游戏视频 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 20 Jul 2015 17:49:36 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 SuperData:2015年全球游戏视频收入将达38亿美元 //www.otias-ub.com/archives/367470.html Mon, 20 Jul 2015 17:49:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=367470         199IT原创编译

        随着消费者越来越适应收看各种网络视频,游戏视频内容越来越引人注意,而且财源滚滚。游戏视频指和游戏有关的网络视频和直播流。

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         SuperData Research预测今年全球游戏视频受众将达到4.86亿,到2017年将增长至7.90亿;美国游戏视频观众将从1.25亿增长至1.81亿。2014年6月AYTM Market Research的调查显示,大部分美国成年网民曾看过游戏视频或直播流,近1/3网民有时(22.7%)或经常(9.2%)收看。

        在SuperData调查的过去一年曾看过游戏相关视频的美国网民中,预告是最常见的内容,占近7/10。幽默、攻略和评论也很受欢迎。直播流和电子竞技不怎么普遍,观众通常是铁杆粉丝,但是这部分观众支出更多、参与度更高。

        随着观众增长,游戏视频也越来越吸引投资。SuperData预测2015年全球游戏视频收入将达到38.0亿美元。主要是由于YouTube 和 Twitch这样的美国企业的直播流和网络视频收入的增长,北美预计占总收入的40%,约14.9亿美元。欧洲紧随其后,收入达到11.4亿美元;今年亚洲游戏视频收入将达到7.01亿美元,主要是受限于盗版和电视的竞争;拉丁美洲收入2.70亿美元。

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        游戏视频收入的主要来源是广告和赞助,预计占2015年游戏视频总收入的77%,约29亿美元。付费订购的直接收入(2.52亿美元)和捐助(6.38亿美元)只占23%。

        观众数量和收入方面的主宰各不相同。YouTube是最受观众欢迎的收视平台,占今年观众的3/4,vs. Twitch观众占53%。但是,在收入份额方面,Twitch则更胜一筹,占43%,这主要是因为其对游戏铁杆粉丝的覆盖。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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SuperData:预计2015年全球游戏视频内容市场收入38亿美元 观众4.86亿 //www.otias-ub.com/archives/364806.html Mon, 13 Jul 2015 08:28:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=364806
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收入层面,游戏视频在北美产生的收入最多,高达14.9亿美元;欧洲、亚洲和拉丁美洲的这项数据分别为11.4亿、7.01亿及2.7亿美元。游戏视频在全球其他国家和地区产生的收入仅约2100万美元。

SuperData将Twitch与YouTube两大视频网站进行了对比,发现YouTube游戏视频观众人数较多,但Twitch收入占优。Twitch占据全球游戏视频市场总收入的43%,而这主要是因为Twitch吸引了更多硬核玩家。

SuperData预计在2015年内,游戏视频观众将为付费订阅和捐款花费8.9亿美元。此外,今年美国游戏视频相关的广告收入和企业赞助金有望达到29亿美元。

“发行商们刚刚开始将在线视频渠道视为产品市场营销的重要组成部分之一。”SuperData首席执行官霍斯特•范德伦(Joost van Dreunen)表示。“但对当代玩家来说,在线观看视频已经成为他们第二大特征之一。去年收入达到750万美元的YouTube主播PewDiePie等人的成功证明,游戏视频主播们正在打破传统,成为新的潮流领导者。”

核心玩家推动了Twitch等游戏视频平台的爆发性增长。SuperData发现,美国在线游戏视频观众平均每月为主播捐款4.64美元,约44%的观众付费订阅,平均每月为付费内容花费21美元。在某些情况下,观众为知名主播单次捐款额甚至有可能高达3万美元。

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eMarketer:游戏类视频的受众主要是年轻男性 //www.otias-ub.com/archives/294826.html Thu, 04 Dec 2014 00:30:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=294826         199IT原创编译

        之前数字营销商就已经了解游戏已经超越了作为男孩业余爱好的初衷。过去十年,休闲游戏、社交游戏和移动游戏拓宽了游戏的覆盖范围。但是根据 eMarketer 的新报告“Worlds Collide: Videos and Gaming, and What Marketers Need to Know,” 游戏相关的活动领域仍有一个倾向于男性年轻人:视频。

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        例如,YouTube上游戏相关内容受众主要是男性和年轻人。在线视频新闻网站VideoInk的研究发现”League of Legends,” “Call of Duty,” “Grand Theft Auto” 和 “EA Sports FIFA”官网男性收视比例都超过90%,有些甚至达到98%。研究还注意到至少50%游戏视频受众年龄在18到24岁。

        VideoInk的研究关注YouTube上游戏相关内容的比例,关注吸引男性的游戏类型以及YouTube频道。VideoInk数据证实:分享和观看游戏视频的主要是年轻男性。

        2014年3月,Newzoo追踪了电子竞技或视频游戏比赛的人口统计学属性,发现在频繁收看或参与电子竞技的受访者中,有69%的人是男性,只有31%是女性;主要集中在21到35岁,其次是36到50岁。

        这些人口统计模式在各种类型的电子竞技中都差不多:第一人称射击、战争模拟、虚拟幻境和体育竞技。

        像Clash of Clans, Minecraft 和 Pokémon这样的游戏在 Twitch 和 YouTube都非常受欢迎,受众某种层面上更多样。但是,游戏文化中的人口统计属性变化需要几年,当下,营销人员可以依靠这种男性为主的人口统计模式。

        编译自:eMarketer 译者:孙莹

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谷歌:研究显示95%的玩家会求助于YouTube上的游戏视频 //www.otias-ub.com/archives/129174.html Wed, 03 Jul 2013 10:14:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=129174 youtube LOGO

谷歌最近开展了一项研究,“Youtube上的玩家:游戏消费的进化”。该研究指出,玩家们在获取游戏信息的时候非常依赖网络上的游戏视频,研究报道,95%的消费者全都会求助于YouTube上的游戏视频。

GameInformer指出,游戏玩家社群创作的游视频占所有观看点击的47%,发行商和公关公司发布的宣传视频站了观看点击的50%。

报告还显示,每三次点击中就有一次是来自智能手机或平板电脑的。谷歌推测,这些都是“第二屏幕”,也就是说玩家们一边玩游戏一边看视频寻求指引。

今年早些时候,任天堂开始从玩家视频中获得盈利,比如“Let’s Play”系列视频。不过任天堂申请版权一个月以后,

Kotaku报道热门YouTube用户Zack Scott在他的“信仰之跃”中转载了任天堂的“Let‘s Play”视频,任天堂没有任何回应,但他的YouTube收入却回升了。

Scott依然在随机应变,转载任天堂视频。任天堂美国部COO Reggie Fils-Aime为任天堂的选择辩护,称“我们感谢所有粉丝的行为。我们必须通过官方手段维护我们自己的版权。”

育碧则在此事上选择了不同的立场,在官方论坛上表示“我们为有如此活跃的玩家而感到幸运。”

 

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