们可以在看似不同的作品中发现共性,并且更好地理解电子游戏的美学。接下来我们将探讨一下古典绘画作品如何利用这些基本形状影响观众的情绪。

传统美术中的线条、形状和构成

基本形状的运用在经典构成中具有重要意义,古代大画家借此塑造作品的审美特质。什么是经典构成,为什么它是重要的艺术工具?

古典画家会根据线条系统创作绘画,利用线条引导观众的视线落在绘画对像上。这些基于线条的结构有助于组织绘画中的元素——使图象更容易被解读。但是,我们知道,基本线条和形状也具有美学价值,这与构成的第二个目的有关。

05_Vermeer(from gamasutra)

Diana and Her Companions _Vermeer(from gamasutra)

在上图中,画家Vermeer使用的是基于曲线的构成——使作品产生微妙而持续运动的视觉效果。各个元素,从中间角色的右臂到垂至地面的衣物,都被精心布置和塑形,以强化这种圆形构成。再仔细看看,你会发现许多线条与这个概念相呼应。

这种基于线条的结构的设计是很含蓄的,隐藏着画家的秘密——在潜意识水平上影响观众。观众似乎是按自己的意愿解读作品,却没有意识到构成的影响。这些含蓄路径投射的印象本身就在讲述一个视觉故事。

与Vermeer的作品相反的是Rubens的《Massacre of the Innocents》(见下图)。画家没有使用微妙的曲线构成,而是借用三角形结构传达暴力主题。Rubens巧妙地将大多数男性人物放在三角形上部,践踏着三角形下部的女性角色。然而,线条本身体现的是力量的冲突。

Rubens(from gamasutra)

Massacre of the Innocents(from gamasutra)

再细细品味一下Vermeer和Rubens各自作品中的复杂和精细。经典构成之美在于,使画家能够把复杂的图象浓缩成更精炼的视觉语言。现在想象一下将这个复杂的视觉元素组合放在动态媒体中,如在电子游戏中,你会发现,为了处理渐增的视觉噪音,简单的构成甚至变得更加必要。

视觉语言越简单,观众越容易感知作品的艺术信息。

画家设计的构成类型,无论是温和的还是尖锐的,都应该强化作品的情绪性信息。想象一下将一幅画中的构成线条换成另一幅画的,比如将Vermeer的曲线运用到《Massacre of the Innocents》中,或者将后者的三角形结构运用到《Diana and Her Companions》中。我们会发现,两幅作品的情绪意图被大大削弱了,《Massacre of the Innocents》变得更高雅,但与野蛮的主题不相符。

TheBaptismOfChrist_Piero_sm(from gamasutra)

The Baptism Of Christ_Piero_sm(from gamasutra)

Piero della Francesca的作品《The Baptism of Christ》的构成运用了方形的垂直线和水平线——位于情绪频谱带的中间。尽管画中也有一些曲线,但Christ的直立与高耸的树、站在他身边的其他人物以及水平展翅的白鸽相呼应。我们看到这幅作品时会产生静止的感觉,很大程度上要归功于这种垂直结构。

为了更好地理解构成的效应,我们可以将它类比说话中的发声技巧。不考虑所说的字词,节奏和音调就可以完全改变说话人传达的情绪信息。

Kandinsky(from gamasutra)

Kandinsky(from gamasutra)

随着照相机的发明,对基于线条的构成的强调有所改变,因为画家受到照相机反映现实的方式——光和影的影响。Wassily Kandinsky是现代派画家,虽然他彻底放弃了具象派艺术,但他的经典技法说明了他仍然欣赏构成的重要性:

“艺术作品的内容体现在构成中……在作品内部组织的张力中。”——Kandinsky,《Point and Line to Plane》(1926)

贯穿整个美术史,基本形状和构成始终是组织作品,和塑造图象的审美特质的主要工具。因此,我们应该将这种技巧运用到电子游戏中。但是,在将经典构成转换到电子游戏的过程中,我们面临着一个概念上的问题:玩家。

以上绘画代表的是静态媒体。尽管社会和文化品味一直在变化,但艺术作品和欣赏绘画的体验却保持相对稳定。电子游戏的情况就不太一样了。电子游戏中不存在单一的视角,因为这种媒体的互动性,使玩家的视野得以随心所随地在虚拟环境中移动。那么,我们如何将静态媒体的经典技法运用到电子游戏的动态世界中?(但愿)答案是非常简单的。

动态构成

如果我们能想到这种技法的基本成分,那么我们就可以轻而易举地将静态媒体中经典技法转换到电子游戏的动态世界中。构成无非就是将部分或元素组合成一个整体。回忆前面所说的,经典构成的基本元素不外乎线条和形状。如果我们可以在电子游戏中确定在什么地方找到这些元素——以便玩家总是能够感知到它们,无论它们在虚拟世界中的何处,那么我们就可以开始定义动态构成,从而在电子游戏中运用它。

Translating_Composition(from gamasutra)

Translating_Composition(from gamasutra)

如果我们能从概念上将我们在古典绘画中发现的线条和形状提取出来,再确定构成,并将图画视作自上而下的地图,那么,答案就浮现了。当欣赏古典绘画时,我们会潜意识地追踪线条,我们沿着那些变成路径的线条走进三维的世界。

Logo_Projection_GoW(from gamasutra)

Logo_Projection_GoW(from gamasutra)

(《战争机器》中的标志、多人地图和游戏截图。)

将经典的设计概念融入交互体验中,游戏《战争机器》是一个绝佳的范例。在图的左上角是《战争机器》的标志,就像所有设计良好的标志,它通过切题的视觉语言体现了游戏的体验。Epic公司的美工将头骨图案投射到关卡设计中(注意多人地图中的抽象的眼眶、鼻子和嘴巴)。

从概念上说,这张多人地图非常接近绘画,因为沿着关卡的走道,即使不能与之发生身体上的互动作用,我们的眼睛还是可以捕捉到含蓄的线条。然而,电子游戏更进一步,因为头骨图样的投射也表现了一个三维空间——多人地图上的视觉线条成为3D视觉环境中的路径。

Dynamic_Composition(from gamasutra)

Dynamic_Composition(from gamasutra)

环境中的路径只是动态构成的一部分。为了完全理解动态构成,我们必须考虑到上图中的五个元素以及它们之间的关系:

角色形状

角色动画

环境形状

路径

玩家动作

玩家动作不太算是动态构成的一部分,它与屏幕上的图象有关。然而,电子游戏的交互作用意味着玩家活动与视觉体验是紧密相关的,因此我们必须考虑到。

在接下来的五节内容里,我们将借助基本形状:圆形、方形和三角形来研究动态构成的各个方面。在运用这些知识以前,我们还将额外地探讨玩家在电子游戏中的作用。我们先从角色形状开始,同时探讨是否可能利用动态的角色形象的传达信息。

角色形状和角色成长

本文的前面部分探讨了基本形状所蕴含的美学价值。在这一节,我们将研究这些形状如何帮助我们设计出动态构成环境中的角色。任天堂的《马里奥》系列中的角色在形状运用方面是杰出的案例。

Mario_Character_Shapes(from gamasutra)

Mario_Character_Shapes(from gamasutra)

你认为马里奥的性格如何?可能是:活泼的、年轻的、积极的。不出意料,马里奥的设计特征都体现在圆形概念中——从他的球状身体到他的圆胡子。

路易的辅助型的、兄弟般的性格可以从他的身材中看出来,这种长条形身材与马里奥的圆形身材形成对比。不过,瓦里奥和几乎所有敌人都呈侵略性的三角形状。

事实上,我们看到的是同一个角色!任天堂的美工只是根据不同的美学效果的需要——圆形(马里奥)、长方形(路易)和三角形(瓦里奥),将马里奥的身体变得更柔软或更尖锐。

但如果马里奥、路易和瓦里奥确实代表一个角色,只是随着故事发生动态变化,会怎么样呢?这个问题与我们如何对待游戏中的角色成长有关。

Zelda_Character_Development(from gamasutra)

Zelda_Character_Development(from gamasutra)

上面的截图取自我一直都非常喜欢的一款游戏《塞尔达传说:时之笛》(1998)。左半图是游戏前期的Link,右半图是打完多场战斗、经过多个地下城和BOOS战的Link。我们怎么知道经过一系列考验,Link的力量和能力都有所成长了呢?答案可能不是太多人能想到的——角色的形状,但只出现在UI上。左半边的Link的心只有三颗,只装备了一把剑;而右边的Link有许多颗心,还有很多武器和道具。

虽然这样的UI对有经验的玩家来说是有道理的,但那些不熟悉游戏的人会希望看到中心角色的明显的变化,就像电影中的演员。电子游戏对角色成长的态度就相当于演员只是口头上说,“我现在变得更强壮更有自信了!”而他的动作和行为仍然和原来一样。

为了创造逼真的、情感丰富的故事,我们必须把游戏当作真人,赋予其更多的情绪表现。正如法国浪漫主义画家Eugene Delacroix (1798-1863)在就性格这一主题时写道:

“一个人可能有十个不同的自己,有时候这十个自己在一个小时内都出现了。”

Frodo_Character_Development(from gamasutra)

Frodo_Character_Development(from gamasutra)

将Delacroix的话扩展到故事叙述,角色形象从来不会在同一阶段内产生和定形。剧情暗示了角色已经经历了情感变化,应该使观众看到并理解它。在《指环王》三步曲中,由Elijah Wood扮演的Frodo,其性格发展说明了动态的身体语言如何传达角色的心理和生理状态:从嘲弄愤慨,到激烈混乱;从惊慌逃窜,到疲惫麻木。

Disney_Grumpy(from gamasutra)

Disney_Grumpy(from gamasutra)

迪士尼动画师从动画的黄金时代起就不仅关注角色的情绪,而且理解角色的所思所想。一个能表达它的想法和动机的角色更显得真实。

上图选由Frank Thomas和Ollie Johnston编写的必读书籍《The Illusion of Life: Disney Animation》(Disney Editions 1995)。在图中,小矮人Grumpy刚刚得到白雪公主的一个吻。注意,从右到左,他的侵略性较强的动作渐渐变得温和了,因为他气消了。

这种动态的角色动画确实出现在游戏中,如《生化危机》——主角被囚禁或受伤时,身体就会表现出病态,但这与表现角色的健康状态更有关系,其作用更接近UI图标,而不是传递情绪。

Journey_Character_Development(from gamasutra)

Journey_Character_Development(from gamasutra)

到目前为止,最成功地通过身体动作表现角色情绪的游戏应该是thatgamecompany的《Journey》(2012)。在游戏的开场,角色的身体很直,跳跃动作从容而优雅。但遇到风暴后,我们看到角色的身体状态发生了微妙的变化——弓着身子迎风前进。

也许thatgamecompany本可以做一个角色动画来传达对昏暗背景的恐惧感,在这个关卡,玩家第一次遇到飞行守卫的攻击。这可能使蓝天下的最终一战甚至变得更清爽畅快。

事实上,玩家对他们的角色产生强烈的同情,使游戏设计师得以通过多次利用变化的角色形状,将微妙的情绪触点融入游戏体验中。还可以通过改变服装调整角色的形状;不过,它的身体姿势才是暴露内心情感的最强大最普遍的线索。

接着,我们可以开始探讨与角色相关的动态构成的另一个方面,也就是角色动画——跳跃弧和动作线。

角色动画

角色手部的微妙动作或头部活动就是角色动画,在低分辨率的图像中或当角色处于高速运动时,就比较难辨认了。从视觉效果上说,动画是比较好理解的,其内容包括跳跃弧和移动线。因为角色的移动可以方便地视觉化为线条、所以我们可以考虑如何加工这种可能在美学上影响游戏的动画。

Journey_Jump(from gamasutra)

Journey_Jump(from gamasutra)

在《Journey》的开头关卡,当玩家按下跳跃键时,角色的跳跃会呈现一道优雅的弧线(如上图所示)。

这个跳跃形成的隐藏弧线可以从角色的披风摆动上看出来——这就是Vermeer的《Diana and Her Companions》中所体现的圆形构成的美学效果。

再看《Journey》、《Superbrothers: Sword and Sworcery》(2011)和《Vanquish》(2010)的游戏视频,当角色穿越各自的游戏场景时,其身后会出现淡淡的轨迹。你能将它们与圆形、方形或三角形的美学意义对应起来吗?

你应该发现,移动线传达了各种各样的情绪:柔弱和活泼(曲线),缓慢而平和(垂直线和水平线),好斗而激进(三角形)。在设计角色的移动时,你希望玩家体会到什么,就要选择相应的移动线。

除了上一节中谈到的角色形状,我们在设计角色动画时往往从头到尾只使用一种类型的移动线。电子游戏是一种动态媒体,所以我们当然有理由利用所有可能的动画效果来传达更复杂的信息。

游戏的摄像镜头移动与角色动画紧密相关——特别是在第一人视角游戏中,它变成传达角色心理状态的主要工具。在第一人称游戏中,我们必须想象摄像镜头代表活人的视野,具有感觉和表达各种情绪的能力。

以上例子体现了两种相反的摄像动画:一是以《光晕:最后一战》为代表的温和派镜头,二是以《战争机器3》为代表的激进派镜头。《光晕》让玩家产生一种流畅高雅的感觉(特别是在游戏早期),而《战争机器》则表现了一种尖锐的暴力美学——暗示了Delta Squad和Locust Horde处于同样的道德水平。

这些例子突出了的摄像动画在动态构成中的重要性。既然我们已经理解了角色形状和动画,现在可以考虑角色与环境之间的关系了。

角色形状与环境形状

角色的周边是动态构成的重要部分,因为环境通常占据视野的大部分。(游戏邦注:这里的环境还包括配角和敌人)单靠角色形状和动画,我们确实能对角色产生情绪上的反应,但只有角色处在场景中,才能产生故事。

Character_Environment_Shapes(from gamasutra)

Character_Environment_Shapes(from gamasutra)

上图表示角色(紫色)及其所处的环境(绿色)。圆形角色处在圆形场景中(左上)表现了一种和谐的氛围,因为角色形状与环境形状相呼应。这种呼应使我们产生如家般的感觉——暗示了这里是角色的归属地。如果角色和环境都是方形或三角形(右下),我们也会觉得和谐,虽然基本形状的改变给我们带来的是不同的审美感受。

当角色与环境形状形成反差时,我们就会产生不和谐的感觉。当放在三角形的环境中(右上),圆形角色似乎受到威胁;相反地,当三角形角色出现在圆形环境中(左下),就显得对环境构成威胁。

LOTR_Shapes(from gamasutra)

LOTR_Shapes(from gamasutra)

和谐与不和谐的概念也出现在《指环王》中。善良的霍比特人处于情绪频谱带的左端。与他们有关的一切都表现为单纯年幼的圆形:卷发、圆肩、钮扣、洞穴和甚至地形的曲线轮廓。在情绪频谱带的右端是索伦,表现为侵略性较强的三角形:尖锐的指甲、地形上的三角火山。

基本形状的反差使我们得以将《指环王》的故事用基本形状抽象为视觉故事,即圆形的Frodo和Samwise离开他们圆形的家踏上危险的、三角形的旅程,最后又回到了安全的家。

Super_Mario_Galaxy(from gamasutra)

Super_Mario_Galaxy(from gamasutra)

除了《指环王》电影,《超级马里奥银河》系列也可以简化为抽象的视觉故事。球形的马里奥在充满三角形敌人的球形世界里。玩家的任务就是帮助马里奥清扫银河中的三角形,恢复马理奥和他的圆形世界的和谐。

Journey(from gamasutra)

Journey(from gamasutra)

《Journey》是利用三角形实现角色-环境和谐的典范。游戏的三角形与角色形状以及地形相呼应。有趣的是,游戏体验的非侵略属性本可以用圆形来体现,但游戏的设计就是因为违反常规才显得更加出色,从而产生了一种三角形角色、移动线和跳跃弧之间的反差。

Morf(from gamasutra)

Morf(from gamasutra)

《Morf》是我开发的一款简单的网页游戏,我借它研究角色和环境形状之间的情绪性联系。在游戏中,玩家要引导圆形角色经过两处场景——前一个是圆形的,后一个是三角形的。让玩家吃惊的是,这两种环境其实从技术上说,是相同的——只是改变了表面图象。

我在熟练玩家和非玩家之间测试了《Morf》。熟练玩家自然熟知游戏语言,因此主要是利用他们测试游戏的规则系统:如果先跑再跳,可以跳得更高吗?如果我撞到尖锐的物品,角色会死掉吗?

非玩家事实上更能感知游戏的视觉设计。他们会无所顾忌地穿过圆形场景,但一到三角形关卡(如上图),他们就会花过多的时间小心地避开尖锐物品。当他们的角色突然落到尖物上时,他们会本能地发出“嗷哟!”之类的声音——在现实生活中,当我们受伤时就会那么叫。我们应该感到自豪,电子游戏居然可以唤起这样的反应,这在艺术领域中是独一无二的,体现了玩家对角色的强烈共鸣。

非玩家产生的这种突出的情绪性反应表明,艺术性电子游戏具有甚至更大的潜力。非玩家——代表大量被忽视的受众,非常不注重游戏的规则(甚至不了解游戏技巧),因此更容易放弃他们的怀疑而单纯地体验游戏。这强烈地暗示游戏开发者应该开发针对非硬核玩家的游戏。

我们已经知道可以通过塑造角色形状、角色动画和环境形状来影响玩家在游戏中的审美体验。我们的分析以基本形状——圆形、方形和三角形作为概念工具来解释各种美术风格和交互作用。在下一节中,我们将探索游戏场景中的路径如何影响动态构成中的情绪性体验。

路径

场景中的路径就好比公司里的小路或城市里的街道,可以简化为线条系统。路径的形状具有强烈的生理和情绪影响力,这就是为什么公园里的小路一般要设计成曲线的。

Journey_Open_Canvas(from gamasutra)

Journey_Open_Canvas(from gamasutra)

《Journey》的开头关卡没有明确的路径。如果你能把角色想象成一个铅笔尖或笔刷头,那么,我们就可以运用“开放画布”这个概念来分析这个关卡。设计师允许玩家在这个环境中随心所欲地画他们的路线。

然而,玩家能够画的线条已经受到适合这一审美体验的一种风格的限制——角色的优雅姿态,这个我们在角色动画中已提谈过了。

随着游戏剧情进入更加昏暗、无常的中期,《Journey》的路径变得更加明显和受限,从而创造出一种自由与约束之间的反差。

Halo 4(from gamasutra)

Halo 4(from gamasutra)

Master Chief的移动和游戏内摄像镜头与《战争机器》中的激进移动是显著不同的。《光晕》中有大量圆形的和有组织的路径,所以显得与许多第一人称射击游戏大不相同。从之前的案例中,我们知道曲线具有温和的美学特征—-也就是Vermeer的《Diana and Her Companions》的构成线的审美效果。

Superbrothers_SSEP(from gamasutra)

Superbrothers_SSEP(from gamasutra)

在情绪频谱带的另一端是垂直线和水平线,《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》是这方面的典型。尽管该游戏确实出现战斗冲突,但因为环境形状,游戏呈现的美感始终是平和的。

如果游戏中的所有树木都倾斜向一边,由于水中倒影而产生锯齿效果,游戏会呈现怎样的视觉动态?事实上,游戏的平和感部分来自于背景的垂直和角色行走路径的水平。为了对比,请回想一下在前文中作为例子的Piero della Francesca的《The Baptism of Christ》,对垂直线的运用。

GoW_Pathways(from gamasutra)

GoW_Pathways(from gamasutra)

如果我们把场景的路径做成三角形,游戏的视觉体验和交互体验会立刻显得激进——非常适合《战争机器》的美学特质。再思考一下在以上三维空间中的路径如何反映《Massacre of the Innocents》中的三角形构成线。

我们现在已经考察了关于游戏画面的动态构成的四个方面。这些概念工具使我们能更好地掌握游戏的审美体验,从而创造更复杂的叙述手法。在我们将这些技巧运用到游戏设计中以前,我们必须探究游戏美学的另一个方面,这个方面是游戏这种媒体的独特之处,因为它与交互作用有关,即产生游戏设计师与玩家之间的艺术合作。

玩家动作

我们目前探讨过的动态构成的元素仅限于屏幕上的画面——响应玩家输入的图象。因此,为了全面理解电子游戏的美学,我们必须考虑到玩家的作用,这与艺术家的活动紧密相关。

体现玩家在游戏的艺术介入方面,运动控制器非常实用。运动控制器包括通微软的Kinect、索尼的PlayStation Move和任天堂的Wii,总之任何允许玩家通过身体姿势控制屏幕上的元素的输入设备都属于运动控制器。

Artistic_Collaboration(from gamasutra)

Artistic_Collaboration(from gamasutra)

运动控制机制除了健身和游戏,还有非常大的潜力没被开发出来。在此之前,观众/玩家的作用从来没有这么接近艺术家/游戏设计师。想一想以下类比:

所有传统绘画都是由画家通过各种线条和形状的组合而创造出来的。画布上的每一条线都需要画家做出某种身体姿势才能完成,为了让线条柔和或精细或粗犷,动作也要相应地调整。通过欣赏作品,观众可能被动地对画家的审美选择和画法作出反应。

电子游戏也是这样的——只是游戏中的线条和形状表现为动态元素,如角色的跳跃弧。玩家对这些屏幕上的形状的响应方式与欣赏绘画一样。然而,电子游戏更进一步:在制作电子游戏时,游戏设计师通过交互作用给予玩家创造的控制权,从而使玩家体验类似于传统画家作画时产生的感觉。

为了体验这些艺术家动作,请比较一下使用任天堂的Wii玩《马里奥赛车Wii》和《Tron: Evolution》这两款游戏的不同控制感。相比于后者的Light Cycles(参见原版Disney电影的急转弯) ,玩家更容易原谅《马里奥赛车Wii》的赛车把手。大家可以看一下两款游戏的视频,但我不推荐为了体验这种效果而玩游戏。

《马里奥赛车Wii》中更加温和的动画和跑道,使玩家用更微小的身体姿势就能使用控制器。《Tron》的Light Cycles的应急把手意味着玩家必须使用相应的身体姿势才能控制赛车。

Music_Conductor(from gamasutra)

Music_Conductor(from gamasutra)

屏幕上的动画与玩家的身体姿势直接相关,这就是电子游戏独有的交互作用。我个人喜欢将这种艺术合作比喻为,玩家就好比音乐指挥。

队乐演奏的乐曲相当于设计师团队(作曲家)创造的游戏体验。玩家(音乐指挥)启动演奏,感受它的节奏,同时在身体上和情绪上对音乐作出响应。

想象你自己就是一个挥舞着指挥棒的音乐指挥。当你听到三首不同的歌曲时,你会分别做出什么动作?你做出的动作与玩家玩游戏时通过运动控制器可以执行的动作大有关系。

Mario_Gestures(from gamasutra)

Mario_Gestures(from gamasutra)

音乐就像视觉图象,可以概念化为圆形、方形和三角形。每一首歌和对应的音乐指挥的姿势使玩家产生不同的审美感受。审美元素之间的组合使我们再次想到电子游戏如《超级马里奥兄弟》和将跳跃弧概念化为通过运动控制器操纵的旋律。

我们已经理解了游戏的美学——包括角色形状、角色动画、环境形状、路径以及玩家在动态作品中的作用,那么接下来我们可以将这些知识运用到美学游戏的设计中,然后探讨艺术家和游戏设计师是否可能产生密切的合作。

游戏设计的美学

这一节将从玩法的角度入手分析游戏设计,把游戏当作规则的系统。如果我们把游戏概念化为形状,那么玩法也有美学品质。这个概念视角的关键是将游戏理解成活化故事的工具。甚至在传统的游戏如国际象棋中,玩家也有行动目标,在游戏区域里构建他们个人的叙述手法。因为游戏这种媒体的动态和交互属性,现代电子游戏甚至能用更复杂的叙述结构产生故事。

从以上动态构成的例子中,我们已经看到古典美术和电子游戏具有共同的视觉语法。只有思考交互作用如何影响传统设计原则才能揭示二者之间的关联。电子游戏的诞生显然不是艺术史上的一场革命,而是一次演变。

Game_Shapes(from gamasutra)

Game_Shapes(from gamasutra)

上图是三个游戏的示意图:敲彩罐(游戏邦注:piñata,墨西哥人过圣诞节或生日将玩具、糖果等礼物盛在此种罐内,悬于天花板上,由蒙住眼的儿童用棒击破)、捉迷藏和棒球。各个游戏中的主要玩家用紫色的图形。游戏的规则限定了游戏区域的形状,以及参与者的分布。我们已经知道,形状——圆形、方形和三角形会对我们(观者)产生强烈的心理学效应,所以我们有必要研究一下游戏的形状如何在情绪水平上影响玩家。

在敲彩罐游戏中,主要玩家站在朋友、家人和其他人围成的圆圈中间。在玩家蒙眼去敲悬挂着的罐子时,这个圆圈就形成一个鼓励玩家的安全区。捉迷藏的形状则非常特殊,因为捉人的玩家看不到其他玩家。棒球形成的游戏形状呈明显的对抗性,因为击手的面前和方向面临着8名防手。

如果我们要从美学上强化这些游戏——操纵摄像机角度、取景、动画、颜色等,以捉迷藏为例,我们可以从视觉上让捉迷藏显出孤寂的气氛,主要玩家非常像意大利画家Giorgio de Chirico的作品中的那些孤零零的人物。然后我们可以把这三个游戏组合成一个游戏,这样各个游戏就代表一个关卡。我们假想出来的“三关”游戏的玩家可以体验到第一关(敲彩罐)中的温馨、第二关(捉迷藏)中的孤寂和第三关(棒球)中的攻击性。

Game_Design_Mario_Jumps(from gamasutra)

Game_Design_Mario_Jumps(from gamasutra)

从玩法的角度看,我们还可以设计一系列新的玩家动画——在各个游戏已有规则的约束内。比如说,我们可以让原版《超级马里奥兄弟》的马里奥具有移动范围。马里奥如果跳以前先助跑,就可以跳得更高。

这样的设计选择一度被当作仅仅是玩法的问题,而不是审美的选择,因为游戏的技术限制。但根据《Journey》、《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》和《Vanquish》,我们知道游戏设计和游戏艺术现在变得更复杂了,所以角色的移动和动作可以对应游戏的规则,并且仍然传达令人愉悦的、丰富的美感。

对于我们刚才所说的“三关”游戏——即敲彩罐、捉迷藏和棒球的混合体,我们可以在不同关卡之间显著地改变玩家角色的形状和动画。第一关可以借鉴《超级马里奥银河》的马里奥的动态和移动;第二关的孤寂感可以参考《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》的动画;第三关的最终对决可以学习《战争机器》。

这个臆想的游戏未必就能产生高雅的艺术体验,但我们可以把它当作一个例子,用来探究能否通过动态设计达到玩法上的美学效果。我们当然不能遵循一套规则固定的游戏设计公式,因为那是扎根于传统桌面游戏设计的概念。有了动态构成和传统艺术原则的知识,我们可以开始根据美学特质设计游戏了,另外还要在游戏中融入动态玩法,以便产生更具情感深度的体验。

打破惯例

因为电子游戏的各个方面——画面、交互活动和游戏设计都具有美学特质,如果我们打算在创造深刻而丰富的艺术体验上挑战传统艺术,那么我们就应该把游戏设计原则与艺术相结合。

为了制作一款卓越、刺激情绪反应的游戏,我们必须先思考以下问题:什么是情绪性体验?我们往往在游戏的类型或风格的误导下设计游戏。

如果我们能做得好,我们就可以利用媒体的长项制作游戏内叙述——不过分依赖过场动画、对话、特效和UI。有趣的是,这种转变会使电子游戏更加接近表演艺术如芭蕾,而不是电影;在芭蕾中,仅靠动作和音乐(以及互动)就能叙述故事。为此,整个开发团队都必须充分理解动态构成的概念。总之,动态构成主要包括:

角色形状

角色动画

环境形状

路径

利用这些简单的技巧,我们就有了一套通用的语言来交流艺术的各种原则、游戏设计和编程。

三角形和圆形一直是本文的主要论题,因为这两种形状分别代表情绪频谱带的两个极端——就像色值中的黑与白。二者具有不同的视觉和心理学效果。这种反差是故事中的发展、冲突和活动的必要成分,会使观众产生情绪上的矛盾。这就是为什么纵观整个艺术史,艺术家总是用圆形和三角形抽象地表示互相对抗的两股力量。

无论你的游戏角色采用什么形状,你都必须注意到反差是一个信息传达工具,为了达到戏剧效果,你应该颠倒角色的极性。对玩家而言,反差更容易适应叙述的情绪阶段。

记住,你不应该死板地运用动态构成和基本形状的概念。有时候,相信自己的直觉、打破常规反而能产生更好的结果。例如,一个看起来很恶毒的角色其实是一个英雄人物,会让玩家感到惊奇,从而使玩家体验更感性更丰富。

Christopher Vogler在他的佳作《The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers》中,告诉读者如何找到主角的旅程隐喻,这个方法之于小说叙述,就相当于动态构成之于游戏艺术和游戏设计:

“如果你迷失了,那就参看那个隐喻,就好像你在旅行时查看地图一样。但不要用错旅行地图了。你开车时不会把地图贴在挡风玻璃上。你只有在出发前或找不着路时才看地图。旅行的乐趣不是沿着地图走,而是探索未知的地方、时不时脱离地图的指引。只有允许自己创意地迷失,脱离惯例的约束,你才能得到新发现。”

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Chris Riedel:探讨游戏设计对学校教育的意义
//www.otias-ub.com/archives/96397.html Mon, 25 Feb 2013 16:38:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=96397 Institute of Play执行总监Katie Salen表示:“现在有许多孩子撤学了,因为他们无法融入学习环境,沉浸感是教学设计领域的一个难题。”

在上周的FETC 2013大会上,Salen发表了一场主题演讲。作为开场,她展示了一张图片:小男孩拿着一块塑料方块,咧嘴而笑。“这是我们学校的一个学生,他刚画好他的第一个3D物品。”

Salen解释这个练习是课堂的一部分,即让学生用电子游戏《我的世界》中的3D编辑器设计一个物品,然后用MakerBot 3D打印机打印出来。“有些作品的想象力真是太丰富了,你可以在数字空间里模拟,然后输出到现实世界中。”

minecraft(from divergeuk.co.uk)

minecraft(from divergeuk.co.uk)

她认为,这种学习确实拓展了“我们的未来视野”,我们必须用这种方式吸引这一代的学生。“我们要问自己的是,‘需要什么支持’才能创造这种新的学习环境?

Salen的意见是:

你必须创造一种空间,能激发学生的兴趣,让他们有机会采用对自己有意义的方式学习;

你必须有一些专业人士,指导学生把他们学到的东西转化为现实概念;

你必须具备支持这种课程的资源;

你必须保证这种实验设计本身是吸引人的。

据Salen所言,这种学习环境是由Quest to Learn(一所位于布鲁克林的公立学校)根据Institute of Play的方法创建的。这所学校的教学法就是:根据游戏如何运用、玩游戏有什么作用和游戏如何促进学生融入学习过程。

Salen表示,有些非常特殊的环境可以影响学生的在学习中的沉浸感:

越来越多地以社交方式学习。学生越来越依赖学习同伴,无论是在课堂内还是课堂外,他们以团队的形式合作、研究和解决问题。

成人的作用通常是将孩子的兴趣转化为关键的学习概念。父母和教师日益将数字空间与孩子的物质现实联系起来,比如帮助学生使用网络用于研究或相关的游戏活动、解决问题、决策和消除矛盾。

新技术平台和环境创造了大量学习机会。从越来越强大的电脑到3D打印机再到游戏系统和放映设备,教育者设计更具沉浸感的学习环境,将继续从科技进步中找到机遇。

作为21世纪的教育者,Salen主张,我们必须“重新思考教室只是一个让学生有地方坐的空间,切实考虑设计一个与校外环境和在线环境相通的学习空间。”

Salen谈论了游戏以及其自然融入沉浸式学习环境的6条指导性原则:

1、人人都可参与。游戏创造了合作交流的机会,每个人都有这样的机会参与到具有沉浸感的学习环境中。

2、挑战是持续的。在游戏中,参与者会不断面临挑战,并且挑战的难度越来越大。

3、反馈是即时且实时的。无论他们是通关了还是被某个难题困住了,游戏都会提供一个实时的反馈循环,使玩家知道自己的处境。

4、在实践中学习。我们更倾向于通过完成任务学习,而不是简单地阅读概念或理论。

5、积累失败。随着玩家的游戏进展,为了得到足够的知识和技能,玩家总会遇到不得不在一任务上失败好几次的情况。“失败不一定是坏事,我们必须当自己的批评者,问自己‘在我们的课程中,我们如何让学生积累失败。”

6、解决问题助长专门知识。与积累失败类似,学生解决的问题越多,他们得到的专门知识就越多,这样就有更多东西与同龄人分享。

Salen补充道:“我们的目标是使学习对学生产生不可抗拒的吸引力,孩子能够一边学习一边玩乐,这就是最理想的结果。”

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Cmurder:列举游戏设计应注重视的8种趣味类型
//www.otias-ub.com/archives/93765.html //www.otias-ub.com/archives/93765.html#comments Mon, 04 Feb 2013 15:29:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=93765 游戏其实是一整套规则,决定着进入游戏的玩家能做什么以及不能做什么。而我们又该如何制定一套有关“乐趣”的规则?这是所有设计师和制作人应该回答的问题。

以下我将列出游戏中8种类型的趣味:

1.感觉

游戏作为娱乐感。

能够唤起玩家的情感反应。游戏通过视觉效果,声音以及节奏等元素而影响玩家的感觉。节奏对于游戏来说非常重要,特别是对于恐怖游戏。所以大多数恐怖游戏都能震撼玩家的感觉。

2.幻想

游戏是虚拟的。

所有游戏都带有一定的幻想。玩家经常能在游戏中获得一些在现实世界中所把握不住的强大“能量”。

3.故事

游戏是一个不断发展的故事。

设置游戏故事能够带给玩家一种使命感。并不是所有游戏都有或者都需要故事。故事同样也能被当成游戏的“目标”。就像在沙盒游戏中便拥有各种玩家所创造的故事。玩家通过游戏行动而去讲述故事。指向点击游戏便是基于故事的游戏典例。

4.挑战

游戏是一种障碍。

益智游戏便是如此。克服障碍本身就是一种奖励正强化(游戏邦注:一种以操作条件反射为理论依据,通过正强化塑造和巩固某一行为的方法)能让玩家知自己所做的事是对的。

5.伙伴关系

fellowship(from scirra.com)

fellowship(from scirra.com)

游戏是一个社交框架。

与好友一起游戏总比独自一人游戏强。团体游戏和多人游戏便属于这类型游戏。伙伴关系或多人游戏能够带给玩家额外的互动层面。而单人游戏则只能通过使用AI去模拟交互体验。

6.发现

游戏是一个未知领域。

发现不只是关于游戏本身,还包括玩家自己。冒险游戏便是一个很好的例子,但是任何能让玩家更好地认识自己的游戏都符合这一点。

7.表达

游戏是一个讲台。

trollface(from scirra.com)

trollface(from scirra.com)

表达源自游戏规则及其动态性。《我的世界》等沙盒游戏便是关于表达,但其实任何一款游戏都包含了这一元素。是否曾试图去打破游戏或破解它?自我表达便是人类本性的一大重要组成部分。

8.放松

游戏是不用动脑的消遣活动。

最显著的便是“刷任务”或“农场活动”。大多数游戏都具有这种形势。放松可以说是挑战的对立面。如果一款游戏只拥有挑战,那么玩家肯定很快就会关掉它。如果玩家抱怨游戏太难,那便标志着它未呈现出足够的放松元素。当然了,硬核游戏的放松元素就比较少。

以上便是设计师在创造游戏时需要遵循的一些规则。下次当你在玩一款“有趣的”游戏时,不妨问问自己它的乐趣是来自哪里。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Jacek Sliwinski:论述游戏设计复杂性与成功的关系
//www.otias-ub.com/archives/92676.html Sun, 27 Jan 2013 16:07:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=92676 为何我要费力探讨游戏复杂性与其成功的关系?因为游戏的真实销量数量与其复杂程度似乎存在矛盾。众所周知,《俄罗斯方块》的玩法并不复杂,但它却是史上最成功的佳作之一。但会有人争辩道,《侠盗猎车手》虽然具有更高程度的复杂性,但却同样取得成功。这纯属巧合吗?或者说我们应深入挖掘,找出相关原因?接下来我将探讨这方面内容。

tetris(from gameit.es)

tetris(from gameit.es)

复杂性问题

我并不打算在一开始便介绍复杂性定义。我认为我们(即玩家)均对此有所体会,尤其在玩游戏过程中碰到复杂关卡时。本文提到的复杂性是指玩法方面(根据复杂游戏机制的意义)。当然,我们还可以根据更多标准判断游戏是否复杂。以下为一些分类:

*玩法复杂:特点是具有复杂游戏机制,包括不同输入与输出变量的相互关系。

*叙事复杂:精心制作的决策能够影响游戏的关键元素。

*技能复杂:利用肢体动作操控游戏状态时,应精确灵敏且准确对时。

*认知复杂:包括较高的认知能力,比如时间与空间的心灵转换,计划,及推理。

现在让我们回到本文主题:设想下你十分荣幸获得游戏设计任务。那你将如何合理分配游戏性能设置?游戏应具备多大复杂才能突显出最大乐趣?

但会出现一个恶性思路循环,即休闲玩家要求简单性,硬核玩家要求复杂性。虽然这属于常见情况,但相关解释并非基于理论上,而是之后进行。此外,还未有人真正清楚如何定义休闲玩家或硬核玩家。

复杂性与趣味的关系

之前的博客已探讨过“心流”概念。它(我们称之为趣味的母体)是正确平衡挑战与技能的必要条件。显然,复杂性的提高总是伴随挑战难度的增加出现。当考虑到游戏趣味性方面时,我们认为技能因素会如同游戏功能般不断提升。也就是说,当合理运用游戏复杂性时,它会提高游戏的趣味性,激发玩家的长期游戏动机。但记住不要过早暴露游戏的复杂程度;那样会吓跑用户。

适度采取复杂性

以用户为中心的设计应遵循的一个主要原则是了解自己的用户。这并非意味着简单地将用户定义为休闲类或硬核类。我建议最好基于用户调查开发人物角色。为了定义游戏的正确复杂程度,其中的角色模版应参照:

*基本用户特征,比如年龄(方便找出其认知能力与信息处理能力的局限性),性别(了解相关爱好)。

*首选平台,比如浏览器或是移动平台(游戏邦注:这会影响到每个回合预计的平均体验时长,相关设计内容则能够缓解访问的复杂性)

*人格特征,比如挫折耐力与认知需求(借此判断用户的奖励需求,设计平衡的游戏模式)。

*当然,你可以添加其它要点,这取决于对游戏视角发挥的作用。

记住,上述内容有助于你设计一款理论导向型游戏,但并不能保证你会取得成功。无论你的使用案例有多详尽,你有多熟悉认知演练方法,为了获得合理的游戏复杂性,你最好针对大规模用户进行测试。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Lewis Pulsipher:分解游戏设计过程各个环节的主要内容
//www.otias-ub.com/archives/76723.html //www.otias-ub.com/archives/76723.html#comments Sun, 04 Nov 2012 16:31:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=76723 制作游戏是一项工程,它同任何工程一样需要遵循一个规划周期。以下就是开发游戏的计划-执行-监控-控制-重新计划循环(详见下图)。

如果你根本不做任何计划,你可能就需要不断补缺补漏,而如果你一开始就做对了,可能就不需要浪费这么多精力来善后。如果你已经做好计划,但却没有检查事实情况(执行)是否符合计划(监控),那么最终结果迟早会与计划脱节。此外,即便你知道计划赶不上变化,假如你不采取补救措施(控制),那也迟早会失败。假设你控制了这种局面,那么你就需要重新制定计划,换句话也就是:

*如果你不知道会发生什么情况,那你怎么知道要做什么?

*如果你不知道正在发生什么情况,你又如何让事情朝正确的方向发展?

*如果你不能让事情朝正确的方向发展,你又怎么实现自己的目标?

*如果你的计划与实际情况脱节,你又怎么知道下一步该怎么走?

game design process(from gamecareerguide)

game design process(from gamecareerguide)

从上图可以看出,制作一款好游戏的主要流程与管理流程很相似。当你达到可玩模型这一阶段时,你需要试玩游戏,分析结果,调整模型,再次试玩,一直到你“完成”为止,或者就此放弃。

“系统”是组成一个复杂或统一整体的事物/部分的集合。一般来说,系统分析就是找出系统工作原理,或者说它的运行方式,其部分组件可能具有自动化特点。在此我们关注的是它如何运行,这样我们就可以运用一些设计方面的知识。

data flow diagram(from gamecareerguide)

data flow diagram(from gamecareerguide)

上图是套用系统分析所绘制的数据流图表,它显示了数据存储位置、数据/信息或对象的流向,以及与系统产生交集的外部实体。

*圆圈代表流程,即事件发生位置

*圆角矩形是数据存储位置

*箭头号是指数据/信息或对象的流向

*矩形代表设计师之外的外部实体

绘制这个图表的目的并非显示各个事件发生的时间顺序,而是注明一切可能发生的事件。在系统运行过程中,可能会同时发生多个流程。在设计过程中的同一时间萌生新创意,在脑中边玩游戏边构思游戏框架,这已是一种常见现象。你通常可以在同一时间创造和调整原型文字标记、规则或软件,以及测试原型。

我们所绘制的系统图表只是游戏设计过程。发行商和测试者并不在这个系统中,因为他们并未参与游戏设计。

在此我们将“完成”一词标上引号是因为,发行商通常会提出修改游戏的要求,有时候是改善建议,有时候是因为游戏出现问题,有时候是偶然性,有时候是必然性。研究和解决大量的制作问题并不在这个系统考虑范围之列,因为这是制作者需处理的事情。

这个图表适用于任何游戏(包括电子和非电子游戏)的设计过程。这个图表假设的情况是单个设计师参与游戏设计,而非由多人参与设计AAA电子游戏,因为AAA游戏设计流程有更复杂的要求。

设计合作者也不在这个系统范围中,但有些情况下,两名合作者若紧密联手,使其执行效果就像是出自单人设计师一样,那么也可归入这一系统范围中。

过程

在这个图表显示的7个过程中,每个过程都可以再分解为另一个图表的子过程,直到无可分解为止。但这并不在本文讨论范围之内,对于初学者来说,掌握最顶级的过程就已经足够了。

要记住这7个过程(活动)也许会同时发生,不会按照特定的顺序进行。这些过程包括:

*构思和调整想法。游戏起源于想法。我已经多次讨论过拥有大量想法的重要性,以及你该如何产生创意。

无论你想为创建哪种游戏理念的模型,都需要事先进行调查研究。例如,如果你要设计一款与农场有关的游戏,就需要了解如何耕作,这就需要进行一定的调查。如果你要设计一款与二战中的库尔斯克战争有关的游戏,那就得研究这场战役以及苏联、德军双方当时的军事实力和作战动机。如果你要开发一款反映现实的模拟游戏,那就极需要调查研究以便提高游戏模拟的准确度。无论如何,在项目开工前一定要进行足够的调查研究,然后投入游戏设计中,要防止被卡在无限的“调查研究”工作中。

在想象中玩游戏。你将逐渐在脑中形成一些游戏运行的概念。你需要在脑中体验游戏或游戏的部分环节,并自问“玩家会如何做,这一内容如何在游戏中呈现?”你可以在任何时刻进行这种想象,例如在开车、排队、阅读设计笔记的时候。富有经验的设计师常在创建原型之前通过这种方法,从脑中的大量想法中筛选游戏理念。电子游戏设计师必须依赖这一过程,因为制作电子游戏的可玩原型相对更困难并且更耗时间。

构思游戏结构和框架。到一定阶段后你就会掌握足够信息,并将游戏运行原理描绘到纸上。做到这一步后你就可以开始制作原型。

创造和调整原型。对于桌游而言,创建原型是一个相对快速的过程,但电子游戏原型而更费功夫。有些电子游戏设计师会首先制作纸质原型以测试游戏的核心理念。

编写说明-规则-软件。某些电子游戏需要开发者编写软件。对桌游来说,你可以在早期直接以设计师的想法试玩游戏,但迟早要落实其游戏规则。因此在早期要写好相关说明,后期再落实规则。

单独测试。设计师需亲自试玩游戏,这样才能在把游戏移交给他人之前解决其中最糟糕的问题。如果团队制作的是电子游戏,全体成员可能都需要独自试玩游戏以发现问题。

他人测试游戏。多许游戏测试是由设计师及制作团队之外的人员来完成。这其中包括桌游测试,设计师在测试过程中可能会在场,并告知玩家如何玩游戏,以及设计师不在场的盲测(玩家需自己掌握游戏玩法)。

在上图中的这两个测试过程虽然彼此相邻,但却各自独立,这是为了强调设计师自己先试玩游戏的重要性(游戏邦注:从技术角度上说,这应该是一个玩法测试的过程)。

设计师可以通过亲自玩游戏来修复许多问题,这样那些外部测试者(假设他们是免费参与测试)就会更愿意参与测试并持续玩游戏。如果他们刚开始试玩时,游戏就含有明显漏洞,他们试玩游戏的热情势必受挫。所以在其他人接触游戏之前,你一定要先解决游戏的重大缺陷。

对桌游来说,调整原型的过程通常就是“开发”过程,并且还有设计师之外的人员参与其中。此时两个主管操刀总胜过一人作战,而开发者此时就像是一个出版编辑,提出优化建议或改进游戏。而对电子游戏来说(许多桌游设计也同样如此),设计师在此时则可能同时是开发者。

注意

制作这一系统的图表并没有唯一合适或正确的途径,毕竟不同设计师有不同工作风格,并且数年前的原版图表也并非现在这种面貌,但仍然包含这7个相同的过程。

这里并没有创意图表,因为创意萌生于各个过程中。多数游戏设计也并非我们所谓的创意过程。

质量也并非系统分析图表的一个环节。理想情况下,各过程中的每个步骤都应该到位,但我们很难保证实现这一点。如果设计师跳过了某些步骤,那么他就很难创造出真正的好游戏。如果设计师遵循这些步骤,也还是有可能制作出很糟糕的游戏。

以其他方式看待游戏设计过程(MDI/MDA):

Adams和Rollings在《Fundamentals of Game Design》一书中将游戏设计列为以下步骤:

*理念

*加工

*调试(即迭代和增加)

这描述了游戏设计的三个连续阶段,与数据流图表并不矛盾,只是以更简化的方式来看待这一过程。从他们的角度来看,理念就是针对游戏的计划。当你开始加工游戏时,你就不可以让计划发生重大变动,否则就可能让游戏偏离正轨,最终变成另一款不同的游戏。

MDI是机制(Mechanics)、动态(Dynamics)和印象(Impressions)三者的简写。这一框架是你创建和调整游戏时的思维方式,它有助于你提出问题并进行修改。

我们应该从相反顺序来讨论这三个组成部分。我们希望给玩家留下什么印象,希望他们对游戏产生什么感觉和想法,这是游戏设计师首先要考虑的事项之一。我们希望给玩家留下什么影响?也就是,我们想让游戏给玩家什么印象?有些设计师喜欢在概念过程中写下他们希望玩家获得的感受和体验。

机制即游戏规则,或者说是通过编程执行的机制,它是告知玩家应如何操作,以及不该如何操作的环节。

动态代表编程或规则如何在游戏中与玩家互动以产生事件和挑战。设计师在脑中试玩游戏时所获知的情况,通常与试玩原型时并不相同。一般情况下,突发性和意外性这两个元素更为重要。

突发性,即出现新的属性,两个或更多机制交互时所产生的一些未预料到的情况,而其结果并不只是各个部分的总和。很可能设计师都没有料到会出现这些新属性。例如火箭跳跃(Rocket-jumping“就是电子游戏中偶然出现,但并非设计师有意而为之的一个属性。许多以规则/机制主导的游戏(不同于故事导向型游戏)也都存在这种突发属性。

Rocket-jumping(from gamecareerguide)

Rocket-jumping(from gamecareerguide)

(火箭跳跃最初出现于《雷神之锤》系列,自此变成《军团要塞2》等游戏热衷采用的机制。)

意外性是一种非故意或者无意中的发现,以及带有偶然性和聪敏性的学习体验。这一词通常用于科学领域的意外发现(游戏邦注:例如青霉素就属于一个意外发现)。在这种情形下是指,有些设计师可能很擅长创造规则,结果催生出了不同于原先预期的意外玩法。

设计师需要创造游戏机制为玩家提供挑战,让他们在游戏中有事可做,并且需要牢牢把握他想让玩家产生的想法和情感,但这些规则的动态通常会产生极为不同的情况。

这一理念的最初版本是由Marc LeBlanc所提出的MDA(机制、动态、美学),在此“美学”(Aesthetics)一词并不能够为多数人所理解,所以我根据自己的喜好将其替换成了MDI。

无论你如何看待这一理念,都要认识到迭代以及增量设计对游戏的成功与否影响重大。

游戏设计阶段——各个阶段平均花费时间

“制作一款完全度为80%的游戏十分容易。市面上有许多游戏仅完工80%。通过多次测试可以让游戏更加完善,而最后的20%则需耗费大量时间,这才是制作游戏的困难所在。”——Reiner Knizia

Knizia是一名桌面、卡牌及电子游戏自由设计师,每年创收超过1亿美元,他认为制作游戏的最后20%内容需花费超过20%以上的时间。

以下是游戏设计各个阶段所需分配时间:

chart(from gamecareerguide)

chart(from gamecareerguide)

需要说明的是,这只是我个人的估算情况,具体时间要视不同游戏项目而定。

游戏邦注:原文发表于2012年9月18日,所涉事件及数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom.com

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//www.otias-ub.com/archives/76723.html/feed 1
分析游戏设计各个阶段的人格特征
//www.otias-ub.com/archives/75839.html Tue, 30 Oct 2012 16:24:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=75839 我一直在思考自己设计游戏的方法。进行自省分析是个复杂的过程,但我认为自己掌握了一套新颖的设计方案。即将设计过程的各个阶段当作富有不同个性的人物。

阶段1:假想的朋友

在游戏设计的第一阶段,我会在想象中体验游戏,以此感受游戏的整体概貌及相应玩法。我会努力理解游戏的核心部分,从中发现一些问题。我想要理解游戏中存在的元素,以及推动我体验该作的动机。这是个复杂的过程,但这些年来,我已逐渐熟练这类做法,并且能够确定,自己在完成第一阶段后可以得出一个出色设计。虽然这并非意味着该创意可以打造出一款有趣的游戏,但我会不断试验,得出最终结论。通常,在这一阶段中,我会制作出大量游戏,而我总会不断思考它们的可行性。当我在吃饭时间两眼放空,妻子会问我在作何思考时,通常情况是,我正在脑海中体验一款游戏。在此,游戏如同与你排练对话的假想好友。由于我们都清楚头脑中确定可行的创意不一定可以在现实中实现,所以,此时我们应进入第二阶段……

game design(from thetechscoop.net)

game design(from thetechscoop.net)

阶段2:内向的极客

如果我相当满意自己假想的游戏,那我会据此快速制定出一个可行版本,以此研究它在现实中的运作方式。由于我并不打算让其他人看到该作,所以我并不在意它的画面、声音、教程等。这一阶段的重点是自我证明核心机制可以运行,而且游戏充满趣味。如果我可以从游戏中体会到乐趣,那么其他玩家也可以享受到!在此,你必须认识到,该阶段的游戏可能会成为不善言辞者。也就是说,它并不会告知玩家游戏场景中发生的事情。我认为这样是可以的,因为我了解整个游戏进程,所以我理解整款游戏的运作方式。由此可见,游戏如同一个内向者,只有真正了解他们的人才能体会到与其相处的乐趣,但你需要付出大量努力才能真正地了解他们。如果我能在游戏中体会到乐趣,那我将进入第三阶段。

阶段3:双重性格的人

现在,我能够确定游戏具有趣味性,但我还不大清楚它能否转变为其他人也感兴趣的模式。所以,我必须将内向的游戏转变为畅谈者,以此传达游戏进程,告知自己对用户的需求。为此,我开始在游戏中添加更加杰出的画面、动画效果、各种界面元素(游戏邦注:比如分数、生命值等)、声音,以及可以让玩家理解游戏进程的所有元素。也就是说,游戏将演变为更加直观的模式。注意,在这一阶段中,我把玩家假想为经验丰富的测试员,我会向他们解释游戏的运作方式,因此我们没有制作游戏教程,也未进行多次修改。在这一阶段中,游戏就像由一个共同朋友介绍,相识,然后融洽相处的人。但他们并非该过程的核心部分。通常,第三阶段会出现大量关于设计与美术的迭代,如果测试员可以从游戏中体会到乐趣,那我将进入第四阶段。

阶段4:外向的社交者

这是游戏设计的最后阶段。此时,游戏需依靠自己的力量走向全世界,并且无需引荐便能同他人交朋友。同时,它应大声宣布自己的优势,而且大胆地同陌生人交谈!而游戏教程应包含启动画面、精选图片,以及可以让用户清晰了解整个游戏的所有元素(因为我不会在那解释游戏进程)。游戏中可能存在漏洞,但重要的是,完全的陌生者可以无需任何帮助便能体会到其中的乐趣。在该阶段中,游戏是个真实的社交者,好像一个走进派对便能引发全场活力的人。如果它可以通过这个测试,那么它十分适合进入生产阶段。

生产:

这并非设计阶段,但值得一提的是,当某款游戏突显出它的优势,它仍然属于半成品。在这一阶段,我需要制作出人人都可体验并享受到的短片以证明游戏理念,但我们仍需要大量的附加内容与相关测试,此后才可推出完整产品。

所以,以上为我设计游戏的全部过程。在每个阶段的末尾,游戏可能会面临测试失败,在我看来,如果游戏创意失败了,我们应挥手告别,随后投入下一个试验。在这一过程中,每个阶段所需的时间会逐渐递增,精力与资金的投入也会成倍增加,因此,各个阶段的游戏数量会逐渐减少,风险性便会相应提升。并非我脑海中体验的每款出色游戏都可以突显其价值,重要的是我们不要把这些当做失败历程。毕竟并非所有游戏都是佳作。也许我头脑中体验的100款游戏中,实际上只有1款可以为大众所知。

via:游戏邦/gamerboom.com

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探讨免费游戏设计的道德标准问题
//www.otias-ub.com/archives/73342.html Mon, 15 Oct 2012 16:00:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=73342 “自从奥巴马当选美国总统以来,免费游戏便成为了最主要的社交娱乐模式。这就开始出现了少部分付费者为大量免费玩家掏腰包的现象。”

——Scott Dodson,来自Bobber Interactive的首席产品官,与亚马逊的Nik Davidson和Immersyve的Scott Rigby在GDC Online针对现代游戏设计道德标准主持召开了座谈会。

freemium play(from blog.games)

freemium play(from blog.games)

以下是关于这一座谈小组的一些讨论内容:

Nik Davidson揭开了游戏设计道德标准的对话

“我们的产业具有淘金热的特征,而在任何一股淘金热中都不免会出现诚实的勘探者以及肆意占领别人土地资源的‘强盗’。”

Scott Rigby就“鲸鱼玩家”以及其它相关商业术语发表了自己的看法

“如今我们是如何称呼最有利可图的用户?我并不确定自己是否希望别人用‘鲸鱼’来形容我。‘粘性’就不是一个很好的形容词。我们拥有各种微妙的语言能够形容我们的用户,但是当这些语言与我们的数据收集能力交织在一起时,便会引起一些有趣的道德标准问题。”

Davidson基于免费游戏的目标市场的分析

“我们总是习惯将那些愿意在游戏中花大钱的人认为是寡头(游戏邦注:即为数不多的消费者),但是根据调查数据显示,事实并不是如此,这些玩家可能根本就支付不起自己想消费的内容。我们总是会将这个市场比作一张‘捕鱼网’——我们撒下这张渔网并尽所能去捕猎更多此类疯狂的玩家。”

Scott Dodson就行业责任进行了描述

“我认为我们并不需要永远承担某些照料责任。就像我的两个儿子分别是9岁和12岁,而早在其中一个儿子5岁时我就会抱着他一起玩《魔兽世界》了。我并未遇到孩子未经家长同意而购买游戏内容的情况。”

Davidson阐述了制作任何不道德游戏的危险

“[在游戏中使用心理操纵设计技巧]慢性危险就等于在井里投毒;我们的玩家基础正在遭遇一种大规模的‘公地悲剧’。似乎用户们已经习惯于我们在吸引玩家时所使用的病毒式方法。例如一款出色的用户体验设计将会强调‘找到用户最有可能按压的那个按钮,并将其放大,置于中间位置或设置为绿色。’而现在的社交游戏设计师则不断缩小玩家想摁压按钮的规格,或使用灰色等低调的颜色进行表达,并要求玩家刚通过下一关时就在动态上与所有好友分享这一消息。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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阐述游戏设计基础之游戏理念和想法
//www.otias-ub.com/archives/71220.html Tue, 02 Oct 2012 14:53:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=71220 游戏并非线性结构

书籍和电影是以叙事方式讲述故事。它们是以一个直线路径贯穿始终。虽然这两种媒介都试图让读者或观众选择通往不同结果的路径,但我认为这只是它们为了让自己更具“游戏性”(即非线性化)的一种尝试。

游戏拥有目标

国际象棋的目标就是让一方玩家通过“围攻”或让对方弃权而获胜。许多体育运动的目标是获得比对手更高的分数。《Othello》的目标是占据桌面上的多数空间。而让玩家监管一座城市或一个星球这类游戏的目标可能就是平定混乱的局面,使一切恢复井然有序。

一些更无私的目标也可能成为游戏目标,例如“自我牺牲”,“帮助更不幸的人”或者“为慈善事业而捐献一切身外之物”。

《模拟人生》和《模拟城市》等之所以被称为“沙盒游戏”,那是因为它们没有明确的游戏目的或目标。

 

游戏必须具有获胜可能性

只有傻子才会想玩抛硬币定输赢的游戏。而扔三次骰子获得12点(即有两次是6个点)来定输赢也并非很好的游戏理念。这样的游戏具有可赢性吗?当然。这种游戏值得玩吗?并非如此(因为人们获胜的概率是1:46656)。

你得设计具有可赢性的游戏,或至少是能够通过多种方式获胜的游戏。

在多人模式游戏中,一开始就要给予每个玩家相同的优势和弱势。优秀的游戏会让每个玩家拥有相同的机会和能力去获胜。你得多留意游戏平衡性的问题。要让随机事件,玩家决策及操作来决定新的游戏形势(例如玩家当前的地位)。

游戏的开始

所有游戏一开始都会让玩家处于某种初始地位或设置。在象棋中,玩家一开始都有16个白子和16个黑子。在统治世界或战略型游戏中,每个玩家一开始都占据一些地形。在角色扮演游戏中,玩家刚开始时必须选择不同的种族、技能(游戏邦注:包括魔法、战斗、锁匠等技能)以及职业(例如战士、祭司和铁匠)。在体育游戏中,玩家队伍刚开始都有一定的结构或地位。冒险游戏则以一个谜题作为开端,或者为玩家指明一个探索方向。

益智游戏的开端会设置一个益智挑战。而也有些游戏则会设计随机性的起始位置。有些游戏可能并不平衡,也许会让技能更高超的玩家处于较为不利的起始位置。

游戏的中间和结局

无论是哪种游戏类型,都应该为玩家提供大量可选择的路径,或者出现随机事件以推动玩家继续前行,并最终分出胜负。许多游戏(例如冒险游戏)会在结束时给予玩家分值。这种游戏的主要目标是完成指定任务,次级目标是获得突破以往的分数,最终获得满意的分数。益智游戏则会奖励玩家一个访问更高级关卡的密码。

游戏的目标就是获胜,但在许多游戏中,输给一个技能更强大更高超的玩家,或者与之打成平局才是令人满意的结局。

所以设计游戏的时候,要心中有用户,牢记你推动玩家奔向终点的挑战,以及他们最终获得的奖励是什么。要设计一个对赢家公平,但同时双让输者愿意接受的结局。例如添加燃放礼花、抛彩带或欢呼声等元素。

这看起来可能有点傻气,但对一个花了许多时间游历了你设计的游戏世界的玩家来说,壮观的结局可能就是一个非凡的奖励。要将玩家想象成一个凯旋归来的英雄,正进入城市准备拜谒设计师,或者一个刚赢得全国冠军的体育团队获得人们的夹道欢迎。

交互式游戏

我们所玩的PC、视频主机、掌机、街机、无线设备以互联网上的游戏都具有交互性。玩家使用输入设备给予游戏反馈或进行操作。

一些传统输入设备包括键盘、操纵杆、轨迹球或其他鼠标类型的物件、游戏控制器、触摸屏、光笔、声音识别输入方式。更新的游戏输入技术还利用了眼球活动、脸部表情、脑波输入等方式。

以下是从美国软件娱乐协会(ESA)网站页面http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp所截取的一些内容。据NPD Group以及ESA在2008年1月发布的数据显示,电脑及视频游戏公司在2007年创下了历史销售纪录。这一行业售出游戏达2.678亿份,收益达95亿美元。

主要销售数据包括:

*主机游戏软件销售额为66亿美元,销量达1.539亿份;

*电脑游戏销量为9.107亿美元,销量为3640万份;

*掌上设备软件销售额为20亿美元,销量达7750万份。

NPD调查数据显示:

*2007年游戏行业每天每秒平均售出9份游戏。

*2007年最热销游戏《光晕3》发布首天销售额超过当时《蛞蛛侠3》和《哈里波特》最后一部书籍首天销售额。

*2007年娱乐软件行业便携式游戏销量超过1340万份,轻松打败了当时被热捧的苹果iPhone销量(400万部)。

游戏理念

在这一阶段,你可能已经了解了游戏题材并渴望成为游戏设计师。下一步需要的就是掌握清晰的游戏概念。

如果你心里还没有什么想法,你可以“创造性地借鉴”其他来源的想法,并根据自己的喜好进行调整。这些可借鉴灵感的来源包括书籍、电影、历史、科学、美术、音乐、体育、纸牌及桌面游戏,以及日常生活。如果说想法确实无处不在,那么我这里就列举一些至少值得作为游戏设计理念基础的想法。

Sports-Champions-archery(from thetechjournal.com)

Sports-Champions-archery(from thetechjournal.com)

体育运动

1.箭术

2.掰手腕

3.羽毛球

4.棒球

5.篮球

6.冬季两项(越野滑雪射击比赛)

7.自行车越野赛

8.滑雪橇

9.滑板活动

10.保龄球

11.拳击

12.板球

13.槌球戏

14.越野滑雪

15.冰壶

16.自行车运动

17.飞镖

18.撞车比赛

19.跳水

20.躲避球

21.赛狗

22.狗拉雪橇

23.马术

24.终极格斗比赛

25.剑术

26.陆上曲棍球

27.钓鱼

28.足球

29.F1赛车

30.高尔夫球

31.体操

32.冰球

33.赛马

34.掷蹄铁(游戏邦注:一种两个人或者两队之间进行的户外竞技运动,是一种正式的现代运动项目;简单的说就是两位选手或者两队轮流将马蹄铁投掷到两根木桩上。)

35.打猎

36.滑冰

37.回力球

38.喷气式滑水车运动

39.马上长枪比武

40.柔道

41.空手道

42.皮划艇

43.剑道

44.中国功夫

45.长曲棍球

46.小型雪橇竞赛

47.迷你高尔夫球

48.巨轮卡车

49.摩托车赛

50.汽车竞赛

51.彩弹球

52.五项全能

53.马球

54.壁球

55.旱地滑冰

56.赛艇

57.英式橄榄球

58.帆船运动

59.沙狐球

60.滑板运动

61.射飞碟

62.滑雪板

63.雪地摩托

64.垒球

65.速度滑冰

66.相扑

67.冲浪

68.游泳

69.乒乓球

70.网球

71.平底雪橇

72.田径赛

73.蹦床

74.飞靶

75.铁人三项

76.排球

77.水上滑板

78.水球

79.滑水

80.摔跤

桌面游戏

1.西洋双陆棋

2.围棋

3.西洋棋

4.猜字游戏

5.象棋

6.麻将

7.多米诺骨牌

8.黑白棋

纸牌和赌博游戏

baccarat(from beatingbonuses.com)

baccarat(from beatingbonuses.com)

1.百家乐(游戏邦注:baccarat,起源于法国,最早是只有庄家和玩家两人参加的数字赌博游戏。由庄家给玩家和自己各发两张牌,谁的两张牌加起来的总数最接近9,谁就赢。)

2.二十一点

3.桥牌

4.加勒比海扑克

5.花旗骰

6.克里比奇牌戏

7.金罗美(一种两人玩的纸牌游戏)

8.红心大战

9.基诺游戏

10.牌九扑克

11.德州扑克

12. 轮盘赌

13.老虎机

14.单人纸牌

15.黑桃纸牌

16.电动扑克

模拟游戏

1.成为摇滚明星

2.成为火车司机

3.驾驶越野摩托车

4.驾驶直升飞机

5.驾驶飞机(例如727、747、F-16、F-18)

6.成为汽车维修人员

7.成为脑科医生

8.成为牙医

9.成为医生:诊断病情

10.运营汽车出租公司

11.建设并运营赌场

12.经营电影院

13.经营一家公司

14.管理游轮

15.管理游戏公司

16.运营高尔夫度假村

17.管理医院

18.管理报社

19.管理电影工作室

20.经营比萨店

21.经营铁路公司

22.管理度假小岛

23.管理餐饮连锁店

24.管理动物园

25.管理游乐园

26.管理快递公司

27.管理大学

28.竞选总统

29.竞选议员

30.模拟人体内部疾病

31.管理核电站

32.模拟一个蚁群

33.模拟股票市场

34.运营经纪公司

科学:

天文学

生物学

化学

地球学

生态学

物理学

历史

时事

探索

名人

发明

战争

文学

圣经

古典文学

现代文学

神话

美术

美术作品怎么能制作成游戏?

我们也许可以设计一款需要布置出自名家之手的美术作品。开始目标可能是“博物馆需要你去获取一幅雷诺阿的名画”,然后你开始世界之旅并寻找《船上的午宴》这幅画。还可以借鉴《偷天游戏》这部电影中的场景,你在其中想偷窃名画,并用膺品移花接木。

你甚至可以看着一幅杰作并依此创造一个故事,想像一下画中发行了哪些行为和情景。

Sunday-Park-Georgefrom-gothamist.com

周日与乔治同游公园(from gothamist.com)

例如,音乐剧《周日与乔治同游公园》(Sunday In The Park With George)就是从Georges Seurat的那幅《大碗岛的星期日下午》汲取灵感而诞生的作品。

Georges Seurat是19世纪法国“点彩派”创始人,导演和作家James Lapine同Stephen Sondheim根据乔治·修拉这幅杰作而创作了这个音乐剧,并赢得了1985年的普利策戏剧奖。

音乐

音乐又如何能做成游戏?我们可以追溯并借鉴过去作曲家的音乐作品,从中获取灵感并创造游戏。

我们可以将音乐作为游戏设计的基础,例如柴可夫斯基的《彼得与狼》或Rossini(意大利作曲家)的《William Tell Overture》。

我们可以利用不同类型的音乐,例如在RPG的不同城镇和城市中,我们可以播放不同类型或风格的音乐。汤姆·汉克斯的电影《挡不住的奇迹》整个片子完全只用了一个乐队演奏一首歌。

《吉他英雄》系列和任天堂DS游戏《电子浮游生物》(Electroplankton)等销额数据足以说明玩家对这类游戏的喜爱程度。2008年1月,动视及NPD宣布《吉他英雄》创下了北美零售游戏销售纪录,仅28个月就吸金超过10亿美元。

舞蹈和乐器

舞蹈和不同乐器也能启发我们制作出有趣的游戏。在奇幻的冒险之旅中演奏乐器或者拨弦与世界互动,或参与体育竞赛是一个有趣的方式。有些乐器可以在一款游戏中合奏,例如同时学习钢琴和风琴可以算是一个不错的游戏理念。

1.舞蹈

2.演奏弦乐

*小提琴

*中提琴

*大提琴

*班卓琴

*低音吉他

*吉他

3.弹钢琴

4.弹风琴

5.弹钟琴

6.演奏木管乐器:例如长笛

7.演奏铜管乐器:例如喇叭

8.演奏打击乐器:例如打鼓

9.拉手风琴

10.吹口琴

Konami在1999年面向欧美市场推出了《热舞革命》(Dance Dance Revolution),玩家在其中踩在标有彩色箭头的地上,随着音乐节奏做出舞蹈动作。他们可以独自玩游戏,也可以同其他玩家相过招。该游戏原先发布于街机平台,后来又入驻索尼PS及之后的PS 2、微软Xbox、Xbox 360、任天堂Wii、N64、PC、Gamecube和Dreamcast平台。

2003年12月,Konami宣布该游戏全球销量超过650万份,其中欧洲为150万份,美国为100万份,日本为400万份。

影视:

从电影借鉴游戏理念时,我们通常会借用电影的一些条件(例如故事情节、主题和活动),但不会照搬它的角色名称、服装、怪物设计和视觉效果,地理或物体的名称。

《异形》这部电脑有一个独特的角色(即异形怪物),特定的太空飞船设计,以及著名的演员阵容和角色名称。如果我们想在游戏设计中模仿《异形》,我们首先要为游戏取个有趣且具有描述性的名称,例如“太空掠食者”或“太空食人者”以便获得对此感兴趣的观众、发行商的支持,以便为人们塑造一个先入为主的游戏故事概念。

假如我们要让自己的异形怪物看起来像是肉食恐龙,我们可能就会将游戏命名为“太空猛禽”,以便吸引《侏罗纪公园》的观众。我们可以用美术人员所绘制的异形骨骼来描述自己的角色,可能会使用电影《异形》的角色阵容结构,例如每个成员的等级、性别、年龄和程度,然后更改这些角色名称及长相,以便让游戏不同于电影。

alien-resurrection-ripley(from iwatchstuff.com)

alien-resurrection-ripley(from iwatchstuff.com)

我们向发行商推销自己的游戏理念时,以及在未来销售和营销材料中,可能会以《异形》为基础并将其与潜在销量、用户兴趣、营销策略联系起来。我们可能会声称自己的游戏比已经衍生出两部续集(游戏邦注:即《异形2》和《异形3》)的电影更恐怖更出色。我们面向发行商的推销提案中可能会包括《异形》是1979年畅销电影,《异形3》是1997年卖座电影等事实情况。另外还会根据电影的相关数据,列出我们目标用户的年龄、性别、收入情况以及海外票房潜力等信息。就像生活一样,在书籍、电影和游戏中,“天下没有所谓的创新”。

布置作业

任务1:

1.列出5款游戏,并描述它们的玩法和获胜策略。

2.列出5个平台以及它们所支持的输入设备。

任务2:

选择输入设备,并描述玩家对其使用方法及其工作原理。

例如,鼠标有两三个按钮,玩家会如何移动鼠标改变X和Y的位置。程序会接收到与屏幕分辨率对应的鼠标位置。每个鼠标按钮对应的是上、下,单击或双击状态。

任务3:

选择一部电影,以及上文列表中的一项运动。

从这些挑选内容中,使用所选择电影的条件来描述该项体育运动游戏。例如,这是一款棒球游戏,双方团队由《加勒比海盗》以及《指环王》中的角色组成。

练习

练习1:

从以下游戏设计师中挑出5个人:

Chris Crawford

Richard Garriott

David Perry

Roberta Williams

Hideo Kojima

Shigeru Miyamoto

Hironobu Sakaguchi

Shinji Mikami

Jason Rubin

Sid Meier

Jordan Mechner

Warren Spector

Kazunori Yamauchi

Will Wright

Peter Molyneux

Yuji Naka

1.这5个设计师所在地是哪?

2.他们设计过什么游戏?

3.哪些公司发行了他们的游戏?

4.为何该设计师适合制作这种题材或主题的游戏?

练习2:

从以下公司中挑选出5家顶级发行商:

任天堂

南梦宫

育碧

卡普空

THQ

科乐美

Take-Two Interactive

NCSoft

世嘉美国

Buena Vista Games

索尼电脑娱乐

Atlus Games

微软游戏工作室

LucasArts

Eidos Interactive

Midway Games

Square Enix

1.列出这些发行商总部所在地或国家。

2.它们的代表作品是什么?

3.这些公司向哪些平台发行游戏?

4.这些公司最近收益如何?

5.这些公司目前有多少员工?

任选练习

任选练习1:

为何“沙盒游戏”不能视为交互性游戏,玩家为何喜欢这类游戏?

任选练习2:

简要描述下自己最喜爱游戏的起始条件或背景故事,初始游戏设置,游戏中间的变化,以及胜利条件。

总结

1.你想开发哪种游戏?

2.讨论电影或书籍如何制作成一款出色的交互式游戏,以及玩家与故事互动的一些独特方式。

3.描述电影与交互式故事的不同之处。

3.游戏如何添加更多情感元素并让玩家开怀大笑或失声大哭?

via:游戏邦/gamerboom.com

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Steve Fulton:开发者谈童年自创游戏对游戏设计的启发
//www.otias-ub.com/archives/64947.html //www.otias-ub.com/archives/64947.html#comments Sat, 25 Aug 2012 07:45:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=64947 早在上世纪70年代和80年代初,我就是一名“游戏设计师”了,虽然那时的我也不知道自己在做什么。下面我要介绍的是我在童年时代自创的三种游戏。现在每当我坐在办公室里设计和编写游戏时,想起那些童年游戏,仍然让我颇有感触。

车道游戏

我在一个二战后的洛杉矶郊区长大。我们家的小房子坐落在一片非常大的空地上,是个游戏的好地方。最好玩的是一条100步长的车道。在70年代中的很长一段时间里,我妈妈没有车,我爸爸每天骑着唯一的交通工具(一辆很大的、破烂的、白色的、四门的皮卡车)上下班。整条车道成了我和哥哥发明游戏的好场所。我们花了许多天,想出二人玩的近乎所有可以想象得到的运动游戏。奇怪的是,我们偏好的是那些我们所谓的“车库游戏”(例如,车库棒球、车库篮球),那时我们并不知道那个词在游戏产业崛起30年后会有完全不同的含义。

我们家附近没有太多真正的运动器材(我爸爸忙着把钱砸在各种中年危机的兴趣上,如越野摩托),所以我们只能利用在周边能找到的任何东西。从富人建在小山坡的网球场上滚下来的网球成了我们的棒球。我们在车道上玩二人版的棒球,也就是击球手扔球,外野手想尽办法阻止球击中车库。

从小山坡的小学上滚出一个老旧的、褪色的红皮球,成了我们的篮球。我们用滑石粉在打开的车库门上作标记,当作篮筐。当把球从车库门和车库的屋顶之间投过去,就算投篮成功。车库门还用作足球的球门和球场边界。我们的两辆四轮货车成了赛车,而车道就成了我们的赛道。

girl's bike(from gamaustra)

girl’s bike(from gamaustra)

为了模拟我爸爸的越野摩托,我从姐姐那儿接手了一辆女孩子骑的、香蕉椅座的小自行车、一顶塑料头盔和一副护目镜,这些成了公路赛车的装备。之后,我哥哥和我花了很多时间推对方绕着坏掉的摩托车转,直到小自行车的齿轮彻底卡死。

这些东西本身没有什么特别的地方,我认识的所有孩子都是这么玩的。然而,我从来没有忘记用自己头手上的东西做出游戏的那种感觉。这教会了我关于制作独立游戏的重要课程:利用你手头上的旧东西制作新东西。如果你可以再利用引擎、灵感或设计制作出新东西,这可以给你提供一个基础,避免“白手起家”地制作东西。

玩具游戏

在70年代,我的一些玩具本身寿命并不长。我记忆犹新的一个“玩具游戏”是我和哥哥用神奇画板(游戏邦注:Etch-A-Sketch是一种儿童玩具,由一支笔和一个画板构成。笔尖有磁铁,可以在班上涂鸦;拉动板下的横条,板上图案即被擦掉)做的。神奇画板是一种糟糕的画图玩具,很难控制,但具备成为一款原始交互游戏的必要元素。我制作这个“游戏”时是8岁(1978年)。灵感源于我在街机上看到的赛车游戏《Grand Trak 10》和《Sprint》。

我们用透明胶和秒表上圈数计时器制作我们自己的赛车游戏,用神奇画板作为输入和显示设备。首先,我们当中的一个人会花点时间将透明胶贴在画板的屏幕上作为赛道。贴完后,另一个人就开始“赛跑”(沿着赛道画线”,不仅要快,而且不可以画到透明胶上。还没“赛跑”的人用秒表计时。

这个游戏不错,只要玩家够诚实,不谎称自己没碰到透明胶。这个游戏吸引了我们的注意力好一阵子。我肯定如果我们努力一下,会吸引到更多人玩我们的神奇画板“赛车”游戏。这个游戏最令人快乐的是,做赛道和在赛道上赛车一样好玩。

etch a sketch racing game(from gamasutra)

etch a sketch racing game(from gamasutra)

对于年轻人,这显然是重要的一课:做东西给别人玩也会令自己快乐,甚至比给自己玩更快乐。

书本游戏

在70年代末,市面上出现了一种叫作“选择你自己的冒险”的系列书,这让我喜欢了好多年。我喜欢能够决定故事结局的感觉,虽然我并不总是喜欢故事本身。

有些“选择你自己的冒险”书有太多结局了。这种书的结局有3到5个,甚至11个都OK。但这么多结局让阅读全书成了一件令人苦恼的事。比如,《Journey Under The Sea》有42个结局。在117页的书中,42个结局意味着有37%的页数都是关于故事结局的。读这本书很让人受挫,因为好像无论你怎么做,都是死路一条。

所以,凭借我11年的“游戏开发”资历,我决定将这本书变成“更好的故事”,这样就不会每看3页就死一回。我增加了我自己的剧情,然后指导读者怎么活得更久。从下图中可以看到我手写的提示。这本书是1981年版的。

Journey Under The Sea 1(from gamasutra)

Journey Under The Sea 1(from gamasutra)

Journey Under The Sea 2(from gamasutra)

Journey Under The Sea 2(from gamasutra)

Journey Under The Sea 3(from gamasutra)

Journey Under The Sea 3(from gamasutra)

这段经历教会了我什么?我学到了,某些事不能因为它“结束了”就表示它完满了。从现有的设计中入手,找到可以改进的地方,也可能是一种有意思有价值的体验,甚至可能成为创新和游戏革命的跳板。

via:游戏邦/gamerboom.com

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阐述游戏设计中的玩家角色&自我表达
//www.otias-ub.com/archives/64610.html Wed, 22 Aug 2012 16:18:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=64610 “没有所谓的玩家角色”这类的标语令我在某些地方陷入困境。还有就是“许多游戏开发者所谓的玩家和角色情感联系其实并不存在”。二者都包含强烈潜台词。质疑许多东西,从玩家的认同感到体验的有效性。这理解错误,仿佛在说,你在游戏体验中的所有情感都是拼凑的。

当然这不是我的意图。当我说“没有所谓的玩家角色”时,我并不是说其中没有什么。同样,当我说通过“玩偶”完成体验时也是如此。我的意图是,在游戏原生的背景中重新诠释情感体验,进而衍生出适用于所有游戏的的有用见解。换而言之,情感是真实的,但我们的讨论方式是破碎的。

pic from whatgamesare.com

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本文旨在阐述这一概念,确定当多数玩家在背景中体验游戏时其中进展情况,谈论同一性和自我表达的重要性。

情感体验的个人经历

当我转移到伦敦时,我不知道自己为什么要搬家。我在游戏领域有丰富经验,算是专家级人物,制作过角色扮演游戏、纸牌游戏以及针对Irish convention活动设计的实景真人角色扮演游戏。我还从事过游戏相关的行业,如任职于零售行业,担任Havok的技术文档工程师。但我不清楚自己适合什么领域,所以我移居别处。

幸运的是,这之后我很快就找到自己的第一份游戏设计工作,随后一年是个疯狂旅程。我从关卡设计、编剧及动作设计中学到很多,但工作室最终由于缺乏资金而破产(游戏邦注:很多英国公司当时都遭遇这一情况)。我感到很难过,心情有些沮丧,觉得自己急需找到工作。我欣然接受自己的第一个工作机会,这碰巧是合约测试员。

虽然我的第一年过得很精彩,但第二年非常糟糕。我的雇主秉承这样的文化:发行任何状态的软件,以配合发行日期。所以他们制作出许多粗糙内容,在此要达到高质量水准完全没希望。我的工资非常微薄,终日担心被裁员,我将自己的时间花在测试糟糕程序上。在很长一段时间里,我都非常堕落。

为逃脱糟糕感觉,我们测试员会玩游戏。我们的实验室配有局域网络的PC,所以我们可以在午餐时间玩《使命召唤》。但实验室也有玻璃墙,这带来课堂心理。管理人员坐在外面,看着我们。制作人会四处走动,驻足凝视,查看他们的游戏是否得到测试。各类人员会立即走进房间内,抱怨他们看到的不满现象。这是电影《Brazil》的真实版办公情境。我们是被要求完成作业的学生,我们的管理者是监考人。

说实话,测试并不复杂。我们可以在1小时里完整通过各新建构内容,从中发现漏洞,体验新内容,测试按键和界面等。所以我们有很多自由时间,但必须表现出自己是多产的优秀员工。这指的不是《使命召唤》之类的作品,但我们能够顺利通过模拟GBA ROMs等内容的作品。在此过程中,我深深着迷于足球游戏。

我不是狂热足球迷。Euro 2012之类的全国性比赛到来时,我将支持饱受非议的爱尔兰队,但我对于联盟或转会市场肥皂剧或是某球员辱骂某球员不感兴趣。但这款足球游戏非常吸引我。游戏设置简单控制装置,非常有趣。我总是参与特定球队,因为我喜欢他们的颜色,知道他们会非常优秀。起初我只是体验持续4分钟的单场比赛,但后来发现,模拟器能够保存游戏状态。所以我可以打联赛,参加众多比赛。

我设想我团队中的不同成员有其特性,我开始运用优先技巧,基于我对某玩家的偏好程度。我和这些伙伴建立起情感联系,当我找到获胜策略时(游戏邦注:这通常意味着我以5-0胜出某比赛),我依然持续体验游戏。这是收获成就感的绝佳地点,从中幻想欢呼的人群及奖杯等。我甚至还设想游戏的幕后故事。

当我的事业一度处于停滞状态时,这款小游戏成为我生活的亮点。回过头去看,这是有关游戏的个人经历,我通常将其称作形态例子。

可玩内容的不可避免形态

无论以美妙曲子,基本三幕两情节点脚本开始游戏,还是简单游戏的移动和跳跃,基本因素都至关重要。它们告知我们什么是艺术形式,什么可行,什么不可行。所以从某种意义上来说,所有媒介都可以解读成相同形式的细化。

这还可以被称作“形态论”,它的意思是:定义剩余形式运作规则的最简单形式,因为虽然作品发生改变,但其运用模式没有发生改变。5000年前的雕像和今天的雕像形态基本一致,虽然相比古代雕像,现代雕像同用户之间的沟通也许更复杂,但有些形式原则依然适用。古代诗歌和现代诗歌也是如此,还有Theban戏剧和现代戏剧,Charlie Chaplin电影和后期作品。

游戏开发者通常觉得,游戏违抗这类规则。他们觉得,有天当技术足够先进,或用户足够有教养时,游戏将变成更丰富内容。对此我并不同意。未来游戏作品将和当前游戏,以及初期游戏保持一致。

简单游戏(如我的足球体验)的体验、想象、趣味、流动和惊奇等和丰厚金钱造就的先进作品没什么不同。形态上来说,它们就是本来的样子,即它们是相同的。这不可避免,因为这是源自玩家大脑的限制。形态因用户的接收、诠释和思考方式而形成。

若你涌入有着光亮舞台的黑暗区域,你将会期待看到表演。若这是个礼堂,你将期待看到音乐形态和节奏,也许是歌唱。如果表演围绕演讲和面具,你将期待看到故事。若这围绕规则,你多半会看到运动和公平竞争。这些追溯到世界古代文明的基本认识。它们适用于戏剧、舞蹈、芭蕾、歌剧和电影。若你坐在电话或游戏机(或平板电脑和智能手机)前玩游戏,你期望自己能够从中收获乐趣。

形态并不意味着,我们都有相同品味。你也许喜欢科幻小说巨片或浪漫喜剧。你也许喜欢金属乐队的人浪或是悉尼歌剧院的稀薄空气。你也许喜欢疯狂的射击游戏或是令人费解的探险游戏。这主要围绕把握他们是形态上相同的体验——可行和不可行的形态规则。例如,金属乐队和歌剧受相同音乐结构常量的约束,科幻和浪漫情感电影共享许多情节和角色开发的基本特性。即便射击游戏和探险游戏,虽然表面上截然不同,但依然共享共同清晰、反馈和趣味性原则。

combat fromcombatarmshacksz.com

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现代游戏只是基于类似模式的更详尽制作内容,就像《普罗米修斯》&《惑星历险》。它们的外观和感觉要比早先作品复杂,但其游戏目的和《Combat》、《大金刚》和《俄罗斯方块》相同。它们唤起相同的愉悦、惊奇、突显、故事、趣味和流动感觉。相同优秀功能游戏设计规则(被称作创意常量)也适用,无论用户群体、美学、文化、市场、简单性或复杂性如何。

其中一个创意常量是:玩家总是他自己。

表演者和玩家

在元层次上,下面是我对于玩耍的看法:

玩耍就是参与自我或群体导向的模拟活动中,以娱乐和启迪为表达目的。玩耍有许多形式,但各种类型都属于如下宽泛分类之一:游戏玩法、玩具玩耍和表演。

表演就是模仿、歌唱、跳舞、变戏法、耍杂技以及以熟练例程娱乐用户等。表演者学习台词、步伐、歌曲及和旋等。他们在戏院的魔法阵中表演,对于表演者来说,这是一种玩耍方式。

表演者和玩家之间存在若干相似性。优化技能就是个例子。荡秋千演员会进行训练,以在大型演出中表演,尝试通过某种方式顺利进行涡轮枪爆头的玩家也是在做类似事情。表演者进行排练,玩家进行练习。表演者喜欢杰出演出带来的成就感,玩家喜欢掌握机制的获胜感觉。二者都在他们的玩耍中富有创造性。但他们并不一样。

诗人斟酌诗歌,吉他弹奏者学习独奏,喜剧演员在舞台上编造煞费苦心的笑话,他们都在积极从玩家身上获得情感反应。无论材料是原始的,还是经过改编,表演者对内容的诠释和掌握旨在娱乐他人,这通常基于假设自己是其他人。

表演者选定一个角色,这也许是照本宣科的Blanche DuBois或是舞台人物。她戴着面具,成为不真实的原型人物。就如Cary Grant(他的真名是Cary Grant)曾说过的:“每个人都想要成为Cary Grant,就连我自己也想要成为Cary Grant。”正是此面具和声音的诠释将表演变得栩栩如生。这个过程对艺术家和用户来说都非常美妙,这也是他们进行表演的原因所在。

另一方面,《摇滚乐团》的持久吸引力存在于获得高分所需掌握的灵活性,而不是娱乐他人。但若你没有体现玩乐队的精神,你也许会遭遇社会的指责,你也可以追逐潮流。即便是在游乐场或足球场之类的公共场合,玩家通常基于职责进行游戏。足球运动员通常会在场地上犯规和作弊,欺骗裁判给予奖励惩罚,许多人对此非常讨厌。但他们会这么做,因为他们想要胜出。

这里无疑存在表演技巧,从舞蹈游戏大师运用的额外杂技到《NFL》外接员在获得触底得分时表演的舞蹈。但是虽然游戏有时融入表演元素,但它们并非真正围绕这些元素。这两种玩耍类型的主要差异是,表演者通过表演娱乐他人,但玩家通过游戏娱乐自己。游戏主要是为了自己,而非他人掌握其中内容。

这就是为什么“玩家角色”是个存有缺陷的构思。

规矩玩家

当Clint Eastwood在《Unforgiven》中拾起枪支时,这在故事背景中富有意义。从形态上来说,这是比莎士比亚时期更久远的同类戏剧,但Clint是资深表演者。他的表演重新诠释故事,这呈现独特风格,和我们深层次的原型自我达成共鸣。

而《荒野大镖客》中的自己动手则就截然不同。这涉及战斗或逃走的直接选择,你选择什么武器或你杀死这6个骑马土匪的战略。这或成功、或失败,或公平 、或欺骗,主要围绕你。你多半会选择John Marsden(游戏邦注:《荒野大镖客》中的主角)作为你的“玩家角色”,但你不是他,你是你自己。

各种形式的玩法总是基于字面意义。这主要围绕清楚选择,资源的创造性处理,掌握内容,技巧及战略。有时写实主义或创造性都无关紧要,例如奖励游戏和赌博,或是出于幽默等其他原因忍受糟糕玩法。跳过预先设定的圆环在特定条件下具有可行性,但未能保证直译及清晰的游戏通常迟早会失败,因为它缺乏趣味性。

虽然所有证据(完成率,参数和用户行为)都表明,玩家为了自己而参与其中,但设计师通常坚持这样的理念:玩家在某种程度上是个表演者,一个“玩家角色”,谈论激发此层次的情感粘性。这是纸笔角色扮演游戏的遗留物。

在《龙与地下城》之类的游戏中,“玩家角色”是玩家控制的虚构实体,其他实体都是游戏管理员控制下的“非玩家角色”。从根本来说,它们的区别主要在于物主身份上,我的&你的。但“玩家角色”的含义不仅仅是类别。

纸笔角色扮演玩家都想要扮演自己的角色,自定义它们的角色,升级且同游戏幻想和架构内容进行互动。他们想要给予照料,获得有意义的体验,做有趣的事情。游戏管理员通常还希望他们的游戏不是紧紧围绕调停战斗和计算魔法伤害。这就是为什么校准之类的机制牢固树立起来。

校准是描述角色的速记法,结合游戏机制效果最显著。若你想要扮演圣骑,那么你需要以愉快方式进行游戏。若你没有,那么你的角色就会丧失他的特殊骑士技能,变成普通战士。类似惩罚适用于其他类型,如游骑兵和德鲁伊教徒,而且存在魔法咒语,这能够探测基准线,《龙与地下城》甚至还引入象限图表,以追踪玩家的位置,游戏管理者需要沿着此图表判断玩家行为。其他角色扮演游戏也包含类似机制,例如《Vampire: The Masquerade》中的Beast/Frenzy机制,或是《克苏鲁的召唤》中的Sanity机制。

游戏电子游戏将此构思同道德机制结合。动作被附上“美好”或“邪恶”标签,若你执行这些操作,游戏就会添加或扣除变量,这将判断你是Jedi,还是Sith。这一概念旨在鼓励玩家本着游戏精神进行体验,进入空间、故事和角色中,成为表演者。

但对于多数玩家来说,这不是他们所进行的操作。在《旧共和国武士》中,做好事和成为好人没有什么关系。这主要围绕消灭正确敌人,换取积分,解锁能量。在《龙与地下城》中,做好事并非出于真正想要这么做。这主要围绕成为骑士所带来的优点。这是个借口,就像是罪人在赌博前念十次玫瑰经,以预先换取上帝的原谅。

为什么?因为校准、道德和行为分级机制被玩家看作是机械杠杆,玩法基于字面意义。它们不过是另一组需要掌握的规则,只是另一种类型的外在奖励。如果他们执行操作,游戏就会轻拍他们的头部,给予他们经验积分之类的回馈。算是规矩玩家。

当然,玩家若知道自己会因此丧失或得到经验或校准积分,也许会选择不杀害村庄中的孩子,但通常不会出于其他原因而做此选择。这部分关于游戏的吸引力,涉及能够进行升级及获得杰出新能量及战利品。这就是为什么《龙与地下城》和《Pathfinder》之类着眼于机制的游戏能够存活下来,而90年代中旬的纯故事叙述角色扮演游戏则纷纷消亡。

在电子游戏中,要让这类机制以预期方式运行则更困难,因为执行操作不涉及来自好友的社交压力。玩家清楚要成为规范玩家的必要最佳操作,他们分批进行处理。例如,这就是为什么电子游戏的会话沟通让人觉得像是在挖掘事实。这也是为什么找到《黑色洛城》的完美按键点击顺序是避开访谈机制的重点。这不过是个文字游戏机制,玩家旨在为了自己而掌握内容,而不是为了表演。所以是规范玩家。

这就是“玩家角色”通常出现的情况。在多数后续时间里,玩家更多受自我表达推动。

表达和映射

当校准机制试图让玩家以特定方式操作时,他们通常会进行反抗。

他们选择扮演《龙与地下城》中的混乱中间角色,然后在各情境中执行破坏性操作。游戏管理者提供一个同他们继续的关卡任务,他们给予否定回应。国王要求玩家拯救公主,他反而杀了国王。随便都可。他们还混淆《Fable》中的道德机制,只是为了看看他们能够将此推进多远。他们通过Twitter抱怨《质量效应》的结局,这试图以特殊方向引导他们。

促使玩家融入角色中揭露一个有趣的分离关系:在游戏开发者看来,玩家玩游戏的原因(游戏邦注:出于故事、个人表现和叙述体验)与玩家真正玩游戏的原因。这其实就是我所谓的“许多游戏开发者所谓的玩家和角色情感联系其实并不存在”的意思。这并非缺乏联系,而只是不同的联系。

一类玩家只会喜欢一类游戏的观点完全是一派胡言。有些玩家只是出于功能目的玩游戏。其他玩家则想要进行探索、放松,或是经历惊喜。有些玩家想要体验幻想世界,例如经营足球团队,成为F1赛车手,或是统治王国。有些玩家喜欢谜题,不关心其他内容。有些玩家只是想在游戏中创造有趣内容。有些玩家则是想要获得奖金。

但所有这些类型都存在共性:都主要围绕玩家操作、成就、存在和胜出元素。被告知以约束方式玩游戏是上述内容的对立面,无论你是谁,你喜欢什么样的游戏。惩罚阻碍自我表达。

在我的角色扮演时期里,玩家几乎总是默认扮演同类角色。但他们的角色也许会有不同背景故事或服饰,他们总是反复扮演同类角色。他们总是扮演坚强者、令人毛骨悚然的家伙、懂得运用魔法的聪明角色或是流氓。即便他们无法直接成为此角色(如在没有魔法的游戏中),他们依然可以高效朝此前进。这促使我开始觉得,玩家并没有采取角色行为,而是他们的角色做出相应调整,变成自我映射。

把握自我映射非常重要:当我说玩家在叙述或模拟游戏中扮演某角色时,我的意思不是说他们在表演。我的意思是,他们看到游戏允诺的职责说明,这也许和自我表达机会相配合。他们变成心中的足球明星,或是愚笨无知的野蛮人,或是吸血鬼,他们秘密幻想成为它们。这也是为什么小精灵、小矮人和半兽人类型的原型幻想竞赛反复在《龙与地下城》、《Shadowrun》及《Warhammer》等游戏中出现。半兽人永远是半兽人。小精灵永远是小精灵。它们是自我映射和自我表达的机会。

游戏通过创造鲜有或没有后果的另一安全世界让我们展现自己的部分个性。它们激发我们的想象,因为游戏空间主要针对我们,基于我们的原则,而且若我们想要跳过高楼或解决谜题,消灭坏人,我们就能够做到。这通过控制器起到媒介作用,但基于这样的意义,透镜效应突出我们本身具有的内部反应。

heavy rain from videogamesblogger.com

heavy rain from videogamesblogger.com

在电子游戏中,我觉得这也反映在作品忠诚度上。热门游戏角色的复杂性是多方面的,如《黑色洛城》的Cole Phelps,或《Heavy Rain》的Ethan,但很多热门角色引导作品都是空白状态。没有人试图让Mario或Master Chief配合系列外部刺激因素诠释角色,它们非常受欢迎。EA没有规定,你需要基于Rooney风格玩《FIFA》,或是让你因此获得Rooney积分。Rooney是你的,你可以随意支配。Rooney是你玩偶。

我的Niko Bellic和你不同。我们没有以两种不同方式诠释Niko Bellic,针对用户解码人物(游戏邦注:就和表演者一样)。我们将Niko Bellic变成自己的映射,随意打扮他,按照自己的方式驾车,以自己选择的方式解决任务。我的Niko是个残忍的精神病患者,他会伤害行人,你的则非常谨慎,喜欢避开警察。我们所做的就是将Niko Bellic模板转变成自我映射。他只是个玩具。

这或多或少总结所有游戏。它们基于字面意义,自我关注,自我表达,由控制权推动,显现个性的既有元素,而非强制元素,不受外部奖励、训练有素行为主义和自我表达规则的约束。

所以这就带来Leeroy Jenkins。还有就是Soulja Boy就《时空幻境》所做的评论,如《Indie Game: The Movie》所示,在此Jonathan Blow承认,作品发布后他感到非常沮丧,因为几乎没有人理解他所要表达的深层次含义。鄙俗的14岁青年持续在Xbox Live驱使你。

听起来很糟糕,是吧?下面是积极方面:自我表达也是创造性、曝光度、探索、快乐和情感联系的核心。

情感联系

针对我谈论《古墓丽影》的文章,很多评论者回应表示,他们和游戏中的角色建立起情感联系。当我谈及如下内容时,我们的文章也许有些过于直率:

问题如下:许多游戏开发者所谓的玩家和角色情感联系其实并不存在。没有所谓的玩家角色。

也许其诠释方式应该是:

童年时期,我们多数人都有玩偶,我们在其中投入许多时间。即便随着我们逐步长大,我们通常会保留1-2个泰迪熊或是自己喜欢的GI Joes,就成年人而言,人形公仔和雕像依然有广阔市场。

事实上,我们总是和物体建立情感联系。这非常正常,甚至是健康的。我们和汽车、电脑品牌、所喜欢的咖啡、建筑和衣服建立联系。我们给物体命名,有时甚至还和它们沟通(是否还记得《Castaway》的Wilson?)。有时我们出于社会原因同特殊物体产生共鸣,例如珍藏一双Manolo Blahniks鞋子。其他时候则是出于个人意义,例如你已逝世祖父的怀表。也许是出于物体所代表的创造性投入、时间或认同感。

将映射和表达考虑在内,物体联系是把握“玩家角色”含义的正确方式。这也是为什么我将他们称作玩偶,意味着受珍藏的财产。

和Shepard或Link所建立的情感联系来自于他们变成我们,我们对其加以控制、装扮和发展,赋予其认同感。我们对其进行定制,将他们变成我们的资产,通过他们同整个世界进行互动。我们变得越来越喜欢他们。但我们总是清楚他们并非真正活着,我们不是他们。我们是他们的创造者,从某种意义上来说是他们的“父母”。

当融入故事元素时,情感联系变得更加复杂。

这里共有两个Niko Bellic,一个是过场动画的Niko,这是认为自己必须对过去恶行进行复仇的厌战罪犯,会协助其表亲Roman,参与自由之城的事件中。这个Niko沉默寡言,有超越其年纪的聪明才智,歪曲周围的世界。另一Niko是在我控制之下的小型精神病患玩偶,也就是我上面所描述的。他是我通向自由之城的导管,我在选择之后对其加以装饰。此外,还有2个 Lara,2个Mario,2个Shepard,2个Drake和2个Cloud。

有时他们是角色,有时他们是玩偶,二者的分离性也许会有些古怪。例如当游戏显示,我玩偶的角色版本不符合我的预期,他或非常聪明,或完全不相符。当游戏过度刻画我的玩偶,将其变得不讨喜,或不像我映射其中的自我表达时,那么这将带来奇怪感觉。有时是基于积极方式,但通常都并非如此。

角色和玩偶二元性的最佳范例要数《Heavy Rain》。其中有2个Ethan。角色-Ethan是丧失一子的悲伤父亲,他现在的任务是找到另一儿子。他的婚姻支离破碎,他的生活一团糟,他所说或所做的事情都被深深的痛苦所包围。

而玩偶-Ethan则是个机器人。他在自己的屋子里徘徊,逐一打开抽屉,查看里面有什么,和他人沟通,以探究他们是谁。他和孩子玩荡秋千,但这是个移位的体验,因为他不清楚自己和他们的关系。他像个机器般和他剩下的儿子在操场中交谈,向他抛出问题。他甚至还像个机器人般行走,身体非常笔直,在极小空间中顺时针或逆时针打转。

David Cage等游戏开发者认为,戏剧场景和控制的相互作用突出其中联系,以电影外加创建模型的方式,但我认为情况并非如此。内容虽然丰富,但《Heavy Rain》在形态上和《Jet Set Willy》差别不大,二者采用相同的自我创意变量。插入式二元性通常会弱化自我表达玩偶的父母联系,将其移交给游戏时间/故事时间。游戏表示,“这没问题。你只需在收到指令时点击按键。我会处理情感部分。”

这样你就会得到无穷尽的过场动画,这对文字游戏来说似乎并不重要。这就是为什么电影-故事导向模式总是让人觉得有些冷淡。这也是为什么故事感觉具有可行性。

故事感觉方式

“故事感觉”是一种叙述方式,这主要依赖于创造有趣世界,显露系列故事线索和元素,目标指导的极简抽象方式,但它省掉戏剧情节和角色开发。它将故事视作游戏体验的沿路返回,因此玩家可以选择参加或不参加。我们没有时间就玩家扮演游戏角色而给予外部奖励,唯一奖励是字面的——正如游戏。这里没有详尽的特性描述,没有尝试插入不必要含义,没有尝试让玩家感觉到夸张情感表现。

故事感觉是接触纸笔角色扮演游戏的核心,在此优秀游戏管理者清楚,如何在游戏变得乏味时做出改变。故事感觉是《Dear Esther》之类虚拟长廊的核心,在此简单添加不连贯独白能够会提升徘徊在荒岛周围的体验(游戏邦注:无需仔细关注其续发事件)。故事感觉的目标是强化动态世界的感觉。所有表达和判断都留给玩家。

所以这里只有1个Gordon Freeman,只有1个来自《星际争霸》的Executor,《Journey》中只有1个“你”。他们只是你。

在《半条命》中,你可以进行玩耍,会话会发生在你周围,或者你可以投以关注。这取决于你。在《星际争霸》中,你可以秉承游戏空间任务指示和元素的精神,如单元的旁白,或者只是将其当作运动。同样,这也取决于你。在《Journey》中,你可以大方加入旅伴,自己穿过游戏,或是着手收集各个你发现的小型能量。这是你的事情。在《杀出重围》中,你可以停下来阅读书籍或邮件,倾听各个对话内容。或是成为健忘的精神病患者。这是你的任务。

错误之处在于尝试将此变成电影。例如,在《半条命2》中,通过和关键角色的冗长对话(游戏邦注:这跳过乏味内容)将玩家困在房间中。《星际争霸2》采用许多任务之间的激动人心过场动画及对话版块,这对体验帮助不大,无非就是延长时间。《荒野大镖客》趣味横生,但其中包含若干如下场景:角色反思Old West的艰苦生活,画面具有随机性。

虽然过场动画若运用得当能够包含丰富信息,或变得引人注目,但长时间以来,将其用于角色剧情中都鲜少能够带来趣味性,无论文字质量如何(一个例外情况是,场景非常欢乐)。同样,这是由于体验游戏的形态。对于希望将游戏变得和电影一样的设计师来说,这听起来有些令人难以接受,但这是事实情况:制作包含众多夸张情感和故事叙述的大型传奇游戏,但多数玩家都不会费心完成内容。

下面是另一惹恼许多人的标榜论述,但事实就是如此:

在40年的游戏开发中,没有出现过优秀的“讲述”故事,但有许多优秀的“感知”故事。

证据表明,游戏没有杰出讲述故事是因为,它们在形态上缺乏可行性。最终它们都自相矛盾。它们只会带来这样的情况:或容忍游戏因为你喜欢故事,或相反情况。无论如何,我们总是会看到书籍或电影之类的真实故事叙述艺术在表现上远超越游戏,因为从形态上来说,叙述故事是它们的核心内容。即使再多制作预算或技术也不会改变这一情况。

游戏不是要创造戏剧效果,而是存在其他要求:惊奇效果。故事感觉具有可行性因为它将你的玩偶视作玩偶,作为进入游戏世界的界面或导管。这具有可行性,因为它让玩家进行充分的自我表达。这具有可行性因为它通过文字叙述目标。接受这点涉及一个较大牺牲:这意味着放弃正式故事叙述,将其缩小至设定目标的角色。

告知“来自这里,进行此操作”的简短过场动画就是个例子。你接收的关卡任务是另一例子,这通常是留言板上的一行文字。还有就是源自于游戏压力的内在目标,例如boss瞬间。想要逃离黑暗走廊可怕噪音的欲望。体验小型GBA足球游戏,进入游戏空间中感受成功。从最小型到最庞大的游戏,这是具有可行性的方式,因为这衍生自游戏。

优秀故事感觉需要优秀玩偶和优秀空间,自我表达的绝佳机会及清晰文字任务。然后游戏就能够获得合法性,创造悲惨瞬间。你在《Journey》中登上荒凉的雪山就是个例子:这是你通过长袍娃娃创造的旅程,你会看到他逐步减缓,丝带收缩。你会看到冰,预见结局,惊奇感觉日益强化:你就在那里。你觉得寒冷,这也许是结局。

若这转变成过场动画模式,开始和你交谈,会有多糟糕?

孩子和自我选择

谈及上述观点我们经常谈到两个反面例子。第一个就是孩子如何游戏。

我们经常以角色扮演说明创造故事的体验。孩子会通过玩偶或其他游戏构建故事。即便是诸如纸牌之类的简单东西也能够也能够成为传播意思的媒介,例如和我的3岁侄儿玩Snap游戏,在此她不让我将黑桃J放在红桃J上,因为它们显然不是朋友。7和3可以说Snap,因为它们已经结合。孩子们总是玩这类东西。在游戏过程中,大脑学会着眼于狭隘和具体问题,艺术头脑学会将空间看作是幻想中的故事和情境。

即便步入成年,我们也继续将事件分类成我们所理解的模式,删除不重要的元素,将真实记忆变成叙述故事。但这不同于孩子的体验。孩子不一定理解真实和不真实之间的差异,但成年人知道。

虽然成年人将角色和附件归类到物件中,他们还知道事物只是事物,他们是他们自己。他们不会认为自己喜欢的汽车具有人格,其祖父的表也不会有魔法联系。孩子也许会相信有圣诞老人,但成年人不会上当。和孩子不同,成年人的艺术大脑已经成熟。

你也许会玩《太空战舰》,想象若干模糊的幕后故事变成游戏活动,但你多半不会觉得游戏内容处于超自然状态。游戏开发者需要积极促使“蛋糕是谎言”瞬间达到预期效果,因为成年人不会像孩子那样发挥那么多想象力,不会像孩子那么容易受到鼓舞。因为成年玩家是在表达自我,而不是成为他人,《Portal》需要记住这点。所以在你看来,蛋糕是谎言。它代表着危险,带来周围世界更庞大的印象。

第二个例子就是尝试进入角色的玩家。

在各角色扮演游戏中,总是有少部分玩家尝试实现此目标。例如《魔兽世界》有57个“RP”和“RP-PVP”服务器,在此内部规则是,玩家应该融入角色中。但不同的是,465个“PVE”和“PVP”服务器没有规定这类要求。

这和我的体验相符合。约有1/10玩家想要进入游戏的角色层面。其余9位玩家则主要玩文字游戏。所以包含10%用户在内,角色体验包含离群行为元素,这表现在许多方面。例如,古老的MUSH场景是针对少数群体的活动,通常只是个虚拟性爱论坛。《第二人生》同上。

广泛来说,融入角色的体验可以分成两类阵营。有些主要围绕模仿。所以当玩《英雄之城》时,他们也许会创造自己的绿巨人,或是在《星际迷航OL》创造他们自己的Picard。这一类型更具冒险性的代表要数角色扮演之类的活动。他们融入游戏角色中,通常利用来自其他资源的名称和身份,如托尔金、日本动漫、《超级英雄》或《星际迷航》。他们通过英雄崇拜自我表达,称Legolas或Naruto或Commander Data是他们的。

另一类角色扮演玩家是宣称自己积极诠释角色的玩家。这些是认为游戏会变成不同形态内容的游戏开发者所寻找的玩家类型。开发者希望玩家会由少数人变成多数人,以验证游戏和故事叙述。

这类玩家(我们将其称作“戏剧性玩家”)试图体验《英雄本色》,同时尝试成为Max。他通常会说自己如何参与至角色中,摸索斗争过程,如何引导角色通过关卡任务。他很可能会玩《生化奇兵》,觉得游戏的道德选择令人感动,或者想要玩《杀出重围》,无需杀害任何人,诸如此类。

我不确定他是否真的这么做。在纸笔和实景真人角色扮演游戏中,戏剧性玩家通常会扮演角色,在此熟练玩法无关紧要(例如展开愉快的谈话)。但当需要推动游戏杠杆时,他们会和其他人一样变成靠胜利推动。从某种意义上说,在凶恶之人面前学贵族说话没什么问题,但当凶恶之人死去后,这通常主要围绕战利品。

戏剧性玩家想要进行持续的角色内互动,希望内容富有意义,希望体验和莎士比亚著作一样有深度的内容。但融入角色通常只是个瞬间事件,即便如此,它们依然反复默认相同的自我表达模型,总是扮演小精灵、小矮人和混乱的好人等。我只有在很少情况下看到玩家完全融入戏剧性模式。即便是在角色扮演的社交场合中,这也很少见。在电子游戏中,若有超过1/1000的玩家经常这样玩游戏,我会因此感到非常惊讶。

因此,我觉得戏剧性玩家会自我选择。作为觉得这类内容福有意义的玩家,他们合理说明其游戏体验的二元性。他们会撰写游戏应该如何富有意义的文章,将其称作电子游戏的《公民凯恩》,或是详细说明玩家和角色之间应该具有的情感联系。他们通常会畅所欲言,但他们背后隐藏的是缺乏真实性的缝隙。

《质量效应》不是新世纪最重要的科幻作品。《LA Noire》并不代表游戏&电影的成熟阶段。冷静思考会发现,它们都是企图变成超出形态允许范围之外内容的拙劣作品。

所以我积极避免过度诠释孩子或自我选择戏剧性玩家的体验。相反,我留心中间成年玩家的体验。他们觉得什么元素特别?他们反复体验什么内容?他们在何处找到自己的100小时玩法?

你的思想头一次被游戏扩充是个充满想象力的感觉。这就是像是你头一次看到《星球大战》,你头一次真正理解蒙娜·丽莎的含义,或是头一次听到Pink Floyd的演奏。但和所有创新和启示形式一样,这不是个普遍的游戏体验。

《星球大战》影迷最终会非常熟悉电影的语言,基于成熟角度认为电影非常有趣。他们并不期望所有电影都和《星球大战》一样别出心裁,且意识到其形式更有深度,即便这从形态上来看大同小异。艺术粉丝也是如此,还有就是音乐粉丝。电影、艺术和音乐等内容同其成熟粉丝的沟通要比新手更加复杂,且遵循相同的模式理论。

游戏也是如此。充满游戏的独立游戏情境与专注PAX的粉丝有更复杂的会话,他们知道平台游戏和roguelike内容是什么。他们是快速看穿Facebook游戏面纱的玩家,他们形成特定游戏类型的细分市场,有时甚至形成部落。他们是玩过100款游戏的成熟玩家。

对于用户来说,他们通常会在自己喜欢的游戏中表现不错。他们并没有解释孩子如何体验游戏,也没有阐述极端的创新性,或是游戏应该或不应该建立在什么内容的基础上。他们并不总是转投《Wired》,寻找了解游戏甚少的玩家,这有可能得到其创新性的强化。瞄准这些用户的游戏就是它们原本的样子,他们之间存在复杂会话。它们是成熟文化的代表,他们的兴趣范围并不局限于第一个例子,在他们看来,其中形态非常不错。

戏剧性玩家希望形态发生改变,会话能够有所不同,角色扮演-文字游戏玩家的比例能够从1:9转变成9:1。遗憾的是,这种情况不会出现。至于其他内容,那就是,游戏是包含自身内在价值的艺术和文化,是游戏,而不是表演。

游戏,而不是表演

电影行业的一个重要经验是,“展示,而不要叙述”,这需要一代人去学习。

最早期的无声电影通常利用提示卡片和场景&道具布置叙述故事。当有声电影出现后,卡片尝试了舞台表演所没有的感觉。事实上,“表演电影”依然存在于情景喜剧和宝莱坞之中。舞台表演电影设计精致,注重会话,过渡至影片娱乐并非一蹴而就。

这最初始于《公民凯恩》及其作品,然后逐步发展至新浪潮阶段,电影制作人开始意识到,他们制作的不是记录性戏剧。凭借少许技术变革,批判性思维及Welles作品等若干旗帜作品,这些电影制作人逐步受到追捧。战斗类型的史诗故事或西部片依然继续出现,直到70年代,但之后就逐步消亡。Kubrick、 Scorsese、Coppolla和Lucas等导演充分展示出电影的发挥空间,之后情况就不大相同。

游戏领域也出现类似情况,唯一不同之处是,电影采用许多戏剧会话,游戏运用许多电影会话。我们经历的是“拍摄式游戏”时代,就像电影行业经历其“舞台表演电影”时代一样。和电影行业的“展示,而不要叙述”经验一样,游戏领域的经验是“游戏,而不要展示”。

过去5年来,什么是设计最佳的游戏作品?大家对此都会有不同的答案,但在我看来,这款作品是《求生之路》。《求生之路》巧妙把握紧迫性和代理关系,清晰目标和简单任务,以及多样性。不仅如此,它融入奇妙的故事感觉,挖掘《活死人黎明》的启示僵尸基因,这当前非常热门。更突出之处体现在它通过有限简单元素(游戏邦注:例如,被撞翻后站起来的能力)将玩法同其故事感觉结合起来。玩过1-2个回合之后,你很快会意识到,你无法超越他人,你将遭受打击。

进行游戏,而不是表演。描绘游戏世界,让我在其中玩游戏。让我机械能自我表达。让我能够忽略你的故事。让我在同个地方体验到画面和幻想的协同作用。让我相信内容。你给予精心设计问题的答案将有所不同,但你追求的质量水平将始终一致。游戏魔法,多年前你初次遇到的游戏魔法,就是你想要寻找的避难所,你想要置身其中,你希望玩家来到此处。

意义是通过创造的,而非赋予的。信任形成于当你的游戏完成任务时。语境没有关联性。特征说明没有关联性。生成的情感没有关联性。无论何种题材或小说形式,规则或角色,突现或体验,策略或技能,让自我进行体验,受到启发是游戏最擅长的东西。从形态上来看,玩家根据自己的条件。

我希望看到Bioware基于《质量效应》的宇宙空间制作一款角色扮演游戏,《质量效应》对于形态的把握和《Elite:Frontier》一样杰出。我想要看到Quantic Dream接受《Kara》的机器人构思,意识到,空白状态能够造就更强有力的游戏作品。我希望两家工作室都这么做,不依靠电影,或是将自己困在不必要的“展示”中。《Ben Hur》之类的舞台表演电影在现代影迷看来似乎有些古怪和夸大,电影式游戏也是如此。

总结

玩偶(头像、玩家角色等)是体验、自我和自我表达的导管。它们是你,你诠释它们。有时它们变成你的“孩子”。它们非常珍贵。它们不是角色。

作为游戏开发者,你需要将玩家带入能够自我表达的世界中。你向他们抛出构思,创造意义,协助他们发现内容。但你无需告诉他们思考什么及感受什么,因为其中关系并非如此。你并非让他们受到惊吓,认为这会被当作艺术。

玩家不是表演者。他并非在诠释你的故事,或在脑中根据你的指示构思故事。相反,他是个探索者,“父母”和艺术家。游戏世界靠他的游戏大脑掌握,“蜥蜴大脑”会产生忧虑,艺术大脑会感受到其中意义。通过向他提供玩偶,你将他转移到另一地点和时间,在此规则截然不同,结果比生活更加确定,在此魔法空间内容,很多事情都能够发生。

从最简单的足球游戏到大型复杂世界,他能够胜出,进行创造和自我表达。

他会相信其中内容。

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阐述游戏设计可采用的强制循环机制
//www.otias-ub.com/archives/64455.html //www.otias-ub.com/archives/64455.html#comments Tue, 21 Aug 2012 17:23:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=64455 不管你是如何看待社交游戏或免费游戏,它们都深刻影响着我们的游戏设计。

它们不仅拓宽了游戏的吸引范围,同时还彻底改变了人们的游戏方式,即让玩家转移到智能手机上进行游戏体验。

我对其中一个元素特别感兴趣,也就是使用“强制循环”去鼓励玩家在游戏结束后再次回到游戏中,重新点击游戏图标并再次开始游戏。

我认为这种功能的作用被大大低估了,并且不管你所创造的是何种游戏或应用,你都需要更深入理解这一功能。

具体细节

为了理解这一功能,我们必须先掌握每一款游戏内部的发展。

我们具有重复的行为模式,如杀戮>获得战利品>升级或种植>丰收>获得经验值。甚至是在益智游戏中也有未完成的>完成>奖励这样的结构。

在重复这些模式的同时我们能够看到,要么游戏的难度系数不断提高,要么视觉反应不断增加,以呈现出玩家不断地向前发展。最理想的情况是玩家将进入一种流状态,即游戏行动将在一种意识思维中趋于自动化。

但是问题就在于,当玩家对这些模式越来越熟悉时(不管它是过于简单,太过复杂还是只是不断地重复),他们便会因为这种模式匹配而感到无聊。

游戏动机

如果我们面对的是一款非常简单的益智游戏,我们便需要有推动自己继续玩游戏的理由。

有时候玩家是受到游戏故事的驱动,而有时候则是受到游戏发展系统的影响。或许一系列具有独特性的“随机”奖励以及打开一个全新探索领域的紧张感也能够推动玩家继续游戏。

为了确保玩家能够在游戏中逗留多达数月时间而不只是经历几个小时,我们便需要刺激每个玩家的核心奖励欲望。我们可以通过竞争,社交,探索,收集等形式做到这一点。

我们需要通过这些方法去引发玩家的情感回应和用户粘性,并将其融入游戏过程中。

不管你的游戏是怎样的,你都需要搞清楚为何玩家应该继续玩你的游戏而不是转向其它游戏。

迄今为止我都是在阐述一些标准设计中的注意事项。但是开发者真正需要掌握的是在玩家完成游戏时依旧创造出这种情感奖励。

让乐趣回味无穷

为什么这一点如此重要?首先让我们分析一个简单的数学原理。

我们平均会在自己的智能手机上下载85款应用,但是每一周我们却只会使用5至10款应用;甚至有64%的应用都是使用了1次便弃置一旁了。

我们必须给予玩家一个理由,让他们愿意在自己下载的众多应用中选择我们的游戏,而不会到应用商店中再下载新的应用。

我们必须让玩家记得我们的游戏图标,并且愿意在一天中多次进行点击。

我们总是会以“斯金纳箱”(游戏邦注:即关于老鼠或鸽子的实验,它们必须按压按钮才能获得食物)去解释这种强制性行为。

pigeon-skinner(from biobserve.com)

pigeon-skinner(from biobserve.com)

按压每个按钮获得食物并不带强制性。但是如果动物只有越频繁按压按钮才能获得食物,或者说奖励具有随机性,这便会引起一种上瘾的反应。

斯金纳箱是一种非常有用的模式,能够帮助我们更好地理解上瘾机制以及人们迷信其内在原理的根本原因;现在已经出现了许多阐述游戏对斯金纳箱运用的相关文章。

但是我认为有些人滥用斯金纳箱理论来说明免费游戏是邪恶的,这真的是一派胡言。我们并不会使用食物或药物作为刺激玩家继续游戏的道具,而是通过娱乐方式(玩家也可以选择避开)去吸引玩家的注意。

所以接下来让我们分析玩家愿意继续玩游戏的一些根本动机,以及我们该如何应用这些动机。

逃避现实主义

短时间摆脱外部责任是玩家选择玩游戏的主要动机之一。

所以作为开发者我们便需要为玩家创造一种轻松愉悦的游戏体验,将其融入游戏中重复且吸引人的体验中,通过游戏为玩家传递简单而内在的奖励;例如,在玩家解答了一个谜题,杀死了一个怪物,击败了时间挑战等情况下给予其奖励。

这是我们能为玩家所构建的基础娱乐体验。

接下来我们需要谈谈“投入”,以及我们如何创造一系列行动,并奖励多次重复这些行动的玩家。

我们需要创造一系列行动步骤,并让玩家有充分的理由(能够获得奖励)去多次重复这些行动。这种基于小步骤而不断扩大的设置让玩家能够对游戏更有信心,并且每一小步都能引导着玩家直接走向下一个行动。

例如当我们在播种时,我们便需要等待它发芽,生长,并最终获得收成,从而才能将这些资源摆进店铺进行销售。

每个步骤都明确了对于下一个行动的需求(游戏邦注:例如种植另一种庄稼,创建一个商店,创建一个社区等等),从而不断延续玩家的行动。

更重要的是这种行动将超越玩家个人的游戏过程,让玩家期待着当自己再次返回时游戏世界会发生改变。

这种方法不只局限于农场游戏;我们可以在各种游戏类型中使用这种方法去创造超越期待的玩家游戏体验。

社交动物

最后让我们着眼于“社交性”,并允许玩家在游戏中向他人炫耀自己。需要说明的是,这么做只是让玩家能够在此分享他们的兴趣(如喜欢这款游戏之类),而并未强求他们在现实世界中也是朋友。

对于玩家来说,看到别人认可自己的选择,并且获得了炫耀自己能力的机会是件非常棒的事。

但是开发者也必须谨慎地处理社交性,因为任何人都不希望丢脸。玩家真正希望的是能够从中与其他人进行有意义的交流。

玩家希望能够拜访其他人的车库并去修补对方的车轮,或者拜访别人的兵工厂并整理对方所喜欢的武器,而不只是欣赏他那成套的工具装备。当我与其他玩家进行互动时我便能够获得积分,而下次当其他玩家主动与我互动时他们也能够获得同样的积分。

通过这个方法我们便能够共享一整套有关玩家在现实世界关系的情感数据,并且也没有人会因此而丢脸。

除此之外,这还可以让用户在不玩游戏的时候也充满期待,从而创造了他们(由于个人原因)回到游戏中的另一种可能。

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Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相
//www.otias-ub.com/archives/63088.html Tue, 14 Aug 2012 16:19:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=63088 Jan Richter是Bigpoint公司(注:代表作包括《Battlestar Galactica Online》)的免费网页游戏设计师。他认为:“我深信免费游戏设计有许多负面形象,比它实际应得的还差。”

他把自己在GDC欧洲会议发言稿的标题定为“为什么免费游戏设计如此可怕”。他表示“免费游戏设计这么有趣,只是因为它是一种新的类型。它的盈利模式、吸引玩家和设计游戏的方式都是一片未开发的领域。”因此,免费游戏设计令人兴奋。

为了证明他的观点,他分享了在Bigpoint公司工作两年半搜集来的重要数据资料。他在参与制作《命令与征服》和其他主流套装游戏之后加入该公司。

1、MMO将变成免费模式

你可能不认为《魔兽世界》是免费游戏,但Richter却表示,“从玩家的角度看,它就是免费游戏。”

“你可以(通过第三方)购买金币,也可以大大缩短游戏进程……我甚至可以说大多数玩家很乐意这么做。”

Richter称:“在线游戏因游戏时间长、富有深度的进程系统而形成一个可靠的市场领域,对此而言,免费模式是一个销售游戏的高级商业模式。我坚信它会成为MMO的主导模式。”

然而,免费模式不是整个游戏产业的万能药。如你在《使命召唤》中看到的单人模式,“绝对不会比免费模式更能盈利。”因为单人模式只适用于普及率极高或寿命极长的游戏,大部分主机游戏都不属于这一类。”

Free(from blog.homegain.com)

Free(from blog.homegain.com)

2、第一印象是关键

玩家第一次看到游戏的时候,是设计师吸引玩家注意力的最重要时刻——你不能指望他们会在游戏面前逗留很久。它与常规游戏的最重要的区别是,后者不可能非常快地展示游戏的深度,所以在游戏机制运行时没有必要保证让玩家沉迷其中。”

Richter认为,“教玩家一些东西,却不让这个东西富有趣味,这是不可原谅的。免费游戏迫使设计师这么做,因为玩家会轻易进入也会轻易退出游戏。他的工作是保证玩家尽可能长时间的玩游戏”。

Richter的建议是:“尽量让玩家第一次看到游戏就觉得惊艳,从最初的5分钟到1小时内,确保你以正确的方式向玩家展示游戏有趣的地方,为玩家提供足够的内容和规定的目标。”

3、时间表极其重要

Richter指出,“为了提高游戏的效益,你要看看你必须越过什么重要的时间线。”

作为假设,他展示了一个数据的漏斗图:漏斗的宽部表示最初的一个月有300万玩家登录游戏网站;漏斗的底部表示第二个月还留在游戏中并且消费的玩家。这个阶段的人数从最初的300万变成3000。

Richter解释道:“你怎么利用这个漏斗图来指导设计?就是寻找你想让玩家通过的点在哪里,以及如何改进游戏的那个点。”

他认为关键时间表的发展是注册、成为活跃玩家、消费游戏内容和第二个月继续留在游戏中并再次消费。

为了让玩家注册,他认为,你可以“给他们一艘新的巨型飞船,只要他们用邮箱注册就行。”无论遇到什么瓶颈,以下方法都很管用:“随着玩家的游戏进展给予重要的奖励和开放新的玩法”,这是让玩家达到漏斗底部的关键点。

4、免费游戏不存在道德问题

Richter承认,关于玩家对免费游戏上瘾的话题,存在许多争议。

Richter又表示:“这个话题导致人们质疑,认为免费游戏存在剥削玩家的道德问题。但是,这么看待事情是不对的。”

“如果你认真考虑一下,你会发现问题的重点不是伤害那些无法走出游戏世界的玩家,而是他们的游戏时间太长,以致于玩家把游戏当成了一种习惯,而不仅仅是一种娱乐体验。你必须把游戏设计成多人模式,有极长的寿命,有充足的内容,让游戏成为玩家日常生活的一部分。”

类比家庭影院或骑自行车等这类爱好,你会发现这些活动中同样存在成瘾的可能。“每个人都可能认识一些极端热衷某种爱好的人。”

例如,他在自行车店注意到最贵的轮子是2000欧元。Richter分析道:“总有一些人乐意在爱好上面砸个1万或2万欧元。如果你是自行车店的店主,你不卖这些愿意出价1万欧元的人自行车,你就是傻子了。”

5、让游戏吸引玩家不断游戏

Richter指出,最大的问题是留住玩家,而不是让玩家消费。

Richter列了一个等式:玩家取得成本< 转换率 x ARPPU x 游戏寿命 x 传播力。这个等式表示“为了让你的游戏大获成功,你必须跨越的一条魔法线”。(游戏邦注:ARPPU表示从每一个付费玩家身上获得的平均收益)

这个问题不是在于等式本身和等式中的四个数值,而是你必须仔细查看你的游戏在什么地方没有发挥它的潜能。Richter表示:“如果你把游戏的运营情况分解成这四个部分,你就很方便地确定你应该在什么方面改进游戏。”

因为硬核游戏的传播力本来就弱,你必须把精力放在其他方面,你必须延长游戏的寿命,才能使等式生效——“至少,真正爱好游戏的玩家会继续玩6个月。”

好消息是,“只要你越过了这条魔法线,在市场营销方面的投入就会有回报了。此时,玩家会大量消费,游戏会吸引大量玩家。”

简而言之,解决方案就是,制作出让玩家想坚持玩的游戏。让玩家消费并不是挑战,留住玩家才是难题。

via:游戏邦/gamerboom.com

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举例阐述优秀游戏设计工具的必备特点
//www.otias-ub.com/archives/61875.html Tue, 07 Aug 2012 16:07:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=61875 自从《Pong》(注:《Pong》是一款非常耐玩的益智过关游戏,跟弹珠台差不多)诞生后,进入游戏设计和开发领域的门槛就大大降低了,当然,这个门槛还没低到让大部分人都能参与开发过程。在本文中,我想指出当前游戏设计工具的大问题,并提出改进建议。希望读者能从中受益。

游戏设计工具,如Construct、Game Maker、Unity与Garage Band、Music Maker、iMovie这类工具相比,其易用性的区别是什么?

将这些工具相比较并非不公平,尽管它们之间的用途是不同的,但其设计目的都是让业余人士或爱好者在不具备深厚的专业知识的条件下,能够制作自己的东西。使用者要克服的第一个困难是学会使用相应的工具,无论他是从事什么创造活动。

最简单的活动当然是那种不需要任何复杂的工具,或完全不需要工具就能完成的。

例如,足球就是一项低门槛的运动。踢足球只需要知道如何使用自己的身体碰球和基本的规则。当然,要踢得好不止是这样,但确实是低门槛,只要你能控制自己的身体碰球,你就具备踢足球的素质了(年龄大约是5岁)。

电子游戏设计当然更复杂。游戏设计可以画成金字塔的结构图,其中包括许多不同的活动,如图像、界面、软件和声音设计等等。这种结构本身就让游戏设计成为业余者的难题,因为要制作一款电子游戏,仅凭一人之力很难将这些所有成分合为一体。最难的就是软件开发方面,也就是将东西“放进”电子设备(可能是PC、主机或智能手机)的部分。

可视化表现

最直观的应用设计和真正的可视化表现之间的一个重大区别。虽然所有新界面第一眼看上去都很吓人,但是设计界面的技巧就是不止要容易使用,还要直观、容易学习和理解。苹果数年来不断研究界面的易用性和优化界面设计,效果显著。

像Garage Band这类工具,乍一看界面很“幼稚”,但事实上这是一个非常精心巧妙的设计。没有太多色彩丰富的按钮,但结构清晰,让人觉得直观、方便使用。另外,通过程序的启动界面,用户可以知道这个工具最重要和最常用的方面。

start-up screen of Garage Band(from gamasutra)

Garage Band的启动界面和样本项目(from gamasutra)

Game Maker(from gamasutra)

Game Maker的启动界面,没有已载入的项目(from gamasutra)

Unity 3D(from gamasutra)

Unity 3D的启动界面和样本项目(from gamasutra)

以上三张截图的区别在于界面和各个工具展示其功能的方式。在Garage Band中,用户立即就能看到最实用的元素,在使用这个工具的整个过程中,这些元素最常用(游戏邦注:例如,加载样本、预览样本、调整音量和音高、将样本放入轨道、转换样本)。

相反地,Game Maker什么也没有,所有功能都要通过资源检查器获取,而这个资源检查器则隐藏在工作内部。此外,有些隐藏层级是不可见的(对象、空间、分镜、背景等)。Unity3D存在同样的错误,尽管它的展示方式对使用其他3D程序(Blender、Cinema4D)的用户来说,会更熟悉一点儿。

理想的游戏设计工具应该有一个可视化的展示,不只是各个部分的功能,还有其之间的内在关联和层级关系。当下的工具非常注重体现出代码友好型环境。这些工具的UI和界面对变量、功能和属性的展示做得很合理,但缺少游戏逻辑的反馈和以上功能的可视化表现。

Game Maker-example(from gamasutra)

Game Maker-example(from gamasutra)

(例如,在Game Maker中创建一个对象,添加行为(如果有向左的箭头出现,就向左移),你必须遵守这些“简单”的步骤。注意,我跳过了创建分镜,即其他3个窗口/步骤。)

问题是,这个界面并没告诉我们在我们所使用的工具环境中,哪里是分镜、对象、事件和动作。对于任何一个对游戏设计略有了解的人来说,分镜是最容易认出来的,但“对象”呢?“行为”呢?“动作”呢?对象能做什么?分镜或者只有对象可以有动作吗?空间可以有事件吗?

我不想详谈如何“修正”这些UI设计问题,但是如果在分镜或其他东西上存在一个“从……创建对象”的指令,或者有一个你可以互动的分镜的可视化展示(大约类似Blender/Maya中的节点系统),这3个步骤就可以跳过了。

visual representation(from gamasutra)

可视化展示的例子,不算完美,但意思明白。(from gamasutra)

我列举以上例子是为了说明,在之后会变成代码的可视化展示中要包含尽量多的信息。就我使用Game Maker的短短时间内,我能收集到的对象行为如分镜的容器,可以有若干由事件触发行为(动作)。Game Maker不知出于什么原因,设置了一个很不直观的层级,事件居然是动作的上层对象,我猜那是因为事件可以有多个动作/行为。在上例中,这个层级是颠倒的,如果说这种颠倒可能会“更好”,但那毕竟只是可视化的例子。

在Blender游戏引擎中,有类似的系统,在3D视图中没有可视化反馈。

Blender Game Engine(from gamasutra)

Blender Game Engine(from gamasutra)

(Blender“逻辑砖块”的节点系统在截图的左边。但UI的其他部分非常不直观,但逻辑砖块却是对的。)

灵活性、必要的深度和复杂性

以我的经验,在最好的工具和程序中,功能应该具有各种层次的深度。

例如,After Effects的第一层功能就让用户非常容易理解和学习。程序中有轨道,用户把东西放在轨道上,添加效果然后转换。一旦用户更深入地学习其功能和脚本语言,可能性和自动化的大门就打开了。自动同步时间偏差和背景音乐的跳格剪接?没问题。让动画后的角色对转换事件响应?也行。

最妙之处在于,所有事情也可以手动完成,不需要一行代码,只是效率没那么高。再说Garage Band,它提供了足够“简单的”行为/动作,可以用不同方式组合再创造一些复杂的东西。现在的入门级设计工具不具备这种自然而然就会产生的复杂性。如果你想制作一款复杂的游戏(你应该把“复杂”读作“有趣”),你必须研究代码,即使在你的头脑中,游戏的“逻辑”可能是很简单的。我们需要更有逻辑性的工具来创造表层的复杂性,而不必受脚本语言和代码的困扰。

与此类似的, 游戏设计和开发工具应该为复杂性提供足够“预制的”元素,同时允许用户通过添加代码和脚本的方式增加复杂性。Blender,虽然有最直观的逻辑界面,却很不幸地没有给常用游戏功能(例如,任何鼠标控制的功能应该有现成的脚本语言)提供“预制的”解决方案。Game Maker 在这方面表现还好些,肯定比Construct和Unity好,但是,仍然过分简化了。我可能说错了,因为我只花了很短的时间在Game Maker上,但就我所知,这个程序中没有什么功能可以赋予我称之为“感应器”的东西,这个东西不需要脚本就可以检查其他功能的变量(属性)(BGE的办法是,拖放链接属性到感应器)。

现在,我们再说说Unity,它有个特点确实很吸引人。

这里我要谈的是它的集成素材库,这东西你使用一次以后就再以少不了了。设置了一个专门收集素材和元素的地方真是天才之举。这个功能让工具的灵活性几近无限。对于BGE,要找到预制的素材或脚本是很令人痛苦的,因为这个程序开放源代码,不同质量和功能的资源遍及网络。建立一个社区对外拓展这个工具和一个素材库是个明智之举。

预制的素材

一个没有素材的工具,就算它的界面和功能再强大也不值一提。

样本混合的处理工具,如Sony ACID就很好,除了它没有循环,所以对于新手,它的用法比带样本和循环的Garage Band还难。

游戏设计工具必须带有免费素材。这未必是指将素材整合进程序中,Unity的素材库证明,关键是有一个简单而直观的方式从素材库中获取素材,让用户不必浪费时间网上搜索。

对我来说,用若干图像素材给一个游戏创意快速制作一个原型不难,但对其他人来说,未必如此。类似地,对某些人而言,想出一个脚本/声音循环可能很简单,但对于我,即使是最基本的制作技能,要学会也是很困难,很费时间的。

有时候,重新发明工具可能具有启发意义,但也常常起到阻碍作用。

总结

使UI、工具以及处理过程更直观会使所有人受益,清楚而直观的工作流程会提高效率,无论用户是资深还是业余。更直观的工具不会降低游戏设计难度,也不会让开发工具“不够专业”,只会让有人觉得工具本身更好了。从长远看,使工具的简单易用也会有利于行业发展。

制作游戏并不一定就像每次都重新发明工具,也没有必要发明新的惯例或技术,而只需要将一些旧概念组合起来创造新的、有趣的东西。

如果我们想把游戏设计视为爱好,我们未来的工具必须达到以上要求。它们应该更加灵活,同时让我们有能力从基本的逻辑相互作用中创造必要的复杂性。

我看到的问题是,当前设计工具是由开发者给开发者制作的。

我又想到了一个例子,Blender的UI结构良好,因为那是“从专业人士到专业人士”问题的典型例子。Blender的UI非常高率,一旦你不再拿头撞墙、开始理解这个程序的UI和功能是如何联系在一起,以及程序内在的“逻辑”是怎样的,你就会发现它的界面简单易懂、好用到极致。

我确实不会在Blender以外的程序中建模,因为我已经对它用顺手了,但其他程序我不敢保证。我花了无数个小时才掌握这个程序,因为它的UI太差了(最初用的是Blender 2.1,2.5的好多了。)

Blender这个程序很奇怪,很难学会,一旦学会,就非常容易使用,但要精通又比学会更困难。

我觉得现在的游戏设计工具都非常类似。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Edge Staff:论述游戏设计的10点注意事项
//www.otias-ub.com/archives/60275.html //www.otias-ub.com/archives/60275.html#comments Mon, 30 Jul 2012 17:09:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=60275 下文是游戏戒律,而非游戏理论。未来10年,其中一半内容将不再适用,但其他内容则会深深根植于游戏中,以致我们都不会特别谈到它们。

 

 

ten commandments from edge-online.com

ten commandments from edge-online.com

1. 第一个画面要深刻

 

 

在任何情况下,所有玩家都不应被迫经历相同过场动画两次。即便内容相当精彩。但基于相同衡量标准,过场动画的设计不应致使玩家故意跳过内容。我们推荐一解决这两个问题的机制:第一次点击按键会暂停画面,带来提供跳过或重新开始的选择。

2. 撞击3次

板条箱应该只需进行1次撞击。我们不是很确定,板条箱是否依然要是游戏的主要内容,但能够确定的是,当出现这些内容时,它们要能够被击破。撞击板条箱并不有趣,这旨在告诉游戏你希望将其打开。因此游戏不该让玩家进行1次以上这类操作。

3. 允许玩家暂停游戏

关于保存游戏,保存内容和保存频率是设计师在控制游戏节奏和挑战时所需把握的若干重要工具。我们并非建议他们利用这些工具。但玩家应要能够随时暂停游戏,下次在相同位置开始游戏。我们觉得这落实起来并不容易,但随着游戏变得越来越庞大,玩家变得越来越繁忙,这需要成为基本原则,而非例外情况。没有睡眠模式的Game Boy游戏常会遭受玩家攻击。

4. 残酷&不寻常的操作

不要以沮丧感惩罚玩家的失败。优秀电子游戏的一个典型特征是,失败会加倍你获胜的决心。每次被击倒,出局,时间耗尽或是被消灭都应该促使玩家进行奋力一试。所以为什么要在他们与重新开始之间放置17个菜单选择。一次按键点击是我们在二次争取胜出时所能够忍受的最大限度。

5. 让玩家处于镜头中心

更确切来说,情况并非如此。若你给予玩家镜头控制权,不可要求他们成为摄影技术的完美主义者。他们也许想要进行360度扫射,他们也许想要基于隐蔽角度窥视角落,但在多数情况下,他们会想要获悉自己的前进方向。不妨让他们通过一次点击就处于镜头中心。

6. 能够关闭音效

游戏音乐能够向玩家传递气氛、情感和信息。但它也能够惹怒玩家。无论音乐多么杰出,它们总是会先于游戏丧失吸引力,因为即便是稳固的玩法模式也会被玩家的操作改变。但歌曲保持不变,因此游戏应该要能够让玩家把音乐关掉。

7. 令人窒息的成串考验

教程的重点是在游戏世界中提供试验和熟悉机会。我们不推崇危吓玩家的做法。不要给玩家设定时间,或是惩罚他们进行额外按键操作,亦或是因为玩家脱离脚本就要求他们重新开始。

8. 没有控制权

设计师面临的一个微妙任务是,设置理想的控制方案。但在我们看来,开发者完全没有理由不让玩家自行调节。融入你希望取消的选择或是16种无用预想设置简直就是搬石头砸自己的脚。或者,更准确来说,没有给予玩家转化选择的游戏多半会自食其果。

9. 更新记忆

没有什么比因你暂停1-2周,不知道下步要朝何处迈进而不得不放弃游戏更令人感到沮丧。游戏应让你重新回忆起之前的若干游戏成就。需要说明的是,这和闪烁的nagbot截然不同(游戏邦注:你无法将这些nagbot关闭,它们不会在已到达目标位置的情况下停止告诉你该朝何处迈进)。

10. 最终宣言

不要给游戏设计小标题。一个游戏一个名称。如果续集足够新颖,完全值得拥有自己的名字,那就赋予其自己的名称。若这是衍生作品,不妨以数字标明。

via:游戏邦/gamerboom

 

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//www.otias-ub.com/archives/60275.html/feed 1
论述聆听反馈意见在游戏设计中的意义
//www.otias-ub.com/archives/59366.html Fri, 27 Jul 2012 04:52:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=59366 游戏开发一个最奇怪的决策是,开发者要在多大程度听取或不听取社区反馈意见。

《Maniac Mansion》和《Monkey Island》开发者Ron Gilbert目前正在制作探险游戏《The Cave》,他最近表示,“你得做自己认为对的事情,采取自己心中的最佳举措。欣赏你设计风格的粉丝会喜欢你的作品,只要你遵循真实的自己。真正杰出的创造性内容通常包含众多尖尖的小棱角,这正是它们的有趣之处。”

listening from unitedministriessc.wordpress.com

listening from unitedministriessc.wordpress.com

这是开发者的心声,他/她通常单独行事或有个小团队,完全专注于某个艺术目标。幸运的是,如今的游戏开发给这些璀璨之星提供更多自由发挥的机会,2012年就涌现许多来自小团队的杰出作品。

但多数创收丰厚的游戏都并非艺术家遵循内心期望的结果,而是出自技术人员之手(游戏邦注:他们无疑都富有创造性,非常有才华),而是遵循庞大整体计划的艰苦跋涉成果,他们将自己的少量见地添加至所谓的大计划中。

这是预算高达2000万美元的游戏开发项目,这包含由几十人或几千人组成的团队。开发者个人的作用并不突出。所有工作都通过合作完成。这本身就是个繁重的创造形式,这需要聆听、共感及妥协技能。

大家都欣赏专心致志投入工作的开发者——他们无法忍受他人对于自身工作意见(除了他们最亲密的合作伙伴或缪斯女神之外)。我们欣赏梵高沉浸于自己的画布,丝毫不进行妥协的作风。

Neal Stephenson的科幻著作《Reamde》中有这一段文字,主角Richard Forthrast将自己的角色设定为世界优秀MMO游戏《T’Rain》的开发者。在开发游戏时,他激情与行动并重,但当这变成一款杰作,变成围绕人员管理和数据分析的游戏时,他就变得意志消沉,心生厌烦。掌握不同技能的人士开始崭露头角。

EA的游戏制作主要围绕人员管理、数据分析及倾听反馈意见。我最近同EA Games全球营销高级副总裁Laura Miele谈及她的角色:“这主要围绕确保用户反馈意见能够被吸收,将工作室的创造性人才联系起来。我们给这些信息搭建桥梁。”

“我给我的营销部门创建聆听引擎,对我们来说,这是个相当有价值的程序和工具,在此我们有众多输入信息,来自市场、用户及产品的数据。我们在游戏中植入遥测技术。所以结合所有这些信息,提出有意义的构思,给创意开发团队建立一定的市场透明度,所有这些能够带来更多创造性。”

她将自己的角色描述成倾听他人意见。这和Gilbert的观点截然相反,但二者都着眼于开发及销售互动娱乐(游戏邦注:即便在规模上存在天壤之别)。

遥测技术、市场调查及其他形式的反馈信息会持续给游戏开发者的决策过程提供依据。诸如Zynga之类的大型游戏公司完全由这些数据和信息管道构成。

现代遥测技术及大型发行商不想于徒劳试验中浪费时间和金钱的想法给开发者和用户建立有效联系。Miele解释表示,“我们知道用户喜欢什么。在《战地风云3》中,他们喜欢室内地图,他们喜欢自定义内容。所以我们就能够通过Battlelog服务在游戏体验中添加更多这类元素。”

自90年代任职于Westwood以来,Miele一直都负责分析数据及协助制作游戏。她补充表示,“10年前,我们很难了解用户会对某内容做出什么反应。你花3年制作游戏,然后将其发行,随后在3年后才推出更新内容。如今通过更多着眼于我们所提供的内容,我们能够更快进行创新。”

这带来这样的担忧,大型游戏开发者会逐步转投越来越短的开发周期,锁定用户期望的核心体验,所有人都瞄准相同游戏内容。独立开发者将会指出,来自大公司的许多游戏都包含共同特点。

当我问及Miele这一问题时,她表示,“若你照字面查看数据,将其转化成你所阅读的内容,那么情况就是如此。但这并非我们的做事方式。通过吸收多数输入信息,评估合理信息,形成相应看法及掌握相关数据,我们给开发团队提供充分决策依据。最后我们希望他们遵循数据和分析结果,否则你将呈螺旋下滑趋势。”

这个问题今年初就已出现,当时用户不满《质量效应3》的结尾。BioWare Ray Muzyka在处理这一问题的公开信中找到这一艺术冲突的症结所在。

他表示,“我认为游戏是种艺术形式,我们媒介的影响来自于用户,他们同故事的呈现方式存在密切关系,他们有权提供富有建设性的批评意见。同时,我相信且支持开发团队所做的美术决策。”

在此情况中,Bioware发现自己处于两难境地,无法同时迎合两派人士:一派认为向开发者发号施令是他们的权利;而一派则认为艺术家根本没必他人意见。

真实情况更加微妙,未留心用户期望的成功艺术家和开发者堪称少之又少,而完全满足用户期望的开发者则注定走向失败,而且很可能会陷入抓狂境地。

via:游戏邦/gamerboom

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Josh Bycer:论述游戏设计挑战性&复杂性的平衡关系
//www.otias-ub.com/archives/58381.html //www.otias-ub.com/archives/58381.html#comments Sun, 22 Jul 2012 15:35:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=58381 一些老玩家在谈到他们以前所玩过的游戏时总是会强调难度这一元素。也就是说他们之前玩过的游戏比我们现在的难多了,所以也比较有趣。在我在之前关于设计难度的书中也说到了让经典游戏更具有挑战性这点非常重要。而如果一款游戏是因为糟糕设计或让人困惑的UI而颇具难度,那这便不算真正有趣的挑战。

近来有关《暗黑破坏神3》以及《黑暗之魂》(游戏邦注:《恶魔之魂》的续集)的难度谈论,老练游戏玩家开始做出反驳,他们认为具有难度的游戏非常有趣,问题出在玩家能力不足。但是我们需要明确的是制作一款复杂的游戏并非易事。一名优秀设计师真正需要注意的便是有效区分难度与挑战。

如果玩家认为自己在一款游戏中没有继续下去的理由或者因游戏而感到困惑,他们便不会继续玩这款游戏。合理的难度设置并不是指将玩家猛烈击倒在地,而是应该呈现出一些让玩家能够通过技能或角色发展而取胜的元素。为了区分这两个原理,我找到了一些能够有效平衡游戏难度的要点:

 

Dark Souls from gamerlimit.com

Dark Souls from gamerlimit.com

1.移除选择:

 

创造出优秀游戏设计的一大方法便是给予玩家各种选择。包括各种咒语、武器、操作和装备等。但是为了提高游戏难度,设计师会创造出一些特别情境,即要求玩家必须想出特别解决方法,而这就意味着此时并非每个选择都是有效的。

游戏过程最烦人的一件事便是你花费一定时间创造了一个角色或军队后却发现,它们不再可行,其中只有少数“正确”选择。角色扮演游戏便是通过这种方法去突出可选择的超级boss,即除非玩家能够携带正确技能和同伴进入战斗中,否则他将难以获得胜利。

在《暗黑破坏神3》中,因为游戏对主动和被动技能进行限制,所以玩家拥有多种定义自己角色的选择。伴随各主动技能,玩家可以通过神秘符文进一步修改技能。在标准难度和特别难度环节中,不仅敌人的威胁得到了平衡,玩家也能在此使用各种策略。但是一旦玩家进入后面2个难度,即Hell和Inferno时,一切都将发生改变。

这时候敌人的力量开始变得更加强大,以致玩家的某些技能和选择不再可行。就像如果玩家扮演的是“巫医”角色,但因他与敌人的属性出现差异而导致他不能再使用召唤狗等选择。除此之外因在更高难度中,敌人不仅拥有更快的速度,同时抵抗力也大大增强了,从而导致玩家阻碍敌人的能力也被严重削弱。因为此时的敌人拥有强大破坏力,所以玩家就必须掌握逃离和治疗技能,这迫使玩家必须做出预设选择。

虽然《暗黑破坏神3》是2012年的例子,但在去年的《杀出重围3:人类革命》也遇到了相同的boss设计问题。要点在于boss并非无懈可击,而是在于游戏提供给玩家的所有选择都不再重要,他们唯一需要面对的只有战斗。

对于那些专注于战斗的玩家来说,这种设置倒是可行的。但是如果你所面对的是一款包含秘密行动和电击枪的游戏,你将不可避免地在每次战斗中被消灭。而《消失的线索》则是让玩家通过秘密行动杀死boss,进而解决这一问题。但是这却不足以改变玩家必须在前进过程中改变游戏风格的事实。

Deus Ex Human Revolution from gamingowl.com

Deus Ex Human Revolution from gamingowl.com

如果玩家获得游戏最后胜利的唯一方法是使用预设选择,那么游戏便难以达到平衡。这并不意味着每个选择都应该让游戏显得更加简单且确保某些选择优于其它选择。而是我们应该确保当我们提供给玩家10种选择时,其中有6种不会立即失去可行性。

2.使用不利于玩家的游戏机制:

电子游戏主要围绕玩家和游戏空间必须遵循的一系列规则。如果设计师避开了某些规则,便会创造出不公平的挑战。我之前也曾经说过,如果设计师打破自己的规则,他便只能创造出“低劣的难度”。

首先我想以《黑暗之魂》为例进行说明。我在之前的分析中曾提到过“ Capra Demon”:发生在一个狭隘区域中的战斗,这里共有三个敌人,从而导致我们很难在此移动摄像机。之后的boss战斗也是如此,即在玩家面对“Caterpillar Demon”时,我们也很难操纵摄像机。因为在战斗中,boss硕大的体形让摄像机难以将其完整收录在内,导致玩家很难从中判断该生物何时向自己袭来。

我知道很多人都不认同我觉得这一战斗很简单的想法。但是,这是最简单,还是最困难的战斗都已不重要。如果游戏某一部分的难度设定是基于游戏内在规则、设计或技术问题,那这便不能算是一种优秀设计。这一原理同样也适合下一个例子。

在《暗黑破坏神3》中设计师明确表明他们希望玩家的技能选择和属性能够预示其成败。所以为了实现这一点,设计师设定,玩家在面对敌人进攻时即使做出了躲闪,这种进攻也仍然存在。因为玩家并不想如此快速取得成功。

字面上看来这种原理既可行又合理,但当玩家走向更高难度关卡时,问题也就慢慢浮现出来。即在Hell和Inferno模式中,玩家将面临移动更加快速的敌人,且特殊敌人也将更加频繁地进行转变。这时玩家所面临的困境便是敌人移动速度太快,导致他们很难再逃脱这些敌人。也就意味着当敌人开始发动进攻时,不管玩家身处何处都很难逃脱敌人的“魔爪”。

这便导致很多时候玩家只能在此傻傻等待着死亡的降临。这一设计决策所存在的问题在于,设计师是使用敌人动画的相关规则去创造不利于玩家的场景。

Star Wars Jedi Academy from hannygamez.com

Star Wars Jedi Academy from hannygamez.com

另外一个例子便是《荣誉勋章》中的“狙击手”关卡。在这个关卡中玩家需要穿越一个废旧城镇,而且他们附近早已潜伏了许多狙击手。因为狙击手很好地隐藏在各种建筑物中,导致玩家很难察觉到他们的具体位置。除此之外,狙击手能够在瞄准玩家后,射击几枪便置玩家于死地,也就是说他们能够随意向玩家开枪,这便加深了玩家的挫败感。狙击手关卡是仿效《星球大战:绝地学院》中的机制(游戏邦注:但是前者以激光步枪替换狙击步枪)。

3.过度具有杀伤力:

最后设计师需要平衡游戏,放弃那些较为复杂的关卡。角色扮演游戏的设计便是典型例子,除此之外还有一些行动游戏也做得不错。

如果设计师希望每个难度关卡都有所不同,他需要忽视游戏平衡,调整敌人属性值。也就是当玩家只能创造5点破坏值时,如果每个敌人的攻击度是12点那么游戏将变得更加困难,且缺乏平衡。

这也是我不想体验回合制角色扮演游戏的主要原因。玩家在游戏中的互动只是关于选择命令,且除了花费更多时间去刷任务,他们无法通过其他途径应对此提升的难度。

《Nier》是发行于好几年前的一款类似于《塞尔达传说》的动作游戏。这款游戏突出了两个难度设置:一般难度和较高难度。但是问题在于,游戏的难度两极化太过严重。

当玩家面对的是一般难度关卡时,他们只要攻击敌人2下便能够杀死它们,但是敌人需要连续击打玩家12次才会获胜。而在较高难度关卡中情况则完全相反,即玩家将同时面对5个以上的敌人群组,且玩家可能在毫不知情的情况下就被杀死了。

Nier from chronoludic.com

Nier from chronoludic.com

我认为极端困难的游戏和极端简单的游戏一样无趣。进入一个房间,在几秒中迅速死亡的游戏设置并不会吸引我的注意,这与使用各种指南去优化游戏内容的作品一样让人反感。

创造出一款具有挑战性的游戏与让玩家在游戏中受苦是完全不同的。而设计师们真正需要掌握的是如何通过设计去考验玩家而不让他们感到招架不住。

via:游戏邦/gamerboom.com

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从数学、艺术角度解析游戏设计之游戏理念(1)
//www.otias-ub.com/archives/57791.html //www.otias-ub.com/archives/57791.html#comments Thu, 19 Jul 2012 08:43:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=57791 当Chloë问我是否有兴趣写一篇关于游戏设计的文章时,我接受了。虽然通过训练我成了数学家,论经验我可以当银行家,谈职业我是个教师,但我认为自己还是个业余游戏设计师。

随着多种媒体生产形式的发展,小预算发行游戏对个人来说越来越容易。近年来,我们看到越来越多业余游戏设计师如雨后春笋般迅速成长起来。2008年,卡牌游戏的小成本经营从根本上说是没有出路的,但现在,像Superior POD和 the Game Crafter这类网站不仅使个人发行游戏成为可能,还简化了这个过程。然而,这并不意味着你可以靠游戏一夜暴富或一朝成名!哈哈!我们做游戏不是为了钱!我们是艺术家,我们为的是信仰!

但我们还是不要操之过急了,至少在我们发行游戏之前,我们得先设计,在设计之前,我们必须先明白一些概念。理念可以产生于任何地方——最无趣的地方也可能是灵感之源,但正如Ze Frank(游戏邦注:美国在线幽默表演艺术家)精僻地指出:我们应该先做点什么而不是等待灵感的出现。灵感无处不在。

idea(from zazzle.com)

idea(from zazzle.com)

我有许多游戏想法:有些我已经实现了,有些还搁置着。

Pensacola:在这款策略游戏中,玩家要好好经营养老院,防止养老院里的住户离开。

Crazy Celebrities:玩家在这款卡牌游戏中扮演超级名人(游戏邦注:如Tom Cruise、 Lindsay Lohan或Charlie Sheen等),要小心不要毁掉自己的星途。

Get Sick:玩家在这款卡牌游戏中装病欺骗老板,让自己请到病假。

Cult Classic:玩家在这款卡牌游戏中比赛找信徒,引诱到最多的追随者的玩家获胜。

Pathways:这是一款抽象的拼图游戏,玩家要在A和B两点之间联结路径。

Element Tower Defense:这是我几年以前做的一款新奇的塔防游戏,可以在《魔兽争霸3》中玩。

我的想法还不止这些。

在此我想谈的是在我脑中酝酿了一阵子的一个游戏理念。我还不知道怎么命名,但愿写完本文后我能完善它。在这款游戏中,玩家控制他们从各种行动中得到的奖励,然后有策略地采取这些行动。这是我能想到的最简单的描述了,但为了更深入的讨论,我想先谈谈什么是游戏理论。

博弈论是一个数学运算的集合,广泛运用于经济学、政治学、国际关系、社会学、生物学……总之,就是为了最大化或最小化某些对个体或集体本身有积极影响的结果,该个体或集体必须制定战略决策。这些情形对“游戏”来说比较抽象,且是用矩阵这类数学工具分析的,我们通常可以找到游戏的“解决方案”或理想的策略集合。“博弈论”这一用词并不恰当,因为该理论实际上并没有太专注于我们玩的游戏,但这么命名就是这么回事。

上面这些看起来太死板了,我们来列举一个经典的例子(其实是我最近才萌发的游戏概念):

假设有两个人,各有两个选择:友好或卑鄙。如果两人均选择做个友好的人,那么他们各奖励3分。如果他们都选择当恶人,那么各得1分。如果一个友好一个卑鄙,则友好者得0分,卑鄙者得5分(无论他们从事什么,卑鄙者都占优势)。我们可以将这种情形用矩阵描述出来。玩家1和玩家2的得分情况如下:

 

玩家1vs玩家2

这个情形就是所谓的“囚徒困境”。之所以是困境,是因为尽管你知道双方都能得到的最大利益产生于彼此都友好时,但双方都有强烈的变卑鄙动机。但是,如果双方都卑鄙,他们只能各得到1分,而双方都友好时各得3分。

关于囚徒困境的研究和文章已经非常多了。尽管我觉得很有趣,强烈推荐读者阅读Robert Axelrod写的《The Evolution of Cooperation》——不过在此我就不赘述这本书中的内容了。我感兴趣的是如何将这个形情变成一款桌面游戏。

如果能通过重复游戏变动奖励,这款游戏会更有趣得多。当你识破对手的策略时,你大概可以重新平衡奖励,或选择可以让自己占上风的行动。

我所面临的挑战是:

*使游戏适合2名或以上的玩家

*使游戏具有策略上的趣味

*使游戏具有美学上的享受

*使游戏不依赖无关紧要的游戏部件。

说这些是“挑战”可能太夸张了——只是需要执行但我还没执行的步骤罢了。我觉得这个游戏创意不错,希望行得通。

就这样,我们有了一个理念。下一步是想出游戏的机制!什么是游戏机制?

我们将在下篇文章中深入探讨游戏机制和游戏玩法设计的具体细节。

via:游戏邦/gamerboom

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Rob Lockhart:阐述游戏设计可运用的五大认知偏差效应
//www.otias-ub.com/archives/57445.html Wed, 18 Jul 2012 02:16:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=57445 Daniel Kahneman在《Thinking, Fast and Slow》一书中解释了人们的理性程度比他们自己想象中的低。当他首次提出这一观点时,经济学家正在模拟完全理性的人,用于制定他们的市场行为理论。Kahneman因提出对立观点而荣获诺贝尔经济学奖。

我认为游戏设计师现在也处于相似的境地。因为某些证据,我们假设大多数玩家如果有机会,就会最大化或最小化获得成功的方法。虽然我同意避免游戏中的优势策略是必要的,但我认为玩家的行为并不比我们通常所想象的那么理智。

在此,我罗列了几个认知偏差,解释如何将其作为额外的信息渠道、挑战来源或引导玩家的方法运用于游戏设计。

Cognitive Biases(from kazira.com)

Cognitive Biases(from kazira.com)

1、激发效应。好好吸收学习“激发效应”的经验。先做一道题:在括号中将词语补充完整:吸()。你可能会填“收”,或者你也可能填“引”。我认为你更可能填“收”,因为我刚刚用过“吸收”这个词了。

激发是一个调整难度的隐蔽方法。不是将挑战难度降低,而是用某种方式激发玩家找到解决方案。关卡设计的公认方法已经通过提前出现难度更低但相似的挑战,来减轻玩家挑战的压力。激发与之存大微秒的区别,因为激发不是引入更简单的相同挑战,而是引入一种玩家完成该挑战所需的思考。例如,玩家的目标是BOSS的眼球,那就要在关卡标签上提醒玩家“务必随时戴好护目镜”。

另外,你可能希望通过激发效应提高挑战难度。利用该方法的好处在于,玩家可能永远不会觉察到受到激发是他们觉得挑战难度加大的原因所在。玩家只会觉得“我怎么之前没有想到呢?!”。

2、易获得性偏差。人们往往认为容易想到的东西就是更普遍更重要的。经典的例子是街头犯罪。美国的街头犯罪率呈稳步下降趋势,但在相同时期内的报道越来越多。正是因为媒体的广泛报道,人们产生一种错误印象,认为街头犯罪远比实际上的更普遍。

在游戏环境中,许多东西非常“容易获得”,特别是在游戏中循环使用的东西。一个常见的例子是,在涉及大量战斗的游戏中,要通过一道上了锁的门,玩家的第一反应是用刀砍或用枪射,因为砍或射的破门方法非常“容易获得”。游戏设计师可以根据需要决定迎合或颠覆玩家的期望,或完全重塑。

3、锚定效应(游戏邦注:也称为参照效应或粘结效应;在决策时,人们在整个思考过程中过分强调某一特定的信息,因此产生错误或有偏差的结果)若我们已知南北战争于1861年爆发,那么《葛底斯堡演说》(游戏邦注:林肯在宾夕法尼亚州葛底斯堡的葛底斯堡国家公墓揭幕式中发表的演说,哀悼在长达5个半月的葛底斯堡之役中阵亡的将士,成为美国历史上最伟大的演说之一)发表于哪一年?1862年?不对,是1863年。在这里,锚定是指人们用某些底线来估计使用多少资源。人们几乎总是不能准确想出底线和新值之间的差距有多少。

资源管理是当下大多数游戏的一个重要方面。比如,游戏中的子弹和和法力可能变得相当稀缺。玩家经常会接受他们其实没有资源可用的挑战。这到底合适或不合适要取决于你所设计的游戏。

游戏的底线资源类似于玩家的命值。玩家与怪物搏斗时会减损命值。如果两只怪物的长相接近,只是其中一只更强一些,玩家可能会单纯地因为怪物的长相而低估了这两只怪物在攻击力上的区别。许多游戏设计师会对怪物的长相作一定调整,这样可让玩家的轻视与现实情形相协调。外表在强调和低估锚定效应中起到非常大的作用。

4、成见效应。人们会用他们所知道的某人的一个小方面概括他们所不知道的其他方面。例如,一个艺术学生并不适合服兵役,但他无论如何都要坚持上战场,并最终成为战争英雄。这是对希特勒的准确描述,很让人震惊吧?

玩家会对游戏中的所有NPC形成这样的成见。不幸的是,大多数游戏的NPC在各方面都达到了这些期待。好消息是,像这样受到其他游戏偏好所支持的期待,颠覆了玩家对角色的看法,产生了非常出人意料的效果,如《传送门2》。

外表在此起到什么作用呢?也许最大的成见就是,好看的人比不好看的人在品德、工作、生活等各个方面都表现得更好。如果你再仔细想想,这显然不是真的,但每个人都把外表当成第一条推测法。

5、长期忽视和峰终定律。前者指的是偏好短期内的高强度乐趣,而不是长期内的适量乐趣;相比于忍受长期内适量的痛苦,这也会让我们更害怕短期内强烈但尚可忍受的痛苦。

这是一个更普遍的效应。设计一款线性游戏时,这个效应可以运用于强度曲线。如果是设计模拟游戏或其他非线性游戏,那就要让玩家体验到突然强烈的惊喜和突然强烈的失望。如果对玩家的惩罚具有轻微的消极作用,即玩家产生长时间的伤害,那么你的玩家不会感觉到这点,他们只会认为挑战变得困难了。如果玩家没有得到显著的奖励,但在长期内感受到温和的喜悦,那么你做的就是艺术游戏。

这是我从书中学到的最重要的理念。当然,游戏测试都会考虑到这些,因为真正的人在玩游戏时正常情况下就会表现出这些心理偏差。另外,在游戏测试阶段时再引入这些理念可能就太迟了。你必须先用理智质疑自己的不理智。你可能得先自问:“你到底是怎么想的?”

via:游戏邦/gamerboom

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Lewis Pulsipher:游戏设计不是训练,而是一种教育
//www.otias-ub.com/archives/56902.html //www.otias-ub.com/archives/56902.html#comments Sat, 14 Jul 2012 14:54:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=56902 当我沉浸于自己的思考时,我们的系主任突然走进来评估我的游戏设计课。正在这时,我灵光一现。

当时我并不是在给学生们“讲课”,而是让他们做游戏项目(这节课不是入门课)。她看起来好像很惊讶我居然不讲课。大约是因为她教的是计算机运用入门式的课程,比如,如何使用Microsoft Office。

教授某种办公软件的课程或多或少可以使用“死记硬背”的教学法:如果你想把字体加粗,你可按Ctrl+B或点击粗体按钮。如果你想改变页边际,你可以执行类似操作。

Monkey_Looking_Book(from monkeymucker.blogspot.com)

Monkey_Looking_Book(from monkeymucker.blogspot.com)

虽然这些软件入门课不一定完全按死记硬背的方法来教,但是它们有一个共同点,即用的都是我所谓的“猴书”。这些书让学生跟着步骤完成某事,但学生往往把注意力放在完成速度上,所以当他们完成时,经常不知道自己做了什么,并且学到的东西也不多。

这就像猴子,如果让猴子随意地写,爱写多久写多久,他们写得出莎士比亚名著吗?学生可以从猴书里学到东西,但是除非他们愿意学并且努力学。

游戏设计的教学不是也不可能是死记硬背。这种机械的教学法是训练,而不是教育。

教育是让学生理解自己在做什么、为什么做、为什么这么做有效或无效。训练其实是教会学生如何完成某件特定的事(我认为不是所有人都认同这两个定义,但我发现区分二者的差别是有意义的。定义教育和训练时,因为不同人带着不同目的,所以做出的定义会有差异)。

游戏设计的教学性质是教育,不是训练。游戏设计是一种批判性思考,且大部分是思考,而这与训练是相反的。你可以通过训练学会完全不经思考而机械地做某事。(Reiner Knizia设计了上百款已经发行的桌面游戏和若干电子游戏,他最近在Twitter上写道:“总结我的经验:设计是一种思考方式!”)

学习电子游戏制作(不是设计)的初期是可以死记硬背的,因为当时学的是如何使用特定的软件,比如Maya或3DS Max,学习如何编程。从长远来看,这里有教育的过程,特别是编程; 而对于短期的入门课,因为很多内容是简单明了的,没有多少是关于游戏设计的,所以可以通过机械性地训练来学习。

在我灵光一现时,我想到了一个类比可以用于区别电子游戏和益智游戏。益智游戏有一个解决方法或者也可能是几个解决方法。一旦你想出益智游戏的本质特点,你就可以想出一直管用的一个或几个解决方法。

所以你可以用机械的方法教会别人按照必要的步骤完成益智游戏。可能这些步骤需要某种技能如手眼协调能力,而这个人的能力还没达到要求。但是,当他们达到这个技能水平,他们就可以根据解决方案做,每一次都能完成益智游戏,或者说“打败游戏”。

这就是为什么那么多硬核电子游戏玩家很鄙视游戏的随机性。玩家希望能够找到一种总是管用的解决办法;有些玩家(对游戏烂熟之后)会使用这个办法“极速通关”。等到这时,他们就已经“打败游戏”了,可能之后就不再玩这款游戏了。

游戏没有这类解决办法,不可能被“打败”。擅长游戏需要的东西更类似于教育而不是训练。玩家必须明白自己在做什么、为什么这么做以及什么时候怎么做最好,怎么做最糟。

游戏中当然存在问题–解决模式,但不存在总是管用的解决方法。这往往就是玩家对手与没有对手或只有电脑对手的区别,尽管电脑对手仍然是比较好的对手。在益智游戏中也存在这种区别。益智游戏一方面存在完整信息或可以变得能够预测、特有的不确定性,另一方面,也存在不可能预测或通过简单的数学计算过程就可以解释的不确定性——这种不确定性的产生是因为对手是人类玩家。

你可以教会别人过死记硬背然后赢一字棋或甚至《俄罗斯方块》,如果有人已经完全解决了极端复杂的益智游戏,那么死记硬背也能赢国际象棋。比如,就我的理解来看,电脑程序Chinook(游戏邦注:Chinook是第一个在国际象棋中赢得冠军头衔的电脑程序)就是机械地执行步骤,从当前位置开始计算,走的每一步都指向最可能取胜的位置——不需要理由。你不可能教别人这么赢《文明》或《魔兽争霸3》(玩家对抗玩家模式)、《Britannia》或《Dragon Rage》、《Diplomacy》或《Risk》,他们必须先明白游戏的运行规则,然后等到真正开始游戏时再思考。

机械性游戏与什么最有关联?在社交网络中。普通的社交游戏机械性玩法太简单了,基本上不需要教就会玩了,何况系统会告诉玩家要做什么(游戏邦注:作者认为《Farmville》、《Cityville》、《帝国与同盟》、《Yoville》等游戏就属于这种类型)

更重要的是,玩这类游戏的玩家很高兴能机械般地游戏,他们不想明白、也不想思考要做什么。这就是“大众市场”,也是《大富翁》、《Sorry》和《游戏人生》的游戏受众。当然,如果玩家的手眼协调能力和洞察力够强,

许多最流行的“硬核”游戏或多或少也可以机械性地玩。有些硬核游戏最需要强大的理解能力,但它们不是最畅销的游戏。

via:游戏邦/gamerboom

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Emma Miller:论述游戏设计和纪录片制作的共性
//www.otias-ub.com/archives/55447.html Wed, 04 Jul 2012 15:34:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=55447 上周,我有幸参加了9th Annual Games for Change Festival,这是在纽约大学Skirball Center持续举行3天的活动,主要着眼于利用娱乐和互动服务社会利益。Games for Change是纽约最大的游戏聚会;过去8年来,活动汇聚来自数字游戏领域的游戏热衷者及代表人士,同时还有教师、活动分子、决策者和基金会。

9th Annual Games for Change Festival from skirballcenter.nyu.edu

现在无论从哪个层面看,我都不是游戏玩家。我的电子游戏体验仅限于10岁时看我爸爸玩《暗黑破坏神》(当他探索迷宫,向怪兽施加魔法时,我会叫他关掉音乐——因为音乐实在太吓人了)。毋庸置疑,我夹杂着距离感和恐惧感参加了Games for Change。游戏设计(游戏邦注:就连包含社会变革使命的游戏设计)似乎和我的纪录片世界毫无关系。

但G4C(Games for Change的缩写)让我大吃一惊。3天的座谈会和演讲(演讲者包括雅达利创始人Nolan Bushnell和来自SuperBetterLabs的世界著名游戏设计师Jane McGonigal)充分表明,游戏和纪录片世界并无多大差别。数字游戏设计师面临许多纪录片制作人也经常遇到的问题。就如我们之前在博客中谈到的,这归根结底就是探究如何吸引你的用户。

下面是来自活动的4点建议,能够给纪录片制作人带来一定帮助:

1. 不要太枯燥:这也许有点显而易见,但社会问题媒介的创建者积极寻求教育和娱乐之间的平衡点。座谈小组成员强调,教训主义无法带来改变——若用户觉得自己被说教,他们会丧失兴趣,无论信息多么强有力。就如娱乐软件协会主席Michael Gallagher所说的,“游戏应富有趣味:这是基本指令。我们应积极制作迷人的游戏,即便主题事件非常严肃。”关注社会的纪录片制作人应记住:首先要讲述有趣故事。

2. 将其变得具有互动性:在Jane McGonigal看来,游戏能够改变世界。她表示,它们的力量来自于互动性;游戏过程包含一定程度的互动性。制作人会在自己的作品中植入类似的互动性,通过运用跨媒体和自定义视觉体验。这是新数字技术时代;玩家和制作人都应充分利用这一技术。

3. 着眼于“为什么”:LittleLoud游戏主管Simon Parkin提醒游戏设计师不要以职业倡导者的姿态应对自己的工作。虽然社会问题游戏和纪录片本身包含某种特定观点,但探索问题的“原因”远比说教更有趣。Parkin以LittleLoud的游戏《Sweatshop》为例:虽然游戏最终积极呈现血汗工厂如何给工人们带来伤害,但血汗工厂将玩家置于工厂老板的角色,旨在促使他们理解血汗工厂机制的复杂性。由于游戏要求玩家要精于创造利润,他们最终会将虚拟工人置于越来越严酷的环境之下,延长工作时间。接触问题双方让玩家更好领会到机制的压力和人力成本选择。通过查看更大背景和所处理问题的复杂性(游戏邦注:是“为什么”,而不是“是什么”),制片人能够更好吸引用户眼球。

4. 以改变行为为目标:社会问题纪录片受到的最典型批评声音是,虽然它们能够显著提高问题的公众意识,但它们通常未能向公众提供相应解决方案。纽约科技馆SciPlay研究副主任Michelle Riconscente基于游戏背景谈及这一问题,展示巧妙融入关键行动元素的游戏。GameDesk的Dojo旨在帮助处于危险中的青少年控制压力和愤怒情绪。Dojo无法告知玩家情感控制非常重要。相反,游戏利用检测玩家心率和呼吸的生物反馈硬件。玩家需要利用他们学到的具体压力控制技术,方能战胜挑战,因为他们的物理反应会持续被测量。显然,制作人不会在观众身上安装特殊的脉搏反馈装置。但Dojo清楚说明,以社会变革为目标的媒介如何改变用户行为,前提是提供适当行动步骤。

离开G4C后,我精神焕发,准备制作若干纪录片和体验几款游戏。就如McGonigal在2010 TEDTalk所说的,游戏能够带来更好的世界。我相信纪录片也可以。

via:游戏邦/gamerboom

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Dean Takahashi:开发者探讨游戏设计中的道德评判标准
//www.otias-ub.com/archives/53374.html Sun, 24 Jun 2012 10:36:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=53374 游戏开发者在决定添加何种内容到游戏中时总会面临与其它媒体设计师相同的道德问题。也就是他们既需要迎合消费者的需求也需要考虑到这些内容对于用户的影响。虽然游戏能够给人类生活带来富有生气的体验,但它们毕竟也只是一种媒体和表达形式,因此会对那些玩游戏的人产生影响。

因为电子游戏是一种全新媒体,所以游戏设计师仍然在找寻一种最佳道德准则。从法律上来说,游戏作为一种表达形式是受到美国第一修正案的保护。在华盛顿曾召开的一起诉讼案件中,法官便打出了法律禁止商家向未成年人出售M级游戏的内容,特别是那些描述反对执法人员的暴力游戏。

关于游戏的道德判断标准,这是一个见人见智的问题。而这种争论的焦点主要取决于游戏类型。如果游戏只是一种娱乐形式,那么设计师便不需要像创造电影那样重视道德元素。而如果游戏是一种艺术形式,那就需要上升到更高的标准。换句话说,是设计目标为游戏设计师添加了道德限制。

International Game Developers Association(IGDA)相关负责人Jason Della Rocca表示:“关于道德的讨论是一项非常棘手的任务,因为关于这个术语的定义非常模糊且不稳定。并且每个人对道德的定义也会有所不同。”

Fable(from gamasutra)

在《神鬼寓言》中,玩家可以自己选择对错标准(from gamasutra)

趣味 VS 道德

游戏设计师可以根据第一修正案的规定或游戏乐趣决定在游戏中添加何种内容。但是这种方法却不足以帮助设计师摆脱困境。

Lionhead Studios(游戏邦注:代表作包括热门游戏《黑与白》和《神鬼寓言》)首席执行官Peter Molyneux说道:“游戏产业必须拥有自己的道德责任标准。任何面向大众市场而提供服务的人员都必须具有责任心。我们必须吸取各种经验教训。‘如果游戏有趣的话那就够了’这句话一点说服力都没有。当你明确这是一个虚拟世界,你不能在现实世界中执行同种操作时,这便是一种合理的设置。但是如果游戏世界与现实世界出现了交集,你便需要好好思考该怎么做了。”

“如果设计师只是在创造一款‘有趣的’游戏,但是市场中的购买趋势却是关于更具现实感和暴力的游戏,那么与主流趋势背道相驰的设计师就会落后于他人,”Oddworld Inhabitants总裁Lorne Lanning说道。“比起社交理念,暴力元素更容易让我们创造出可行的游戏机制。不以暴力终结的社交导向型理念和互动游戏是一个极具挑战性的开发项目。”

游戏设计师是否能够有效地遵守道德标准也取决于他们想要创造何种游戏。只是一款有趣的游戏?还是将在游戏中详细描写一个历史事件?或者将创造一个条理清晰的故事?还是只是复制现实事件?

2015 Studios(位于美国塔尔萨)设计总监,同时也是越南战争游戏《越战英豪》开发者John Whitmore说道:“有些人喜欢有趣的游戏,也有些人喜欢更具现实性的游戏。如果你想要尝试创造一款更具现实性的游戏,你就需要好好思考你需要做出哪些道德决策。我们并不能将《侠盗猎车手》等游戏称之为高端艺术。就像有些科幻电影虽然非常生动,但是其中的色情描述却阻碍了它的奥斯卡之路。”

因为充斥着太多备受争议的游戏,游戏行业就成了一些“道德审查员”的众矢之的。暴力总是游戏受到非议的一大导火索,而在某种程度上,性和污秽的语言也是他们所难以忍受的。不管是在最初的《格斗之王》中,玩家可以狠狠挖出对手的脊柱,还是最近的《纽约街头:胜者为王》中,说着脏话的说唱歌手能够使用撬胎棒打击别人,可见我们很容易在此找到这种受争议的游戏。在《侠盗猎车手:罪恶之城》中,玩家既可以射击警察,也可以与妓女上床,并最后杀死她而拿回自己的钱。

Take-Two Interactive Software(《侠盗猎车手:罪恶之城》发行商)的高管们虽然从不对游戏中的道德元素发表任何公开意见,但是私底下他们都认为游戏中的内容与限制级电影或饶舌音乐没有多大差别。就像我们也可以在艾美奖获得者《黑道家族》中找到类似的内容。所以他们认为那些专拿游戏产业开刀的政客们都是一些伪善之人。他们也同样注意到有些游戏明确了“成人”等级,也就意味着那些未满17周岁的青少年并不能接触这些游戏,或者他们的家长应该约束他们玩这些游戏。

反暴力人士认为游戏设计师应该应该正视他们的M级游戏,即避免这些游戏落入孩童的手上;因为经过研究表明,游戏中的种种暴力将对孩童造成负面影响。媒体和家庭国家中心研究部主任兼爱荷华州立大学心理学教授Doug Gentile说道,游戏设计师必须根据第一修正案的规定去创造他们想要的游戏。同时他还补充道:“设计师总是放任游戏评级不管,而留给那些向孩子出售游戏的发行商来做决定。”Gentile说道,游戏的影响多种多样,有些备受争议,也有些获得了广泛的认可,所以开发者应该重视这些影响。同时他还指出,研究也并未说明游戏能够帮助玩家避免暴力倾向。

Running With Scissors(创造出争议游戏《Postal》和《Postal 2》)首席执行官Vince Desi说道:“游戏就是游戏,所以它们必须具有乐趣。当一个人愿意玩你的游戏并认可这是一款游戏时,这便足矣。在这个产业中存在着许多伪善,而我们只想说,‘暴力只属于游戏,不应该存在于现实生活中’”。同时他还说道,对于那些将游戏当成是一种带有深刻故事的互动电影的人来说,这一说法便不再有效。

Desi表示他们公司便煞费苦心避开未成年人进行游戏宣传。但是反暴力人士却也认为游戏是属于儿童的一种媒体。美国国家媒体与家庭研究所主任David Walsh表示,尽管玩家平均年龄是29岁,并且90%的游戏是出售给成年人(取自美国娱乐软件协会的相关数据),但是的确有许多成人游戏最终落入了儿童玩家手中。他还提到,关于家长的研究表示,只有不到5%的家长理解《侠盗猎车手3》中的内容。他发现,这些游戏之所以引人争议主要也是因为它们比过去的游戏更具有现实性,即呈现出更多关于暴力的可怕描述。他也反对那些在儿童所购买的媒体中宣传M级游戏的行为。

案例:《越战英豪》

像Whitmore等一些开发便承认M级游戏很有可能会落到未成年人手中。所以这便大大限制了他们的开发团队关于《越战英豪》的设计工作。Whitmore关于游戏外观的目标是还原越南战争中的所有情感内容。而通过阅读历史记录,该团队也发现要想重现残酷的战争场景,脏话便是最有效的工具。

但是与此同时,该团队也必须向发行商明确这一决策,并且与零售商进行协商,最终通过了这一决策。Whitmore表示,该团队决定避免使用种族歧视性语言,因为这对于现代玩家来说过激了。比起直接的辱骂,该团队最终选择一些老套但具有创造性的辱骂式语言取代了脏话,因为比起敏感的种族偏见用语,这种表达的攻击性较弱。

除此之外还有其它问题存在。Whitmore说道,虽然从历史上看来,关于使用毒品的描述被认为是合理的,但是这种描述却不能帮我们创造出即时战斗的感觉。游戏中总是拥有各种暴力与血腥。玩家因为流血过多而死亡的设置更是增添了一种现实感。Whitmore还说道,如果战场上堆积了大量的生命包,那么这就是对这场战争的不敬。这可能会让游戏战术发生变化,并将鼓励玩家盲目向前冲而不是寻求其它获胜方法。另一方面,如果游戏中呈现出肢解,死刑或酷刑等元素,它便难以得到那些退伍军人的尊重与认可。

该团队还必须考虑其它有关越南战争的游戏对于玩家的影响。这些越南战争游戏包括Eidos Interactive的《Shellshock: Nam ’67》,2015 Studios便是通过在游戏中添加了性交易内容而获益。同样地,来自电影界且广受好评的《全金属外壳》也突出了类似的内容。但是Whitmore表示,团队在开发过程中必须考虑到用户能够忍受的范围,而不要一味地想着怎么做才能增强游戏的视觉冲击性并呈现出如现实般的战争场景。所以该团队最终决定放弃这些备受争议的元素。

Whitmore说道:“知道游戏有可能落入儿童的手中,我们便决定不制作那些怂恿玩家做坏事或者执行一些可能遭受谴责的任务的游戏。但是我也不是说别人不能制作这样的游戏。我同样也会玩《侠盗猎车手3》,并且也很喜欢这款游戏。但是我不会想自己创造类型的游戏,因为我认为它们降低了整个游戏文化的水准。”

根据影响来评价游戏

但我们很难评价游戏对文化或玩家的影响。每一个游戏设计师都认为自己有权创造出一款让玩家以杀人为乐的游戏。但是也有些设计师担心过多游戏在盲目推崇好莱坞大片中的暴力与性元素。如果电子游戏中的暴力性开始向好莱坞电影看齐,那这将给整个游戏文化带来一种负面影响。

老实说,我们总是很难预测游戏将带给玩家怎样的影响。Will Wright(游戏邦注:《模拟人生》开发者)表示他很喜欢玩《侠盗猎车手:罪恶都市》。他认为暴力游戏让玩家能够体验到他们在现实生活中不能做到的行为。照这么看来,这类型游戏反而能够帮助人们摆脱一些负面情绪。这便是《Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes and Make-Believe Violence》(Basic Books,2002年)中的基本论点——这是Gerald Jones关于电子游戏暴力以及它将给玩家带来何种积极影响的著作。

游戏设计师对于游戏是否会影响暴力文化这一争论做出了总结。Three Rings(总部位于旧金山,运营《Yohoho! Puzzle Pirates》这款在线益智游戏)首席执行官Daniel James说道:“我并不赞同使用暴力图像去提高电子游戏的销量。尽管我并不会天真地认为暴力游戏真的会诱发暴力,但是这种暴力元素终究会不利于玩家的身心健康。”同时,Epic Games(总部位于美国北卡罗来纳州)市场营销部副主管Jay Wilbur也表示,游戏中的暴力程度应该根据游戏世界所需求的环境进行设定。不能无端设置那些不符合游戏情境的暴力或者色情内容。

带有严肃道德原理的严肃游戏

一些开发者认为有必要尽快改变游戏的道德现状。教育类游戏比那些纯粹出于娱乐的游戏具有更高的道德水平。 Serious Games消息团体的负责人Ben Sawyer表示,游戏媒体虽然非常强大,但是关于推动玩家在现实生活中的培训,模拟与学习的能力却还未被挖掘出来。Sawyer说道:“我们需要努力创造出能够强调深层次道德原理的新游戏类型。”

事实上,大多数游戏都是以营利为目的,所以才会引出那些不满游戏牺牲玩家而赚钱的观点。Kuma Reality Games首席执行官Keith Halper表示,该公司是通过游戏媒体去传播新闻——而这与CNN或日报的做法

截然不同。该公司创造了一款插话式兼订阅式的游戏,即将新闻时事整合到他们的第一人称射击战斗中。因为其改装工具能够让该公司在几周内创造出一个新的情节,所以他们便开始在游戏中添加一些如萨达姆·侯赛因被捕等时事新闻。所以玩家能够在这些游戏中扮演现实战争中的一名士兵并进行战斗,并了解战术形势的发展——而这是只阅读新闻内容所感受不到的体验。

这些游戏事件利用新闻的方式就像CNN利用1991年海湾战争新闻而获益是一个道理。但是Halper也说道,游戏是一种强大且独特的谜题形式,它们能够帮助玩家更好地理解战术军事形势,并且这也是新闻报道所做不到的。

Halper说道:“人们可能会说,我们是在利用美国的劫难来盈利。但是不管怎么样这都不会破坏我们想要传达的价值,也就是利用电子游戏去传达有关世界的各种重要事件。我们正是通过一种信息化且情感化方式去传达即时信息。而我们挖掘并利用新闻题材则主要是为了阐述有价值的故事。”

对于Halper来说,当设计师必须明确如何平衡游戏乐趣与事件的精确性时,游戏的道德感便会开始体现出来。就像在“捕捉萨达姆的场景中,他们便添加了一个叛乱分子。虽然在现实中并没有这种场景,但是Halper表示通过安插这一事件能够更好地体现出美国士兵在接近萨达姆时的情况。为了证实自己的设想,《Kuma War》的设计师甚至成立了军事顾问委员会。而为了应对那些认为他们只是在追求收益的舆论批评,他们将部分收益捐给了退伍军人。

艺术目的

许多批评者在痛斥开发者道德感之前,都想知道后者的真正意图究竟是什么。我们尚不明确开发者是否将赚钱凌驾于其他目标(例如通过游戏开发重现历史)之上,但即使开发者明确了自己的开发目的,也仍然可能引火烧身。

Kuma War's John Kerry Swift Boat(from gamaustra)

《Kuma War》中的John Kerry Swift Boat任务究竟是在利用时事,还是在教育民众?(from gamaustra)

让我们以基于美国陆军的第一人称射击游戏《美国陆军》为例。因为这款游戏是免费发行的,所以也就避免了从中获益的说法。而这款游戏的主要目标则是招募年轻人参军。

为了遵守陆军价值观,该款游戏的开发者适度限制了玩家的游戏行为。也就是玩家在游戏中不能向平民或自己的军队开枪。并且玩家也不能在此扮演恐怖分子的角色,因为这是陆军所不能接纳的对象。从中玩家将会清楚,一颗子弹便可以让自己毙命,也就是自己并非无懈可击。

但是也有些人认为使用游戏去招兵是一种错误的做法,因为游戏有可能误导年轻人为此轻易放弃生命。Lt. Col. Casey Wardynski(游戏邦注:一位著名的陆军经济学家)便认为游戏必须竭尽全力体现出现实性。如果你向自己的战友开枪,你便会受到联邦法院的制裁。在很多任务中,玩家的目标便是完成各种任务,如以最少的人员伤亡顺利护送车队到达目的地。尽管这种设置不会呈现出过多的血腥场面,但是它也不可能美化陆军的战斗生活。游戏只是再现真实场景,而不会将多余的时间投入在那些不了解陆军的人身上。所以,他说道,游戏并不是一种宣传工具。

但是Wardynski也表示《陆军》并不会在场景中呈现出新闻时事。游戏中的地形与伊拉克和阿富汗的地形类似,但是游戏却未像《Kuma War》那样完全复制真实事件。游戏所突出的一大内容是:任何一个家庭都不再希望看到他们的亲人在战争中死去。

Wardynski说道:“这里存在着一条我们并不想逾越的界线。我们既不想美化战争也不想利用时事。我们需要考虑的是人们可能会在战争中失去挚爱之人;或者有可能在这些内容中牵涉到一些隐私内容。如果我们阐述了过多有关时事内容,我们便还需要考虑到国家安全问题。”

给予玩家更多选择

如今的游戏设计进入了一个全新阶段,即开发者将让玩家能够亲自做出道德选择。就像在《神鬼寓言》中,玩家可以选择成为一名英雄或恶棍,也就是Molyneux将选择权交到了玩家手中。玩家可以选择屠杀整个村庄,但是最终他却需要自食其果。也就是大家都将知道你的本性,并且没人愿意再相信你。人们总是会心怀恐惧。而如果你选择成为一名好人,你便会因为自己的善行而获得来自陌生人的奖励。

Molyneux之所以喜欢这类型的游戏是因为它能够教会人们如何做出道德选择,并让他们进一步了解自己以及自己行动的后果。但是在很多游戏中,坏人与英雄一样重要。就像在《星际大战:旧共和武士》中玩家便可以选择进入“阴暗面”;或者在《罪恶都市》中玩家可以扮演坏人角色。

但是Molyneus也表示他并不会因此避开道德选择。他不能约束玩家所接触的活动类型,因为他知道即使在M级游戏中玩家也可以从一个更广的层面进行游戏。因此他便删去了游戏中的儿童角色,这样坏人就不能在学校中展开屠杀儿童的罪行。

Cryptic Studios(《City of Heroes》开发商)首席设计师Jack Emmert也认为需要适当约束开放式游戏,以此避免玩家做出“人神共愤”的行为。

Emmert说道:“如果你让人们脱离了社会而待在一个没有任何法律的世界中,所有的一切将会陷入混乱中。就像是在线游戏那样,那里不存在任何惩罚制度。”

而在Emmert的下一个项目,也就是《罪恶都市》中,玩家将扮演坏人的角色。但是即使在这款游戏中,他也决定限制玩家行为,如限制连环屠杀行为,以此让玩家更愿意接受游戏。

所以对于开发者创造出一系列杀手游戏,大规模的种族灭绝游戏或者下一个Postal式杀人模拟器也只是时间问题了。但是不管是谁创造出这类型游戏都不能将无知作为挡箭牌。我们必须明确这个产业的道德标准,并且多亏了市场中各种暴力和备受争议的游戏,我们已经逐渐明确了高品位与道德责任间的界限。尽管我们很难定义一款游戏是否符合道德标准,但是我相信随着时间的发展这种界限将会变得越来越明显。

游戏邦注:原文发表于2004年12月27日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

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Tim Huntsman:论述游戏设计初期阶段的准备工作
//www.otias-ub.com/archives/53254.html Sun, 24 Jun 2012 08:17:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=53254 有些游戏能够为我们带来高质量的设计和游戏玩法,但是也有很多游戏做不到这点。这是为什么呢?我发现很多游戏制作人大多信口开河,不能明确一个合适的目标,并且很多设计师还都是新手,不清楚玩家真正想要的是什么,甚至大多数开发公司都未曾面向游戏创造和执行建立一个正式的设计过程。

如今有许多关于游戏设计的书籍和杂志。因为游戏设计本身就是一种创造性任务,每个人都认为自己能够实现这一任务。而如果真的这么简单的话,我们便能看到更多拥有更加优秀的控制系统,AI,容易使用的前端界面,游戏机制(平均12岁的玩家都能够轻松开始玩游戏)以及更少的软件阻碍因素等。我的朋友就曾经面临过一个来自大型开发商/发行商的副总裁的质疑,对方问他,为何自己要将140万美元投入他的项目而不是股票市场?答案是什么呢?那就是,如果最终能够创造出一款高质量且有趣的游戏并能够即时发行的话,该投资商便能够从中获得巨大的利益。

我将把关于设计过程的这系列文章分为三大块:行动,思考和需要。而今天我将着重阐述在准备创造一款游戏时需要做些什么。

做什么:

设计师的主要任务便是设计游戏。这听起来好像很简单;但也意味着设计师应该更关注于游戏设计而不是编写一大堆感叹自己想法的文字,不能只是洋洋洒洒地写下大量具有诱导性但却毫无意义的细节内容,并且是除了自己其他人都看不懂的东西。

1.提出问题

这听起来好像很简单,也就是你需要在开始编写设计文件前问自己一些问题。当你在构思下一款畅销游戏理念的同时你必须考虑许多因素。当然了,我并不可能在此列出所有内容。有些问题是基于你当时所面临的情境(也就是其它游戏可能不需要考虑到这些内容),也有些项目需要涉及更多额外的问题。所以明确自己需要回答哪些问题便是你工作的重中之重。

当前的趋势是什么?

关于设计的当前趋势是什么?浏览一些贸易杂志,从中找出引起现今潮流的对象和人物。就像技术推动着我们能够创造出更加多元化的世界,我想玩家肯定也希望能够获得更棒的娱乐体验吧!一些富有创造性的公司便是通过

模糊现有类型间的界限而持续吸引玩家的注意。这同样也推动着我们能够朝着获得玩家的认可并揭开创造性设计的神秘面纱而努力。

WWF War Zone(from mylot.com)

WWF War Zone(from mylot.com)

像选择和功用也是一大趋势,即通过给予玩家更多的游戏控制权而吸引他们的注意,并因此提高游戏的竞争力。就像在摔跤类游戏中玩家迫切希望从头开始创造属于自己的定制摔跤手。《WWF Warzone》便是突出了这一功能,而现在THQ和EA也开始将更多“玩家权利”理念整合到自己的游戏中去。

市场营销的目标是什么?

这也可以理解为“游戏玩家的目标是什么?”这时候我们便可以寻求市场营销专家的帮助,因为他们总是能够清楚地知道玩家想要些什么。他们会进行焦点小组测试,并通过从反馈中编译数据而找到答案。同时我们还需要考虑市场的接受度。就像“复制”产品总是不如原产品卖得好。

我们可以使用何种工具?

例如,观察什么样的动态捕捉能够更好地帮助你进行动画创造。但是我并不是说“始终坚持这一动态捕捉”,而是这种数据能够帮助你建立一个好的基础,并推动你使用更加强大且更有效的动态编辑器,有效调整动作去适应之后的游戏设计。

3D程序编写和世界建造工具也是非常普及的工具,能够帮助或阻碍我们的设计过程。如果你必须快速建造一个游戏理念原型,赶在圣诞假期或游戏授权过期前尽快发行游戏,你便可以使用一些先前存在的工具,说不准你能够因此获得意想不到的好结果。

工具不仅能够帮助你建造游戏原型,也能够帮助你更好阐述你的想法。除此之外你也可以因此省去许多不必要的麻烦。循环利用技术并不是什么坏事,除非你们公司所能宣传的就只有技术而非玩法。

有些游戏适合某些特定的音乐类型,或者是专业的乐队演奏,或者是个人独奏。而我们需要做的便是仔细听他们的表演,然后从中选择合适的类型整合到自己的游戏中。有些市场营销人员便会挪出大量的开发预算去签约一些乐队或个人表演者,将他们的音乐带到自己的游戏中——但是据我的经验看来这种情况少之又少,有的话也是购买那些曾经制作过游戏音乐之人的作品。有些情况下,邀请人气音乐人创作游戏音乐可能会在网上或杂志中引起轰动,从而让游戏更加受瞩目,但是这却不足以影响用户的购买欲望,并且这种授权还可能引起对方不能按时或有效完成音乐制作等问题。这时候同步授权便是一个很好的解决方法(即你可以在游戏中使用一首歌曲,但是却不是原制作人的原音记录)。

Toonstruck(from squakenet.com)

Toonstruck(from squakenet.com)

有些公司还浪费大量的资金去邀请一些知名人士帮助游戏配音,以此作为游戏的市场营销手段。玩家是否真正关心Rob Schnider(游戏邦注:著名的影视演员)为《Fork in the Tail》配音或者Christopher Lloyd的声音出现在《Toon Struck》中?就像之前所提到的,通常情况下玩家都不会只是因想听某个名人的声音而去购买游戏。

你应该选择一些真正适合游戏的内容(或配音员),这将帮助你更好地提高玩家的游戏体验。而这也才是你真正需要关心的元素。

完成了些什么,并且是如何完成这些内容?

我们不应该去阐述一些耳熟能详的故事,也不应该再尝试一些别人创造过的内容,或者重新改造那些即将被淘汰的游戏类型。你应该展开相关研究,并从研究中吸取经验和教训。你还应该尝试着玩各种简单的游戏。你必须清楚现在市面上有哪些游戏,别人已经尝试了哪种创想,你面前的门槛有多高,你又该如何去跨越它。

2.工作设计文件

当你专注于自己的游戏理念时,你便需要开始思考你的设计文件。设计文件好比是脚本;我们必须让其他专业人员能够从中更好地了解整个产品,而不只是告诉他们如何执行自己手上的工作。

其它的娱乐产业总是会有呈现理念的明确基本规则和格式。就像从“Smith/Corona老式英文打字机”时代以来我们就遵循着“双倍行距的12-point Courier字体”格式,甚至是电视和电影也始终遵循着标准的脚本格式,所以在此明确统一的格式是一种必须的任务。

但是游戏产业却有所不同。这个产业还较年轻,暂时不存在一定的标准或原则;但是我们将不断推动并扩展产业标准与实践。简单地来说,传统总是孕育着期望。我们必须在任何问题出现在产品中之前好好解答它们。这便是创意想法维护者的工作。我们必须努力找出各种问题的答案,帮助团队中的所有成员找到他们所需要的信息并了解发生了什么,或者是即将发生什么等。

我们可以将设计文件分为两种格式:它们可以用于描写一些游戏理念并说服上层管理者,然后被永久地封存在橱柜中;或者它们也可以变成你们当地的黄页,尽可能提供所有相关细节内容,但是编写者却对此毫不关心或者根本不想去阅读这些内容。

为了更好地维持设计员工与制作团队间的交流,我们想出了一种“功能导向型”文件,以此确保所有项目参与者能够在设计发生改变时迅速获得相关信息。

就像当你在阅读制作电影脚本时会发现,在整个脚本中的任何特定内容都会出现不同颜色的页面。这些页面正是代表着从电影开始后脚本中所发生的改变。而区分不同颜色则能让演员和工作人员更好地察觉到任何变化,并保持脚本的连贯性。

与脚本一样,设计文件内容也会根据环境,人员,创造性问题的解决或制作团队等元素的变化而变化。这时候我们不仅需要明确记录这些改变,同时还需要确保那些参与相关任务的人员能够了解这些变化。

功能导向型设计文件

我们的功能导向型设计文件作为一种基本模式能够确保6名涉及设计文件的人员即时获得相关信息。这不仅是面向团队中所有成员的灵活指南,同时也可以说是一种实况文件,能够引领着我们在3款不同的游戏设计中穿梭。

我们将设计文件放在局域网中,让设计团队成员能够不断添加或更新相关信息。版本控制是一种简单的软件(在这里指的便是文书处理软件),每次只允许一个人编辑个人子文件。

这种文件本身便包含了一些能够确保事物有序的功能,包括一些强调主要项目(游戏邦注:如需要使用什么引擎,AI,游戏模式,动作等等)的标题。在这些标题下还有一些特定的子文件用于解释团队中的个人在设计中所负责的相关任务及作用。当我们明确了一个新的设计功能时,我们便能够将相关信息通过电子邮件(附加了文件的相关链接)发送给相关团队成员。而我们之所以能够这么做也是因为所有团队成员都了解这些文件内容。

子文件是以数字模板呈现出来,同时还有一些与目录内容相关的数字。如此我们便能在面向不同产品进行设计时通过功能或项目去区分这些文件。这种模板能够帮助我们获得更多功能的细节设计,帮助设计师预先明确问题的答案,并呈现出更加完整的设计而投入最终制作中。

design document-gameplay(from ansonrutherford.wordpress.com)

design document-gameplay(from ansonrutherford.wordpress.com)

除此之外基于这种模板我们便能够设计出多种版本的游戏。就像我们可以对一些设计功能进行分层,并将其分别呈现在一系列游戏内容中,同时我们也将始终推动着一些功能向前发展。

关于设计文件的总体规划便是将其链接到技术设计文件(以相同方式进行排序)和计划调度软件中(如项目管理软件)。

模板:

大多数美工人员和程序员之所以不读设计文件主要是因为:如果文件中真的包含某些实践性设计功能,它们也会被一页又一页持续段落所掩盖。也就是说,没人愿意穿过各种无意义内容去寻找自己想要的信息。这时候,模板便能够帮助我们有效地区分各大内容。

我们必须牢记,这是一种功能导向型设计文件,也就意味着这里包含了某些特定的目标,并且这些目标也被分割成一些可行的比例。

0 目录—-这里需要包含你所面对的所有内容的主标题。这里必须包含像AI,意见冲突,关卡设计,前端逻辑流程,控制输入等内容。

1 功能标题—-描写并罗列出讨论中的问题/功能。目录中的数值索引将帮助你更好地进行项目排序,并快速找到相关内容。

1.1 联系及“参考”信息——简单来说就是:接触那些设计出这些功能的人以及一些涉及到这些功能的外部文件。

1.2 目标—-以子弹列表模式罗列出相关目标,包括你在执行功能时可能遇到的问题及其相关解决方法。

1.3 执行—-你将如何影响这些功能。你需要在此通过公式,图表或流程图排出讨论中的设计功能,帮助相关人员即时了解到功能的发展与变化。

1.4 影响—-这些功能将如何影响现状。对于这种影响你不能总是通过预测去寻找答案,就像我们便通过改变现有的引擎/游戏,而以此去影响我们当前所执行的相关功能。为摔跤选手创造一个新行动便是一个合适的例子,同时我们还需要创造一个按压按钮以完成这一行动。除此之外这一标题也能够帮助我们明确所需要的额外资源,并规划出今后可能会用到的相关功能。

1.5至1.8的任务和问题:

设计师

程序员

美工人员

2D

分析员

动作

音效

每个开发团队中的每个部门都需要包含“任务和问题”。也就是说讨论中的设计师,美工,程序员或音效设计师可以直接跳到与他们相关的任务中,而无需浏览其它无关的内容。同时这也让设计团队中的成员能够在遇到问题时在此提问——尽管他们不一定会遇到那个能够直接回答他们问题的人。

你同时也想要标记下那些不合理或遭到抑制(出于任何原因)的功能。你并不需要删除这些功能,因为它们将会以自己的方式再次回到你当前的设计中或者出现在你的续集游戏中(如果有续集的话)。

就像在我们本身的例子中,我们便同时致力于多款游戏的设计。为了让读者更容易在屏幕上阅读与区分,我们基于不同版本和颜色将每个标题都扩展成3个子标题。

电子邮件和链接

通过在线设计文件,我们便能在设计,改变或放弃某一功能时通过电子邮件通知所有相关人员。除了在电子邮件中说:“我们设计,改变或放弃了这一功能”外,我们还可以添加相关链接,将读者直接带到相关页面进行阅读。

关于电子邮件的使用还有一点需要注意的是,我们必须确保项目管理者能够清楚成员什么时候以及是否阅读了电子邮件。如此才能有效地维持每个成员对于自己工作的责任性,并确保他们即时执行相关任务。这种结构同时也适合于HTML类型的文件,我们便通过使用MS Frontpage(微软推出的一款网页设计,制作,发布,管理的软件)创造了一款可行的在线文件。当然了Dreamweaver也是个不错的选择。使用该软件我们便可以通过浏览器去访问设计文件,并轻松地导航到任何我们所需要的信息。甚至,我们还可以创造美工指导手册,添加缩略图链接以及实际图片参考,并确保所有的资源都可行与安全。

游戏邦:原文发表于2000年6月30日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

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Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容
//www.otias-ub.com/archives/50063.html Mon, 11 Jun 2012 16:17:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=50063 作者:Ralph Edwards

在早前的游戏开发中,开发团队的成员人数都较少,所以对于设计文件的需求并不大。由于开发团队规模较小,开发成员经常进行沟通和交流,并且已经对游戏开发各个阶段(包括提出构思,游戏设计等)了如指掌,所以大家对游戏设计文件的简洁易读和清晰性要求并没有那么严格。

而今天许多开发团队都拥有上百名成员,所以他们迫切需要创造一份设计文件去推动团队间的交流,并帮助每一个成员(游戏邦注:包括程序员,制作人,美工,音乐家,市场营销者以及测试者等)明确游戏发展方向。尽管这几年来设计文件变得越来越重要,但是我们仍然需要明确一个普遍且可被接受的设计文件编写标准。事实上,如果你有幸为多家游戏公司服务,你便会发现他们对于设计文件的期望值都不尽相同,甚至在同一家公司中也会出现不同的看法。

以下我将列出一份基本的设计文件所需要的内容。同时你们还需要注意我所列举内容只是作为一种参考,并不需要严格遵从其中标准。根据不同游戏类型,每一个内容的重要性以及它们的作用也会有所不同。以下要点能够帮助你在一开始更好地整合自己的想法,并有效说服开发者接受并使用它。

game design document(from cubed3.com)

game design document(from cubed3.com)

修改记录

虽然这点很简单,但是对于任何设计文件来说修改记录都是非常重要的一个环节,特别是当你面对的是一些大公司或者根据统一的基础做出改变时。你必须在修改记录中罗列出你在文件中所做出的改变,以确保程序员,美工,制作人或市场营销者能够快速看到新的文件内容,并立刻知晓新的修改内容对于自己工作的影响。

目录

虽然这一点看似很明显,但是却常常遭到忽视。目录非常重要,因为它能够帮助读者快速明确设计文件中包含了哪些部分以及如何快速找到它们。除了提供简单的目录,设计师还可以通过添加标签去区分每个部分,以帮助读者更容易找到自己想要的内容。如果你不能对一个100多页的文件进行区块划分,便会浪费读者大量的时间在文件中反复翻阅。

愿景描述

设计师便是通过愿景描述去描写他们心中的游戏类型。这是一款第一人称射击游戏?是继承《马里奥》灵感的3D平台游戏?还是基于《万智牌》的纸牌游戏?你必须通过愿景描述让所有人知道你想要创造一款什么样的游戏,它与其它游戏类型有什么不同,它的游戏玩法是怎样的,外观和游戏感觉又是怎样的——是黑暗的,现实的,还是模拟现实生活或突出幻想世界等等。

市场营销信息

尽管这主要是市场营销团队的工作,但是对于所有致力于游戏开发的人来说这点都非常重要,因为如此他们才能掌握自己创造的游戏是面向哪些用户。如果游戏是面向儿童,你们就需要尽可能减少暴力和性元素。如果游戏是针对于男性或女性玩家,你就需要在创造任何游戏元素(游戏邦注:包括游戏玩法,游戏图像以及音乐)时始终牢记这一对象。

除此之外设计师还将在这里提及游戏所面向的平台,以及为何这一平台适合他们的游戏,列出同一类型中最成功的游戏,游戏的潜在竞争对手,如何才能取得竞争优势,并根据市场研究去猜测游戏的潜在销量。

内容授权

某些游戏可以直接跳过这一步。但是对于那些需要获得故事,角色,图像,画外音或音乐等内容授权的游戏来说,设计师就需要明确在文件中阐明这一点。

游戏角色

设计师需要详细阐述游戏中的所有角色,从主角开始说起。这种阐述必须包括角色的外观描写,他们的年龄,体重,个性,背景等能让读者立刻认识到这些角色的内容。

除了主角,文件还不能漏掉所有的非玩家角色,包括玩家将在游戏中遭遇到的怪物,好友和敌人等。虽然设计师不需要对这些小角色进行详细描写,但是他们却需要重视游戏中的主要敌人对主角的重要影响。

故事情节

在这一部分设计文件中设计师需要概述游戏故事,即以线性结构模式告诉玩家他们将在游戏中经历什么。其中还包含了故事的阐述模式(游戏邦注:是否同文本,画外音,过场动画或者所有这些方法相结合),以及背景故事或次要情节(即未依附主要故事情节但是却伴随着它而发展的内容)的细节等。

游戏世界

文件的这一部分内容必须让读者能够清楚地了解到游戏世界的相关内容。也就是这里必须包含世界地图,主要城市或地点,游戏中互动以及非互动对象,情境以及每个区域的外貌,居民的类型,世界中的所有事物的重要性以及玩家该如何在这个世界中穿梭着等内容。

游戏玩法

游戏玩法的细节描述便是设计文件中最重要的一大环节。这一部分应该先从核心游戏玩法以及玩家在穿越游戏时所面对的游戏机制的综述展开。设计师需要基于游戏的不同部分完整地绘制出游戏控制,详细地解释清楚游戏界面,明确玩家在小规模和整体规模下的成功和失败标准,具体描写AI行为模式,武器或升级能力,菜单或任何隐藏目标等内容。总之,文件的这一部分必须详细解释玩家所控制的角色所经历的所有内容以及受AI控制的非玩家角色的反应。

flowchart(from active.tutsplus.com)

flowchart(from active.tutsplus.com)

除此之外,这一部分还需要阐明游戏中的每个关卡,列出一个通用流程图以呈现玩家如何穿越于不同关卡间,并描绘玩家将在每个关卡遇到哪些合作与挑战等。

除了基础的游戏元素,这一部分还可以用来讨论各种不同的游戏模式,共有哪些模式,这些模式的界面和设计是怎样的以及它们是如何与游戏主体维系在一起。

附录

与目录一样,附录也将对游戏中的细节内容进行总结并帮助读者快速找到这些内容。除了出现在文件最后,并且是通过字母和更细节化的模式表述出来,附录几乎与目录是一样的。

游戏邦注:原文发表于2006年6月20日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:(游戏邦/gamerboom.com

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游戏并未歧视女性 女性不应抵触游戏
//www.otias-ub.com/archives/46733.html Wed, 30 May 2012 16:45:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=46733 我曾参加GameLoop 2010这个非常有趣的活动,我在此度过了非常愉快的时光。我所参加的第一个活动是“游戏中的女性在咆哮”,参与者可以在此分享他们对于女性在游戏中的待遇(游戏邦注:包括游戏中的角色以及游戏产业中的个人发展)的看法。

有些女性认为将女性角色作为游戏中的性欲对象是一种冒犯行为,或者将伤害到所有女性玩家。而我并不同意这一观点。当然我也看过许多以荒谬的方式描绘女性形象的奇幻游戏,但是难道这不正是我们将其称为奇幻游戏的重要原因吗?

Tropes-vs-videogames(from kickstarter.com)

Tropes-vs-videogames(from kickstarter.com)

我并不认为在游戏中让女性角色穿上链甲比基尼是阻碍女性玩家进入游戏的因素。我个人认为链甲比基尼是一种非常性感的设计,我非常喜欢它们。我很喜欢看那些拥有美丽外表,衣着暴露且充满性欲的女性图像,我甚至很难想象有人会厌恶这种强大且性感的女性形象。就像我之前出售奇幻图像时就遇到许多男顾客因为怕妻子不高兴而不敢买那些较为暴露的图像(即使他们内心非常喜欢)。难道他们妻子是嫉妒这些图像上的女性吗?还是她们怕图像中的这些女人会篡夺自己在丈夫心中的地位?或者说我们处在一个极端禁欲的文化中,会因为看到这些性感的幻想女性而感到不舒服?

很多人认为,对于女性的这种物化将降低其人性,或者使她看起来更加弱小。我并不同意这一观点。我认为女性对自己的性感充满自信,并且有勇气展露这种性感并不是一种堕落表现。当女性因为自己的外表获得赞赏时,她便同时获得了力量——这与帅气的男生获得夸奖后充满自信是同样的道理。而如果你的理由是女性不需要依靠外表获得力量的话我便无话可说了。但是我们却没有理由不让女性同时拥有强大的个性和性感的外表,特别是当我们的目标是满足某种愿望时(如在奇幻游戏中那样)。应该没有人希望自己是丑陋,笨拙,烦人或者懦弱的吧!

如果女性真的因为这种幻想受到冒犯,并且将其当成是自己抵触游戏世界的原因,那么我只想说,我们所有女性都应该纠正这一心态。这么做对我们自己可是一点好处都没有。无法接受其她女性或者抵触内心的竞争意识只会阻碍我们自身的发展。

所有创造出这些女性图像的人都是我的好朋友。他们从未歧视女性,他们尊重女性,他们是我所知道的最友好也是最开放的群体。

在这个领域中,我从未因为自己的女性身份遭到不公平的待遇。实际上,因为共同的兴趣和经历,我总是能与同行的男性们友好相处。虽然因为游戏领域中的女性同胞较少而让我倍感重视,但是我却从未觉得这是一种冒犯,或者我也不会去判断我所受到的待遇是积极还是消极的。同时我也不认为我将自己男性化了。尽管我的兴趣爱好偏向男性化,但是我还是非常有女人味的,并且我也因为自己是女人而感到骄傲!

我总是主张将所有女性汇聚在一起。所以每个月我都会组织一些聚会让那些喜欢游戏的女性能够聚在一起,在此讨论我们的共同兴趣,我们的性别,我们的关系等等。我认为这种开放,相互支持且轻松的氛围也只能在具有相同兴趣的女性之间才能建立起来,而我也真心希望能够进一步传播这种思想。

所有热爱游戏的女性玩家们,我们一定要集中在一起,相互联系,相互支持,彼此指导并分享我们的经历。我们需要相互尊敬,无惧社会反应,并勇敢地踏进游戏世界中去!

游戏邦注:原文发表于2010年8月30日,所涉事件和数据均以当时为准。

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论述游戏设计的道德原则问题
//www.otias-ub.com/archives/46337.html Tue, 29 May 2012 17:04:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=46337 “游戏设计”一词代表的意思很多:从《星际争霸》的虫族突袭到《马里奥银河》中的收集星星,甚至是《Farmville》中的诱惑机制。随着社交和手机游戏的兴起,抢占“非玩家”市场的趋势变得越发突出。随后,有更多游戏作品开始通过特殊设计(游戏邦注:例如简单的机制,虚拟交易及在线留言功能)吸引玩家。

farmville from scienceofthetime.comfarmville from scienceofthetime.com

虽然这些策略受到许多主流设计师和独立领域人士的谴责,但这并没有妨碍他们获得用户。这些主要是融入庞大升级曲线及刷任务操作的MMO游戏,以及需要玩家持续体验的游戏作品,甚至包括发明“再来一轮”一词的《文明》游戏。别忘了旨在让玩家持续掏钱的免费游戏领域。所有这些带来一个之前鲜少被谈及的话题:游戏设计的道德标准。或者更具体点:是否存在不道德的设计机制?

主流竞争:

主流和AAA开发者在过去几年遭受严重打击。手机、独立和社交领域已获得显著发展,它们以比EA或任天堂游戏低很多的价格向玩家提供内容。为应对这种情况,游戏植入越来越多旨在降低游戏体验时间的微交易元素。

EA和Capcom纷纷在游戏中融入能够通过掏钱买到的欺骗性伎俩,这能够降低游戏的难度。原因在于,他们不希望玩家在某个游戏回合中困住太久;他们希望玩家能够快速完成一款游戏,然后购买更多内容或另一游戏。这种心理让人回想起街机时代:街机游戏主要基于玩家间的快速周转。

若干备受赞誉的游戏都通过技巧促使玩家持续体验游戏。PopCap游戏旨在促使玩家持续体验。他们的游戏能够快速上手及把握,游戏随后会呈现诱惑元素, 促使玩家保持体验。就这点而言,Zynga和PopCap就像是一个硬币的两面。二者都试图尽快吸引用户眼球,通过游戏设计促使玩家持续体验。其中PopCap试图让玩家持续体验游戏,以看到完整游戏,而Zynga则希望用户能够持续掏钱。

许多独立开发者因上述技巧感到愤愤不平,但他们并没有区分Zynga和EA,《文明》和PopCap设计模式所存在的不同。某些独立设计师存在这样的心理,他们比那些通过机制促使用户持续体验游戏的设计师更胜一筹。但这一观念和主流设计师试图加快用户游戏体验一样狭隘。

艺术&商业:

在今年的GDC,我同时参加了独立颁奖典礼和公众投票颁奖礼。在独立颁奖典礼开始时,主持人的一席讲话给我留下糟糕印象。他大概是这么说的:“独立开发者是唯一能够创造出独特游戏作品的群体,因为只有他们才能做到这点,他们足够优秀和勇敢,这也是为什么他们是最棒的。”似乎很多人都同意此观点。

我非常敬重独立设计师,他们富有创造性,能够设计出独特的游戏作品。但认为他们不在乎收益,因此比其他设计师更优秀的观点非常荒谬。这一观点又回到某些独立开发者所谓的“游戏即艺术”论断:游戏不应着眼于创收,而是应该注重表达。

无论设计师进行多少次强调,或者是否昭告天下,游戏行业最终依然属于商业范畴。若你无法通过游戏创造收益,那么你就无法维持运作。称自己出于艺术目的设计游戏,完全不在乎收益显然有失偏颇。

除非你有份能够带来丰厚收入的兼职工作,或是富有亲戚的遗产继承人,否则游戏的创收水平将至关重要。你可以制作所谓的“艺术游戏”或是并非瞄准大众市场的游戏作品,但不要反复声称自己不在乎收益情况,因为很多设计师们可能会钻空子。

我并没有要对独立社区宣战的意思。关于独立设计师,我看到的更多是这样的情况,他们的成功充分说明有足够生活保障和餐风露宿之间存在显著差异。这些故事通常都有愉快的结尾:设计师最终顺利存活下来,从中赚取丰厚收益,能够做自己想做的事。他们没有自鸣得意,而是对粉丝心存感激。

灰色地带:

这让我们回到最初的问题:“是否存在所谓的不道德机制?”这个问题和我之前的一篇文章非常相似。在那篇文章中,我主要谈论有性别取向的机制设计:或者是否有某些机制主要迎合女性或男性群体。文章的结论是,机制本身并没有这样的倾向,但它们在游戏设计中的运用方式有这样的倾向。

这同样也体现在我对于道德设计的看法。最终这些机制起到什么作用?如果它旨在促使玩家持续游戏或看到特定内容,那么我完全没有疑义。但若机制只是为了促使用户掏钱,那么我就会觉得它缺乏道德性。

World of Tanks from world-of-tanks.en.softonic.comWorld of Tanks from world-of-tanks.en.softonic.com

在体验《坦克世界》时,越是后面,我的付费压力越大。晋升至更高等级后,你很容易就会在坦克修复上耗尽自己的多数游戏货币,因为除非你在游戏中表现得异常突出,否则你获得的收益将很少。但若你通过高级账户按月支付费用,你就不存在这一问题,因为你可以在各竞赛中挣得奖励货币。利用高级坦克的玩家(游戏邦注:这只能够通过掏钱获得)将从中获得奖励货币,而这进一步促使用户在游戏中掏钱。

查看免费领域的其他游戏作品你就会发现,其实这并没有明确的善恶分界点。就《英雄联盟》而言,虽然设计师显然希望玩家能够在游戏中掏钱,但所有同玩法相关的元素都可以通过逐步体验游戏获得。但在《帝国时代OL》,你的战略就显得有些中立,除非你在高级文明中掏钱,小规模战斗模式也需要付费。把握提供娱乐和创造收益之间的平衡点颇有难度,而要维持它们之间的关系则就更加困难。

举个正面例子,我在GDC参加了Tom Chick主持的关于免费设计模式优点的讨论。其中一位免费模式游戏的设计师表示:《狂神国度》就是个非常有说服力的例子,游戏完全出乎他的意料。

他表示,通过免费模式和虚拟交易,他得以设计和维持无需向玩家呈现广告内容、没有付费障碍的游戏作品。所有这些都是通过免费提供游戏,让玩家自主选择是否掏钱购买些许小东西实现的。这是我听到过的关于支持免费模式设计最棒的观点。

近来,这一界限在社交和手机游戏领域变得越发模糊。过去几个月来,社交和手机游戏已从模仿《Farmville》之类的游戏作品转变成逐步消除这一中间过程。基于赌场体验(游戏邦注:如扑克和老虎机)的简单应用和游戏开始浮出水面。我个人觉得这非常麻烦,因为我最近刚好亲眼看到真实版本。

拉斯维加斯:

我刚从拉斯维加斯的家庭旅行回来。由于本身不爱赌博,因此我有大把时间研究其中的赌场文化,我个人觉得这非常不道德。从老虎机到旅馆,整个行业并非旨在向用户提供服务,但是想要从中赚钱利益。

赌场的一切都旨在促使你花钱赌博。如果说有什么他们无法进行利用的话,那就是将你变得异常沮丧和糟糕,以致不想继续赌下去。旅馆房间鲜有什么让人感到愉快的设施,因为他们希望你能够常到大厅去。除非你的订的是套房,在此你需要投入众多资金或者进行大量的comps(游戏邦注:额外的积分换钱程序)博弈。

令我惊讶的是,这一心理模式如今已进一步渗透至游戏设计中。我对《马里奥》或策略游戏的“再一回合”设置没有意见。但如果一款从头至尾无非就是想要从我身上榨取金钱,那么我就无法接受。

游戏体验的选择很多,这一讨论话题短时间内不会结束。社交游戏试图促使玩家持续体验游戏,而主流设计师则将密切关注其中什么可行,什么不可行。随着数字推广和DLC时代的日益发展成熟,我们需要判断创收和呈现内容之间的界限究竟是什么。

via:gamerboom

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论述针对教育领域的10条游戏设计原则
//www.otias-ub.com/archives/44914.html Wed, 23 May 2012 05:31:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=44914 本文主要分享游戏设计的10原则,特别针对想要推出游戏作品的教师,主要瞄准教育游戏。

1. 目标

通常这对教育游戏来说轻而易举。

教师习惯于设定目标,但并非那种能够在游戏中产生较大影响的目标。若除内容目标外,教师还设有过程目标,这就能够在游戏中发挥巨大作用。对数学运算来说,好消息是,任何游戏只要融入策略元素就会让人觉得其同问题解决过程挂钩。

mind game from mathhombre.blogspot.com
mind game from mathhombre.blogspot.com

2. 规则

规则需要能够被理解,但对玩家来说其要有一定的难度。我觉得有些教育游戏在此存在问题,主要源自于优秀教师会替学生简化内容的传统观念。但这迎合了“少提供帮助”教学模式复兴的趋势。

3. 交互作用

游戏需要促使玩家的操作能够互相产生影响。这是《Jeopardy》、《Bingo》及《Baseball》之类游戏的主要失败之处(游戏邦注:在这些游戏中,竞争是唯一的互动元素)。这是我和Nick Smith的新作《Card Catch》当中的核心要素。玩家互相给彼此设定目标,游戏持久的时间越长,你和对手纸牌进行的互动就越多,这融入二级水平的策略和数学元素。

mathhombre.blogspot.com

 

 

 

4. 角逐

若落后玩家完全丧失机会,那么这会促使他们放弃游戏。我最近发现这对我来说有多么重要。因为作为游戏爱好者,这是我讨论的内容之一。想想《大富翁》的缓慢消磨过程。在游戏中,玩家需要能够进行角逐。这不一定要包含胜出机会——在《弹子棋》中,你就完全没有领先的机会。但你依然能够在棋盘周围移动。这需要具有可能性,能够帮你创造出史诗般的胜利故事。

在教育游戏中,这包含双重风险,因为很多教育游戏会奖励掌握知识的玩家。若数学游戏是围绕谁的速度更快,那么有些刚体验游戏的学生就知道自己没有希望。有时这是个包含更多偶然性的简单困境,但这通常需要进行结构设计。我觉得这一原则也说明为什么很多游戏都被用在课堂上进行检验,而非用于辅助学习。

5. 惯性

促使玩家想要更多。在成果不错时离开。Dave Coffey非常擅长这点,总是留给学生思考空间。我通过学生在课堂结束时是发出“哎呀”,还是“哦哦哦”进行衡量。在我看来,这和第2点规则存在密切联系。太难,还是太简单会在此显露无疑。

Mark将此同写作建议联系起来:尽量保持简短,然后去除10%的内容。

这对教师来说也非常棘手,因为我们被灌输的观念是,直到所有学生都完成才离开。与其让学生没有机会完成,还不如让他们坐着什么都不做。这对游戏来说比登天还难。

red fun fact from mathhombre.blogspot.com
red fun fact from mathhombre.blogspot.com

 

 

 

6. 惊喜

游戏应该向玩家呈现不可预知性。

在我看来,这和互动及竞争元素存在密切联系。获得惊喜的一个方式是隐藏信息——这通常会促进玩家之间的互动。信息可以不为所有玩家所知,或者玩家进行相互隐藏。新游戏《Flip Out》就包含巧妙的惊喜元素,其中各玩家会看到双面牌的不同面。这给数学和读写能力带来的一个益处是,这促使推理变成游戏的一个组成要素。

另一融入惊喜元素的简单方式是随机事件——这促使角逐元素具有可行性。促使《大富翁》具有可玩性的唯一元素是掷骰子。在《尤克牌戏》中,无论你多么杰出,你都需要纸牌。这包含的数学运算益处是,融入概率元素,虽然玩法因此具有随意性。因此游戏最常见的两个组件是骰子和纸牌也就不足为奇。

7. 策略

在我看来,有趣的是,这在列表中处于如此低的位置。

这是教育游戏相比其他活动包含的最大附加元素。策略游戏固有的解决问题内容对数学运算来说非常有益。由于此密切联系,数学运算通常将数学看作游戏。我们如何通过许可范围的移动操作实现目标?向K-12的学生呈现游戏,询问其策略通常能够巧妙总结及挖掘游戏中的多数数学元素。这还能够促进惯性元素的生成,因为玩家会更想要进行重新体验,尝试其他策略或想出对抗这些策略的办法。

惊喜和策略元素之间存在自然冲突。若内容过于随机,策略就会丧失影响力。若事件完全没有随机性,那么这就是国际象棋或围棋。二者都是非常优秀的游戏,都是旨在向玩家呈现竞争和惯性元素的游戏作品。这里谈谈《Magic》:两个元素的完美平衡是这款游戏如此富有吸引力的主要原因所在。从更小层面来说,这同样也适用于桥牌游戏。

8. 趣味性

我对于此非常挣扎。我认为互动、惊喜及策略元素非常吸引人,因此总体而言我算是很喜欢玩游戏。我喜欢玩各式各样的游戏。但对于孩子来说,游戏的趣味性主要在于惊喜方面。所以我经常让孩子们在游戏中添加语境元素。我将此归类成Decimals游戏。诸如《Decimal Point Pickle》和《Power Up》之类的游戏无疑包含这一元素。这大概就是优秀作品和轰动巨作之间的差异。

从某种程度上来说,我觉得后面两个要素算是趣味性的子范畴。

9. 特色

 

10. 引诱元素

特色主要围绕游戏的语境和设置,在我看来,这会给趣味性元素带来巨大影响。至少是在进入游戏方面,Mark将此同游戏障碍或登陆成本联系起来。其他原则决定长远趣味性。就我们而言,这是促使我们首次体验游戏的元素,但其无法维持我们的兴趣。关于特色方面,Mark认为它会影响设计。我童年学习《圣经》是通过基于10个伴娘寓言的Lord纸牌游戏。但游戏情景是激发有启示能力(游戏邦注:这无疑会增加游戏的趣味性)的四骑士。

建设性特色的理念让我想起同事曾谈到综合单元。所谓的海洋生物学整合单元并不是将数学运算问题放在鲸鱼主题的表单中,而是你关于鲸鱼的问题需要通过数学运算进行思考和解决。杰出特色不是个附加元素,而是会支持游戏机制。就数学游戏而言,这促使游戏结构支撑数学目标。初级特色是抽认卡/训练数学游戏的特点。“你进行众多乘法运算,但这是基于棒球场背景。”

引诱元素促使用户尝试你的游戏。这在教育游戏中显得不那么重要,因为我们有固定的用户(学生),而且我不打算将自己的游戏卖给发行商(所以也许我游戏的引诱之处在于采用免费模式)。但这令我想起Dan Meyer曾谈到课堂的引诱元素,认为这和学生的投入性存在密切联系。只是我不知道要如何从特色和趣味中提取这一元素。也许引诱元素是用来衡量游戏是否存在令你感到惊讶的元素?

via:gamerboom

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Jamie Madigan:论述猜测心理在游戏设计中的运用
//www.otias-ub.com/archives/42155.html Mon, 14 May 2012 16:12:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=42155 作者:Jamie Madigan

假设有位富有的狂热者向你提供如下2个赌局选择,赌注是5美元:

选择1:随机从华尔街日报中选择一支股票。你猜它明天会上涨还是下跌。若猜中,你就得赢得5美元。

选择2:随机从华尔街日报中选择一支股票。你猜它昨天是上涨还是下跌。不能作弊偷看。若猜中,你就赢得5美元。

你偏好哪个选择?你知道二者都存在同样的胜出几率,是吧?若你属于Chip Heath & Amos Tversky 1991年发表于Journal of Risk And Uncertainty期刊的文章所述的67%受访者,那么你会选择第一个选项。原因和作者所述的“能力假说”有关。简而言之,他们表示,“我们倾向在觉得自己有见识或有能力的情况下进行打赌,而不是在自己显得无知的状态下。”

draw something from omgpop.com

draw something from omgpop.com

若你对具体情况一无所知,那么任何预测的结果(游戏邦注:无论正确,还是错误)都会被归于靠运气。若你是内行人士,你想要赢得的不仅是5美元,还有自尊和吹嘘权利。显然,若你输了,你的自尊会受伤害,但这只是出现在你输了的情况下。但无知也是个不利条件——盲目猜测,如果猜对也只是靠运气,而如果出错,只会突显你的无知。所以我们倾向就自己了解的东西进行打赌,尽量避开自己不了解的内容。

pick boxs  from gamasutra.compick boxs from gamasutra.com

我们当然倾向就自己了解的内容进行打赌。但这不是本文的主要话题,也不完全是上述股票赌局情境的所有情况。事实证明,当我们觉得某内容应该被认知,而我们即使对其并不了解的情况下,还要根据自己的专长进行打赌就会产生某些不理性行为。

也就是说,若某内容能够进行认知,例如股票昨天是否上涨,但此时我们对此并不了解,我们就会自动回避这一赌局。这是个习惯及偏好。不清楚能够被认知的情况会让我们觉得自己的能力低人一等,这是我们大脑用于判断糟糕风险的心理捷径。在另一试验中,一半受试者就骰子尚未摇出的结果进行猜测,而另一半受试者则就骰子已摇出的结果(但尚未公开)进行猜测。

基于骰子尚未摇出的结果进行打赌的受试者会比基于已摇出结果的受试者更满怀信心。他们更愿意在此下注。就如Heath & Tversky所述,“在预测中,只有未来结果能够判定你的输赢;而在事后猜测中,输赢能够立即分晓。”

这对电子游戏来说意味着什么?其一,我最近经常玩iOS游戏《Draw Something》。这个绘图游戏,游戏向玩家呈现几个难度递增的单词选择(游戏邦注:例如“盒子”,“机场”和“疯子”),然后你需要就此做出选择,用手指或尖笔在iPad或iPhone上将其绘出。另一位玩家会通过网络看到你的画作,而非具体单词,他们需要就此进行猜测。

madmen drawsomething from gamasutra.commadmen drawsomething from gamasutra.com

但重点是,他们不止会看到最终完整绘画结果,他们还能够看到绘画过程记录。有时这会有些滑稽及令人尴尬,例如我绘制的是“pancakes”这类简单的单词,但这赋予游戏更多“现场感”,让你能够在画作尚未完成前就猜出单词。此外,由于我们倾向就未来事件,而非过去事件做出猜测,我觉得《Draw Something》的这一“在线回放”功能会让我们对猜测进展中的事件更满怀信心。虽然这其实已在过去发生。

此外,我觉得这一偏好能够引导开发者更合理地设计奖励或游戏销售道具。想象下玩家打开宝库,随机选择消灭地牢所带来的杰出或糟糕战利品。或是想象下,令人讨厌的NPC表示,“这两个箱子中,有一个放置了一个很棒的战利品。

一个酷毙了,一个糟透了。选择一个箱子。”多数玩家会偏好哪个,即便他们获得杰出战利品的几率是一样的?是第一种情形,因为这让玩家觉得他们是基于未知结果进行打赌,因此并不涉及上述倾向。

最后一个应用范例是,想想多人游戏《质量效应3》中的补给板条箱。这些是板条箱是必要道具,玩家可以用游戏货币或真实资金购买。

开启板条箱就像是玩老虎机,其中内容具有一定参数比例的随机性—–有时是弹药包,有时是没有用处的枪械升级,有时是解锁新角色类型,有时是获得异常强大的武器。

veteran pack from gamasutra.comveteran pack from gamasutra.com

想想当你选择所要购买的板条箱时,确认按键显示这类内容:“通过随机的X、Y和Z加载此板条箱,然后进行购买”。这是否会让玩家产生这样的错觉:他们能够预先就板条箱的内容进行猜测,然后再确定是不是要进行多次购买?我觉得有这种效果。

via:gamerboom

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Erin Robinson:列举游戏设计文件的5种可行替代性方法
//www.otias-ub.com/archives/38408.html Thu, 03 May 2012 18:15:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=38408 如果你正同一个团队合作开发游戏,那么清楚地交流设计愿景是必要的。那么,要如何呈现自己的设计愿景呢?

对于游戏系统的描述,最著名的方法是编写游戏设计文件。但是,我比较偏向于更富视觉效果的方式,所以分享了以下5种可替代游戏设计文件繁琐文字同时又可交流设计愿景的方法。

1、图案

意向结果图案最能够总结你的设计目标。上周五我将以下这幅图发送给我的团队,展示我们将在接下来90天内于游戏《Gravity Ghost》中构建的系统:

Color Planets(from gamasutra)Color Planets(from gamasutra)

即便你偏爱快速制作原型,然后进行迭代的设计理念,在每个阶段你也还是需要一个迭代润色游戏的目标。可视化目标能够让团队专注于重要的内容,避免设计师添加无关紧要的内容。不要低估这种图片给成员每日工作带来的灵感——我就将自己的原始草图黏贴在自己身旁的书写板上。

2、幻灯片(PPT)

如果你的游戏设计需要移动部分内容来解释设计愿景,那又怎么办呢?不要担心。演示软件是呈现游戏动作次数的绝妙方法。以下是我去年为某个教育游戏设计的Powerpoint文件。

PPT(from gamasutra)PPT(from gamasutra)

最终的演示文稿包含了将近70张幻灯片,用来展示游戏玩法中的各个阶段。我针对每个动画进程条和分数的增加制作了新幻灯片。制作组合这些幻灯片耗费了我大约两个下午的时间,但与6到7周的开发循环周期相比,这个时间并不算多。

3、流程图

这是我让自己所有游戏设计学生做的事情。发明这种方法的人并不是我,我最先是从Steve Swink处学到的。流程图(游戏邦注:这类似于思维导图)背后的想法是,写出游戏所有的基本成分以及它们之间的相互关系。下面我们以《吃豆人》为例。

先写出游戏中所有的名词,通常情况下这是通过美术资产呈现的元素。

《吃豆人》名词(from gamaustra)《吃豆人》名词(from gamaustra)

然后,将这些名词用合适的动词连接起来。这便是玩家在游戏中做的事情。

加上动词(from gamasutra)加上动词(from gamasutra)

接下来,写出各名词间的高阶关系。这些不一定会是玩家的直接控制,但是它们确实会让游戏变得更加有趣。注意那些增加游戏得分的动作以及在游戏中吞噬的不同目标。

更多动词(from gamasutra)更多动词(from gamasutra)

我希望这可以让你了解,即便是《吃豆人》这样的简单游戏也有如此复杂的内在框架。如果你尝试为自己的游戏绘制草图,要注意那些与其他成分没有连接的节点。游戏中的所有内容都要有存在的理由,绘制流程图有助于剔除那些不重要的内容。

以下是《Gravity Ghost》的流程图(游戏邦注:作者将游戏中某些关键功能进行了模糊化处理):

流程图(from gamaustra)《Gravity Ghost》流程图(from gamaustra)

尽管看上去比《吃豆人》复杂,但并没有多余的元素和成分。图片上半部分的相互联系有助于解锁游戏中随后的进程。

4、原型

交流愿景的最可靠方法是呈现可玩的内容。以下是《Gravity Ghost》早期原型的屏幕截图,游戏结合了基本几何、些许简单脚本和单个美术通道。

prototype(from gamasutra)prototype(from gamasutra)

游戏感觉非常奇怪,控制方案还不完善。但是,游戏确实极具挑战性,玩起来也很有趣,首个测试者的着迷程度着实令我感到震惊。我不仅有了个可玩的原型,而且还知道了哪些内容需要提升。

你或许会认为自己的编程技能不足以制作出游戏原型,但是请记住:制作最基础可玩状态的原型并不需要许多编程经验。我学习Unityscript后两个月就开始构建《Gravity Ghost》。除此之外,我的编程经验仅限于在学校时学了一学期的Javascript,我几乎已经忘记这些知识。网络上有许多现成的可利用资源,另外别忘了,你还可以向好友求助。

5、模仿

模仿原有游戏的设计方案是呈现个人设计愿景的简单方法。要注意参考排名前100的付费iPhone应用,但不要抄袭。

展示游戏设计文件

如果你必须使用大量文字来解释游戏系统,那么可以在必要的时候随时使用图片。用可视内容和文字均可呈现自己的想法,提供充足的信息会让人们更了解你的想法。

以下是《Gravity Ghost》的截图,我将其称为“说明文件”,它并非真正的设计文件,因为我们并没有更新。该文件罗列了游戏的整体内容,我制作这个文件的目的是要将其发送给程序员。幸运的是,它实现了自己存在的目标,我找到了一个愿意为这个有趣世界效力的程序员。

tinydoc(from gamasutra)tinydoc(from gamasutra)

本文为游戏邦/gamerboom.com编译

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