游戏行业变革 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 06 Jul 2012 08:53:38 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Nicholas Lovell:论述iPhone问世5年带来的游戏行业变革 //www.otias-ub.com/archives/55638.html //www.otias-ub.com/archives/55638.html#comments Fri, 06 Jul 2012 08:53:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=55638 苹果设备改变了我们的体验时间、体验内容及付费方式。

挖出那些曾轻视对手产品的资深人士的言论非常有趣。如下源自于2007年1月的言论颇具代表性:

“我不敢相信媒体竟把焦点都锁定在iPhone上。就连我的若干微软迷好友和同事也将其视作一大创新,认为其将‘重新定义市场’或‘带来新纪元’。”

“什么?!我想知道谁会想要这些东西。对用户来说,这首先得是部手机。”

这些言论来自Richard Sprague,他当时是微软的高级营销总监。显然,Sprague是出于自己的潜意识偏见(游戏邦注:这是来自于激烈竞争对手雇员的偏见)。这非常有趣,但并非由于他错了,而是在于错到什么程度。

 

 

iPhone from iimedia.cn

iPhone from iimedia.cn

“在此问世5年的领域中,基于‘数百万’谈论游戏设备远远不够”

 

 

截至6月29日,iPhone就问世5年。我们可以轻松说出有关设备成就的事实和数据,但如今查看Sprague的言论,有一点我们要非常清楚:目前单是苹果的iPhone业务价值就高于微软的整体价值(在2012年第1季度是226.9亿美元 vs.174.1亿美元)。

在相同时间范围内,没有什么产品比iPhone更具影响力。这当然也促进设备在游戏领域的影响,在如今的5年之际,我们应仔细思考设备带来我们行业的革命性变化及利弊。

当代游戏机问世时,iPhone还不存在,直到1年后,App Store才诞生。目前,全球共售出3.65亿台iOS设备,其中2.18亿台是iPhone。iPhone开启的大门引入众多新竞争者,尤其是谷歌,他们刚推出4亿台Android激活设备。在此问世5年的领域中,基于‘数百万’谈论游戏设备远远不够。

这如今也体现在游戏领域。今年初,Rovio庆祝《愤怒的小鸟》取得10亿次下载量。这自然跨越很多平台,但成功跳板是iPhone。换种方式思考:不妨将《愤怒的小鸟》想象成独家索尼掌上游戏。你无法单凭非独创性的物理游戏及若干卡通小鸟获得10亿销量。它需要依靠此生态系统、安装基础及苹果杰出的文化背景。

“5年里,iPhone在将游戏转变成普遍现象’方面所做的贡献比传统游戏40年里的付出更甚”

最后一点相当重要。iPhone 5年里在将游戏转变成普通‘事物’方面所做的贡献比传统游戏40年里的付出更甚。若干年前,工党议员、忠实游戏玩家Tom Watson告诉我,他认识某位沉溺于《吉他英雄》的政府部长,但他不敢公开承认,担心会被当地媒体斥责。

当英国政府官员想要表示自己“跟进潮流”时,他们会谈论iPhone,而非Xbox,会谈论《愤怒的小鸟》而非《马里奥》。当知晓英国首相着迷于iPad上的《水果忍者》时,公众能够产生共鸣。更有趣的是,好莱坞巨星因拒绝停止在智能手机上玩《Words With Friends》而被赶下飞机。这种情况不会出现在游戏机领域。

Words With Friends from androidfreeware.net

Words With Friends from androidfreeware.net

以iPhone主导的智能手机游戏已成为日常生活和文化的必要组成元素。无论它们的优点是什么,都无法体现在定制游戏机制中。

从理论上来说,我应该能够基于PlayStation Vita体验既有的所有iPhone游戏,同时享受到智能手机所没有的深度和复杂性。要是这只是硬件性能问题就好了。显然情况并非如此,这就是为什么为了创造杰出设计及巨大发展潜力,Vita积极证明自己的存在。

同时iPhone的经济模式和可访问性也让游戏变成“一次性产品”,这给设计带来深远影响。随着公司纷纷过渡至棘手的免费内容模式,用户能够尝试内容,将其抛弃,然后尝试其他内容,再次将其丢弃。

在这种情况下,游戏只有几秒钟时间吸引用户眼球(游戏邦注:在它们消失殆尽,被用户留下1颗星评价前)。毋庸置疑,这对需要些许解释方能繁荣发展的杰出构思来说并非友善的环境。

同时,由高居榜首成就催生的乐观主义已被匿名人士的可怕恐惧情绪取代:每天有100款游戏上传至App Store,这些作品就像是大海中的一滴水。

传统安全网(由优质PR和营销支撑的杰出游戏设计)不再值得信赖。的确,NaturalMotion CEO Torsten Reil在上周的Game Horizon上明确表示,它们完全是浪费时间和金钱。

他表示,“当进行落实到位的专门PR活动时,你会发现PR活动无法给大型游戏带来什么影响。这没起到什么作用。你面对的下载数据非常庞大,因此所创造的PR下载量不过是个‘噪音’。”

那些没有任何有效预算的公司还有什么希望?诸如《翼飞冲天》和《新星足球》之类杰作的背后都包含无数次失败的尝试。在iPhone时代,口碑传播比其他任何评论者的评论更重要。

在Reil看来,如今真正发挥作用的是生产标准,将游戏机水准的陈述带到最简单的构思中。Epic Games充分证明这点,上周公司表示,就投资回报而言,《无尽之剑》是工作室目前创收最丰厚的作品。

这款幻想战斗游戏突出iPhone故事的另一重要篇章:技术快速发展。当高成本主机游戏受困于冗长开发周期中时,iPhone已由没有第三方内容的可怜手机转变成基于retina技术的游戏发电站,有超过50万款应用供用户选择,而这整个过程比索尼制作《跑车浪漫旅5》的时间还短。

因此传统游戏行业变得小心谨慎还有什么值得惊奇?光想到苹果可能会生产电视,微软就感到非常紧张,他们昭告全世界,SmartGlass将“把所有电视都变成智能电视”。他们的想法是什么?

iPhone让游戏机业务变成步履维艰,但也并未将主机游戏赶尽杀绝。与之相反,如今的游戏越来越多,类型越来越丰富,玩家越来越多。这不是个“非此即彼”的零和游戏;但各公司需要在新的世界秩序中找到自己的位置。

但你知道iPhone游戏变革的真正惊人之处是什么吗?这一切是在苹果没有真正使力的情况下就发生了。该公司对于制作游戏毫无兴趣;他们只是创建了得到用户认同的平台,及相应的传送机制和经济模式。

对于5岁的iPhone平台来说,这是个不错的发展势头。

via:游戏邦/gamerboom

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Tim Sweeney谈游戏行业变革及未来发展趋势 //www.otias-ub.com/archives/54370.html //www.otias-ub.com/archives/54370.html#comments Thu, 28 Jun 2012 16:45:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=54370 Epic Games首席执行官Tim Sweeney在GDC台北大会上表示:“我们是以Epic游戏起航,作为一家技术公司,我们一直致力于开发掌机游戏。”同时Sweeney也承认Ben Cousins(游戏邦注:Ngmoco瑞典工作室总经理,之前在EA DICE、索尼和Lionhead任职)对于未来游戏技术的看法是有道理的。他补充道:“我对行业关于技术方面的共同观点很感兴趣。”

Tim_Sweeney(from pcgameshardware.com)

Tim_Sweeney(from pcgameshardware.com)

然而Epic并不是只想创造一些较小的游戏体验。Sweeney说道:“我们也是游戏玩家,所以我们开发的便是自己也想要玩的游戏,也就是一些带有枪和电锯的大型游戏。”

“我们尝试着推动技术去呈现出游戏中任何可行的内容,”而不是让游戏设计去满足技术要求,“我们一直以长远的角度去看待游戏产业。为了能够在今天成功使用游戏引擎,我们需要在三四年前就开始研究这种引擎。”

对于虚幻引擎3,该公司投入了长达4年的时间同时创造《战争机器》和这项技术,并在早期投入大把精力研究新平台功能。Sweeney说道:“现在,也就是在新一代引擎诞生之前我们又回到了相同的循环过程中。虚幻引擎3主要是针对于掌机而言,但是虚幻引擎4将面向一个完全不同的目标。”

可行性 vs 实用性

该公司面向于下一代技术所作出的首个努力便是使用虚幻引擎3创建Samaritan样本。在过去,这个样本必须在一台大电脑上运行,并使用三个图像显卡,而在一年后,也就是现在则只需要运行于一张高端的图像显卡。

Sweeney说道:“我们得出的结论是,技术有可能获得戏剧性的发展。有些人会说‘图像质量已经很好了,所以我们现在可以专注于游戏玩法,’但是我们并不会这么想。”他还补充道,他们还需要再接再励。

“同时我们还发现,过去我们需要创建能够让游戏在PC呈现最大运行性能的引擎,并且不得不使用大型美术团队来实现这一点,”他说道,就像《战争机器》团队曾经拥有100名美工人员,其中还包括外包人员。“而我们现在最需要关注的成本元素则是提高这些美工人员的效率。”

该公司希望通过使用虚幻引擎4而“创造出具有震撼力的视觉效果,并且同时也能够提高游戏的性能和效率……但对这些工具的投入得到了回报。如今的美工人员能够更有高效地创造内容。并且从整体来看,我们发现新一代虚拟引擎更能够帮助我们更轻松地在高端和低端设备间过度……我们希望创造出能够从智能手机过度到高端电脑的游戏。我们真心期待在不久的未来能够看到更多移植内容。”

“我们很高兴看到游戏产业的发展,”Sweeney说道,“虽然有时候我们也会担心西方掌机市场与PC市场间的隔阂会越来越大。从时间投入与收益产出的比例来看,我们最具盈利性的游戏应该是《无尽之剑》,它甚至超过了《战争机器》。”

这也是为何Sweeney认为免费游戏将推动着未来游戏产业发展的重要原因。他说道:“现在的高端游戏项目主要分布于掌机游戏领域。动视每年会在《使命召唤》投入将近1亿美元。”而谁又能负担得起这些投入呢?同时他表示Epic“对智能手机和平板电脑的发展感到非常惊讶。”

Sweeney举例道,iPad 3的性能便将接近于Xbox 360和PS3,并且其发展速度也远远快于摩尔定律。他补充道:“我们希望在今后几年DirectX技术能够广泛应用于这些移动设备上。同时我们也在全球的发展格局中注意到一个有趣的现象。”

PC在线游戏主导着亚洲市场,但美国市场对于PC游戏的定义仅停留在《魔兽世界》的成功,并且PC与掌机是两个完全不同的市场。他说道:“从一些普遍功能来看,这些平台正在快速聚合着。而最低端的设备(iPad 2)仍是一部DirectX 9设备!”

Sweeney认为在线游戏发行方式将快速进入掌机领域。“我认为美国和欧洲的掌机业务将成为一个完全不同的平台,”他说道。我们很快便能够同时在PC和掌机上发行免费游戏了!“这一点极具现实可能性。”

这种聚合将给市场带来有趣变化,并且Sweeney还指出了世界上两大第一人称射击游戏,即西方市场的《使命召唤》以及韩国的《穿越火线》(但是在非亚洲市场的名气却不大)。他说道:“我认为在不远的未来这两款游戏肯定会迎来正面竞争。从中可以看出,我们完全有可能创造出一款具有全球吸引力的游戏并将其推向各大市场。”

Sweeney还警告道:“北美和欧洲开发商在运营模式上还远远落后于亚洲。我们创造了许多像《战争机器》之类的游戏,但却需要玩家专门到商店去买DVD,但是这种情况将快速发生转变!”

他表示西方开发者需要学会随着时间的发展而改变,并投入更多精力去了解免费游戏市场。但西方市场也有值得亚洲公司学习的地方,“从商业模式来看,亚洲在线游戏大大领先于西方游戏,但是如果从制作价值来看,还是西方市场略胜一筹,”他说道。

无处不在的虚幻引擎

Epic的新引擎策略是“无处不在的虚幻引擎。”“将这一引擎安装在全世界的各大平台上,”他说道,包括PC在线,带有Flash的网络浏览器,iOS,Android以及掌机。但是对他们来说最重要的仍是创造一款可扩展的游戏,也就是不需要为游戏重新建造平台。

免费游戏的发展以及亚洲市场的壮大便是该公司最近与腾讯展开合作的主要原因(游戏邦注:腾讯购买了少数Epic的股权)。过去Epic曾与微软密切合作,但是如今的世界发生了巨大的变化。Sweeney继续说道:“将来你们必定能够看到Epic的关系圈扩展向全世界不同的发行商和不同的平台上。”

“我认为传统的美国人应该只会想要购买一次游戏吧,”他说道,而免费游戏却在不断壮大并侵蚀着全球的零售市场。“我想在不久的将来几乎所有游戏都会选择面向世界市场发行游戏,”“从更长远的角度来看会出现怎样的变化?我们现在所处的时代已开始面临资源有限的情况。而虚拟环境则是无限宽广。这不禁使我好奇未来的某一天虚拟经济是否会超越实体经济而存在。”

Sweeney继续说道:“如今西方开发者仍愿意投入3千万元去开发这些掌机游戏,但是我认为在今后5年内,这些公司将会开始进攻亚洲市场。也就是他们将开始开发具有全球性的免费游戏。因为在这里,能够获得幸存的唯一方法便是走向世界。”

最后他总结道:“游戏是最激动人心的产业。在这里我们见证了许多史无前例的变革,也发现了许多非常棒的机遇!”

via:游戏邦/gamerboom

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