游戏行业 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 28 Feb 2025 12:25:28 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 3DMGame:研究显示40%的PC玩家每周游戏时间不足5小时 3A大作需求下降 //www.otias-ub.com/archives/1743388.html Fri, 28 Feb 2025 12:25:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1743388 最近各种研究表明,全球玩家对3A级游戏的兴趣一直在下降,3A大作已经不像十年前那样引人注目了。现在有一项新的研究显示,3A级游戏不仅耗费大量时间和资源,其需求量也在下降。随着市场日趋饱和,玩家花在这些游戏上的时间越来越少。

研究显示40%的PC玩家每周玩游戏的时间少于5小时,而主机玩家的游戏时间略高于PC玩家:39%的主机玩家每周游戏时间为10小时,36%的主机玩家每周游戏时间不足5小时。三分之二的PC和主机玩家每周游戏时间不足10小时。

研究还发现,TikTok和YouTube等媒体正在与3A游戏大作抢夺玩家注意力。随着市场上大型项目的不断增加,游戏玩家的注意力已被耗尽。

研究认为现在许多3A级游戏对于玩家来说,时长过长。大部分玩家(尤其是PC和主机玩家)每周游戏时间不足10小时,那些动辄100小时的RPG、庞大的开放世界游戏等,对于大部分玩家来说已经不再可行。时长较短的2A级游戏是游戏业可持续发展的方向,而时长更短也开始成为游戏项目的一个卖点。

自 3DMGame
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Africa Gamers Report:2025年非洲游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1739264.html Thu, 20 Feb 2025 22:00:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1739264 Africa Gamers Report发布了“2025年非洲游戏行业报告”。在新技术和玩家兴趣转变的推动下,全球游戏产业正经历着显著的增长。2024年,该行业的收入预计将超过1870亿美元,全球玩家数量将超过34.2亿人。

手机游戏继续占据主导地位,创造了约920亿美元的收益,这主要得益于智能手机的广泛普及,尤其是在新兴市场。主机游戏也保持强劲,预计将达到510亿美元左右,忠实的粉丝群被高质量的付费游戏所吸引。PC游戏以其多功能性和跨平台覆盖范围而闻名,保持了相当大的份额,吸引了不同的玩家基础。

数以百万计的观众正在收看他们最喜欢的专家比赛,通过赞助、广告和赛事门票销售产生了可观的收入。此外,虚拟现实(VR)和云游戏等技术正在扩大访问范围,并提供新的沉浸式体验,为玩家和开发者开辟了令人兴奋的机会。

总的来说,这些趋势突显了游戏正在演变成一个占主导地位的全球娱乐媒体,各种平台吸引了广泛的玩家,并推动了整个行业的创新。

2024年,全球游戏产业将呈现出亚太和北美等主导市场与拉丁美洲、中东和非洲等快速发展但规模较小的市场之间的清晰划分。亚太地区在中国450亿美元的贡献下引领全球市场,而北美仍是一个劲敌,美国贡献了470亿美元。这些地区合计占全球游戏消费支出的近一半。仅北美就占全球收入的27%。

由于主机游戏市场的放缓,北美的同比增长仅为0.6%,而拉丁美洲和中东及非洲的同比增长则分别为+6.2%和+8.9%。尽管这些移动优先的地区仅占全球收入的9%,但随着智能手机普及率的提高和年轻人口的增加,它们作为新兴市场的潜力突显出来。


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2023-2024年全球游戏行业裁员近2.5万人 3A游戏开发成本突破3亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1734703.html Tue, 31 Dec 2024 13:24:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1734703

2023年至2024年期间,电子游戏行业面临重大挑战,大规模裁员接踵而至。在此期间,接近25000名员工失业,反映出游戏行业的衰减趋势。微软、PlayStation、EA、动视暴雪等大型公司今年都裁员数千人。可以肯定地说,2024年对于游戏厂商来说是最具挑战的一年。

2023年,游戏行业裁员人数约为11250人,这主要是由于疫情后市场调整和工作室合并。2024年的情况变得更糟,裁员人数比上一年增加了约40%。

截至2024年10月,近13000名游戏开发者失业,两年来的裁员总人数接近25000人。

在过去十年中,制作3A游戏的成本急剧上升。预算从5000万至1.5亿美元不等,现在经常超过2亿美元,一些项目甚至达到4亿美元。

例如,《漫威蜘蛛侠2》的开发成本为3.12亿美元。普遍被认为是行业最大失败的《星鸣特攻》据报道开发成本为4亿美元。索尼CEO公开表示,PlayStation的开发人员应该谨慎管理预算。

成本的急剧上升使得公司对投资新想法更加谨慎,导致他们专注于安全、知名度高的系列游戏。虽然这种策略可能提供短期财务安全,但它限制了创造力,并导致许多裁员,因为公司试图削减成本。

游戏行业最近对在线服务游戏的关注也对裁员产生了重大影响。这些游戏依赖于来自微交易和更新的持续收入,现在占据了大部分开发重点。结果,传统单人游戏受到的关注较少,导致匆忙推出且不完整。

即使是像Epic Games这样以在线服务游戏而蓬勃发展的公司也受到了影响。2023年,Epic解雇了16%的员工,作为更大规模重组的一部分。这表明,即使是最成功的公司也难以应对这种模式的挑战。

自 3DMGame

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2024年十大艰难行业出炉 游戏行业位列第八 全年裁员人数近2万 //www.otias-ub.com/archives/1734135.html Fri, 27 Dec 2024 00:33:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1734135 近日,有媒体通过测算评选出了年度十大艰难行业。在这份排名表中,民营房地产行业以艰难度难以描述位列第一,焦炭行业以艰难度85.7%排名第二,普通钢铁行业以艰难度82.6%屈居第三名,动物保健以行业艰难度76.9%为列第四名

影视院线以行业艰难度73.7%排名第五名,教育行业以行业艰难度 66.7%排名第六,水泥行业以行业艰难度66.7%排名第七,软件和信息服务业以行业艰难度64.8%排名第九,装修装饰以行业艰难度62.5%排名第十。

让人感到意外的是,就在近几年还投资火热的游戏行业,竟然与这些传统行业一起入选了”十大艰难行业“,它以艰难度65%位列第八。事实上,2024年的游戏行业,不管是从国外还是国内来看,都经历了“大动干戈”。

据知名游戏行业分析师Raj Patel12月初统计数据,2024年全球游戏行业迄今为止的裁员人数已经达到了惊人的16776人,超过了2022和2023年的总和。他表示,“2024年的裁员人数,还差600人就是2023年的两倍,然而这个月才刚开始。”

公开资料显示,在2024年,国外动视暴雪和Unity两家巨头各自裁掉了1900和1800名员工,Twitch裁掉了500名员工。此外,索尼的PlayStation工作室群、EA、微软等大公司也纷纷收缩规模,腾讯旗下的拳头游戏同样裁掉了530名员工。

另外以腾讯和网易等为代表的国内大厂在海外的布局,也不约而同进行了裁员重组。据悉,腾讯旗下有7家专注于主机游戏开发的工作室都进行了裁员或重组,网易则撤裁了在日本的樱花工作室。

从国内情况来看,众所周知的,从去年年底字节跳动战略性放弃游戏业务开始,再到今年网易等多个大厂陆续传出裁员消息,可以说国内游戏行业同样经历了“优化更迭”。

尽管今年游戏行业也出现过不少好消息,比如游戏科学的《黑神话 ·悟空》为整个游戏行业带来一场视觉和体验上的饕餮盛宴,一战狂揽70多亿;再比如马斯克带着他的xAI“勇闯游戏圈”,宣布将成立一家AI驱动的游戏工作室,为玩家创造“更加伟大的游戏体验”。

但整体来看,全球游戏业规模从2022年到2024年几乎增长停滞,甚至罕见下滑依旧是事实:

一方面,游戏市场饱和变革使得市场竞争愈发激烈,开发商为提高盈利能力,往往选择缩减团队,将研发资源集中于收益更高的项目;另一方面,全球经济环境的不确定性对游戏行业影响深远。受通货膨胀、市场低迷及消费信心不足等因素影响,玩家支出呈下降趋势。这促使公司重新审视业务模式、调整战略,进而导致裁员增加。

对此,腾讯游戏的业务发展总监Amir Satvat表示:“游戏行业的兴衰周期正在变得更加极端,因为开发游戏的成本更高,而且游戏的类型也更多,所以我们会感受到这些起伏。尽管行业现处于一个可怕的低谷,但我依然报有希望。”

值得一提的是,据Videogamelayoffs的网站统计数据,2023年全年游戏行业裁员人数为10500人,2022年则为8500人。

自 快科技

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Game Developer Collective:2024年Q3游戏工作室41%表现不及预期 同比上涨21% //www.otias-ub.com/archives/1732728.html Wed, 18 Dec 2024 12:43:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732728

根据 Game Developer Collective 最近的一项调查显示,许多开发者认为他们的工作室在过去的第三季度里“表现不佳”。受访者中,41%的人认为他们所在的公司表现“比预期要差”,相比之下上半年有该想法的人仅占比 20%。相反,认为团队表现“超过预期”的开发者占比从 24% 下降到了 16%。

今年虽然游戏行业发生了许多裁员,但并没有多少公司将其归因于游戏销售疲软,都宣称是由于“行业的残酷现实”,或是“游戏未达到我们的目标”不得不进行裁员——但是这种模棱两可的话并没有解释什么导致了行业现状。

而在第四季度,大约一半的开发者认为,他们的工作室将实现收支平衡,占比略高于上半年。这些开发这种,30%的人认为他们相比第三季度在本季度表现更早,而 20% 的人则认为表现提升。

4 月的调查中,70%的受访者表达了对于实时服务游戏可持续性的担忧——在这之后多款游戏,包括《星鸣特攻》、《自杀小队》和《不羁联盟》的关闭证明,他们的担忧是正确的。

6 月的调查中,59%的开发者认为行业处境和市场状况不加,49%的人认为到 2025 年情况也不会改变。而行业之所以变成现在这样的原因,61%的开发者将其归咎于投资者“不合理”的期望,而 58% 的人则将其归咎于管理不善——这也是在最近发生裁员的工作室里最常见的问题。

自 3DMGame

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KONVOY:2024年Q2游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1712555.html Mon, 26 Aug 2024 21:30:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1712555 2024年游戏市场规模达到1893亿美元,同比增长2.9%。

公开市场:领先的公共游戏ETF年初至今上涨7-20%(相对于标准普尔500指数= 15.1%)。

2024年第二季度游戏行业完成104笔风险投资交易,获得4.92亿美元。

主要趋势

YouTube和LinkedIn发布了游戏策略。

奥林匹克电子竞技运动会将于2025年在沙特举办。

Epic Games Store、《堡垒之夜》登陆欧洲和日本iOS。

苹果可能面临每天10亿美元的罚款。

Voodoo以5亿欧元的价格收购了BeReal。

TikTok在美国面临禁令。

2023年全球总游戏玩家达3.381亿人。其中,亚太地区1.789亿人(53%),北美0.237亿人(7%),拉丁美洲0.335亿人(10%),欧洲0.447亿人 (13%),中东和非洲0.574亿人(17%)。

预计到2024年,游戏市场规模将达到1890亿美元。

游戏投资:私人市场概述

今年到目前为止,游戏领域的私人市场投资已经超过了2023年全年的总和。

游戏风险投资:2024年第二季度4.92亿美元,环比下降20%。

早期投资达到12个月来的最高水平。

游戏风投交易:2024年第二季度104笔,环比下降22%。

游戏风投:更健康的融资环境。

更高比例的交易构成了游戏领域80%的风投资金。

游戏风投:主要是受早期阶段的驱动。

自2012年第四季度以来,约90%或更多的资金投入了早期交易。

ESPO年初至今的表现优于标准普尔500指数,但两者的同比表现相似。

上市游戏公司持有330亿美元现金等价物。

游戏并购:2024年第二季度有25笔交易。

游戏并购同比下降17%。

全球游戏交易:概览

2024年第二季度游戏风险投资:

亚洲2.83亿美元,北美1.28亿美元,欧洲0.78亿美元,非洲0.02亿美元。


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Konvoy:2024年第一季度游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1694401.html Wed, 21 Aug 2024 21:30:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1694401 游戏产业概览

2024年市场规模:达到1893亿美元(同比增长2.9%)

公开市场:领先的公开游戏ETF从年初至今上涨4%-12%(相对于标准普尔500指数= 10.7%)

2024年第一季度风险投资: 124笔投资,获得5.94亿美元(投资额环比增长94%,投资交易量环比增长28%)

主要趋势

游戏行业新兴IPO候选企业

美国可能禁止TikTok

迪士尼投资Epic Games

App Store面临越来越多的审查

Apple Vision Pro:有限的游戏用例

独立开发者的崛起

预计2024年,游戏市场规模将达到1890亿美元

游戏投资:私人市场概述

迪士尼(15亿美元)推动第一季度私募市场表现强劲。

游戏风险投资:2024年第一季度获得5.94亿美元(环比增长94%)

早期和成长型风险投资已恢复到疫情前的水平,后期风险投资仍未出现。

游戏风投交易:124笔,环比增长28%。2024年第一季度扭转了自2022年第一季度以来交易量下降的趋势。

游戏风投:更健康的投资环境

2024年第一季度完成40笔游戏并购交易。

按地区划分

北美:第一季度获得投资创一年来新高(环比增长111%)

欧洲:第一季度获得投资创一年来新高(环比增长113%)

亚洲:交易数量多,披露资金少

澳大利亚:2024年第一季度占2023年资金的74%

南美:自2023年第二季度以来没有交易


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游戏开发者联盟:调查发现59%开发者认为游戏行业现状糟糕 //www.otias-ub.com/archives/1704266.html Tue, 25 Jun 2024 13:30:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1704266

根据 2024 年 5 月游戏开发者联盟调查显示,59% 的开发者认为游戏行业目前正处在“糟糕”的境地。此次调查受访人数为 600 名。受访者被问及了当前整个行业的市场状况,其中 38% 的人认为“糟糕”,21% 的人则认为“非常糟糕”,26%的人投票了“中立”,而 13% 的人则投给了“不错”。

此处的“市场状况”指的是行业“异常困难的商业环境”,例如大范围的裁员和工作室关闭,以及在发生这些事前工作室面临的“财务困难”。

当被问及时,49% 的受访者认为在未来 6 个月那这种情况可能并不会发生改变。19% 的人则认为情况可能会变得更糟糕。只有 25% 的人对行业的未来改善持乐观态度。

在讨论行业面临这些困难的背后原因时,认为行业现状糟糕或非常糟糕的开发者中 61% 将矛头指向了“不合理的投资者预期”,位居第二的原因则是“管理不善”,占开发者中的58%。

在业界,这两个原因都被普遍认为是过去两年期间工作室关闭和大量裁员的主要原因。一些工作室对造成他们困境的原因描述模糊,而另一些工作室则更加直接的透露了背后原因,许多刚刚离开工作室的开发者也会直接指出领导层的无能,其中包括《光环:无限》开发商 343 Industry。

给出的其他原因还包括开发成本上升(占 41%)、来自游戏(22%)和其他媒体(10%)的竞争、营销成本高(21%)以及缺乏创新(13%)和消费者需求(2%)。

整个行业似乎均未达到销售目标,进一步加剧了开发者的消极情绪。48% 的全职员工业绩低于预期,40% 的开发者则表示他们处于盈亏平衡点。只有 13% 的人超过预期目标。

33% 的全职员工预计在 6 月 30 日季度末前无法达到预期目标,43%的人则认为会达到。

游戏开发者联盟是由 600 多名经过验证的游戏开发者组成的小组,由市场分析公司 Omdia、游戏媒体 GameDeveloper 以及游戏开发者大会 GDC 共同创建。此次调查还包括了一些其他内容,包括对希望转为全职的自由开发者的建议,以及新开发者工具的购买决策等。

自 3DMGame

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GDC:2024年游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1694418.html Tue, 07 May 2024 22:00:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1694418 大多数开发者的经验不足10年,更有可能在较小的工作室工作

从事游戏开发10年或更短时间的受访者仍占多数(56%)。

开发者着眼于任天堂switch的继承者,PC仍然是主要的平台

PC仍然是受访者当前(66%)和未来(57%)项目的主要平台。

1/3的开发者在过去一年更换了游戏引擎,或者考虑过这么做

Meta Quest在VR/AR领域处于领先地位,但Apple Vision Pro也引起了人们的兴趣。

生成式AI工具正在进入游戏开发领域

在过去的一年里,生成式人工智能技术越来越受欢迎,像echatgpt、GitHub Copilot和Midjourney这样的平台扩大了使用范围,并使这些工具更容易获得。

一半的开发人员在有生成式人工智能政策的公司工作

超过一半的开发人员(51%)表示,他们的公司已经制定了一些关于在工作场所使用生成式人工智能的政策,其中许多人表示他们的公司已经将使用作为可选的。只有2%的人表示他们的工作场所强制要求使用生成式人工智能工具;12%的人表示他们不被允许使用这些工具。

4/5的开发人员担心使用人工智能的道德

当谈到生成式AI将如何影响整个游戏产业时,开发者似乎并不确定。大多数受访者表示,影响好坏参半,约1/5的人认为影响要么是积极的,要么是消极的。

对庄闲网络娱乐平台进入 技术的兴趣持续下降

在过去的一年里,工作室继续尝试庄闲网络娱乐平台进入 技术,如加密货币和不可替代代币(NFT)。

付费数字下载是首选的商业模式

调查要求参与者分享他们当前项目的商业模式,以便了解开发商和公司是如何从游戏中盈利的。

社交媒体有最大的营销吸引力,但开发商对Twitter/X感到失望

口碑和社交媒体是游戏开发者最常用的营销工具,86%的受访者使用了这两种方法。紧随其后的是实时通信,如Discord或Slack (74%), Twitch或YouTube流媒体(71%),以及直播活动(71%)。最不受欢迎的营销方法是游戏内部交叉推广(29%),其次是意见领袖(57%)和付费广告(58%)。


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腾讯:2022年DDoS攻击数同比增长8% 次数达历年最高 //www.otias-ub.com/archives/1553957.html Sat, 21 Jan 2023 10:10:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1553957 近日,腾讯安全联合绿盟科技和电信安全发布了《2022年DDoS攻击威胁报告》,展示了过去一年中,DDoS攻击的频率与主要受攻击领域。数据显示,2022年的DDoS共计次数在2021年基础上进一步增长8%,成为DDoS攻击次数最多的一年。

具体数据方面,《报告》指出,在过去一年,百G以上大流量攻击全年累计超过了1万次,同比增幅超5成,平均大约每隔1小时就会出现1次百G以上的大流量攻击。

峰值上,2022年也同样出现新高,同比增长幅度高达15%。

在2022全年,有6个月的攻击峰值超过1Tb,年最大攻击峰值则达到了1.45Tbps,超过2021年的1.26Tb。

与往年一样,游戏行业在2022年依旧是DDoS攻击的高发地,其中手机游戏的攻击最多,几乎占据了游戏行业DDoS攻击的三分之二,端游和第三方游戏服务占比则仅次于手游。

自 快科技

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GDC:2022年游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1489340.html Wed, 07 Sep 2022 22:00:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1489340 GDC发布了“2022年游戏行业报告”。过去一年经历了一些挣扎和惊喜。持续的大流行加强了远程工作,但游戏开发者总是能够迎接挑战。

PlayStation 5、Xbox Series X/S 几乎与当前游戏开发并驾齐驱

PC再次成为当前正在开发的游戏(63%)以及接下来的(58%)最受欢迎的平台。但就游戏机而言,PlayStation 5是当前和下一个游戏开发的领先平台。

目前为PlayStation 5制作游戏的受访者数量(31%)略高于Xbox Series X/S(29%)。在移动端,iOS 和 Android 各占30%。对于未来的游戏,PlayStation 5(31%)、Android(28%)和 iOS(27%)以及 Xbox Series X/S(27%)之间的差异更为明显。Nintendo Switch 在2021年至2022年期间略有增长,目前有20%的受访者为该平台开发游戏。

PC引领整体兴趣,而PS5引领游戏机

开发者最感兴趣的游戏平台今年保持稳定。PC保持领先,今年从58%增加到62%。紧随其后的是PlayStation 5(43%)、Nintendo Switch(39%)、Xbox Series X/S(30%)以及 iOS 和 Android(各 25%)。对VR 头显(24%)以及增强现实头显(13%)的兴趣略有下降。一些最新的玩家,Playdate(4%)、Amazon Luna(2%)和 Roll20(4%)等虚拟桌面平台似乎还没有流行起来。

SOTI 10 年回顾

这是GDC的游戏产业状况(SOTI)报告的第10次迭代,以下是一些亮点:

个人电脑是最爱

游戏开发商有他们的明星表演者。多年来,PC 已成为始终如一的顶级平台,从2013年48%的游戏开发率上升到2022年的63%。

手机一蹶不振

早在2013年,移动是游戏的热门趋势,55%的开发者为手机和其他移动设备制作游戏。现在它比全盛时期下降了近一半,2022年降至30%。

PlayStation击败Xbox

平台之战有一个赢家:PlayStation。在过去10年的调查中,除了2014年,即Xbox One和PlayStation 4推出后的一年,每年制作 PlayStation游戏的开发者数量都超过了Xbox。

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Dealroom:2022上半年游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1480514.html Thu, 01 Sep 2022 21:00:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1480514 现在,全球有30亿游戏玩家,其中中东和非洲游戏市场有4.34亿玩家,年增长超过10%;欧洲游戏市场4.08亿玩家,年增长4%;拉丁美洲游戏市场有2.89亿玩家,年增长6.2%;北美游戏市场有2.12亿玩家,年增长0.7%;亚太地区有16.15亿玩家,年增长4.8%。

2021年全球游戏收入为1750亿美元,是音乐和电影票房总和(470亿美元)的3.5倍。从设备来看,移动已经成为游戏的最大平台,价值907亿美元,占52%;游戏机平台价值492亿美元,占28%;PC平台价值359亿美元,占20%。

自2018年以来,游戏行业增长了7.5%。其中电子竞技的增长速度最快,同期为16.5%;社交/休闲游戏增长9.4%;传统游戏增长5.1%。

游戏创业生态系统现在的总价值为1.6万亿美元,其中2000年之前成立的创业公司增值最多。

欧洲最有价值的游戏公司大部分成立于2000年之后,价值1840亿美元。

全球游戏投资在2022年上半年达到51亿美元,这是有记录以来投资最高的上半年。

欧洲游戏初创公司在2022年上半年筹集了8.87亿美元,比2021年上半年增长14%。

迄今为止,来自美国、新加坡和中国的游戏初创公司在2022年筹集了最多的风险投资。美国游戏初创公司的投资最多,达13亿美元;新加坡游戏初创公司获得9.95亿美元;中国游戏初创公司获得5.56亿美元。

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Drake Star: 2022年第一季度全球游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1484188.html Tue, 30 Aug 2022 20:00:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1484188 Drake Star 的全球游戏行业报告提供对今年前三个月游戏交易活动的重要见解。2022年已经成为游戏行业的又一个创纪录的一年,迅速超过了2021年全年的总交易价值。仅在前三个月就公布或完成了387笔交易,这些披露的交易价值为987亿美元。相比之下,2021年总交易量为1159笔,交易价值854亿美元;2020年完成505笔交易,总价值达到327亿美元。

大规模的行业整合。第一季度9260万美元的并购交易涉及PC/游戏机、移动和电子竞技,包括 Microsoft 收购 Activision、Take-Two 收购 Zynga、Sony 收购 Bungie,以及 Savvy Games / PIF 收购 ESL。

风险投资和战略投资公司通过287笔交易向私营公司投资了34亿美元美元,这是完成交易数量创纪录的一个季度。Dream Games、thatgamecompany、Tripledot 和 Zupee 筹集了大量资金,而最活跃的风险投资(VC)包括 Bitkraft、Sequoia、Makers Fund 和 Griffin Gaming。

私人庄闲网络娱乐平台进入 /NFT游戏公司筹集了12亿美元,其中 Animoca Brands、Immutable 和 New Sin City 筹集的资金最多,而最活跃的投资者是 Animoca Brands、Alameda Research/FTX 和 Shima Capital。

专注于游戏和加密领域的新基金和后续基金数量创下新纪录,包括 FTX 的20亿美元基金、Griffin Gaming Partners 的7.5亿美元基金、Makers 的5亿美元基金、Hiro Capital 的3.4亿美元基金、Gumi Crypto1.1亿美元等等更多的。

3月更新分析了2022年第一季度游戏行业的交易活动和跨细分市场(并购、私募、IPO、SPAC、公共融资)的交易量,按数量和倍数划分的并购活动,公开市场表现和估值,并讨论了最活跃的博彩买家和VC投资者。

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Akamai:2021年针对网游行业的网络攻击增长167% //www.otias-ub.com/archives/1474707.html Sun, 07 Aug 2022 08:32:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1474707

Akamai表示,游戏行业不断增长的价值吸引了更多的犯罪分子,他们试图扰乱网络游戏,窃取有价值的玩家的账户。根据Akamai Technologies的一份新报告,针对游戏行业的网络攻击在该行业最近的蓬勃发展中迅速上升。

Akamai指出,在与COVID-19有关的封锁和社会疏远中,游戏行业经历了一次重大的推动,直到现在这种增长并没有放缓,但不断上升的价值已经吸引了网络犯罪分子的注意。

该公司最新的互联网状况报告称,在过去12个月中,针对游戏公司和玩家账户的网络应用攻击增长了167个百分点,影响了世界各地数百万的游戏玩家。

报告称,这些攻击使玩家账户面临被破坏的风险,这可能会导致游戏账户被出售和个人信息被盗,如银行卡的详细信息。

Akamai表示,游戏行业是分布式拒绝服务(DDoS)攻击的最主要目标行业,所有DDoS攻击中有37%是针对该行业的。该公司表示,这是一个”压倒性的数字”,因为第二大目标垂直行业是金融业,占22个百分点。

大规模的DDoS攻击可以使游戏离线,并在几秒钟内影响成千上万的玩家。报告说,它们也可以更有针对性,增加延迟,使一个玩家对其他玩家有优势。

“随着游戏活动的增加和发展,通过网络攻击破坏游戏的价值也在增加,”Akamai高级策略师Jonathan Singer说。”网络犯罪分子通常会扰乱现场服务,并共同使用证书来窃取游戏资产”。

报告指出,游戏领域的变化正在为网络犯罪分子开辟新的目标。例如,云游戏的增长也增加了该行业的”整体攻击面”,为黑客创造了新的途径。

内购微交易的增长对犯罪分子来说也是一种激励,因为许多这些购买的产品都与玩家的账户相关联。据估计,到2026年,微交易市场的价值将达到1060亿美元,为攻击者创造一个巨大的目标。

Akamai在报告中说:”基本上,网络犯罪分子知道游戏中有价值,他们将继续发明获取价值的方法,或利用虚拟资金的流动。”

去年,游戏发行商EA成为网络攻击的受害者,当时黑客声称窃取了780GB的数据,包括各种游戏的源代码。

自 cnBeta.COM

 

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微热点WRD:2022年5月游戏行业网络关注度榜 //www.otias-ub.com/archives/1457530.html Fri, 01 Jul 2022 08:29:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1457530 新浪游戏联合微热点研究院推出《2022年5月游戏行业网络关注度分析报告》,以下为报告详情:
5月最热手游——王者荣耀

    

据微热点研究院数据,2022年5月,腾讯旗下的MOBA类手游王者荣耀仍是最受公众关注的游戏,以72.65的热度指数蝉联手游榜第一,相关话题主要为:#王者荣耀称取消充值优惠是常规调整#、#听障电竞战队获得八强#、#强烈要求诸葛亮荣耀典藏重做#等。
冒险类手游光·遇以56.20的热度指数排在榜单第二位,因其在五月份服务器产生故障导致无法登录游戏问题引发网友热议。5月7日,光·遇手游官方微博账号也发布声明,解释服务器故障原因并说明维修期限。

在最受网友关注的手游TOP50中,按照游戏类型划分,角色扮演类游戏仍最受公众欢迎,占比达26%。其次是养成类游戏,占比为12%。

5月最热角色扮演类手游——原神

5月角色扮演类手游中,手游原神以15.93的热度指数排在榜单首位,但相较之前热度有所下降。手游火影忍者以9.97的热度指数排在榜单第二位,梦幻西游以9.03的热度指数排在榜单第三位。从整体来看,5月角色扮演类手游排名与之前相比有较大变化,一梦江湖、大话西游和热血传奇等手游热度较之前都均有所提升。

  

5月最热养成类手游——光与夜之恋

在5月养成类手游中,光与夜之恋以25.77的热度指数位居榜首,因乙女游戏非常受女性玩家的喜爱,游戏中的虚拟人物也随之拥有自己的超话从而不断增加讨论曝光度。

5月最热端游——英雄联盟

2022年5月,端游热度排行榜排名第一的游戏为英雄联盟,热度指数为57.61。穿越火线以47.61的热度指数排名第二,热度较之前有所下降。守望先锋、地下城与勇士、永劫无间、城市:天际线、魔兽世界、反恐精英、艾尔登法环和剑侠情缘3分别位列三至十位。

 

在端游热度TOP50排行中,有16款属于角色扮演类游戏,有8款属于射击类游戏,二者占比分别为32%和16%。无论手游还是端游领域,热度类型占比最高的都是角色扮演类。

 

 

5月角色扮演类端游排行中,地下城与勇士以18.96的热度指数位居榜首,魔兽世界以15.41的热度指数排名第二。艾尔登法环、剑侠情缘3、逆水寒同样引发关注,热度指数分别为12.78、11.77、10.64,位列榜单三至五位。

在射击类游戏中,穿越火线以47.61的热度指数蝉联榜首。守望先锋、反恐精英、Apex英雄、彩虹六号等位列榜单二至五位。

 

除游戏外,游戏开发商同样受到玩家关注。其中,任天堂以20.25的热度指数排名第一,相关热门话题为:#可达鸭商标被任天堂注册#、#任天堂独立游戏发布会#等。米哈游以16.00的热度位列第二,动视暴雪、网易游戏、腾讯游戏、拳头游戏、中青宝、三七互娱、七创社、完美世界也分别上榜。

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谢菲尔德大学:2022英国游戏行业普查报告 //www.otias-ub.com/archives/1404827.html Mon, 23 May 2022 17:45:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1404827 谢菲尔德大学发布了最新的“2022英国游戏行业普查报告”。英国游戏产业普查于2019年首次进行,并于2020年发布。它试图了解游戏行业从业者的工作种类、他们的个人特征和背景。2021年秋季进行的2022年人口普查以多种方式建立在这项工作的基础上。

在很大程度上,2022年普查反映了2020年的调查结果,而不是表明劳动力人口构成发生了重大变化。与英国总劳动力相比,游戏行业仍然趋于年轻化,但其间的两年略有老化。

英国游戏行业的种族构成与2020年相比没有变化:89%的劳动力是白人,这意味着有色人种在游戏行业中的占比低于英国工作年龄人口的比例。英国游戏劳动力非常国际化:近30%的游戏工作者来自外国。该行业的性别构成略有多样化,男性占2/3,女性和非二元性别人群都有小幅增长。大约3/4的英国游戏劳动力是异性恋,比2020年略有下降。24%是双性恋、女同性恋、男同性恋或其他。

游戏行业的社会背景和教育资格与2020年保持相似。游戏行业从业者在家庭中长大的可能性显著高于一般人群。

超过4/5的游戏从业者至少拥有本科学历。与2020年人口普查相比,报告身体健康的人数有所减少,但数字仍高于劳动力平均水平。18%的受访者报告了健康状况。

1/10的劳动力报告有影响注意力集中的状况,例如多动症。这比2020年显著增长,尽管这可能是由于提出问题的方式发生了变化。游戏行业的自闭症患者和多动症患者比成年人更多。

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DDM:2021年Q3游戏行业投资额超过90亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1342102.html Tue, 14 Dec 2021 18:00:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1342102 DDM本周发布了第三季度游戏投资评估摘要。报告称,2021年该行业的投资仍远高于2020年的水平。

第三季度已经完成了150多笔投资交易,总投资额超过90亿美元,这些交易附有价格标签。

今年迄今为止,游戏行业的投资比2020年的投资水平高出两倍多。

第三季度还出现了大量的并购交易,共有85笔游戏行业并购交易,披露的并购金额为64亿美元。其中大部分是两笔交易贡献的:NetMarb以近22亿美元收购移动社交赌场公司SpinX,以及EA以14亿美元的价格收购Playdemic。

Embracer Group是本季度最活跃的投资公司,有11笔收购交易;其次是Azerion,有5笔。

尽管第三季度的并购和收购比前两个季度都多,但披露的总价值较低,部分原因是上半年发生的重大事件,如3月份微软以75亿美元的价格收购Bethesda,以及IronSource以111亿美元反向合并交易(于6月份完成)。

今年前三个季度,DDM报告的游戏并购是2020年同期的3倍。

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Drake Star Partners:2021年1-9月全球游戏行业投融资交易规模达710亿美元 达到844笔 //www.otias-ub.com/archives/1324026.html Mon, 11 Oct 2021 18:13:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1324026 投行Drake Star Partners的数据显示,今年前九个月,游戏行业宣布和完成的投融资交易达到844笔,交易规模达到710亿美元。上半年,这两个数字分别为超635笔和600亿美元。可见,Q3季度,游戏行业投融资增势强劲。
 
今年前九个月,并购案共有228笔,交易额319亿美元。这部分主要是由大型战略公司,包括Embracer Group、腾讯、Epic、Stillfront、Take-Two、Zynga、EA、Sony、字节跳动、Facebook、Netmarble、Unity以及 Carlyle、Bain和Diversis私募股权基金所驱动。

前9个月最活跃的买家
 
中国公司方面,腾讯参与的收购案达到14笔,交易额达12.78亿美元,字节跳动参与的收购案有3笔,包括收购沐瞳科技、有爱互娱以及VR硬件厂商Pico,涉及金额达到55亿美元。字节跳动也是今年截至目前全球收购累计金额最高的厂商。
 
单第三季度,并购案共有61笔,交易总额达到90亿美元,其中交易额超10亿美元就有三笔,包括Netmarble以21.9亿美元收购社交博彩类游戏公司SpinX Games、字节跳动以15亿美元收购Pico,以及腾讯将以12.7亿美元收购英国游戏公司Sumo Group。
 

私营游戏公司融资方面,今年前九个月共发生493笔,累计金额达到90亿美元。根据发展趋势图,可以看到,私营游戏公司的融资非常活跃,融资总金额不断创新高。其中第三季度,私营游戏公司融资案共有117笔,融资金额达到40亿美元。
 

 
另外需要重点提及的是,今年NFT/庄闲网络娱乐平台进入 游戏领域融资非常活跃,累计融资18亿美元,包括9月份Sorare以43亿美元估值完成6.8亿美元B轮融资,成为今年截至目前私营游戏公司的最大一笔融资。
 

今年也是游戏公司上市非常活跃的一年,无论是传统的IPO、直接上市和SPAC上市进行的公开募股都相当活跃,包括Roblox、Krafton、Unity、AppLovin、Playtika、Huuuge、Playstudios、Nexters、TinyBuild、Nazara以及Cherry Group都通过上述方式成功上市。
 

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ISFE:2021年欧盟游戏报告 //www.otias-ub.com/archives/1308037.html Sat, 18 Sep 2021 22:00:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1308037 毫无疑问,在全球新冠大流行期间,我们所有人都面临着各种挑战,但欧洲游戏行业一直处于独特的地位,能够在人们分离的时候与朋友和家人保持联系。

EGDF总裁Hendrik Lesser表示:“在2020年期间,游戏行业经历了其近代历史上最大的变革之一。现场会议、开发人员聚会和会议突然转向远程工作,这带来了全新的管理和心理健康问题。尤其是早期创业者面临着新的挑战,这些挑战威胁着他们的未来。”

2020年关键点

  • 整个欧盟和英国的游戏收入为233亿欧元,调查的主要欧洲市场为176亿欧元。
  • 与2017年(18%)、2018年(15%)和2019年(3%)相比,2020年欧洲游戏收入增长了22%。
  • 游戏机继续推动着总收入的很大一部分(44%)。数字游戏收入持续增长,占总收入的80%(2019年为76%)。
  • 超过50%的6-64岁欧洲人玩电子游戏。欧盟电子游戏玩家的平均年龄为31岁,增长最快的年龄组为45-64岁。
  • 在新冠大流行期间,电子竞技观众数量增长了9.82%。
  • 欧盟电子游戏玩家中女性占47%。
  • 该行业在欧洲提供了86953个工作岗位。
  • 在封锁期间,每周平均视频游戏播放时间有所增加,但当限制放宽时,就会恢复到大流行前的平均水平。
  • 针对未成年人保护的泛欧自律和共同监管:欧洲38个国家对视频游戏使用PEGI年龄评级和描述符系统。目前在欧洲各地实施了14个国家教育计划,以提高对PEGI、家长控制工具和负责任游戏的认知。
  • 97%的玩视频游戏孩子的家长监控游戏内消费。

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GDC:2021年游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1243104.html Mon, 10 May 2021 22:00:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1243104 GDC发布了“2021年游戏行业报告”。GDC调查了3000多名游戏开发者发现,他们对索尼的游戏机特别感兴趣。相当一部分开发者表示,由于新冠大流行,他们推迟了游戏发布,而两款最先进的游戏机在开发游戏方面几乎是不相上下的。

从游戏机来看,PlayStation 5在吸引开发者兴趣方面处于领先地位,PC仍然是整体游戏开发者中最受欢迎的平台。44%的受访者表示,PS5是他们目前最感兴趣的平台,其次是任天堂Switch(38%)和Xbox Series X/S(30%)。在所有平台中,PC又一次引领开发者的兴趣(58%)。

开发VR或AR游戏的开发人员越来越少,而且VR和AR的宣传自2010年中期达到顶峰以来已经在减弱,但是游戏开发人员继续推动沉浸式技术向前发展。在受访者中只有38%表示他们正在或曾经参与过VR或AR游戏开发,这比去年调查的46%有所下降。就目前游戏开发者最感兴趣的VR和AR平台而言,Oculus Quest(52%)远远领先于PlayStation VR和Valve Index,后者分别吸引了30%的开发者。

开发商大多使用公司的现有资金,游戏开发商的资金来源几乎没有变化。但值得注意的是,大多数受访者(51%)使用公司的现有资金,第二个最受欢迎的资金来源是“个人资金”(30%)。虽然很多游戏使用Alpha基金,特别是Steam Early Access,但将其作为资金来源的开发者只占4%。来自Xbox Game Pass和Apple Arcade等平台持有者的交易资金也相对不足,仅占6%。

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DDM:2020年游戏行业投资总额132亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1203693.html Mon, 15 Feb 2021 18:00:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1203693 截至第三季度末,游戏投资额达到99亿美元,超过了有记录以来的最高水平,即2017年的近80亿美元。2020年,游戏行业交易总额达到132亿美元,超过600笔交易是今年迄今为止价值最高、最活跃的一年。

由于新冠肺炎导致玩家参与度和游戏下载量增加,游戏公司收入创下纪录。第二季度,DDM将2019-2024年上半年游戏行业收入复合年增长率提高了到7.7%。基于2020年的收入和持续的封锁措施,DDM现在第二次修改了预测,预计2021年游戏软件和硬件行业收入将超过2430亿美元。最新的2019-2024年复合年增长率为8.7%,比之前修订的预测提高了14%。

投资

2020年游戏投资总额为132亿美元,比2019年增长了77%。共完成超过400笔投资,交易量同比增长了42%,创下了另一个纪录。

2020年的种子交易数量是2019年的1.6倍,共有151笔交易,种子投资中值略微增长了4%。A轮融资量同比增长13%,但中值同比下降32%。

并购

2020年,游戏并购交易额接近113亿美元,创下220笔并购交易的新纪录,同比增长32%。移动(35%)和主机/PC(26%)领域的并购占全年交易额的大部分,其次是MCG、科技/其他和电子竞技。

2021

2020年对于视频游戏行业的三个关键方面来说是仍然是创纪录的一年:玩家参与度、公司收入和投资活动。

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TIGA:2020年英国视频游戏开发人员数量增长12%以上 //www.otias-ub.com/archives/1138368.html Sat, 19 Dec 2020 18:00:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1138368 TIGA是英国游戏行业的非营利性贸易协会,其发布了新研究显示,英国视频游戏开发行业在2019-2020年增长到创纪录的水平。到2020年4月,英国游戏开发者人数增长至16836人,年增长率为12.2%。

TIGA的研究显示,在2018年11月至2020年4月期间:

  • 游戏工作室的创意员工数量增长了12.2%,从14353人增至16836名;
  • 包括承包商在内的游戏开发员工总数从16532人增加到18279人,创历史新高;
  • 工作室间接支持的工作岗位从26241个增加到30781个;
  • 工作室总人数从812人增加到1041人;
  • 据估计,该行业为英国国库创造的直接和间接税收收入合计已从7.47亿英镑增加到9.07亿英镑;
  • 工作室的年度投资从8.18亿英镑增加到9.93亿英镑;
  • 游戏开发行业对英国国内生产总值的贡献从18亿英镑增加到22亿英镑。

TIGA首席执行官OBE Richard Wilson评论道:“英国电子游戏开发行业正以12.2%的速度增长。这是自2007-08年研究开始以来经历的最快速度。多股力量正在推动行业的增长。首先,英国是全球最好的游戏开发中心之一,拥有优秀的游戏开发工作室,制作的内容销往世界各地。该行业得到了许多优秀大学的支持,这些大学教育并为高技能毕业生在该行业工作做好准备。其次,全球电子游戏市场正在增长。消费者对移动、PC和游戏机游戏的需求强劲反过来又有助于推动英国视频游戏行业的增长。第三,电子游戏税收减免(VGTR)使行业能够强劲增长。”


199IT.com原创编译自:TIGA 非授权请勿转载

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Unity:COVID-19对游戏行业的影响报告 //www.otias-ub.com/archives/1069579.html Tue, 23 Jun 2020 22:00:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1069579 根据Unity的最新数据,在新冠肺炎大流行期间,桌面游戏的用户增长幅度大于移动游戏。

Unity的报告收集了使用其货币化平台的手机游戏以及用于PC、Mac OS、Android和iOS的Unity引擎制作的游戏的数据。它分析了来自DeltaDNA的参与数据。数据范围是从2019年到2020年,从年初到5月中旬。

在此期间,Unity的高清游戏类别(包括PC、Mac OS和其他桌面平台)的日活跃用户增幅更大。与前一年相比,高清游戏在2020年的DAU(日活跃用户)增长了46%。

手机游戏的日常用户也更多,但与2019年相比增长幅度较小,增长17%。

尽管移动游戏的增幅不如PC游戏,但是前者在大流行期间以各种方式显示出更多的活动。

与2019年相比,移动游戏玩家安装的游戏应用数量增长了84%,数据显示3月初下载量的增长是“非同寻常的”。

这些游戏的货币化程度也有所提高,自3月初正式宣布疫情大流行以来,游戏应用内购买收入增长了24%。事实上,IAP营收在3月和4月创下了“历史新高”,超过了2019年12月更具代表性的假期。

大流行对移动游戏广告也有积极影响。与2019年同期相比(自2019年3月8日),广告展现量增长了57%,广告收入增长了59%。安装转化率比前一年上升了23%。

人们对移动游戏兴趣的高涨导致了安装成本的下降。Unity称大流行期间CPI(每次安装成本)下降33%,这是“史无前例的”,Unity将这一趋势归因于非游戏广告商撤回预算。


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疫情之下 游戏行业逆周期而上:Steam同时在线人数突破2000万 //www.otias-ub.com/archives/1021282.html Mon, 16 Mar 2020 15:35:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1021282 3月15日晚间,Steam平台同时在线人数史上第一次突破2000万大关,22点半左右的最高峰值达到了20313476人!
就在昨天晚上,Steam同时在线人数曾一度超过1970万,当时就预测未来几天有望突破2000万,没想到这么快就来了——这段时间大家都宅在家里,果然不一样啊。
当然,这和Steam平台本身的成功运营也是密不可分的,CSGO、DOTA2、PUBG吃鸡等热门游戏都人气爆棚,目前稳居最热门游戏排行榜前三,今日峰值玩家分别超过1024万、701万、515万。
其他进入前十名的游戏还有《彩虹六号:围攻》、《GTA5》、《方舟:生存进化》、《命运2》、《怪物猎人:世界》、《流放之路》、《无主之地3》,除了第十名之外人气都在百万级别。
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GoldenCasinoNews:2019年全球视频游戏收入市场规模达830亿美元 //www.otias-ub.com/archives/994423.html Wed, 05 Feb 2020 19:00:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=994423 2019年全球游戏行业获得了丰厚的利润。统计数据显示,全球视频游戏市场创造了830亿美元的收入,预计到2024年将达到953亿美元。根据GoldenCasinoNews.com的研究,手机游戏在2019年整个视频游戏市场中占据了最重要的部分,创造了490亿美元的收入。

到2024年,手机游戏收入预计将增长2.9%

2019年,手机游戏行业为全球视频游戏收入贡献了60%左右。在线游戏以169亿美元的利润成为第二大细分市场。

第三大收入来源是下载游戏,创造了151亿美元的收入。统计数据表明,在未来几年里,手机游戏行业将继续是视频游戏市场收入的最重要动力。全球手机游戏市场的年增长率为2.9%,预计到2024年将达到566亿美元。

中国贡献了手机游戏收入中最重要的部分

2019年大部分手机游戏收入来自中国,为180亿美元。美国是世界第二大手机游戏市场,收入为99亿美元。日本以65亿美元的收入位居第三,紧随其后的是韩国和英国。

到2024年手机游戏用户数量将达到17亿

2019年手机游戏领域的用户数量达到13.6亿,其中36%的用户年龄在25-36岁之间。

根据最新调查,到2024年,全球将有超过17亿人玩手机游戏。

199IT.com原创编译自:GoldenCasinoNews 非授权请勿转载

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2019年Facebook游戏行业海外营销手册 //www.otias-ub.com/archives/986555.html Wed, 25 Dec 2019 19:07:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=986555 Facebook官方发布《2019年Facebook游戏行业海外营销手册》,从游戏趋势、平台发展、十年蓝图、拳头产品、广告雷区、变现思路、线上资源、推荐代理等游戏营销内容全方位覆盖。

主要趋势:

2019年全球游戏玩家将达到25亿,游戏行业移动化趋势加剧

到2019年,全球游戏玩家将达到25亿,以手游玩家居多;

全球化的趋势蔓延到发展中国家,带动全球游戏70%的增长;

不同类型的游戏持续转移到移动平台端;

未来10年随着5G的逐渐普及,VR和AR技术也将成为游戏行业的主力趋势。

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ESA:2019 PC和视频游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/885708.html Wed, 17 Jul 2019 16:56:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=885708 ESA发布了“2019 PC和视频游戏行业报告”。

大约2/3的美国成年人(65%)玩电子游戏,3/4的美国人家中至少有一名玩家。美国游戏玩家去年在游戏、硬件和外围设备上总共花费了434亿美元

对4000名美国人玩电子游戏习惯的调查发现,46%的玩家是女性。

超过一半的美国游戏玩家(52%)受过大学教育。而且游戏玩家的睡眠时间与美国人的平均睡眠时间(6.8小时)大致相同。

近2/3的玩家(63%)说他们和别人一起玩,每周花在网上的时间约为4.8小时,与别人一起玩游戏的时间约为3.5小时。略占多数的受访者(52%)表示,他们在PC上玩电子游戏,约一半的玩家(49%)在专用游戏机上玩游戏。有60%的玩家用智能手机玩游戏。2018年,他们仅在游戏内容上就花费了358亿美元。加上另外51亿美元的硬件和24亿美元的配件和虚拟现实支出,去年美国人在游戏上的总支出是434亿美元。

2/3的玩家(66%)表示,在做出购买决定时,价格是影响他们的因素之一。除了价格,游戏玩家最可能受游戏本身品质的影响。受访者认为图形质量(63%)、有趣的故事(57%)、熟悉的经历(48%)和继续喜爱的游戏系列(46%)是影响他们是否购买游戏的因素。

将近2/5的游戏玩家(39%)使用YouTube视频来帮助做出购买决定。30%的玩家依赖社区或网络商店的用户评论,29%的受访者依赖在线视频游戏杂志或网站的专业评论来帮助他们决定购买哪款游戏。

另有1/5的玩家(20%)表示,流媒体也有助于他们的购买决策。

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Newzoo:2018年全球游戏行业收入为1349亿美元 //www.otias-ub.com/archives/864049.html Sun, 21 Apr 2019 04:41:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=864049 据市场分析公司Newzoo最新的报告显示,全球收入最高的25家上市游戏公司占据了全球市场份额的80%,2018年期间,全球游戏行业收入为1349亿美元,这些头部公司的总收入达到了1073亿美元。

这是Top 25游戏公司累计收入首次超过1000亿美元,腾讯已经连续六年保持冠军,2018年,腾讯公司游戏收入197亿美元,同比增长9%,一家公司的收入就已经相当于全球市场份额的15%左右。另外一家进入前十名的中国公司是网易,2018年网易游戏收入62亿美元,同比增长了11%。

此外,Top 25还有两家中国公司,分别是排名第23的三七互娱和第24的完美世界。

第二名索尼2018年收入142亿美元,微软以98亿美元的游戏收入位居第三,苹果公司95亿美元收入排名第4,而第五名动视暴雪收入69亿美元。苹果与谷歌两家公司的游戏收入都主要来自于应用商店分成。

全球手游增长减速:两大平台专注点差异化

由于多方面的因素影响,全球手游市场增速在2018年明显下降,而且在游戏市场的占比也从46%降低到45%,尤其是作为全球第一大手游市场的中国市场增幅不足10%。PC游戏整体市场持续下滑,报告显示,2018年占游戏市场总收入的份额已经从20%降低到17%。

游戏商店方面,前不久,谷歌还宣布了云游戏平台Stadia,可以让玩家通过网络体验完整的游戏内容,这些游戏都运营在股股份数据中心的硬件上,这就意味着用户可以不用购买昂贵的硬件设备,与此同时,谷歌还宣布了Stadia游戏和娱乐工作室,负责Stadia专属游戏的研发。

苹果则采取了另一个策略,推出了订阅模式Apple Arcade,预计将在2019下半年正式发布,通过每月缴纳固定的月费,玩家们可以自由体验100多款游戏(后续会增加)。有趣的是,该服务并没有采用手游市场常用的广告和内购做法。

多年以来,苹果和谷歌两家公司招纳了很多业内资深开发者,但对于自己的游戏工作室扩张计划却向来谨慎,Newzoo表示,很明显,目前两家公司采取了完全不同的策略扩大对游戏市场的影响力。谷歌选择了充分利用其数据中心和强大的技术优势,苹果则专注于内容上的优势。

主机游戏强势增长:但主要来自三大平台公司

报告指出,主机游戏市场在2018年的增长非常强势,在Top 25游戏公司总收入中占比达到38%,而一年之前这个比例为34%,值得注意的是,在收入前十名的游戏公司里,有5家的主要收入来自主机游戏,主机平台“御三家”索尼、任天堂和微软是主机游戏市场最主要的增长动力,而且抵消了手游和PC游戏市场增长微弱的影响。索尼去年收入142亿美元,同比增长了41%,成为全球收入最高的主机游戏公司。

2018年期间,索尼的多款独占PS4游戏大获成功,包括《战神》和《漫威蜘蛛侠》,第三方大作也贡献了非常高的收入,比如《荒野大镖客2》。微软主机平台收入也非常高,甚至在Top 10的排名还增长了一位,超过了苹果。在2018年期间,微软游戏收入98亿美元,同比增长了32%。得益于游戏业务的成功,微软表示希望把Xbox变成一个服务平台,而非硬件平台。

任天堂的表现也同样出色,2018年收入同比增长36%至43亿美元,主要是因为Switch设备的流行,而且很多第一方和第三方游戏的销量表现也都非常出色。随着价值取向的差异化越来越明显,任天堂和微软已经不再是直接的竞争关系,两家针对社区都推出了跨平台服务。

除了三大主机厂商外,其余主要收入来自主机游戏的公司增长都几乎陷入停滞。在市场竞争的压力下,业务模式也不断改变,随着用户期待值越来越高,像动视暴雪、EA和育碧这样的传统大型主机游戏公司收入增长和平台增长相比明显缓慢。

排名第五的动视暴雪去年游戏收入69亿美元,同比增长幅度只有6%,虽然主机游戏收入增长不错,但却被手游收入的下滑抵消。为了带动手游收入增长,暴雪还希望在未来几年把更多重磅IP推向手游平台,比如《暗黑破坏神:不朽》等。

排名第八的EA去年游戏收入53亿美元,同比增长更低,只有4%;排名第13的育碧收入为22亿美元,同比增幅3%。在增长压力面前,这几家主机游戏公司都开始将旗下产品多元化,尤其是游戏服务方面的投入。

Netmarble收入下滑、卡普空同比增长49%

自2017年以来,Nexon在榜单的位置就开始增长,此次还超过了育碧,成为第12名。该公司2018年游戏收入23亿美元,同比增长了8%。在2019年初,Nexon股东希望售出手中的股份,引发了业内对于潜在买家的猜测。

另一家韩国游戏公司则成为榜单下滑最多的公司,Netmarble去年收入19亿美元,同比降幅17%,不过,其中最主要的原因是该公司把原本定在去年发布的游戏,推迟到了2019年,因此其收入主要由老游戏贡献。

卡普空是Top 25游戏公司收入增长最多的,该公司去年游戏收入8.09亿美元,同比增幅49%,主要得益于《怪物猎人:世界》的成功。此前,怪物猎人系列主要在日本市场成功,但《世界》的推出成功在欧美市场得到了玩家们的欢迎。从目前的发展趋势来看,随着《生化危机2重制版》和《鬼泣5》在2019年第一季度的强势表现,该公司的收入有望达到更高的水平。

来自: GameLook

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今日头条:2018年游戏行业白皮书 //www.otias-ub.com/archives/815301.html Mon, 31 Dec 2018 02:34:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=815301 今日头条发布了《2018年游戏行业白皮书》,其中分为产品篇和投放篇两个版本。从这两份报告中,我们可以看出2018年国内游戏行业的买量趋势。那么,这个用户规模用户规模高达7.76亿的游戏市场,在今年的特殊环境下发展情况到底如何?买量市场又随之产生了什么变化?今日头条在其中扮演怎样的角色?以下是小编带来的相关解读:

一、2017年手游买量规模高达300亿,2018年进入“精细化买量”阶段

根据今日头条的报告显示,进入2018年手游市场已经达到平稳发展期,迈入后红利时代。据其预测,2018年手游行业市场规模的增长率为27.5%,2019年会出现18.7%,2020年出现14.7%。

目前国内移动游戏市场增长速度趋于放缓,主要原因之一是用户规模增长缓慢,增量市场已转化为存量市场。但随着用户的游戏习惯和付费习惯的逐渐成熟,用户付费的意愿和付费额度还有一定上升空间,市场整体相对稳定。预计未来3-5年会进入一个平稳上升的发展期。

而随着渠道效应弱化,超级APP逐渐接管移动互联网流量入口,买量成为手游推广的重要方式。根据白皮书数据显示,2017年手游游戏买量总规模高达300亿,更多的游戏厂商涌入游戏买量市场,竞争白热化,素材同质化,买量成本较2014-2016年上升数倍。

2014年-2015年是市场爆发的阶段,买量疯长,联运市场增长乏力,更多厂商从外部渠道获取流量,买量市场开始迈入野蛮生长阶段。

2016年则进入全民买量时代。今日头条等APP成为了当时主要的流量入口。

2017年买量成本激增。渠道竞争激烈,买量成本整体呈现大幅度的上涨。

2018年则是渠道拓展,精益化运营的一年。抖音等短视频新渠道涌现,开辟了更多的创新玩法;同时随着新渠道的拓展,抢占短视频渠道成为游戏买量的新趋势。

从今日头条平台上来看,其平台承载着超17万的服务器数量,每天处理超50PB的数据,存量数据达1500PB,用户画像数据达600TB,每日线上变更达3000次。多数据为其带来了多维度的精细分析,包括人群基础数据、兴趣及社交数据、商业营销数据、消费转化数据等,为买量提供了强大的后盾。

二、今日头条广告月收入暴涨4倍,全系产品MAU已超8亿

当游戏买量成为常态,越来越多的游戏厂商参与到买量中来。今日头条也逐渐成为游戏核心的买量战场。

据白皮书显示,2017-2018年今日头条广告平台的广告投放成倍增长。截至2018年11月,月均收入已约等于去年七月的4倍。而且从去年1月份开始,今日头条游戏竞价消耗就一直呈稳定增长趋势,特别是今年4月抖音对游戏广告主开放流量后,游戏整体消耗迈上了新的台阶。

但在进入今年8月以来,收入规模的增长率开始放缓,近四个月的规模相差无几,只出现轻微的波动。

今日头条广告平台依托其用户覆盖广、留存表现佳,已成为游戏广告主买量渠道里的核心。再加上,短视频行业朝气蓬勃,今日头条系产品飞速发展,游戏广告主也越来越重视在今日头条平台的投放。

从今日头条发布的报告中可以看到,目前今日头条、抖音、火山小视频、西瓜视频等全系产品在国内的MAU已经超过了8亿。而抖音的全球MAU也已经超过了4亿。这些产品上汇集了大量的用户,这是今日头条过去一年在买量市场实现爆发的底气和基石。

用户数量是一方面,今日头条系表现更强劲的在于用户时间的占领。在今日头条提供的用户模型中,用户起床刷抖音、看视频;上班路上使用今日头条浏览资讯;午休时观看西瓜视频;下午茶使用抖音分享视频;下班路上看西瓜、刷火山;睡前观看头条号文章。实现多场景全方位的覆盖。

得益于此,抖音短视频日播放量超200亿,西瓜视频日均使用时长超70分钟,火山小视频日播放量超60亿。

三、“竖版视频+视频”投放素材占比超80%,激励视频激活成本减半

在头条系的众多产品中,抖音、火山小视频和西瓜视频是手游行业的主要投放平台。究其原因是自2017年4月起,视频和竖版视频成为了手游广告投放的新趋势。

据白皮书显示,进入2018年以来,组图、小图、GIF消耗占比降低,大图也从2017年初占比50%左右迅速下降到不足10%。目前,视频已逐渐成为主流的游戏素材形式。而随着抖音短视频、火山小视频的蓬勃兴起,竖版视频也逐渐崛起。

根据今日头条广告平台投放数据显示,竖版视频广告点击率高于横板1.44倍,竖版视频广告平均互动效果提升41%。在竖版视频的帮助下,游戏广告创意具有更好的展现空间,广告主也将能创作出更吸睛的广告创意。

另外,奖励视频也是目前能够较好地聚焦游戏玩家,提高转化率的方式。它具备覆盖优质游戏媒体流量,由玩家主动点击触发广告,以最低的干扰度将用户带入完整的沉浸式视频的体验。原生态的广告植入融合了游戏媒体使用场景,为游戏推广带来更好的点击率和转化率。

奖励视频的原生入口分别为与游戏玩家行为强挂钩以及与游戏经济体系强关联两种。前者通过让玩家在闯关失败观看广告免费复活、过关观看广告奖励翻倍等手段实现,而后者则是让玩家观看广告免费获取抽奖机会、观看广告解锁新道具等。

以Q版幻想仙侠ARPG产品为例,在投放品宣和人物介绍的相关素材情况下,使用奖励视频的激活成本下降54%、付费成本下降42%以及日均消耗增长25%。

四、广告投放通过6大维度、14种定向锁定游戏玩家

据白皮书显示,在一站式分发策略下,对于用户的覆盖和定位,今日头条使用了6大维度14种定向的结合作为游戏定向体系结构。

其中,6大维度包括基本属性(地域、性别、年龄)、用户环境(平台、手机品牌、网络、运营商)、用户行为(用户首次激活时间)、兴趣爱好(兴趣分类、兴趣关键词)、自定义人群(定向人群包、排除人群包)、其它定向(文章分类、智能定向)等。

在6大维度,14种定向的基础下,头条再通过大数据处理技术,用户标签体系和营销体系模型使广告投放能精准定向目标人群。

大数据处理技术是基于AI技术,以数据挖掘能力和处理能力,动态分析用户行为特征,深度建模、智能化呈现用户真实状态及兴趣偏好,结合流量场景动态匹配,精准识别目标用户。

用户标签体系是基于高达220W+用户标签,形成更丰富,更细粒度的标签数据,多角度识别用户。

营销体系模型是通过阅读与视频大数据的长效积累,结合头条广告平台统计的游戏数据(曝光、点击、激活等前后端数据),为广告预估模型提供了丰富的样本。

五、今日头条对游戏广告投放的建议

据白皮书显示,广告投放计划对于最终投放效果的影响相当大。在没有对广告投放做整体规划时,直接投放对于预算分配、流量选择、素材风格和类型选区等就会显得比较盲目,导致前期试错成本过高,广告难以快速进入最佳投放状态。

因为,今日头条也给出了一些投放建议。投放广告前,通过前人的投放经验、大盘的数据来指导自己的广告投放,能起到事半功倍的效果。头条可以通过对流量环境、游戏本身和竞品进行分析,找出最有利的投放方案,并对相应的方案进行测试,复盘测试结果,指导后续投放。

上线:

1.新计划上线期间,药留心观察。新计划上线初期,低预算(预算是出价的5-10倍),勤观察;特别注意当计划跑起量后及时开放预算,避免影响跑量。

2.跑量良好的新计划可适当刺激。计划正常投放后,跑量快且成本在出价范围内的计划,可以通过提高预算,或者提高出价20%-30%的方式来刺激系统模型要量。

3.新计划超成本不要立即调整。新计划超成本20%-50%是正常情况,不宜立即调整,而应继续观察,系统后续会拉平成本。新计划超成本50%以上,建议拉长观察时间看系统能否拉低成本,如果成本依然偏高,可以调整计划或者放弃该计划。

4.新计划能跑量,但基本无转化,要及时止损。如计划跑了5-20倍出价的预算,还没有一个转化,这种类型的计划建议暂停投放。(前提是要确定广告主的激活数据回传是否为实时回传。如果不是实时回传,建议拉长时间观察。)

投放中:

1.跑量小但相对稳定的计划,可适当放松定向拿量。计划跑量相对稳定后,可以适当开放定向,但不要全部一次性放开,可每2天放松1-2个定向。例如,A计划跑量一段时间,成本和日耗相对稳定后,每1-2天逐渐放开性别、年龄、兴趣等定向。

2.跑量稳定的计划,可适当提价、提预算拿量。投放了一段时间,每日消耗相对稳定,成本又在出价范围内的计划,如需拿到更多的量,可适当提高30%-50%的出价,并设置更为充足的预算。

3.跑量极佳、效果极好的跑量稳定计划,切勿随意调整。账户中测试出跑量极好、效果稳定的计划,不建议做调整,除提预算外,不建议更改任何设置。一旦更改,有可能影响计划模型。

4.略超成本的跑量稳定计划,不建议过多调整。跑量计划稳定后,如计划整体成本依旧超预期20%-30%,不建议过多调整,可以通过其他计划将整体成本均衡。如实在无法接受该成本,可适当调整价格,但下调幅度不建议太大,10%左右,一天内同一条计划的价格调整不要超过2词。

5.成本太高、无法接受的跑量稳定计划,可适当调整。跑量很稳定,但实际成本高于预期的60%-100%的计划,如实在接受不了该成本,可以适当调整价格,10%左右的下调幅度为佳,也可以适当考虑更改定向或更换广告素材。

6.逐渐衰退的跑量计划,可适当进行刺激。当稳定跑量的计划呈衰减趋势时,可以适当提高30%-50%的出价,提升预算拿量,其次可以考虑把定向再放宽。当计划衰退到和账户普通计划同水平时,也可考虑通过广告素材的更新刺激计划模型。例如,某常规日消耗几十万、出价200元的仙侠计划,发现在衰退的时候,可以优先提高30%-50的出价,即260-300元,同时放开生育的定向,如年龄、性别等,先稳住量,再控制成本。

作者:今日头条
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2018年游戏行业十大预测:AR、女性与庄闲网络娱乐平台进入 带来新可能 //www.otias-ub.com/archives/685740.html Thu, 01 Feb 2018 09:01:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=685740
得益于客户端游戏的强势反弹和移动端游戏的持续火热,中国游戏市场在2017年重新提速,实际销售收入历史性首次突破2000亿元人民币。IDC市场分析师谭睿认为:“未来一年中国游戏市场将会继续由头部游戏拉动,而更多的游戏厂商将会深耕细分游戏类别市场,二次元、女性元素等将会成为游戏研发的热门话题。”

IDC游戏产业系列报告显示,电子竞技和直播等游戏相关产业蓬勃发展的同时也带动了游戏市场的增长,而中国游戏产品细分市场增长趋势明显分化,移动端游戏市场已经逐渐拉开与客户端游戏市场的差距。

2018年IDC游戏行业十大预测:

1、移动端成电竞最大细分市场

受《王者荣耀》等头部游戏拉动,移动电竞市场继续快速发展,并在2017年取得了超过100%的增长。在PC端电竞市场缺乏优秀的新作带动下,移动电竞有望在2018年超越PC端电竞成为中国电子竞技最大细分市场。

2、PC游戏平台推动单机游戏市场回暖

近年以腾讯为代表的游戏厂商纷纷着手布局PC端游戏平台,打造包括游戏购买、社区服务和电竞直播等为一体的生态圈。随着更多正版3A游戏大作和优秀独立游戏的引入,拥有一站式服务体验的游戏平台将会推动一度冷清的单机游戏市场再次回暖。

3、AR游戏晋升移动端游戏新势力

苹果和谷歌在2017年分别发布ARKit和ARCore平台,庞大的用户群为移动端AR游戏的发展提供了潜力。目前移动AR游戏占据了ARKit程序超过50%的下载量,随着更多国内游戏厂商发力进入市场,AR游戏将迎来Pokémon Go后的新一轮增长期。

4、女性向游戏迎来快速发展

IDC《中国电竞市场研究报告,2017》中提出,虽然电竞游戏玩家群体仍然以男性为主,但在不同细分游戏市场,性别比例已经出现一定的差异性。女性玩家的不断增多意味着更多瞄准女性群体的游戏将会进入市场,这类游戏往往具有操作简便、画面精美和故事性强等特点。

5、世界杯年助力体育游戏

体育游戏作为传统游戏类别在近年一直不温不火,缺少爆款造成老用户的持续流失和新用户的引入缺乏。而该类游戏用户群体往往具有更高的忠诚度,目前体育游戏逐渐从PC和家用主机端转移到更普及的移动端,以及更多的体育业内资本进入市场,四年一度的世界杯将为足球乃至体育游戏发展带来新的推动力。

6、具有创新玩法的轻量级游戏成为市场新晋颠覆者

随着国内玩家逐步完成向中重度游戏用户的转型后,传统的休闲类游戏将不再具有市场主导地位,而具有创新玩法的轻量级游戏将会成为市场中的爆款。这类游戏往往具有较强的社交属性,凭借游戏自身的创新玩法和体验,在短时间内通过社交渠道完成迅速的病毒式传播。

7、更多游戏以IP化构建泛娱乐化发展模式

围绕影视IP进行游戏开发成为了近年泛娱乐化发展的一大模式,而游戏IP化将进一步促进影游互动构建一个完整的闭环。IDC《中国游戏开发者市场研究报告,2017》显示,大部分影视IP的生命周期较短,平均只有6个月。相比较而言,基于庞大的游戏用户群体,围绕优秀游戏作品开发出的衍生作品将有更持久和更广泛的影响力。

8、庄闲网络娱乐平台进入 在游戏领域应用初现

作为下一个重大技术趋势,庄闲网络娱乐平台进入 的应用将为游戏领域打开新的场景,保证游戏经济系统的稳定性,减少作弊和游戏纠纷,同时保护玩家、游戏开发商等各方生态利益。在目前基于庄闲网络娱乐平台进入 原理进行游戏开发的基础上,还将会在账号、交易以及道具等游戏安全方面迎来更立体化的应用。

9、游戏公司加大投资海外企业力度

目前,中国已经成为游戏输出大国,东南亚、日、韩排名靠前的进口游戏经常看到中国自主研发游戏的身影。而为了进一步铺平出海道路,国内游戏公司将加大对海外游戏企业包括游戏开发商以及发行商的投资力度,以进一步建立完善的游戏出海产业链。

10、游戏手机成为新蓝海

IDC《中国游戏市场份额,2017》显示,移动游戏用户逐渐从操作简单、体量较小的休闲类游戏转向操作要求更高、游戏系统更复杂的中重度游戏。这一趋势将对手机硬件设备带来更严格的要求,而游戏手机将成为继拍照手机后又一大手机细分市场热点,2018年硬件厂商和手机制造商将会围绕这一手机形态尝试取得更实质性的突破。

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中国文化娱乐行业协会:2017年中国游戏行业发展报告 //www.otias-ub.com/archives/659503.html Sat, 02 Dec 2017 13:41:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=659503 一、2017年中国游戏行业整体形势

(一) 市场概况

2017年,中国游戏行业整体保持稳健发展。移动游戏进入存量市场阶段,增幅有所回落,对行业整体增长仍有较大带动作用。社会对游戏娱乐消费支出不断增加,有效带动了游戏游艺及家用游戏机行业高速发展,整体来看,2017年游戏行业营业收入平稳提升。

2017年,中国游戏行业整体营业收入约为2189.6亿元,同比增长23.1%。其中,网络游戏对行业营业收入贡献较大(前三季度营业收入达到1513.2亿元),预计全年营业收入约为2011.0亿元,同比增长23.1%;家用游戏机相关营收约为38.8 亿元,同比增长15.1%;游戏游艺机(前三季度销售收入99.8亿元)预计全年约为135.8 亿元,同比增长24.7%;VR游戏收入4.0亿元,同比增长28.2%。具体来看:

随着硬件技术的提升,以及用户游戏习惯的转变,网络游戏内部结构有较大分化:移动游戏以全年约1122.1亿元的营业收入领先,同比增长38.5%,占网络游戏的市场份额达55.8%;客户端游戏营业收入约为696.6亿元,同比上升18.2%,占网络游戏市场比重为34.6%;网页游戏营业收入约为192.3亿元,同比下降14.7%,占网络游戏市场总份额的9.6%。

2017年,自研网络游戏收入稳健提升,约为1420.7亿元,同比增长约14.5%。家用游戏机市场仍处于成长期,用户付费习惯逐渐养成,全年实现营业收入约为38.8亿元,同比增长15.1%;游戏游艺行业进入高速发展阶段,游戏游艺机销售收入约为135.8 亿元,同比增长24.7%。

2017年,VR游戏技术进一步成熟,多款客户端游戏推出VR版本,游戏游艺设备积极引进VR玩法。但VR市场仍有较大波动,高端VR设备提高了消费门槛。2017年,VR游戏及设备销售收入约为4.0亿元,同比增长28.2%。

(二)海外出口

2017年,中国游戏厂商出海热情高涨,自研网络游戏海外营业收入约为76.1亿美元,同比增长10.0%。2017年,中国游戏企业出海有以下新特点:第一,海外市场中“中国同行”竞争趋向激烈,东南亚地区移动游戏趋向同质化;第二,自研二次元类移动游戏在日韩地区表现出色;第三,实力雄厚的游戏企业积极收购海外研发和发行公司,布局全球市场。

2017年,游戏游艺行业继续沿着转型升级路径发展,积极改进技术、创新玩法,沟通交流,提升国际竞争力。2017年,游戏游艺机出口交货值约为6.1亿美元,同比增长4.0%。

(三)用户规模

2017年,中国网络游戏用户存量市场特征明显,增幅继续放缓。其中,客户端游戏用户数量约1.5亿,与2016年基本持平;移动游戏用户约4.6亿,同比增长9.0%;网页游戏用户约2.4亿,同比下降2.0%。

虽然网络游戏用户增量减缓,但是核心用户比例不断提高,用户的游戏审美和正版意识整体提升,为优质游戏和创新玩法的独立游戏提供了良好的发展契机,劣质游戏将逐渐被市场淘汰出局。

2017年,VR游戏用户数量约0.4亿,同比增长100.0%,VR体验馆的消费者数量不断增加;电竞游戏用户约2.2亿,同比增长69.2%,女性玩家占比不断提升。

二、2017年游戏细分领域发展概况

(一) 客户端游戏

2017年,中国客户端游戏产业发展速度较快,全年营业收入总计约为696.6亿元,同比上升18.2%,占网络游戏市场比重为34.6%。影响收入的主要因素为:第一,随着游戏品质和消费观念的升级,核心用户占总体比例不断增加,玩家人均消费大幅提高;第二,电子竞技的发展带动玩家消费热情;第三,传统热门游戏借鉴改进今年风靡的“大逃杀”玩法,有效增加玩家活跃度。

客户端游戏产品方面,新品网络游戏生产厂商继续减少,集中程度较低,头部客户端游戏的运营商集中度较高,且基本为经典游戏或海外引进游戏,腾讯和网易占有较大市场份额,全年新游戏测试(不含Steam等游戏平台游戏)频率和数量大大下降。

客户端游戏用户方面,用户正版意识和付费意识不断提高,市场需求更加多样化。2017年4月腾讯WeGame平台正式发布,7月,东方明珠新媒体携手微软中国、冰穹互娱发布G游戏平台。客户端游戏平台竞争更加激烈,也为市场带来更多活力。美国Steam平台通过跨境支付模式在中国境内运营,给管理部门及客户端游戏运营企业带来较大挑战。11月,Steam平台的中国区玩家约为3000万,持续保持大幅增长,该数据也表明客户端游戏在中国仍有较大市场潜力。

2017年,热门客户端游戏的类型集中度较高,角色扮演类游戏数量占有较大优势,约48%;MOBA类游戏表现亮眼,《英雄联盟》虽然受到MOBA类移动游戏冲击,但其玩家数量、游戏收入及社会影响力仍在客户端游戏中处于领先地位。

(二) 移动游戏

2017年,中国移动游戏全年营收约为1122.1亿元,同比增长38.5%,占网络游戏的市场份额达55.8%。

2017年市场主要特点如下:

一是经典游戏的长线运营能力较强,例如,《王者荣耀》在2017 年仍长期占据畅销榜第一位,畅销榜前5位趋向固化,多为《阴阳师》、《梦幻西游》等经典游戏,以上经典游戏的泛娱乐化运营有效保持了玩家的活跃度和产品生命力。

二是游戏玩法的新模式逐渐完善,得到主流市场的认可,例如,源于桌游、有强社交性和娱乐性的《欢乐狼人杀》和运用了成熟H5技术的《大天使之剑H5》均曾跻身畅销榜前列。

三是二次元题材的游戏受到用户的青睐,从《阴阳师》开始,《崩坏学院2》以及《神无月》等产品都聚拢了大量用户,哔哩哔哩等二次元平台成为新兴的移动游戏渠道。

产品类型方面,市场主流游戏类型保持稳定,角色扮演和休闲益智类游戏的市场份额超过50%,策略类游戏稳居第三位。2017年约有16000余款新品移动游戏上线,2017年上半年,移动游戏类型占比前三位分别为:休闲益智31%、角色扮演27%、策略14%;2017年第三季度,新品移动游戏类型占比前三位分别为:角色扮演30.6%、休闲益智26.9%、策略13.7%。

内容供给方面,含IP新品游戏仍有较大市场竞争优势。新品角色扮演类IP游戏占总数的55%;IP来源前三位分别为:动漫42%、历史名著20%、影视作品18%。对有较完整世界观的IP,角色扮演类游戏在还原IP剧情和提高玩家参与度方面较佳,有利于实现IP价值的最大化,例如《楚乔传》、《军师联盟》、《九州天空城3D》等畅销新品角色扮演类游戏的IP联动较为成功。


(三) 网页游戏

2017年,中国网页游戏营收显著下滑,全年营业收入约为192.3亿元,同比下降15.0%,占网络游戏市场总份额的9.6%。

网页游戏营业收入下降的原因有三方面:第一,网页游戏厂商和网页游戏总数减少,优质网页游戏厂商不断增加其移动游戏业务份额;第二,随着硬件升级,追求高体验的用户趋向客户端游戏,追求游戏便捷性的用户趋向移动游戏,网页游戏的用户群体不断减少;第三,网页游戏的玩法多样性和游戏品质均落后于其他两类网络游戏,较难满足市场日新月异的游戏需求。


玩法方面,传奇类国战类型产品仍占据头部市场份额。经典传奇类游戏《蓝月传奇》、《传奇霸业》、《大天使之剑》等在本年度市场表现普遍优于新品游戏。

内容供给方面,题材分布较为集中,新品游戏青睐国内热门影视IP。2017年,正式运营的网页游戏约2728余款,其中魔幻、玄幻题材占比分别高达46.7%、20.0%;优质影游联动作品取得了较高市场关注度。

游戏开服数量方面,2017年,网页游戏头部作品的开服数量减少,市场集中度小幅增加,非头部产品的生存环境更加严酷。

研发商方面,优质研发商占据主要市场份额,头部厂商收入较2016年有明显下降,头部研发商收入分化较大。

(四) 游戏游艺及家用游戏机

1. 游戏游艺

2017年,中国游戏游艺机销售收入约135.8 亿元,同比增长25.7%,中国游艺娱乐场所营业收入约981.8亿元,同比增长41.6%。

2017年,游戏游艺设备收入主要增长点为新开业游艺娱乐场所对设备的需求、设备的更新换代较快、受市场欢迎的高科技设备价格较高。

2017年,中国游艺娱乐场所收入主要受以下因素影响:行业转型升级收效明显,在淘汰落后场所的同时,新增连锁经营门店较多,营业收入增幅明显;主题乐园带动场所副业收入增长(饮食、衍生品、增值服务等);随着电子竞技和全民健身概念的盛行,行业正面形象明显提升,场所消费群体扩大。

2017年前三季度,约有532款新品游戏游艺设备通过审批,第三季度过审机型中,儿童娱乐、环境体验、电子竞技类机型权重最高,礼品彩票类机型占比明显减少。其中,电子竞技类和体育运动类机型增幅较大,契合全民健身的趋势,反映了电子竞技高速发展的风潮。

2. 家用游戏机

2017年,家用游戏机(包括配套游戏消费)的销售收入约为38.8亿元,同比增长15.1%,家用游戏机全年销量约为89.0万台,同比增长12.0%。

家用游戏机销售收入小幅增长原因主要有以下方面:

第一,随着人民生活水平普遍提高、社会对游戏态度更加包容、玩家对优质游戏体验更加看重,家庭对家用游戏机消费的意愿和能力均有所提高;

第二,国内小霸王等中低端主机市场表现良好;

第三,国区主机游戏内容的销售收入偏低,进口主机国服的游戏相比外服,数量偏少、价格偏贵,国内用户取得外服游戏的渠道较为畅通,大量用户倾向在外服消费。

第四,微软第四季度发布国行新机型。

2017年,单款热门主机游戏的百度贴吧用户规模超过100万,反映了主机游戏在中国市场有较高发展潜力。

2017年,中国人气新品主机游戏开放国区比例仍然极低,促使相当数量玩家通过境外服务器消费,但国区的优质游戏仍有的出色市场表现。

国产家用游戏机主要特点为:第一,国产家用游戏机在家庭娱乐场景表现出色、在中低端市场占主要市场份额;第二,国产中高端家用游戏机设备将迈入高速发展期,国内厂商积极尝试自研优质主机游戏;第三,兼有视频、VR、家庭互动等多功能的国产游戏主机受到市场欢迎。

(五)VR游戏

2017年,VR游戏共实现销售收入约4.0亿,同比增长28.2%;热门VR游戏超过800款,市场高端和低端产品分化较严重。

VR游戏市场主要特点为:

第一,前期较低品质国产VR游戏对市场负面影响较大,从业者自发采取措施提高VR游戏门槛,提升市场信心。近年来,国产VR游戏品质良莠不齐,影响了VR游戏的体验口碑。掌握VR图形处理器核心技术的英伟达,发布了反映VR前沿技术的游戏《VR FunHouse》。该免费游戏有望成为业界标杆,有效提高VR游戏的技术门槛,拉升中国VR游戏的整体品质。

第二,国产VR游戏设备的市场竞争力不断提高。随着国内VR企业技术的升级,国产VR游戏设备的市场份额和认可度也持续增长。例如,国产品牌TCL旗下的VR一体机VISION和360度全景VR摄像头Alcatel360,销量已经跻身全球VR市场份额第五位 ;蚁视二代VR采用inside-out尖端定位技术,其红外控制器可以准确识别用户手指边缘,技术领先于同等价位产品,也得到市场广泛认可。

第三,VR游戏设备分化较大,进口高端VR游戏设备的品质感受到国内核心玩家认可,非核心玩家更青睐VR视频和VR游戏功能兼顾的国产VR设备。

VR游戏内容方面,VR游戏的浸入式体验更强,场景体验分类成为该类游戏的独特细分门类。根据国内主流VR应用平台数据,VR游戏集中于射击、冒险、休闲等类型,比例依次为16%、14%、14%。因为技术限制,射击和休闲类相比动作格斗类在研发层面较容易实现,玩家的游戏体验更加。

VR游戏设备方面,2017年,高端VR硬件产品以进口产品为主,例如HTC VIVE、Oculus、PS VR、Gear VR等,中高端VR硬件产品以国产设备为主,例如暴风魔镜5、华为VR、小米VR眼镜、大朋M2一体机等。中国VR消费市场的畅销产品仍以中低端和多功能的VR眼镜为主,不同档次产品价格分化较大,反映了市场对VR设备仍有较大热情,市场消费潜力有待开发。此外,高端设备的销量相比2016年有所提升。

2017年,中国市场高人气VR游戏仍以外国大作为主,客户端VR游戏分布平台主要为索尼PS平台和Steam,适配设备以PS VR、HTC Vive、Oculus为主,移动VR游戏以安卓平台为主,适配设备较宽泛。

三、2017年游戏行业发展特点

2017年中国游戏市场呈现以下特点:

第一,游戏用户存量市场形成,新增用户减少,移动游戏市场带动了整体市场营收持续稳定增长,从而带动网络游戏全年营业收入突破2000亿元大关。

第二,市场竞争主体实现了优胜劣汰,市场回归理性,排名靠前的网络游戏产品研发和运营企业占据市场主要份额,中小企业创业成本、生存成本变高。

第三,精品网络游戏层出不断,IP在网络游戏精品化的过程中作用明显,IP的使用同时回归理性。

第四,电竞赛事持续火爆,特别是《英雄联盟》总决赛以及《王者荣耀》移动电竞赛事活动的举办,推动了电子竞技产业链的完善和成熟。

第五,文化部推动的游戏游艺行业转型升级,在规范游戏游艺行业健康发展的同时,极大地促进了传统游戏游艺行业上下游朝着竞技化、规模化的方向快速发展,成为游戏行业不可忽视的一股新兴力量。

第六,走出去步伐日益加快,随着中国游戏特别是移动游戏产品质量的提升,除了原来的东南亚市场,中国网络游戏公司纷纷抢占西亚、非洲以及欧美市场。

第七,行业政策进一步完善。《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》正式执行,明确了网络游戏行业的运营规范,有利于建设风清气正的行业生态和保护消费者的合法权益。

第八,市场秩序进一步规范,文化部组织开展3批专项查处工作。开展违法违规网络游戏“回头看”查处工作,部署北京、上海、湖北、四川等地文化市场综合执法机构,查处12家网络游戏运营企业;严查含有宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、危害社会公德等禁止内容的互联网文化产品,督办北京、山西、吉林、江苏等地文化市场综合执法机构,查处23家互联网文化经营单位;严查网络游戏宣传推广含有危害社会公德等禁止内容,规范网络游戏产品宣传推广行为,督办北京、上海、江西、广东、四川等地文化市场综合执法机构,查处6家网络游戏运营企业。

四、中国游戏行业发展趋势

第一,市场规模将继续增长,随着移动游戏市场的成熟和游戏用户消费观念的升级,网络游戏市场仍有较大增长潜力。

第二,政府的有效引导和用户消费的升级,将继续推动有质量、有内容、有创新的精品游戏研发。

第三,移动游戏和电子竞技的成熟,将推动移动电竞在中国的发展。移动电竞将逐步朝向专业化、商业化、职业化方向发展。

第四,游戏成为中国文化海外输出的重要形式,将有更多的中国游戏公司参与海外市场的竞争。

第五,行业政策方面,行业主管部门将进一步规范市场经营行为,保护用户权益、青少年权益,鼓励创新和原创。

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2017年游戏行业趋势五大关键词 //www.otias-ub.com/archives/557630.html Sat, 14 Jan 2017 13:58:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=557630 随着新的一年到来,游戏业也将发生新的变化。在年末盘点过一轮 2016 年内游戏圈关键词后,对 2017 年行业发展趋势的关注又起了热度。在行业分析方面,欧美游戏市场往往比亚洲更加热衷也更加深入,近日,滚石旗下游戏站 glixel、游戏行业媒体 GameIndustry、英国游戏媒体 PocketGamer 等等都发表了对未来一年游戏行业发展趋势的预测或展望。

我们便来同大家梳理梳理 2017 年游戏业的几大发展趋势:

一、传统家用机衰落

“The Death of Console Generations” 并非意指家用主机就此消亡,而是指一个主机时代的结束。在游戏业,大约五年左右就要经历一次硬件平台的革新换代,街机时代到 FC、SFC 时代是如此,SFC 到 PS 时代是如此,随后的 PS2 与 Xbox、PS3 与 XB360、PS4 与 XBone,每一代更迭都暗暗遵循着时间的规律。

这一边,移动平台以苹果 iPhone 设备为主力带动的手机硬件提升步步紧逼。未来一年新主机的变化,并不在于名字的改变和机型的不同,而在于它们将纷纷脱离以往“客厅游戏终端设备”的桎梏,变得更像一台缩在时髦盒子里的高级配置电脑,更加趋向于互联网化、跨平台化。

传统的家用游戏主机已经不符合新时代玩家的需求,静静坐在电视机面前花长长的时间独自拿着手柄玩游戏也不再是主流的游戏方式,硬件商们的目标是让自己的游戏平台浸入到更多场景中。

对此我们可以首先在来年观望一下打破藩篱的任天堂 Swtich,对于这款即将到来的新主机,业界评论非常矛盾,一方面赞美它对主机限制的种种突破,一方面又质疑它的机能、续航和设计复杂化,忧心它能否真正赢得玩家的心。

不管怎样,游戏硬件的变化将直接影响整个游戏发展历史,也许我们内心中都暗暗期待着那个改变的到来。

二、电竞成为新的体育项目

电子竞技产业的潜力已经没有人敢小视,值得注意的是,传统体育也在转变态度,频频朝着这个总想加入体育大家庭的“小弟”抛出橄榄枝。

到 2017 年,将有越来越多的人通过各种渠道接触到电竞类游戏,观看到电竞比赛,到那个时候,看电视台直播一场《DOTA2》或者《英雄联盟》的高水平赛事会像看一场足球比赛那么平常。而越来越少的声音会质疑:“电子竞技算是体育竞技吗?”——回答必然是:算,即便不算,它也是一项新兴而特殊的体育竞技。

与此同时,电竞赛事的转播权争夺战会打响,《英雄联盟》开发商 Riot Games 讲和美国职业棒球大联盟(MLBAM)签署价值 2 亿美元的两年直播权协议绝非孤例,在 2017 年,寻求商业正式化的电竞联赛们必然从电视转播权入手,转变营收模式。

大股东、知名联盟和转播方正积极与战队、选手、主播签订专属合约。这是一个大鱼吃小鱼的竞价世界,短期内会很繁荣。但是,联盟、战队和主播的专属合约很容易发生冲突,2017 年肯定不会太平。

2017 年还会有人试图根据传统体育项目或者电子游戏方面的经验来制订电子竞技管理办法。这种做法既有好处,也会带来麻烦。各个电竞主办方、各个平台之间各自为政和对传统体育项目的盲目模仿,可能会让全球电子竞技的发展走上弯路。不过只要找到真正可以借鉴的成功之法,电竞就有希望摆脱种种泡沫和陷阱,迎来真正的繁荣。这一天迟早会到来,不知会不会是 2017 年的某一天。

三、VR虚拟现实进入“瓶颈年”

2016 年,在 Oculus、微软、三星、HTC、SONY 等公司的带头下,VR、AR 已经成为名副其实的风口,不仅 VR 的创业公司如雨后春笋一般齐齐冒出,国内外的互联网公司及上下游企业也相继进入VR领域。

毫无疑问 VR 代表着未来科技发展的一个重要趋势,但目前 VR 还处于发展初期和市场教育阶段,并没有明确的盈利模式。当我们看清资本出于占坑的目的纷纷投资这一领域后,自然也就明白行业为何如此极力炒热 VR 的前景。VR 高烧了,2017 年需要退烧。

无论什么行业,“烧钱”都是无法使其健康发展的,电竞是如此,VR 也是如此,随着时间的推移,人们会越来越回归理性,VR 硬件商和 VR 内容生产商,也会随着“退烧”而开始寻找适合生存法则。首先,资本清醒是一大降温原因,钱的问题永远是最大问题。其次,突破技术限制需要时间,目前我们还没能见到乐观的结果。

针对 VR 硬件和 VR 游戏的发展障碍,此前工信部总结过:一、硬件技术的局限使得硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求;二、受硬件局限性的影响,虚拟现实软件开发花费巨大且效果有限,相关算法和理论也尚不成熟。在新型传感机理、集合与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,都有很多问题有待解决。三、维建模技术也需进一步完善。三、在虚拟现实的感知方面,有关视觉合成方面的研究较多,对听觉、触觉关注较少,真实性、实用性不足,基于嗅觉、味觉的设备还没有实现商品化。此外,在交互效果方面,虚拟现实技术与人的自然交互不足,在语音识别、人工智能方面的效果尚不能令人满意。

新的一年,真正打算做 VR 的厂商必然优先致力于先解决技术瓶颈,而一大批跟风裸泳者,可能会从这个领域消失。

四、主机大作往手游端发展

纵观 2016 年成功进入大众视线的手机游戏,固然有《皇室战争》、《雷霆天下(Mobile Strike)《战争黎明(Dawn of War)》这样的原生开发作品,然而更多还是《Pokemon GO》、《超级马里奥Run》、《辐射:避难所》、《杀出重围:GO》这样的话题作。你或许发现了它们的共同之处,就是来自传统主机端的重量级 IP。

2017 年,在任天堂和索尼旗下手游公司 FowardWorks 将会引领一波主机游戏改编潮,如果说两年前我们还在驳斥着“马里奥怎么可能做成手游嘛”,今日我们已经有足够理由期待诸如塞尔达、战神、最后的生还者、旺达与巨像……这样曾经在想象中的大作有朝一日也能改编成手游,被更多的新玩家所认识。一切皆有可能。

五、手游产业更健康 重心在亚洲

手游产业会因为激烈的竞争变得更健康,这个趋势说出来好像是多此一举。但不得不提的是,与传统 PC 或者主机游戏不同,Google Play 以及 App Store 等数字分销平台的出现让所有开发商都站在了同一个起跑线上,手游毫无疑问成为了竞争最激烈的游戏平台。更多的开发商、更多的作品,给消费者们带来了更多的选择,只有把自己的游戏做成品牌才能够脱颖而出。竞争带来的除了优胜劣汰,还会让产业更加健康,市场会更加成熟,手游会拥有更长的生命线而且会带来更多的跨平台体验,更多传统大公司会通过并购的方式弥补自己的短板。

与此同时,F2P 商业模式也会被摸索出不同的方法,并逐渐从亚洲——中国市场与日本市场,推向全世界。连欧美人都一致地同意,在游戏商业模式方面,亚洲国家领先欧美好几条街。以市场价值判断,2017 年的手游格局中心将全面转移至亚洲。或者毫不客气地说,市场的重心就在中国。

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GameIndustry:2016年全球游戏行业并购交易额达1459.6亿 //www.otias-ub.com/archives/548527.html Wed, 21 Dec 2016 02:51:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=548527 游戏界每年都有数额惊人的并购交易案以及引起轰动的大作和硬件发售,资金源源不断涌入这个行业,同时也吸引了来自外界的无数目光。外媒GameIndustry通过一张充满各种数字的图片将2016年游戏界的各种大事以一种更直观更震撼的方式向我们娓娓道来。

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小编简单将这张图的主要内容介绍一下,从上到下依次是:

今年游戏产业在兼并与收购交易领域所支出的金额已经达到了210亿美元(约合人民币1459.6亿),大型并购交易包括有腾讯以86亿美元的价格收购Supercell公司84.3%的股份(Supercell的总估值为102亿美元)、动视暴雪以59亿美元的价格收购King公司以及维旺迪以7.7亿美元的价格对手游发行商Gameloft的野蛮收购。

Superdata预计今年的VR公司及项目吸引投资金额将达到28亿美元。App Annie报告显示《精灵宝可梦Go》(Pokemon Go)90天时间内收入就达6亿美元,成为史上最快达成此成就的移动游戏。

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今年发售了7款主要的新硬件设备,主要涵盖主机和VR领域,包括Xbox One S、PS4 Slim、PS4 Pro、Oculus Rift、PlayStation VR、HTC Vive以及Daydream View。

Steam Spy数据统计显示,2016年内Steam总共发布了4207款游戏,在所有Steam的游戏中占比达38%。而Steam数据表明通过Steam Greenlight审核的游戏多达3781款。

今年四大游戏展(游戏开发者大会GDC、E3大展、科隆游戏展Gamescom及东京电玩展Tokyo Game Show)的出席人数合计141,434人。

各大厂商今年的游戏阵容中新作所占比例分别为:PlayStation(52.9%,包括《无人深空》、《最后的守护者》等)、Xbox(50%,包括《再生核心》、《量子破碎》)、育碧(28%,包括《全境封锁》和《极限巅峰(Steep)》等)、动视暴雪(20%,包括《守望先锋》)以及EA(12.5%,包括《Unravel》等)。

调研公司ICO Partners数据显示2016年游戏筹资总金额仅为2000万美元,合计有330个项目参与筹资。该公司也公布了2016年媒体关注度最高的前五款游戏分别为:《精灵宝可梦Go》(72000篇文章)、《守望先锋》(58000篇文章)、《毁灭战士》(40000篇文章)、《战地1》(40000篇文章)、《最终幻想15》(39000篇文章)。

在Metacritic上获得媒体总评分最高的是《神秘海域4:盗贼末路》(93分),最低的是新版《捉鬼敢死队(Ghostbusters)》(30分)。

来自:腾讯游戏

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Digi-Capital:2016年前三个季度游戏业并购交易额达257亿美元 //www.otias-ub.com/archives/525258.html Wed, 12 Oct 2016 16:09:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=525258 199IT原创编译

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Digi-Capital最近发布了“2016年第三季度游戏报告”,报告显示游戏投资、并购和股市在去年的投资遇冷后出现了明显的回暖趋势。2016年前三个季度游戏行业获得投资额16亿美元,并购交易额257亿美元。Digi-Capital的全球游戏股市指数在过去12个月提高17%。2015年游戏交易达到十年来的低潮,今年的反弹也是前所未有的。如果Netmarble完成上市,2016年将成为史上游戏交易额最高的一年。

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游戏市场正处于整合阶段,市场领袖推动大规模并购交易。今年,规模最大的并购案包括腾讯以86亿美元价格收购Supercell 84.3%的股份;Activision-Blizzard以59亿美元的价格收购King;以及完美世界价值18亿美元的并购案。其他大规模并购交易包括中国手游(CMGE)的反向并购和Vivendi收购Gameloft。

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大宗投资交易拉动了游戏行业投资增长,包括电竞公司Hero Entertainment获得华谊兄弟2.88亿美元投资;游戏流企业斗鱼TV获得2.26亿美元投资;游戏引擎供应商Unity获得1.81亿美元投资;游戏硬件制造商Razer获得7500万美元投资。

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游戏股市也显示出明显增长趋势,Digi-Capital的全球游戏指数在过去12个月增长17%,主要受到上市主机游戏企业的拉动,例如任天堂移动AR游戏《Pokémon Go》表现好于预期,《超级马里奥》预计将获得更大的成功。随着游戏市场整合步伐越来越大,预计将有更多大规模并购交易。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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Digi-Capital:2016年上半年游戏行业并购交易额达186亿美元 //www.otias-ub.com/archives/492359.html Sun, 18 Sep 2016 16:24:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=492359 199IT原创编译

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今年上半年,游戏行业并购交易额已经达到186亿美元,后期资源整合迹象明显。规模最大的交易是第二季度腾讯以86亿美元的价格收购Supercell(估值102亿美元)84.3%的股份,以及第一季度Activision-Blizzard以59亿美元的价格收购King。其他易手的移动游戏公司还包括中国手游CMGE去年实现私有化并从纳斯达克退市,Vivendi通过收购Gameloft重返游戏市场等。去年游戏行业进入萧条阶段,交易量下降81%,2016年上半年游戏行业并购和去年同期比增长接近1000%。

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受到用户行为和支出的影响,游戏行业不同部类增速并不相同。Digi-Capital新报告“2016年第二季度游戏行业报告”预计到2020年移动游戏市场将增长至480亿美元,复合年增长率在8.1%左右;大型多人在线和多人在线战术竞技游戏市场将增长至300亿美元,期间复合年增长率在5.2%左右;独立主机游戏和PC游戏软件市场将下降至210亿美元,复合年增长率在-3.8%左右。如此看来,腾讯收购Supercell和Activision-Blizzard收购King就在情理之中了。这两宗收购案中买家通过并购进入规模最大的游戏市场。虚拟现实和增强现实游戏市场和电子竞技目前规模虽小却是增长最快的领域,虚拟现实和增强现实游戏市场到2020年将增长至100亿美元,未来更多大规模游戏市场整合将发生在这些部类。

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199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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2016年Q1游戏行业大事件:超1800款新游上线 仅6款进畅销榜top2 //www.otias-ub.com/archives/462238.html Thu, 14 Apr 2016 09:48:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=462238 2016年Q1共上线逾1800款新手游,截至3月底仅6款位居畅销榜Top20。

根据各公司已公开的2016年计划,VR,影漫游联动成主要方向。

新三板在Q1引来20家企业的申请和挂牌,其中8家有业绩亏损。2015年挂牌新三板的游戏公司中,逾7家在Q1公布全年财报,2家出现业绩亏损。

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2015年全球游戏行业五大趋势:移动游戏增长 //www.otias-ub.com/archives/424391.html Fri, 01 Jan 2016 12:56:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=424391 游戏行业的2015年,依然是希望,绝望,秩序,混乱,恐惧,勇气,悲观与乐观混杂的一年,就和过去四十年中大多数时候一样。换句话来讲,游戏的市场依然和过去一样有趣。2015年我们也看到了主要市场方向的转变,新技术获得了很大的动力。下文中主要所讲就是定义2015年的五大行业趋势。

Valve在推行客厅PC,行业在观望

Valve意图入侵客厅PC为基础的设备已经好些年了——可以回溯到2013年九月份公司公布了Steam主机——为客制PC游戏体验提供了解决方案。但是2015年我们所看到的每件事都是Valve在过去几年提到过的:标准化的视觉控制器(Steam控制器),室内流媒体功能(Steam Link),和一个整体家庭友好体验(Steam主机登陆,大屏幕模式的显著进化)。

作为潮流的创造者如Valve,有些风险是在所难免的。Steam的客厅娱乐经验混杂交织,尚需要努力。很难讲Valve是会扩大它的受众群体还是投资一个现有的项目。对于其他游戏公司而言,进入客厅是一场大型的发布而不是一个循序渐进的漫长过程。但这就是Valve的做事方式,行业观察者们还是会持续关注这家公司的作为。

增长的移动游戏

你最近有没有观察移动商店的畅销排行榜?看起来都很眼熟是不是?那是因为在2015年畅销榜一直是相对比较静态的。2015年手游公司和他们的产品已经站稳脚跟,在阻挡竞争对手方面做得相当成功。

到底有多么静态?这里有一张SuperData的图表展示了美国iOS应用程序商店2014年和2015年黑色星期五的收入比较。

你最近有没有观察移动商店的畅销排行榜?看起来都很眼熟是不是?那是因为在2015年畅销榜一直是相对比较静态的。2015年手游公司和他们的产品已经站稳脚跟,在阻挡竞争对手方面做得相当成功。

到底有多么静态?这里有一张SuperData的图表展示了美国iOS应用程序商店2014年和2015年黑色星期五的收入比较。

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只有些许的变动,但是你会发现:如果你想发布一款实实在在的,持续赚钱的好游戏,成功的几率会将你打败。但是幸运的是,市场虽然是无情的,大多数游戏开发者并不需要登陆上畅销榜依然可以赚钱。

民主化:玩家变成了表演者,玩家变成了观众

Streaming games 和Let’s Plays很轻易地指出了过去几年游戏行业的一个显著趋势。但是在2015年,流媒体和录像技术达到了一个转折点——玩家变成了表演者,玩家变成了被动的观众。

流媒体和录像的简单和流行要归功于一系列可访问技术的进步,从移动流媒体产品像Mirrativ到更广泛的实用应用如Twitch apps,更不用说一个基于数千万安装量的控制台制作游戏直播和视频上传只需要轻轻按一个键,正如Steam直播的出现。

这一趋势在可预见的未来将会持续加速,YouTube跳进了战场,YouTube游戏平台为其增加了助力。最近eSports公司的Azubu也宣布了一个重大的投资,帮助它对抗Twitch和其他直播竞争对手。对于开发者而言,这个现象意味着新的开发、设计以及市场机遇,在视频游戏中赢得更多眼球对于运营是非常有好处的。

虚拟现实

虚拟现实的未来在2015年得到了确定,在视频游戏中的实际应用让人留下了深刻的印象。今年我们看到了技术从过去的“ok,很有趣”过渡到了更多人比如我相信这是可以真正为视频游戏提供创意和商业服务。

GDC上SteamVR HTC Vive的演示展示了当你拥有了顶尖技术与最佳才华之后VR技术的样子。

三星Gear VR较少被它的高端人群谈论,但是这个移动为基础的形式很有可能把VR推向一个真正的大众市场。移动VR的参数响应了VR的实用性(你可以坐在椅子上使用它,它是可移植的,并且内容丰富)。现在它已经发售了,伴随着一些非常出色的游戏应用。

PlayStation VR 有很多大型公司作为支持。市场上三千多万的PlayStation 4的销售量,人们必须要考虑到核心玩家来说是否会突破到VR平台上去。

VR所做的是建立一个新的市场,换句话来讲,对于在游戏市场挣扎的难民来说,它是一个开放的沃土。

INDIEPOCALYPSE——独立游戏危机四重奏

我们都知道这是会发生的。主体市场上充斥着游戏,收入下降,预算削减。有闪光的爆款,有冲击,有热度,融化了你的脸,一道想法冲入你的大脑:“救命啊, indiepocalypse来了”。不管你是否同意“独立游戏泡沫”在2015年的爆炸,这个事实依旧在过去几个月中被开发者所思考着。

很多人期待的很多的事情终于发生了,更开放的市场,更易于接受的开发工具,和更好的(潜在)广泛访问的用户群。这个行业实现了它的愿望,2015年市场成熟了,竞争加剧,玩家的资金投入分散到了更多游戏上。

在今年我们看到行业适应了“危机四重奏”,小型开发者的提升帮助小游戏打破了障碍,比如Steam的发现性算法使游戏展示在潜在用户面前。但是还没有完全平息对于失败的恐惧,在所谓的“危机四重奏”根源面前。

在过去的一年市场改变了许多,我们有了新的标准。没有什么是绝对可靠的,也没有简单的解决方案,游戏制作来谋生依然困难——可能更加困难,但是希望犹在,奖励犹在,欢迎来到游戏开发的世界。

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2016年游戏行业前景发展的五大趋势 //www.otias-ub.com/archives/411709.html Mon, 30 Nov 2015 15:21:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=411709 Snip20151130_7

而在这片光明且肥沃的游戏产业下,VR虚拟现实设备及内容、移动游戏操控设备、互联网+游戏创业、电竞直播平台、IP原创等细分领域也正在顺势蓬勃发展……

1、VR虚拟现实设备及内容

鲸鱼在你的面前跃出海面溅起一片片水花,非洲大草原的雄狮正在零距离逼近你,太阳系在卧室中旋转,曾经只能在好莱坞大片中看到的“虚拟现实”高科技正在逐渐步入现实。

据游戏业界分析公司SuperData统计预测,截至2017年底,世界范围内将存在7000万名VR设备用户,他们将带来89亿美元的硬件收益和61亿美元的软件收益。

国内较早公开宣布进军VR的大公司暴风,在其新任CEO黄晓杰的规划中,暴风魔镜将囊括硬件、软件和内容部分,通过更省力的方式来整合整个产业链上下游资源,其想要打造“硬件+内容+线下渠道+资本”的VR产业生态。不少知名投资方对暴风魔镜表示看好,华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本等纷纷入股投资。资金和技术实力雄厚的巨头们竞相扎堆涌入,推动VR产业一片火热,VR产业的发展还是十分值得期待的。

 

2、移动游戏操控设备

TalkingData发布《2015年上半年移动游戏行业报告》。报告显示,移动游戏行业人口红利趋于饱和,截止2015年Q2,接触移动游戏的累计设备规模为12.8亿,移动游戏活跃设备规模达9.1亿。

早在2014年,新游互联推出智能无线游戏手柄,创造了淘宝众筹平台24小时内便达成百万众筹金额的明星手柄。完美适配手机端、Pad端、PC端,TV端等实现多屏互动,很好的解决了移动游戏在触屏操控上存在的问题,新游手柄不仅得到用户的好评,同时外设操控方案也得到许多业内游戏厂商的认可,与网易游戏、完美世界(微博)等国内百余家游戏厂商达成战略合作关系。未来,移动游戏操控设备的发展前景是不容小觑的。

 

3、互联网+游戏创业

数据统计,目前游戏行业的从业人员已超过30万,开发团队超过5000个。然而,以手游市场为例,只需5-10人便能组成一个团队,2-3个月时间便能开发一款游戏产品,即便如此手游的存活率仅千分一。动辄几十万的游戏引擎使用费,大公司对资源与渠道的垄断,削减了中小开发团队的竞争力。

作为专业游戏引擎研发商和网络游戏技术解决方案提供商,游艺道运用“技术+服务+运营”的模式,为游戏创业者建立一个“游戏众创空间”,为市场孵化有制作、运营能力的游戏创业团队。在技术方面,游艺道自主开发了支持游戏前后端修改编辑的游戏引擎,中小型创业团队可以使用引擎在短时间内开发出具有市场竞争力的游戏产品。同时配套线下文本、视频教程,线下教学及7*24小时专职顾问,为用户解决在使用引擎过程中所遇到的技术问题。产品开发后的发行及渠道问题是游戏创业团队目前面临的巨大难题。目前市场上的优质渠道基本已被游戏巨头垄断,想要获得用户流量需要付出更高昂的成本。游艺道在2015年下半年开始为游戏创业者布局多种游戏推广渠道,与游戏联运、直播平台对接服务,接洽各大游戏公会,争取更多渠道资源。

 

4、电竞直播平台

艾瑞网数据显示,2015年国内的电子竞技用户将达1亿人,其中超过80%的用户会在线看比赛,电竞行业已经形成由电竞游戏、电竞赛事、内容制作到电竞直播的完整产业链。未来,与电竞赛事、电竞直播相关的广告、竞猜和粉丝经济将会带来超过500亿元的市场规模。国民老公王思聪也大刀挥斧要进军电竞直播市场,其一手创办的熊猫TV,还未上线时便已在游戏圈掀起轩然大波,吸引了小智等斗鱼旗下一批顶级主播纷纷加入,可见其想要在电竞领域大干一番的野心非同一般。

 

5、原创IP

无论是影视、动漫,还是文学,在泛娱乐的趋势下,与游戏产业的融合越发紧密。其中,通过IP授权,将其他产业的资源和品牌引入到游戏当中,开辟了游戏行业竞争的新战场。但是动辄百万美金的IP代理费用,多达20%的版权分成比例,游戏大鳄们对知名IP的垄断,阻断了中小厂商的需求。原创IP,也是在这种环境下顺势生长。

以乐卓公司为例,一直以制作卡牌RPG手游为主的乐卓公司于2015年分拆成立了乐卓动漫,引进人才,着力于中国原创动漫领域,让IP原创业务上升到新的台阶。其公司管理层以及专业人员都来自于各大知名动漫公司,孵化出有潜力的IP,一方面制作成动漫影视剧,进行利润生产,一方面可以和游戏结合,形成原创IP价值。乐卓网络未来将用原创IP+影视+游戏来拓宽娱乐文化领域的产业链。

在游戏行业竞争的新战场,原创IP作为秘密致胜武器的历史才刚刚开始….

来源:腾讯游戏

 

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Corum Group:2014年上半年游戏行业收购交易达78笔 //www.otias-ub.com/archives/260947.html //www.otias-ub.com/archives/260947.html#comments Tue, 29 Jul 2014 16:13:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=260947 621

并购咨询公司Corum Group最近数据指出,2013下半年和2014上半年电子游戏行业并购交易十分火爆,2014上半年游戏行业收购交易达78笔,2013下半年和2014上半年的交易数量创下了自2009年以来的最高纪录。

排除那些价值达十亿美元级别的交易,2014上半年并购交易额为22.7亿美元,2013下半年则是3.05亿美元。在2009年,每笔交易平均成交额为4200万美元,但2014上半年的平均成交额则是8400万美元,在过去5年中增长了98.9%。

2013上半年平均成交额为5350万美元,2014上半年的平均成交额比去年同期增长了57%。

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//www.otias-ub.com/archives/260947.html/feed 2
NPD:2013年全年美国游戏行业共产生153.9亿美元价值 //www.otias-ub.com/archives/238264.html Tue, 10 Jun 2014 09:34:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=238264 美国游戏市场2013全年数据出炉

据NPD集团今天公布的最新数据显示在2013年全年美国游戏行业共产生153.9亿美元价值,在游戏采购渠道上使用数字游戏购买的方式居多,为72.2亿美元,实体店销售数据为63.4亿美元,租赁或者二手游戏销售产生了18.3亿美元的营收。

根据这份报告显示相比较去年美国游戏零售店的游戏销售额下滑了11%,而家庭游戏主机、PC、掌机和移动设备的数字游戏销售呈现了增长,使总收入上升了1%。此外在NPD此前的报告中显示在2013年中游戏硬件的销售从40.4亿美元上升到42.6亿美元,其中主要的原因是Xbox One和PS4新主机发售。

实体游戏市场衰退 数字游戏市场快速提升

根据之前的NPD报告,2012美国游戏市场消费总额为148亿美元,相比之下,2013年的数据有所上升,但仍未达到2011年的水平(163.4亿美元)。

下面的图是最近三年NPD数据的对比,其中实体游戏销售额中包括全新、二手和租赁游戏,单位为亿美元。

最近三年美国游戏市场数据

最近三年美国游戏市场数据

从走势来看,实体版游戏的销售在一路走低,而数字版游戏则在稳步提升。2012年数字版游戏销售总额比前一年提升了16.3%,而2013年又继续增加了22%。

随着游戏机的更新换代,新的主机已经全部同时支持实体版和数字版游戏,甚至掌机也不例外。根据索尼最近对IGN透露的数据,目前PSV的游戏销量中,48%来自数字版。

全面转向数字游戏并非一朝一夕

游戏产业转向数字版本的趋势非常明显,但想放弃实体版也并非一朝一夕的事情。根据之前的消息,微软的新主机Xbox One就曾经考虑过只有数字版游戏,但最终还是没有付诸实施。

数字版的好处很多:减少了大量的制造和流通环节,游戏厂商可获得更高的利益;不用担心实体游戏那样的损坏,删除也可以随时再下载;可以制定更为灵活的价格策略,例如Steam的经常特价甚至索尼PS+每个月的免费游戏等等。全数字化的话,甚至还可以去掉光驱等相关设备,进一步降低硬件成本和售价。

索尼的付费服务PS+每个月都会提供多款免费游戏下载
索尼的付费服务PS+每个月都会提供多款免费游戏下载  但如此同时,数字版游戏也对服务器、网络速度、网上支付、存储容量甚至安全有更高的要求,对于次世代主机动辄数十G的游戏容量,很多玩家还是会选择实体版本。

在国内这样的矛盾更为明显:本来平均网速就要比国外慢不少,再加上没有行货导致缺少国内的服务器,几十M的更新有时候都能下很长时间,更不用说那么大的游戏本体了……

另一方面,数字游戏在与他人分享或二手交易等方面并不如实体版本方便,玩家也很难通过二手交易方式来有效降低游戏成本。

定价方面本来数字版可以做到明显优势,但目前为了照顾到流通渠道的利益等原因,数字版和实体版的价格也差别不大。

综合各方面来说,目前已经发售的这些游戏机都将继续维持实体和数字版混合的方式,全数字化可能需要等到下代甚至更后面的游戏机才会实现。在此之前,无论你是实体收藏控还是还是数字达人,都可以各取所需。

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游戏行业开发困难重重,云计算助力突围之路 //www.otias-ub.com/archives/159494.html Fri, 11 Oct 2013 06:57:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=159494  

如今的网络游戏市场风生水起,呈现出一片蓬勃发展的势头。2013年第一季度中国网络游戏市场就达到185.9亿元,同比增长21.7%,这让大量的开发者对游戏行业趋之若鹜。

广阔的“钱景”也让游戏行业的厮杀更为激烈,而这一红海市场中的游戏厂商在蓬勃发展的过程中,为提升竞争力,自然催生出更多的需求,如更低成本的运维资源、稳定可靠且可拓展的服务器等基础设施。可以说,老式的IDC托管服务已经无法满足他们。而云计算因其大规模低成本、高稳定、弹性扩容等优势恰好满足了游戏厂商们的这一需求。以亚马逊、阿里云为代表的云计算厂商已经开始为游戏运营商提供稳定、高速的运维托管环境,降低游戏行业的投入成本。

行业发展加速,巧用云计算灵活转身

2013年中国网络游戏整体市场规模预计达到820.6亿元,同比增长率保持在24%。其中端游仍然优势明显,占比69.9%,但页游手游增长很快,预计将进入高速成长期。

不过,游戏行业高速的增长也面临着诸多瓶颈。游戏具有更新速度快、开发成本高、风险性大等特点。据业内深资人士介绍,一款网游从开发、测试到最后推向市场,硬件投入需要从500万到3000万不等,如果对网络架构没有充分的考虑,那么在之后的内测、公测和举行大型活动时,游戏的运行将面临一定的风险。对于开发者来说,在初期无法预估玩家数量和增长速度的前提下,如何让游戏弹性支持更多用户的同时在线,正确评估网络硬件设施的投入度,是极为关键的问题。

基于以上游戏对IT基础设施的需求,最近比较火的游戏大掌门、逆转三国、大海航家、海岛帝国等都开始部署在云上。云计算高可用、低成本、弹性扩容等特点,让游戏厂商有了稳定的服务支撑,也让业务获得了长效快速的增长。

以大掌门这款游戏为例,其将游戏跑在阿里云的云平台之上,也就规避了在游戏运营前期购买大批的物理服务器以应对后期玩家增长的不确定性。游戏需要几个区,就先在阿里云上开几台服务器。玩家爆发增长时,仅需提前几分种即可开通新的服务器,用户可以直接使用自定义镜像功能复制任意个新区就好。手游行业刚刚兴起,在大量创业型团队涌现之时,他们正需要一种低成本、快速布署、弹性扩容的IT服务,来减少创业初期的成本压力,并能够紧跟业务高速发展的脚步,可以说,云计算来的正当时。

“国外亚马逊,国内阿里云”或成行业标配

国内游戏行业正处于云计算所带来变革的初级阶段,而在国外,游戏开发者使用云计算服务实现业务的快速增长已非常普遍,做游戏开发就用云计算几乎成了游戏厂商的不二选择。

最典型的案例便是世界著名的社交游戏公司Zynga。起初,Zynga并不是第一家推出农场类游戏的公司,在其推出FarmVille之前,Farm Town便已经问世。但Farm Town在用户数突破1000万之后,因为无法快速升级IT基础设备,遭遇了游戏速度下降、用户访问困难等问题。而通过收购MyMiniLife,Zynga推出了农场类游戏FarmVille,这款游戏的用户数量能够超越Farm Town,达到8千多万,部分要归功于Zynga使用了亚马逊云计算服务,其弹性扩展、快速升级的特性保证了游戏用户数量的增多并不会导致游戏速度的降低,从而影响到游戏玩家的体验。

曾登上AppStore北美畅销榜首位的游戏《银河帝国》也是亚马逊云计算的受益者,创造了国人开发应用的最好成绩。

“2011年开始进驻国内游戏市场,急切需要一家稳定、靠谱、性价比高的云服务器商,并且希望能够支撑我们整个亚洲市场。” 尼毕鲁负责人介绍说,“后来就选择了阿里云,如今《海岛帝国》、《银河帝国》、《王者帝国》等多款游戏都运营在阿里云的服务器上,支撑万人同时在线。为整个游戏提供了稳定、高效的基础系统资源,并且还节约了大量的人力运维成本。客服响应速度很快,遇到云服务器上的异常情况,都能够尽快做出回应,并且给出解决方案。安全、稳定、快速响应,让我们选择了阿里云。“

总结以上案例不难发现云计算支撑游戏厂商的几大共通的秘诀:1.云计算配套完善,能快速进行运维部署;2.初期资金紧张,极大节约成本;3.用户突发增长可以弹性扩容,灵活应对;4.成熟的云计算服务体系,7*24小时全程支持。

尼毕鲁科技不管在国外还是国内都分别选择了最优质的云服务商,而作为国内最早从事苹果iOS开发的团队之一,他们对于云服务的选择也成为众多游戏厂商的风向标。据了解,尼毕鲁将于10月24-26日参加国内探讨云计算创新的阿里云开发者大会(awdc.aliyun.com),游戏开发者们可以去现场跟他们探讨如何用好云计算。

所谓“万事俱备,只欠东风“,游戏行业的激烈厮杀让游戏厂商们不敢有丝毫懈怠,纷纷需求坚实可靠的后盾,而云计算已开始成为各游戏厂商逐鹿游戏行业的”东风“。

 

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育碧Teut Weidemann看游戏行业未来走向 //www.otias-ub.com/archives/153222.html Sat, 21 Sep 2013 14:02:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=153222 Ubisoft Blue Byte的高级在线游戏总监Teut Weidemann在游戏产业已经打拼很久了。我可以通过他的作品去介绍这个人,即从《Turrican》,到《Panzer Elite》再到《The Settlers Online》等等。而他即将在GDC Next上的演讲,“为什么今天游戏中的一切都是不相干的”这一题目便说明了表露出了他的想法。我与Weidemann就为什么他认为手机游戏是未来游戏产业的核心以及他是如何看待多年来手机游戏行业的改变展开了交谈。

Teut Weidemann(from medientage)

Teut Weidemann(from medientage)

Patrick Miller:你在GDC Next上的演讲大胆地描述了手机游戏在未来游戏产业中的前景。我已经与一些当前在手机平台上面临着发现性和用户获取问题,并拉低了价格预期的开发者们交谈过。对于开发者需要采取不同的做法才能在手机平台上获取成功这一点你有什么看法?你是否认为如果要推动更广泛的开发者和游戏获取成功,应用商店,平台和硬件等等就需要做出相应的改变?

Teut Weidemann:每个新的市场机遇都有一条学习曲线。发现性是一大问题,但也许我们需要基于发现用户并引导他们打开你的应用等方面而进行更广泛的思考。关于用户获取vs.终身价值,我们的想法仍太过传统。

我同样也认为,如果你想要处理最大的用户基础,你就需要确保自己的设置和类型足以与之相匹配。我发现许多开发者抱怨他们的“科幻类塔防游戏”卖的不好。这是显然的,如果你计算了塔防游戏在应用商店中所获取的数值,然后再计算科幻设置内容的数值,你便会发现科幻内容在全球市场中太过利基了。

我并不认为硬件需要做出改变。这是人类发明过的最好卖的设备,所以它们的存在并没有错。我发现它们身上逐渐开始出现一些创造性,并且我也希望这不会让那些想要获得巨大飞跃的投资者感到厌烦。

如果一切的关键在于应用发现和应用广告,这便需要运营商/制造商想办法去优化它们。我的意思是,为什么苹果不在他们的应用商店中为应用销售广告?这真的是个巨大的机遇!就像谷歌的广告那样!

PM:从开发者角度来看,为了让自己的工作室能够创造手机游戏,开发者们需要做些什么?你是否认为在接下来几年里进入手机市场的预备知识将会发生改变?

TW:如果想要在手机市场上获得成功,开发者们就需要做出巨大的改变。首先,想着如何才能让游戏适应设备。研究表示,人们绝大多数时候是在家玩游戏。我也不相信“所有游戏/类型都能作用于所有平台。”我认为最畅销的游戏便是那些能够有效适应设备的游戏:你需要整合设备,它的属性和用户体验,并基于此去优化你的游戏。

大多数传统开发者都不能做到这点,这也是大多数优秀应用都来自新团队的主要原因—-他们会从不同角度进行思考,没有那么多局限性,并能够不断实践。这也是我喜欢独立市场的主要原因。

适应是一条艰难的学习曲线,而当你与那些App Store中资深的开发者进行交谈时,你便能够快速学到许多有帮助的内容。所以我建议你们能够多与这些人接触,交谈与学习。我希望GDC Next和ADC也能带给你们这样的帮助。

PM:你已经接触手机游戏很长时间,并见证了很多人从爆炸式发展(手机游戏能够让所有人发财!)走向衰败(手机游戏是一种可怕的赚钱方式)的转变。从你的角度来看,手机游戏将走向哪里?你认为现在的人们是否忽略了那些新兴趋势或有趣的作品(设计之类)?

TW:先驱者总是能够赚大钱。如今每个人都在做出尝试,所以这里早已挤满了各种人,并出现了各种问题。每个人都有可能获取成功。这是新市场的正常行为,我们无需为此担忧。

而我真正担忧的还是应用市场缺少准入门槛。这是我们需要解决的问题。我们已经发现许多应用甚至从未获得下载(如僵尸应用),还有来自世界各地的复制作品能够不受控制地轻松进入该市场等等。

我们必须在问题进一步恶化前将其扼杀掉,而对于未来,我认为巨大的市场仅仅取决于其大小。在世界范围内我们很快便拥有数十亿的设备(游戏邦注:可能在2016年)。因为市场的规模,你甚至可以不需要离开椅子便将应用发行到世界各地—-这便意味着即使你的应用下载率只有0.1%,算起来也是有上百万的下载量。

是的,这也伴随着价格,但我们将随着时间的发展不断学习如何处理这些问题。

PM:你提到当前手机市场具有低准入门槛的问题;那么对于你来说,从人们如何在App Store找到游戏来看,怎样才算理想的手机市场?

TW:我认为之后的应用商店将会效仿亚马逊。它们在搜索商品方面做得很出色。直到那时,开发者就必须具有足够的创造性,除非他们想要完全依赖于苹果的推荐。

理想的手机市场将自动淘汰它不再需要或不受欢迎的应用。像应用商店中那些没人注意的僵尸应用便可以删掉了,而该市场还将在用户的帮助下去完善应用研究。我也认为帮助提高曝光率的应用将更加受欢迎,苹果应该支持这些应用—-但同时它们也需要采取适当的管制措施去阻止滥用行为。

PM:你如何看待今后5至10年里手机市场的游戏定价?开发者是否能够重新夺回更高的定价点(5美元至50美元以上?),又或者你是否认为我们将把广告支持/免费模式作为标准模式?

TW:免费模式将成为大势。你不能打压免费。但是有些应用是基于固定价格才有意义,不过也能够通过添加应用内部购买作为额外服务。而一些真正高端的付费游戏也因为更接近零售价而能够有效吸引用户的注意。我敢打赌我们很快便能看到售价50美元的大型成功游戏—-就像已经有售价20美元的游戏获取了巨大商业利益了。如果你拥有硬核用户并希望看到这样的游戏,你就应该这么做。

PM:就像你说的,手机游戏比任何其它的硬件设备更能触及更广泛的用户。而你认为在未来5至10年里这种情况是否会改变游戏的制作方式?你是否期待着看到目标用户的任何根本性转变——你是否认为这会改变开发者们制作游戏的类型?

TW:我认为手机将为我们培养“下一代的玩家”,他们最终将转向主机或PC去玩“其它”游戏。这将推动市场的不断发展。我们同样也将看到硬核游戏和手机游戏间的交叉潜力。像育碧现在便通过《Watch_Dogs》和《The Division》支持着平板电脑与主机结合的游戏玩法,我们的团队一直在获取各种经验,学习哪些方法可行哪些不可行。我认为我们将看到更多游戏从手机走向主机或PC平台。这种情况已经出现了。

PM:我想知道你是从哪里获取创作灵感的(是从游戏还是外部世界)?最近你阅读过哪些书籍?

TW:我真的很喜欢阅读,但说实话,最近我很少有时间进行阅读。为了研究我不得不花大量时间去玩各种在线游戏。所以我的灵感主要是来自产业本身,即各种创造性以及每一年出现的让人惊艳的新游戏。

而唯一吸引我注意的其它媒体便是有趣的电视节目。自从看了《吸血鬼猎人巴菲》我便一直很喜欢看电视,并几乎看过所有出色的作品。幸运的是,这里也有许多很棒的资源,如HBO,BBC等。我也很爱看《金装律师》这类型的电视剧。

我的第三个灵感来源便是我的妻子和四个孩子的反馈。他们刚好是男女对半,并且分属于两个年龄层,所以我总是能够即时获得最诚实的反馈。

PM:有时候技术和游戏中的最佳理念并不会在最适当的时候实现。你是否能够列举出电子游戏历史上哪些作品因为过早出现而未能获取成功?

TW:我想到了Apple Newton,我真的很喜欢它。还有Palm的PAD,我还记得当时整个产业因为Virtual Reality而疯狂着,但是它却突然夭折了。不过现在它又复苏了。还有任天堂Power Glove。

之前真的出现过许多很酷的作品,但可能因为缺少执行度而遭遇了失败。我想3D印刷也是如此。想想你在为游戏设置一个军队,而隔天早上它们就能出现在你的书桌上,多酷啊!如果它们能够移动的话就更棒了,这也让我想到了机器人技术。我们看到了完全电脑化的迷你直升飞机和四轴飞行器,并且很快地我们将看到小型且廉价的机器人。之后我们甚至能够进行真实的桌面操作!对于我来说,这便是我们辉煌的未来啊!

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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NPD:2013年7月份美国游戏行业实体商品销售总额仅4.43亿美元 较去年同期锐减19% //www.otias-ub.com/archives/141580.html Sun, 18 Aug 2013 10:14:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=141580
游戏行业日子不好过:7月实体商品销售额锐减19%

游戏行业7月实体销售额仅4.43亿美元

游戏行业的日子越来越难过,今年7月份美国游戏行业的实体商品(游戏机、游戏光盘、配件等)的销售总额仅达到4.43亿美元,较去年同期锐减了19%。

虽然Xbox 360和3DS在市场上获得了不同程度的成功,但是整个游戏行业的日子都不好过。

据市场研究公司NPD称,今年7月份,美国游戏行业的实体商品销售总额只有4.43亿美元,较去年同期锐减了19%。其中硬件商品销售额达到了创纪录的9940万美元,但软件商品销售额仅为2.223亿美元。

2013年7月份最畅销的游戏机硬件依然是微软的Xbox 360,销量达到10.7万台。这是Xbox 360连续第31个月蝉联最畅销游戏机榜首位置。然而7月份最畅销的硬件平台是任天堂的3DS,任天堂没有公布该产品的具体销量数据。索尼也没有公布其游戏机硬件的销量数据。

游戏行业7月份销售额下滑并不出人意料。从历史数据来看,夏季一直是游戏行业的淡季,因为新款游戏机还要过几个月才能上市,消费者们可能会暂时控制开支,等待Xbox One和PlayStation 4上市。

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Digi-Capital:2013年Q2游戏行业投资额达到7.06亿美元 //www.otias-ub.com/archives/133099.html Wed, 17 Jul 2013 16:02:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=133099

Digi-Capital最新数据显示,今年第二季度游戏行业投资额达到7.06亿美元,按比例基础来算,比2012上半年增长63%,但仍然低于2011全年水准(20亿美元)。

按比例基础来算,第二季度游戏公司投资达成89笔交易,比2012年增长7%,平均每笔交易额增长51.7%,达到790万美元。

手机游戏交易额占比56%,交易量占比37%。技术和游戏化领域交易额占比35%,交易量占比35%。

但游戏并购交易额则远低于2012年的40亿美元。截止第二季度,今年游戏行业总收购额达11亿美元,按比例基础来算,比2012年下降47%。平均每笔收购交易额预计为2290万美元,同比去年下降54%。这些收购交易对象以手机游戏公司和破产后并购的主机游戏公司为主。

预计到2016年,手机、在线游戏市场规模将增长至480亿美元,在整个电子游戏市场(830亿美元)中占比55%。

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ESA:游戏用户越来越多收入却越来越低 //www.otias-ub.com/archives/125730.html Wed, 19 Jun 2013 03:35:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=125730 游戏不仅是18岁以下的男孩的玩物

新的平台带来更多的游戏用户,而游戏的人口特征也在发生变化。根据Entertainment Software Association (ESA) 2013年的一份调研,美国游戏用户不再偏向于年轻的男性,女性的比例已经占到45%,68%的游戏用户年龄超过18岁。ESA认为在所有的视频游戏平台上的用户渗透率为59%。

智能手机对日常玩游戏的用户数量有很大的影响

Frank N. Magid Associates发现只有不到7/10的美国居民玩过视频或电脑游戏,比ESA的估计要高10个百分点。在这些69%的游戏用户中,超过一半的人每周在智能手机上玩游戏。

毫无疑问数字游戏的用户已经超过传统游戏平台的用户。除了这些在智能手机上玩游戏的用户,另外29%的受访者每周在社交网络上玩游戏,27%的人玩在线游戏。相比之下,42%的人在视频游戏机上玩游戏,而这是过去最具代表性的平台。

美国游戏行业收入下降

虽然游戏吸引了广大的受众,但免费游戏的大量存在,尤其在数字平台上面,却对视频游戏产业的收入有负面影响。NPD的数据显示来自视频游戏的销售收入去年为148亿美元,低于2011年的164亿美元,游戏的花费下降了20亿美元。

2012年用户在游戏上面的总体花销,含内容,硬件和附件为207.7亿美元。

via:eMarketer@199it

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游戏行业中的顺势而生和逐势而死 //www.otias-ub.com/archives/117062.html //www.otias-ub.com/archives/117062.html#comments Thu, 23 May 2013 16:37:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=117062 最近遇到的两个案子。一个是刚刚上轨的游戏公司正在忙不迭地给自己规划看起来相当完美的未来路线(领先于行业水准的超快速增长,尽管可能充满变数但是又必须的大份额市场获得以及可以预见的上市前景或者并购可能);一个是即将转型进入手游市场的小型开发团队给自己描摹了一副看起来几乎触手可及的蓝图(手游市场不可阻挡的超级自我膨胀,个别典型公司几乎一夜瞬间崛起的新贵案例,以及自己无与伦比运筹帷幄的实践能力)。 显然在这两者尚未被结果最终印证以前,我们可以事先剖析下所有开发者在潜意识里面给自己所刻意灌输的所谓“势”究竟是怎样的万能药。大概在我们想来可以做如下系列的辩白:

Video_Gaming_Industry
原文发表于程序员杂志2013年第5期

其一是为更多人所认同的外部势(比如由大环境所驱动的发展趋势以及在这个趋势挟裹之下的市场现状和可能超越于预期容量的终极空间),其左右了开发者对其投入的努力所得效益的正负朝向(比如在智能手机时代针对功能机的大努力有可能因为南辕北辙而适得其反)和是否能够获得可延续的未来发展潜力(包括由利润转化而来的资金再投入支持以及团队成员在劳动付出所得之后对该项目有再投入追逐好产出的强烈意愿)。基于此的外部势又大概能衍生出三种可能性的倾向,第一种是在新“势”的萌生之际以慧眼识别的先发借力顺势而上成为该波浪潮的受益者(比如社交游戏中的Zynga、Playfish、Rockyou以及智能手机游戏中的Rovio、 Zeptolab和Droidhen),尽管这些开发者不一定就是最优产品的创造者,但基于先发势所带来的马太效应同样具有滚雪球的能力推举开发者占据整个产业的某个高度;第二种是在趋势的运行中以新的差异化变革实力介入并成功卡位而借势成为浪潮中的特定环节而获得了自我快速造血运转的能力(比如社交游戏中的Wooga、King和Playtika以及智能手机游戏中的Kabam、Miniclip和Supercell),这一类型的开发者之于必须在已经运转的势中发现可以切入并稳固脚跟的空间而基本都具有自己擅长的核心竞争力甚者能够引领特定类型的开发者潮流(比如Supercell的Clash of Clans);第三种是为势所冲刷洗礼挟裹而入的开发者(大部分的心态是:在一个大趋势所向的朝阳产业,整个市场可用于腾挪的营收蛋糕巨大无比,市场活力无限随处有可借鉴的创意对象),带着自己对自己的泡沫承诺基本一直站立在无法兑现的边缘(可能看到了所谓势,但终究不得其门而入,始终被排挤在势外而自以为还在势内的茫然挣扎),并不一定每一个开发者都能为势而生,但终究大半都可能因为没有准备好的逐势而死(特别是基于国度差异化和平台差异化而赢得山寨生存空间的时段已经因为全球化多语种且跨平台发行而不断萎缩,那些一味信奉以山寨练手再继而推出自己创想的开发者反倒可能在不成功的山寨中将唯一的锐气消耗殆尽)。 其二是基于自我推动的内部势(游戏邦注:如果一定认为外部势为大环境所驱动,内部势所能做的解释就是如何让自己在所有快速翻滚的势中保持理想奔走的身形不至于被甩到不够核心的位置),事实上因为大量或者具有雄厚研发实力或者具有天马行空创意设想的开发者不断介入新市场,之前先发卡住成功位置的开发者在后来者的激烈挑战中时刻总有被催动落马的可能(如果开发者不能在保持原先实力的状况下再获得向上增长的新优势,即使外部的大环境也无力推举开发者始终处在向上的高度,最为典型的两个案例分别是Digital Chocolate和Crowdstar的陨落,前者在Trip Hawkins的光环下一度是社交游戏和手机游戏的佼佼者,而后者还因为曾经挑战过Zynga而被市场传闻可能被Microsoft收购)。基于此的内部势又大体可划分为三种可能性的倾向:第一种是借势能力,在新的趋势萌动或者在辨识到趋势可挖掘的剩余空间而一跃延伸成为不同领域的领衔者,比如从小游戏平台延伸到社交游戏开发者再延伸到顶级手游公司的King(未改名前为King.com,核心游戏为Candy Crush Saga糖果粉碎传奇和Bubble Witch Saga泡泡女巫传奇),比如从休闲游戏延伸到社交游戏再到核心的手游开发者的Popcap(由EA收购,核心游戏为Bejeweled宝石迷阵系列、Peggle幻幻球、Zuma祖玛和Plants VS Zombies植物大战僵尸),比如从社交游戏开发商延伸为顶级手游开发商的Kabam(前WaterCooler公司,核心游戏为Kingdoms of Camelot:Battle for the North);第二种是运势能力,事实上在游戏领域一款产品的成功或者失败都可能左右一家游戏开发商在未来的发展命运(一款产品的失败可能导致开发者的资源严重浪费和错失战略机会而导致再研发的巨大压力,不管是资本层面还是开发者的心态层面都会显得更保守),即便是一家当红的公司也可能会遭遇类似的困境(游戏邦注:两个典型的案例,一个是Rovio,尽管Angry Birds系列所向披靡,但是后续的Amazing Alex和The Croods都不再展现相应的统治力;一个是Zeptolab,在Cut the Rope系列之后的Pudding Monsters同样不再显得那么吸引用户了),这个或者可以在Pocketgamer在2012年和2013年(2013年与Appannie和CocoaChina共同完成)的手机游戏Top 50榜单的排名差异情况看出更多的端倪,比如超级晋升情况行列的Ndemic Creations(英国公司,核心作品为Plague Inc,译名瘟疫公司或者反人类制造病毒,以传染病感染人类的逆向题材征服用户)、Punchbox(中国公司,前CocoaChina论坛,核心作品是Fishing Joy捕鱼达人系列)、Wooga(德国公司,之前Facebook仅次于Zynga的社交游戏开发者,核心作品是Bibble Island泡泡岛和Diamond Dash钻石暴爆乐)、Kiloo Games(丹麦公司,核心作品是Subway Surfers地铁跑酷)、Imangi studio(美国公司,以夫妻档的形式名动开发界,核心作品是Temple Run系列)、King.com(英国公司,以前PC小游戏网站成功转型为Facebook社交游戏公司再成功转型为手机游戏公司,核心作品是Candy Crush Saga糖果粉碎传奇和Bubble Witch Saga泡泡女巫传奇)、Gungho online(日本公司,以一款卡牌游戏支撑了将近50亿美元的市值,核心作品是Puzzle & Dragons益智龙)、Supercell(芬兰公司,以部落冲突Clash of Clans和卡通农场Hay Day异军突起成为年度最佳的手机游戏发行商),再比如因为新游戏推出乏力而掉出竞争榜单的Andreas illiger(德国个人开发者,核心作品Tiny Wings系列,曾经引起业界轰动,但暂无后续给力作品)、Crowdstar(美国公司,核心作品是It Girl和Social Girl,但已经属于陈年作品)、Digital Chocolate(美国公司,曾经以僵尸满屋Zombie Land和军队大作战Army Attack成为Facebook和ios顶尖的开发者,同样暂缺给力新作)、Kairosoft(日本公司,代表作是游戏发展国Game Dev Story),这些所做的最直观的呈现是能否在原成功的基础上再推出新一款给力的作品几乎是一家公司能否长期停留在竞争力榜单的最核心的要素,比如Rovio 2012年的财报有5550万欧元的税后利润但是Forbes仍有专栏文章认为Rovio旗下的游戏包括Angry Birds系列、Bad Piggies、Amazing Alex和The Croods在不同国家的营收榜单已经不再那么靠前而心生顾虑,至于Mag iteractive因为Ruzzle、Ndemic Creations因为Plague Inc而崛起则是另外一个依靠产品成功的经典注脚;第三种是资源运筹能力,一家游戏公司在一定阶段获得属于自己的成功累积相当的渠道和用户资源之后,最擅长做的大概就是让自己成为新的发行渠道(自己所产出的创意并不时时刻刻全然靠谱,而一定意义上囤积不用的资源在一段时间后可能将不再能够发挥效能),典型的包括诸如Rovio(将发行西班牙公司5 Ants新作Tiny Chief)、Zynga(发行芝加哥公司Phosphor Games作品动作冒险游戏Horn)、Crescent Moon(发行Tasty Poison的作品Pocket RPG)、Punchbox(代理发行银汉科技的时空猎人、韩国Neople的DNF:地下城与勇士、Konami的Contra:Evolution),此时的逻辑意义就从开发者创造创意演变为识别创意的市场价值和爆发空间。 其三则是更为模糊的中间势(游戏邦注:所指的是在开发者明确了智能触屏意图,也有属于自己的创意努力的情况下,其成功与否对所选系统平台的依赖度),系统平台的普及度和所覆盖的目标用户的消费能力(包括系统支付体系的完善度)直接决定了在付出努力相当的情况下(包括题材和玩法相似)所能获得的营收效能的差距(同样智能趋势,不同的平台选择所导向的最终结果则有显著的差异),最典型的是早期当ios的创意游戏正在按下载次数付费的时候,大部分同质的Android游戏还在为怎么做广告展示曝光收益而不影响用户体验而奋力挣扎;而当ios游戏平台某些家庭类益智游戏轻松突破上亿下载的时候,与之明显对比的是有些平台还在为突破百万下载而欢欣鼓舞;当App Store成为开发者的首选平台的时候,部分平台还在为整体的品牌形象定位做更名服务,历次做过更名的平台商店包括Nokia旗下的OVI平台更名为Nokia Store、Windows Phone Marketplace更名为Windows Phone Store、Andoird Market更名为Google Play、Blackberry App World更名为Blackberry World。 总归这三种势可以简要地分析为:预见大环境的变动方向(即使不能也需要在整个运转的动向中有再卡位的能力),并选择和押注能够为自己带来真实效益的系统平台,再依赖自身强劲的研发和再研发实力(即使再研发有障碍也需要有转化为发行渠道的能力)。此时我们就可以再重新追溯我们在开篇提到的问题:游戏中的顺势而生和逐势而死。 再举两个现成的案子。一个是在F2P(Free to Play)模式盛行,IAP(In-App Purchases)成为游戏营收核心模式的情况下,一贯坚持以Paid模式赢取收益的EA(在Pocketgamer全球移动游戏榜排行第3位)也频频向外界外发驱动F2P模式的信号,诸如EA首席财务官Blake Jorgensen在Wedbush和高级副总裁Nick Earl在GDC都谈及了未来的免费意图,而最直接的免费化游戏就是发行不久的Real Racing 3(经典的Plants VS Zombies也有类似的IAP升级设置);另外一个是传统的游戏巨头Konami(在Pocketgamer全球移动游戏榜排行第25位)在移动领域和社交游戏领域的营收效能已经超越其传统的游戏业务,按照其数字发行总监John Coligan在GDC的说法,其未来所定位的就是移动核心,典型的游戏包括Dragon Collection(驭龙者)和Sengoku Collection(战国大乱斗)。 这个大概就是我们前文所着力分析的顺势中的一个环节(庞大的公司体量和行业地位,顺应设备差异化和用户体验需求的改变而从原来的角度蜕变到全新的领域以求获得新环境的角力空间),与之相关联的应该是如Rovio一般以Angry Birds占据触屏先机所赢取的大红大紫,以及Supercell(Clash of Clans)或者Gungho Online(Puzzle & Dragons)以自身经典的玩法和后续游戏服务成为新晋的App Grossing领衔者。 至于逐势而死,则可以对应地解释为:被动(或者主动)为移动化浪潮所挟裹,而没有必须的应对策略,自以为身在势中赶上了美好的大时代(比如快速发展的朝阳产业,膨胀中的巨型市场蛋糕,能够自然而然地瓜分到分量不俗的比例),而残酷的现实是只是危险地走在潮流巨浪的边缘随时都有可能被吞噬成为整体产业链中贡献资金和教训的受害者(比如只想山寨攒经验,然后错失了机遇也耗尽了资本;比如只想安全地做款万千同质化产品中的一款,在规避风险的同时也谢绝了潜在的空间)。事实上,这估计是大半开发者所持有的共同心态:从A到B这个方向一定是对的(理论),至于怎么从A到B才能对(实践)谁也不比谁心里亮堂。 via:游戏邦/gamberboom.com

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ReadWrite:预计2016年游戏行业将带来830亿美元的收入 移动业务将占超过10% //www.otias-ub.com/archives/105418.html Sun, 14 Apr 2013 15:26:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=105418

移动游戏开发者福音!未来六年将迎黄金期

2013年4月14日ReadWrite网站近日撰写文章称,移动应用多数为游戏,未来6年将出现移动游戏的黄金时期,游戏开发者应及时把握机会。

以下为全文:

你喜欢视频游戏吗?更重要的是,你喜欢开发游戏并从中赚钱吗?那么本文带来一些好消息:过去几年出现的游戏热潮依然在不断高涨。

这种增长应该可以保持多年,至少能持续到2018年左右。但到那时你或许已经让自己的得到认可,甚至已经赚了大钱并光荣退休了。

游戏为什么流行

每个人都需要游戏,每个人都喜欢。游戏可以打发时间,可用于学习和竞赛。游戏还可用来证明你自己。数百万年来人类进化的每一步都与游戏有着这种或那种联系。

现在我们有了电脑和不断发展的电子设备,可以做很多很多事情。但自个人电脑在上世纪80年代初面世以来,人们用电脑做了什么?没错,他们玩的是游戏。在很多方面游戏定义了计算。并且在目前进入移动革命阶段,这点更为真实。

世界上有数以十亿计的智能手机和平板电脑用户,现在移动开发者在游戏中有机会创造成功的、持久的职业。这是游戏新的复兴时期,和建立一个可生存几十年的行业的机会。应用生态系统的兴起与移动游戏直接相关。成千万上亿的用户在玩《愤怒的小鸟》等游戏。移动、社交和网络游戏为开发者带来巨大收益。

据研究公司Canalys称,2013年第一季度全球应用生态系统市场总规模达到22亿美元。与2012年同期相比增长了11%。收入主要来自付费应用、应用内购买和订金服务;这还未计算日益增长的(和日益复杂的)移动广告行业。其中游戏占了很大部分。

所有游戏、所有人

现在看下iOS应用程序店(App Store)和谷歌(微博)安卓应用店Play的收入最高的应用。在iOS前30名应用程序中,有23款为游戏。在Android上这个比例更高,前30名应用程序中有28个为游戏。游戏很多。

赚钱游戏的类型没有什么特别的规律。这些游戏包括从改版的游戏机游戏如《Final Fantasy》、新的热门游戏如《愤怒的小鸟》到老虎机替代品如《Slotomania》(目前为谷歌Play中收入第7高的游戏)等各种类型。这些游戏没有性别、年龄、民族和种族界限。因此,如果你想步入游戏开发领域,会有很大的发展空间。

移动分析和广告公司Flurry按照玩家的性别和年龄分布情况,划分了游戏类型。最大的群体属于年轻成年男性(年龄在25-30岁),他们玩卡片战斗游戏、策略游戏、射击游戏、赛车和动作角色扮演游戏。年轻女性更多玩的是智力问答游戏、管理和模拟、配对/泡沫拼图游戏(如Android和iOS目前收入都排第一的Candy Crush)。

移动游戏开发者福音!未来六年将迎黄金期

 

年龄更大女人玩的是回合制社交游戏(如《开心农场》)、老虎机游戏或纸牌风格卡片游戏。Runner游戏(Monster Dash或Temple Run)和街机风格游戏《愤怒的小鸟》没有多大的性别差异。

稳定的市场

现在我们进入了6年的移动革命。正如上面提到的,截至2012年底全世界使用智能手机的用户超过10亿。未来三年里预计将达到20亿。在那之后呢,谁知道?发达国家已经达到了饱和点——美国和西欧消费者大多数已拥有智能手机,当新版本出来时他们会继续更新手机。未来五年大部分增长将来自新兴市场如印度、中国、东欧和中东。

移动游戏开发者福音!未来六年将迎黄金期

 

Flurry估计,智能手机用户32%的时间都花在游戏上,而且这种趋势已经持续了一段时间。随着移动革命的发展,我们现在有了一些历史使用数据,可以明确指出哪些门类依然强劲,而哪些仅仅是风靡一时。

没有理由认为移动游戏存在任何类型的“泡沫”。游戏投资银行Digi-Capital预计,2016年整个游戏行业将带来830亿美元的收入(不包括硬件)。移动部门将占超过10%的收入,即可能在100-150亿美元。游戏投资将继续攀升,移动将成为最大的门类,在资本投资上移动将遥遥领先。

移动游戏开发者福音!未来六年将迎黄金期

 

如果你是一个游戏开发者,有很多不只可以谋生而且可以发财的途径。如果你能在iOS和Android(甚至黑莓或Windows Phone,最好4个都有)排名靠前,你可以等待发财的那天。如果进不了前几名也没关系,如果你有好的产品,你可以拉一些风投资金或被更大的游戏制造商收购,这也是很好的投资。

世界上所有人都有可能在口袋放一部电脑。你知道在这些电脑中最初的一些应用程序将是什么?是的,游戏。移动游戏开发商将迎来黄金时代,而且不会很快结束。

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游戏行业中的女性从业者的表现 //www.otias-ub.com/archives/104303.html Sun, 07 Apr 2013 13:54:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=104303 今年的游戏开发者大会(GDC)举办的时间再合适不过了,因为它关注的是如何让女性在游戏圈中的继续发挥自己的积极作用。

GDC 13(from kontagent)

GDC 13(from kontagent)

在一个男性至上的行业中,女性普遍感到受挫。国际游戏开发者协会(IGDA)在聚会时请衣着暴露的女性现场跳舞表演,此举引发众议。本文的论题正是受此事件的启发。

IGDA被迫为事件致歉的几个小时后,也是#1ReasonToBe座谈小组探讨女性在行业中的形象问题的一天后,Microsoft组织了一次“Women In Games”活动,旨在寻找破除女性在游戏行业中求职障碍的方法。

在主持人兼演员的Felicia Day主持的简短座谈讨论中, Double Fine的Anna Kipniss、Thatgamecompany的前执行官Robin Hunicke、343 Industries的首席Kiki Wolfkill、学者Jane McGonigal和教育专家Colleen Macklin共同探讨了女性在游戏行业中的表现。

除了上文提到的最近闹到峰尖浪头的事件,座谈参与者均认可游戏行业焕发了新的活力—-它在许多方面的进步超过了其他媒体行业,除了性别不平衡的现象。

Double Fine的Kipnis指出:“我们的行业正处于人类历史上一次难得的创意复兴时期。”

Wolfkill同意道:“行业即将改变娱乐的接收方式,使之变得更加有意义。”

Hunicke表示,她很高兴看到能量在产业输出以及产业关联中所发挥的重要作用。

“游戏是一种社交联系的媒介”,无论是对玩家还是对制作游戏的团队而言。

“我的目标是推广我们所做的各种各样的游戏。”

Day虽然主演过多部电视剧和电影,但她最为人所知的还是受MMO启发的喜剧视频《The Guild》。她认为,游戏行业在“Women In Games”活动中表现出来的反对歧视女性的积极态度让她自己所身处的职业领域—-好莱坞感到蒙羞。

“媒体表现女性的刻板方式已经是难以根治的弊病。”

电子游戏领域似乎有所不同。所以Day问参与者自己如何克服在游戏行业遇到的女性歧视问题。

Hunicke解释道她曾经在补习班教授游戏设计,所以正在研修的设计师会遇到并不那么刻板的男性教员。

Macklin还强调年轻一代开发者的教育问题。“如果你有机会在当地教学,那就趁早吧。她呼吁在场的其他200名从事游戏业的女性拿出行动。

“为了游戏从业者的多样性,我们应该从年轻一代入手。”

Macklin还给在场的男性提了建议:“如果有人邀请你参与某个大会的座谈,如果只有男性参加,那你就应该拒绝出席。”

与此同时,Kipnis解释了她在网上如何被评论者们区别对待。

她提到:“当你谈论游戏的视频在YouTube上播放时,评论谈的往往是你的长相—-因此我再也不参与录制任何公开影像了。”

但在组织受名为“Peter Molydeux”的Twitter帐号启发的Molyjam活动时,她表示发现了游戏行业中的另一种小群体—-独立开发者似乎更乐意接纳女性、平等对待女性,并且已经有不少女性设计师。说到这里,她的目光闪烁有神。

她认为消除偏见的方式之一是像独立游戏开发者们那样:“独立群体非常友好,我们必须表现得不存在男女性别差异—-假装性别不是问题。”

Wolfkill指出了另一个极端,以及传统的大工作室在待性别不平衡时所采用的另一种方法。

在组建制作《光晕4》的343Industries工作室时,她从大范围的行业领域中筛选人才。

关键是“创造一个让女性感到舒适愉悦的环境。”她提到,在《光晕4》团队的面试中,那些从事过电影和电视的人都呼吁友好的雇用方式。雇佣他们有助于之后在工作室中保持相同的认同态度。

McGoniga同意各种积极性歧视(给予弱势者优惠待遇)可以使游戏从事者的组成更加多样化。

她说道:“我参加过GDC之类的活动,与会者在发言时引用的总是男性。”

“我等在那里,希望听到有人说到自己曾受某女性的启发。”她补充道自己曾经编辑过游戏开发人才的文件和话稿,为了实现男女比例平衡。

所以,当一个观众问嘉宾他们的灵感来源时,他们列举了美国艺术、教育和游戏设计领域中的人才如Barbara Frederickson、Brenda Romero/Braithwaite、Roberta Williams、Donella Meadows和Bell Hooks(以上均为女性)。

但是,在GDC期间举办的活动,谈话的重心最终会落在所有游戏的核心上:编程代码。

Hunicke认为,在游戏行业乃至整个世界中,我们必须教育下一代“任何事物都是可以破解的。”

“电脑可以改变世界,但在向女性传达这个信息时,我们却做得很糟糕。”

Macklin一针见血地指出:“学习程序—-它会让你变得更强大。”

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Patrick Miller:2012年游戏开发者生活质量调查 //www.otias-ub.com/archives/101102.html //www.otias-ub.com/archives/101102.html#comments Wed, 20 Mar 2013 15:58:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=101102 “游戏开发者们:你们过得好吗?”

这是我们在2012年底针对1000名开发者提出的问题。我们清楚冗长的工作时间,频频裁员,加上突击赶工,游戏行业真是一个难熬的地方。我们认为除了每年4月发布的薪水调查之外,还需要补充一个生活质量调查,以便了解若不单纯以收入来衡量,开发者的生存情况究竟如何。

你对自己的薪水满意吗?你是否看好当前着手的项目?你愿意在今后5年都待在这个行业吗?请查看同行们所作的以下回答。

人口统计资料和方法

我们总共收集了1051份网络受访者的调查结果(起始时间是2012年12月至2013年1月)。这份调查问卷包括40道多项选择题,参与者可以选择回答仅与自身情况有关的问题。这些受访者的人口统计资料如下:

年龄:4%受访者年龄不超过21岁,69%介于22-34岁,23%介于35-44岁,4%介于45-54岁。

经验:9%受访者游戏开发经验不满一年,16%拥有1-2年工作经验,32%工作经验为3-6年,18%拥有7-10年工作经验,14%则是11-15年,7%拥有16-20年工作经验。

管理层:46%受访者属于管理层,54%处于非管理层。

地理位置:半数以上受访者自称位居北美(将近50%位于美国,13%位于加拿大),将近16%位于欧洲,其余基本上均衡分布于亚洲、澳大利亚、新西兰、中美和南美。

学科:45%受访者称自己的主要工作任务是编程,21%是设计,13%是制作,12%是美术,5%是QA,2%是音频。其余则多属于兼顾多项技能的独立开发者。有趣的是,开发学科与调查结果并无紧密关系。

工作室规模和大小:7%受访者属于个人独立开发者,19%来自2-5%人的小型团队,14%来自6-10人团队,18%属于11-30人团队,9%来自31-50人团队,7%来自51-80团队,5%来自81-100人团队,8%来自101-150人团队,4.5%来自151-200人团队,5.5%来自201-300人团队,3%来自300人以上的团队。36%受访者将自己的工作室称为“小型独立开发商”,25%属于“已成型的独立开发商”,25%属于“发行商所有开发商”,14%属于“第一方开发商”。

游戏平台:46%受访者开发盒装主机/PC游戏,36%开发可下载游戏,20%开发社交游戏,17%开发网页游戏,35%开发移动游戏(平板电脑/智能手机),10%开发掌上主机游戏。

工作和职业满意度

job career satisfaction(from gamasutra)

job career satisfaction(from gamasutra)

典型日程安排

17%受访者一般每周工作时间少于40小时,58%工作介于40-50小时,16%工作51-60%小时,5%工作61-70小时,1.5%工作71-80小时,0.75%工作超过80小时。87%加拿大开发者在常规开发过程中每周工作时间少于50小时,同一工作强度的英国开发者占比79%,美国和加拿大开发者占比72%。

83%开发者有灵活的工作日程,17%则是固定工作日程。固定工作日程的开发者对工作满意度更高;有36%受访者对自己的工作不太满意,而灵活工作日程的开发者满意度仅为14.5%。

57.8%开发者可以选择在家工作,这一群体的工作满意度也普遍较高:75%可在家办公的开发者对工作感到满意,不可在家上班的开发者工作满意度则是61%。在这些满意的受访者中,可在家办公者对工作感到“非常满意”的比例比不可在家办公者高两倍左右。

周末或节假日加班已经成为家常便饭:22%受访者经常如此,31%偶尔如此,36%很少如此,11%从未在此期间加班。有趣的是,周末和节假日加班并未影响开发者的工作满意度。

总体来说,开发者的一般日常工作对一个人的社交生活和家庭生活略有消极影响,3%认为有非常积极的影响,21%认为有点积极影响,32%认为毫无影响,37%认为有点消极影响,7%认为极具消极影响。

薪资福利

在报酬这一方面来看,13%开发者认为自己得到了很好的报酬,35%认为得到相当的报酬,25%认为一般,19%认为报酬较低,8%认为非常之低。毫无疑问,薪资水平与工作满意度的联系甚为紧密。

42%开发者得到的是版税或基于销售额的红利。没有得到红利或版税的开发者自称对工作感到满意的比例比前者低20%,61%没有版税或红利的开发者对工作感到有点满意或者非常满意,而拥有版税/红利的开发者工作满意度则高达81%。

从福利来看,27%受访者对自己的福利感到非常满意,29%感到有点满意,24%觉得一般,10%有点不满意,10%非常不满意。福利待遇也与总体工作满意度直接相关:85%对福利满意的开发者对工作满意度也相对较高,对福利“有点满意”的开发者工作满意度为74%,认为福利“一般”的开发者工作满意度为64%,对福利“有点不满”的开发者工作满意度为47%,对福利“非常不满”的开发者工作满意度为41%。

survey(from gamasutra)

survey(from gamasutra)

积极性和预知影响

多数开发者认为自己的能力对项目带来了重要影响:40%认为自己的能力非常重要,35%认为有点重要,15%认为一般,6%认为不是很重要,4%认为非常不重要。有趣的是,拥有3-6年工作经验的开发者对自身能力的评价“有点低”或者“非常低”的比例比其他群体高两倍。

从评估一个人在公司的发展前景来看,多数开发者持有乐观态度:16%认为自己的发展前景非常好,26%认为很好,33%认为一般,15%认为不好,11%认为非常不好。年届34岁以上的开发者的职业发展前景呈现降减趋势:有47%认为发展前景“非常好”和“很好”的受访者年龄介于22-34岁,而35-44岁开发者的这一比例仅为29%,45-54岁开发者这一比例为24%,这反映了开发者需要不断提升自己的技能,否则迈进30多岁的门槛之后就会遇到事业上的瓶颈。

开发者对自己当前的项目普遍表示乐观 :30%认为自己的积极性极高,34%感觉有点干劲,19%认为一般,12%认为较低,6%非常之低。积极性与工作满意度联系紧密,65%对工作满意的开发者对项目干劲十足,60%工作满意度不高的开发者则比较缺乏积极性。

我们倾向于认为这是一种双向的联系:更高的工作满意度意味着更高的积极性,更高的项目热情会生产更高的工作满意度。此外,70%开发者反映当前所从事的项目与自己所喜欢的游戏类型有关,在这一群体中,75%受访者表现出积极的工作满意度(而在认为当前从事项目与自己所喜欢游戏类型无关的受访者中,仅有55%表现出较高的工作满意度)。换句话说,工作室最好招聘那些原来就已经对自己从事项目感兴趣的开发者。

雇主和职业满意度

23%开发者认为当前项目发布后就会面临裁员。这种裁员预期与工作满意意联系甚为紧密。而没有裁员预期的开发者工作满意度则是前者的两倍左右。但实际的解雇率并没有预期裁员率那么悲观,我们在2011年开发者的薪资调查已显示,行业实际裁员率为13%。

开发者对当前公司的未来看法划分为两个阵营:仅有55%开发者表示在未来5年仍将效力于当前公司,在那些愿意留下的开发者中,有90%的工作满意度相对较高,在愿意留下的开发者中,仅有3%表现出较消极的工作满意度,这表明开发者对工作不满意就会离职。

针对开发者在行业中的未来,89%受访者希望在未来5年继续留在游戏行业,但这些开发者多属于年轻群体,92%未满35岁的开发者有此意向,而35及以上年龄的开发者的这一比例仅为83%。针对是否将推荐亲友进入游戏行业这一问题,62%开发者持肯定回答。

赶工期

crunch time(from gamasutra)

crunch time(from gamasutra)

赶工强度与持续时间

受访者的赶工期长度有所不同,7%称该时期长度少于一周40小时,25%一周工作40-50小时,27%工作51-60小时,20%工作61-70小时,12%工作71-80小时,10%工作80多个小时。

这种工作安排很少超过4个月,29%称赶工期持续时间少于一个月,30%为1-2个月,23%则是3-4个月,7%为5-6个月,3%为7-8个月,2%为11-12个月,3%一年(游戏邦注:这让人疑惑为何长达一年的赶工期也会被视为工作常态)。

我们发现赶工期也足以削弱工作满意度,但赶工期的持续时间却并不影响这个因素。有趣的是,38%每周工作时间通常不到40小时,以及32%经常每周工作时间为41-50小时的开发者,并不认为自己的赶工期的工作时彰所增长,而每周工作51-60小时的开发者中,有25%有此看法,每周工作61-70小时的开发者中,7%有此看法。

从根本上说,你固定工作时间越长,就越有可能在赶工期延时加班。此外,针对各种游戏类型的赶工期比例相同,无论是主机游戏还是社交游戏,都很可能遇到赶工期;地理位置与赶工期的持续时间和工作强度关系不大。

developers(from gamasutra)

developers(from gamasutra)

赶工期的影响

在赶工期是否影响开发者的社交和家庭生活这个问题上,1%开发者认为极有积极影 响,4%认为有点积极影响,17%认为没有影响,50%认为有点消极影响,28%认为极具消极影响。从总体上说,如果赶工期每周工作时长超过50小时,开 发者就会开始觉得加班对自己的社交/家庭生活产生了消极影响。

赶工期对开发者的身体健康也带来了普遍影响,9%认为具有很大影响,33%认为影响适度,40%认为极小影响,18%认为毫无影响。

管理层

management(from gamasutra)

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对管理层的信心

26%开发者对当前项目管理层非常有信心,32%有点信心,16%认为一般,16%有点不确定,10%非常不确定(游戏邦注:需要指出的是,仅有不足半数的调查样本认为自己属于管理层,因此要注意,属于管理层的受访者表示有信心的比例相对高15%)。有91%对管理层非常有信心的受访者同样表现出较积极的工作满意度,所以这也是一个影响留存率和士气的重要因素。

管理层满意度

管理层对自己的工作满意度比一般开发者高两倍,也更可能在家办公(管理层在家办公比例为56%,而非管理层则仅为29%),对产品也更有信心(75%,非管理层则是61%),认为日常开发工作对家庭/社交生活产生消极影响的比例也相对更少。25%管理层每天在家时间超过12小时,而非管理层的这一比例仅为14%。

总体上看,位居管理层的情况相对更好,但他们也更可能在周末和节假日加班(59%,非管理层为41%)。仅有30%管理层从未在周末或节假日加班,所以如果你想身居高位,那就得付得代价。

产品表现和质量

product(from gamasutra)

product(from gamasutra)

游戏质量

多数开发者对当前项目较为乐观,31%表示非常有信心,36%表示有点信心,16%认为一般,11%表示不确定,6%非常不确定。88%对自己的游戏质量有信心的开发者,对工作满意度也相对较高。

市场表现和评价

提到开发者对上一个项目在市场中的表现是否成功,多数人的看法不太乐观:25%认为上个项目极为成功,31%认为有点成功,23%认为一般,13%认为不怎么成功,8%认为非常不成功。

但针对媒体评价时,28%认为他们的上个项目极受好评,37%认为评价相当好,25%认为一般,8%认为相当糟糕,2%认为极为糟糕。

颇令人意外的是,外界评价及市场表现联系相对较为密切。这有可能是因为媒体评价准确地反映了产品质量(并使用了与大众购买游戏相同的判断标准),或者是因为他们的评价对销量产生了强烈影响,也可能两种因素都有。

工作量与成功的关系

每周工作51-60小时的开发者最可能认为自己上一个项目取得了市场成功(64%),其次是每周工作40-50小时的开发者(60%),每周工作61-70小时的开发者(50%),71-80小时(43%),不到40小时(38%)。70%从未在周末或节假日加班的开发者认为项目很成功,而经常在此期间加班的开发者评价项目很成功的比例仅为43%。此外,约有60%积极性较高的团队推出了成功项目,积极性较低的团队获得成功的比例仅为40%。

总体上看,开发者的积极性、待遇和成功项目三者之间关系极为紧密。

令人震惊的是,游戏开发还是一个经常很拖拉的领域,仅有49%开发者反映如期推出了上一个项目,33%延迟了6个月才发布项目,11%延迟了6个月至1年之久,8%推迟超过一年。

调查结论

这些调查结果均指向一个模式:低劣的产品质量和市场表现与较低的积极性、士气、超额工作有关。从我们的角度来看,这些数据更是强调了有效管理项目范围以及工作强度的重要性。长时间、高强度的赶工期正是一个项目范围、计划和管理的失败表现。

关于独立开发者

为何如此多经验丰富的开发者最终决定走上独立道路,开创自己的工作室,他们的情况如何?

独立开发者的成功率仅为其他开发者的一半:34%独立开发者(游戏邦注:包括个人开发者以及小型独立工作室)推出了成功项目,而发行商所有的工作室成功率为70%,第一方工作室成功率为65%。

独立开发者的工作时间少于全职开发者:28%小型独立开发商每周工作时间少于40小时,第一方开发商的这一比例仅为6%,发行商所有工作室的这一比例为10%,已成型独立开发商的这一比例为15%。

小型独立开发者面临好坏两个极端:一方面,小型独立开发商更可能在家办公(81%,第一方开发商为56%),对自己当前的项目质量最有信心(36%小型开发者认为“非常有信心”,第一方开发者的这一比例为30%),比起其他工作室开发者,他们极少认为自己的工作对家庭/社交生活产生了消极影响。

另一方面,他们更常在周末和节假日加班(36%小型开发商常在周末/节假日工作,第一方开发商这一比例仅为19%),他们对福利和报酬的不满意度最高。此外,小型开发者准时发布产品的比例最低(39%),发行商所有工作室准时发布比例为59%,第一方工作室和已成型独立开发者准时发布比例均为49%。

conference(from gamasutra)

conference(from gamasutra)

民意调查

除了上述调查问题,我们还让受访者自由补充对行业的看法,以下仅摘取部分意见:

“主机游戏开发一直都很棒,但我现在从事的社交/网页游戏却很糟糕——我只是为了赚钱才来的。”

“我已经脱离了主机游戏制作圈,进入独立游戏和教育领域。我现在收入少了,但我可以在家工作,真心喜欢和自己所选择的人一起共事的感觉。我们的项目回报很乐观,我也学到了许多新知识。我相信接受教育是让我们与新进入这一行业的人保持同步,并跟上行业潮流的理想方法。”

“我在高中时就梦想进入这一行业,结果也并没有让我失望。真心热爱这个行业。”

“我合资成立和管理一家工作室,我们并不强迫大家超时加班。我们成功地在不超过预算的情况下按时交付项目,这说明我们也可以在没有管理层干预,缺乏基本管理技能的前提下实现目标。”

“我目前的头衔是游戏设计师。我之前做了几年的美术和动画工作。我是一个很有创意的人,最近接手了搜集数据,分析数据,创建报表,安排任务,追踪任务的工作。我对自己现在的工作一点都不感兴趣,我的工作描述与任务脱节了,我现在做的工作也不在我的能力范围内。”

“当我环顾办公室时,发现公司中没有比我更年长的人,这其中的原因很容易理解。我们工作的节奏真的很让人崩溃,最终会逼得你心脏病发作或者被迫离职。”

“我们应该抗议赶工期和超额加班的折磨。”

“我的公司在最近两年并没有实质上的赶工期,我们的管理层创造了更好的工作环境。”

“我认为连续多年超长的工作时间,正是导致我身体最近毛病不断的罪魁祸首。我的双手已经出现了重复的损伤,后背和脖子也出现需要手术治疗的问题。”

“我们已经被一家大型发行商收购。现在就有制作人不时监督我们完成任务。我认为这会扼制创意,并推出一些次品。”

“我的工作要求不高,产品瞄准的是一个无所需求的简单用户群体,但我工作室的大部分作品是免费在线博彩游戏,向只对赢钱感兴趣,而对你提供的内容毫无兴趣的用户供应产品真是一项艰难的任务。”

“这工作真不好干。”

“我希望游戏行业的女性可以得到更好的生育保障。这样才能吸引更多女性加入行业。”

“如果在这一行中有前辈指导那就再好不过了。”

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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谷歌:研究显示女性拥有雇主要求80-90%的技能后才能得到新职位或提升 男性50%即可 //www.otias-ub.com/archives/98933.html Sat, 09 Mar 2013 17:58:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=98933 2013年3月8日是国际妇女节,这主要是为了庆祝女性在经济、政治和社会地位上所取得的成就。

其实还有一个国际男人节,那就是11月19日,这一传统始于1999年,主要是为了改进性别关系,强调男性对社会、家庭、婚姻和养育子女上的积极贡献。

那么这与游戏行业有何相干?

今年我们终于看到游戏用户中的女性占据半边天,但虽然有51%的人口是女性,47%的劳动力资源是女性,游戏行业中的女性从业者比例仍远远低于这些数据。

woman in video game industry(from linuxgamenews)

woman in video game industry(from linuxgamenews)

原因

没有足够的调查结果能够说明其中原因,但有不少轶事证据表明事实确实如此。

最近我们看到许多女性通过Twitter话题分享了她们在行业中看到的性别歧视现象。

我个人针对相对较小部分的样本调查也指出,缺乏培训和职业发展是女性工作者远离游戏行业的主因,但性别歧视毫无疑问也是一个因素。

因此,我很惊讶为何没有一家公司或贸易协会站出来,采取措施杜绝这种现象。

我真希望看到企业能够向员工保证,公司绝不姑息这种行为,会严肃对待此类现象,并且会为员工提供遭遇性别歧视时所应采取的对策。

也许有些公司确实在私下采取了相应措施,但我个人还是希望企业能够更加公开化地对待此事。

而我看到的唯一答复则是,游戏行业的性别歧视现象并没有比其他行业更甚。无论正确与否,这些女性所描述的经历都太让人难以接受了。

区别对待

对于那些打算雇佣更多女性的游戏公司而言,只有22%员工是通过广告找到工作,所以这些公司最好多向自己所处的圈子之外投放广告,这样才有望吸引到更多求职者。

据谷歌数据显示,女性只有在拥有雇主所要求的80-90%的技能之后才能得到新职位或获得提升,而男性却只要符合50%的技能即可。

虽然这并非绝对真理,但不可否认的是,女性在求职的时候,都必须清楚自己能够胜任该项工作。

女性求职者在自己的资料中通常也会使用非常不同的措辞,经常使用“我们”而不是“我”。不幸的,她们必须轻描淡写地表述个人成就,因为夸夸其谈在招聘过程中并不是很受欢迎的特点。

女性在行业人口中仅占比6%,在大会或媒体中出现的女性数量就更少了。如果你想列举一些励志的女性偶像,那真不是一件易事。这并不是说她们不存在,而是因为你真的很少在公开场合听闻她们的情况。

许多行业会议采用一种民主方式挑战演讲者,但这也还是要取决于演讲者“自夸”本领或产品/服务卖点。

虽然这乍一看像是一种将流程公开化的简单做法,但并没有给予女性足够的发声机会。

女性应该抓住一切能够利用的机会,我们也应该找到解决行业这一问题的方法。不论如何,行业会议都是一个分享和获取信息的绝佳途径。

好处

那么为何应该鼓励女性融入行业,并给予她们额外关照?我曾听过这样的说法,只要她们足够优秀就自然会获得成功。但必须承认的是,我们生活在一个父权社会,这并不是一种批判,而是一种事实。

商业领域是由男人打造的天下,其中的运行规则十分适用于男性。

相反,儿童保育院及幼儿园主要由女性经营,很显然这一行多以女性为主导,但并不合适男性。

所以,鼓励女性采取一些与其天性存在出入的工作方式,并确保人人都尊重这些行为差异,正是创造一个包容性、平衡性工作环境的重要步骤。

一个更能反映用户群特点的工作团队,可以引进不同的游戏开发方式,并输入不同的游戏体验。

这并不意味着女性只能为女性制作游戏,而男性只能制作男性游戏。而是要借此让我们制作出新游戏,想出新理念,让这个行业变得更强大更有弹性。

这对手机和平板电脑游戏来说尤为重要。这些游戏的准入门槛更低,并且拥有大批不当自己是游戏玩家的用户。

手机游戏让我们有机会探索和试验针对男女老少的全新游戏理念及题材,性别更为平衡的工作团队有助于强化这种创新性以及广泛吸引力。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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