游戏用户研究 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 29 Apr 2012 05:15:33 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Ben Lewis-Evans:分析三种游戏用户研究方法之优势 //www.otias-ub.com/archives/37185.html Sun, 29 Apr 2012 05:15:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=37185 我将在本篇文章以及接下来的后续文章中阐述开发者能够用于游戏用户研究中的一些不同方法。

在此我将涉及游戏用户研究的某些要点,并详细讨论3种方法,焦点小组,启发式评估以及问卷调查等内容。

playtesting(from gamasutra)

playtesting(from gamasutra)

什么是游戏用户研究?

开始之前我们必须先搞清楚什么是游戏用户研究?首先,让我们将其与质量保证(QA)进行比较。QA是软件开发过程中的一大组成部分,并且总是由一些开发团队中一些专业人士去执行这一任务。这些专业人士的主要目标便是寻找漏洞并确保游戏的顺利运行。

然而,由一些致力于某一项目的人员去执行QA也就意味着这些人士非常专注并熟悉这项工作。而这恰好也是问题的根源,特别是涉及游戏可用性和游戏体验的评估时。因为对于那些专注于项目中的人员来说,他们认为很明显或者很有趣的内容对于新用户来说可能是完全陌生且让人沮丧的内容。

所以这时候便需要游戏用户研究方法的介入——即完全专注于用户以及他们游戏体验的领域,并且这一领域所关注的主要问题是“玩家是否会觉得游戏有趣?”

简单地来说,QA和测试是关于软件,以及它是如何在用户面前运行的,而游戏用户研究则正好相反,它是关于用户,以及用户是如何面对软件。

所以,如何才能做到这一点?并且什么才是真正的乐趣?乐趣是一种很容易使用的元素,但是它同时也会伴随着奋斗和挑战的出现。有趣的体验,吸引人的体验或者轻松的体验都能够为玩家带来乐趣。

如此看来乐趣是一种主观的变量,即不同人在不同情境下对于乐趣的感受也不同。而因为乐趣拥有情感成份,所以可以说当玩家在你的游戏中感到乐趣时,他们便会想要告知你——但是前提是你必须知道如何去询问玩家的这种反馈。

那么应该如何询问玩家的反馈呢?

在开始阐述细节内容之前我想先列出一些重要的基本原则:

明确目标玩家

不论你选择的是何种方法,你都需要明确正确的玩家。这就意味着你需要获得富有代表性的用户,也就是那些你希望能够玩这款游戏的玩家。

如果你拥有大把的时间,你当然能够尽可能地拓宽用户群体(如果你真的认为所有人都会喜欢游戏的话),但是通常情况下你总是会受到时间(以及金钱)的限制,所以你最好能够专注于那些你所明确的目标玩家。

测试游戏而不是玩家

其次,当你在进行这类型的研究时都必须确保让玩家清楚自己并不是测试对象。研究是关于如何完善游戏而不是玩家,所以即使玩家在某一方面做得不好也不用因此感到自责。原则上来看,他们所提供的所有反馈(不管好坏)都是非常有价值的信息。

但是做到这点却不容易,因为你参与了游戏设计工作,所以如果听到别人对于游戏的批评肯定会感到不舒服。但是不管怎样你都要想办法克服这一障碍而让自己更加客观地接受玩家反馈。

明确自己要了解的信息

每当你在进行研究时,你都需要明确自己想要知道哪些内容。你在创造游戏时肯定会亲自尝试游戏,并且因为你拥有明确的设计文件,所以你知道游戏中的每个环节是如何运行的。所以不要责怪那些输掉游戏的玩家,而是仔细想好自己要问他们哪些问题。仔细思考哪些区块是问题所在,并在测试之前搞清楚自己想知道些什么。

请注意:我并不是说你们带有偏见或者已经“知道”自己想要的答案;我只是希望你们能够准备好并知道自己真正在寻找哪些内容,否则你将只会收到一些无用的信息。同时,你还需要学会处事不惊,因为你根本不知道自己会收到哪些答案。

尽早且频繁地进行测试

这是用户研究中最重要的一点,也就是你应该在自己认为合适的时间尽早进行测试。但是做到这点却很难,因为你可能在游戏还未完善之前就将其暴露在用户面前。但是你却可以因此更早地进行测试——例如测试纸上原型。

如果能够尽早进行测试,你便能够及早发现问题并即时做出修改。而当你做出修改后,你必须再次进行测试。也就是说你最好确保游戏不会漏洞百出,因为当你在测试游戏体验时,你肯定不希望因为漏洞而破坏体验。

一种有效的方法便是微软的游戏用户研究员所研发出来的快速迭代测试和评估方法(RITE)。在这一方法中,研究员需要不断运行测试(经常是通过行为观察),并在发现问题时立刻进行修改(直到面向下一名测试者)。有可能在第一名测试者完成测试时便会发现问题。

听取问题并付诸行动,但是测试者所提出的却不一定是解决方法。

当你在面对用户时,你需要足够开明地听取他们所提出的各种问题。你同样也可以听取他们所提出的解决方法——但是这一方法对你来说不一定有用。你是游戏开发者,所以你知道该使用自己所拥有的技术,时间和资源完成某些内容。但是你的玩家却不行。所以当玩家提出相关问题时你一定要正视它,并进行一定的研究,但对于玩家所提出的解决方法你可以持保留态度。

游戏用户研究是另外一种数据来源

通常情况下像我们这类文章发布到网上时,便会有人担忧这些研究是否会破坏游戏的艺术性或者是否会催生出“评委式设计”等问题。当然了,我理解这种担忧,但是与QA一样,用户研究也只是帮助你完善游戏的一种工具罢了。它不会主导你的设计或压制你的艺术才能;而如果你能够合理利用这一工具,不仅你的才能有望得到进一步扩展,你还能够以一种全新的视角去看待游戏。

细节内容

我将在之后的内容中从各种深度分析:焦点小组,启发式评估和问卷调查。

焦点小组

这一方法本身就存在一定的问题(其实它也是“评委式设计”问题中的一环)。所以我们将最先解决这一问题。

你可能已经非常熟悉焦点小组了——尽管你可能从未亲眼见识过。基本上来看,焦点小组就是你号召一群人来玩你的游戏,然后将他们汇聚在一个房间里谈论游戏。他们可以很自由地谈论自己的观点,不管喜不喜欢你的游戏;而你需要在房间里安排了一名引导者,负责询问一些特殊问题。

focus group(from techblog.dallasnews.com)focus group(from techblog.dallasnews.com)

我们也可以在开发的早期阶段使用这一方法(而不是让人们单纯地玩你的游戏),即你可以阐述关于游戏的相关理念并获得相关反馈。

焦点小组的优点便是它们总是包含许多参与者,而你能够因此获得更多反馈。这是一种相对有效的方法,即所有人都聚集在一处地方,由引导者负责向他们提问。所以如果有人提及他们喜欢或不喜欢的内容时,你应该让他们更加详细地说出原因。

如果处理不当的话,焦点小组便会成为一种浪费时间的无用方法。所以为了避免这一问题你就需要安排一名优秀的引导者去组织你的焦点小组。引导者必须拥有足够的能力以有效地引导对话,同时也不会绝对地主导着小组成员的讨论。

焦点小组所存在的最大风险,也是为何研究员很少使用这一方法的最大原因便是:有1至2名的焦点小组成员会主导整个讨论。迫于小组的压力,你甚至不会听到其他人关于游戏的更有价值的想法。并且焦点小组总是倾向于讨论问题的解决方法而不是问题本身。而这正好都不是你所希望看到的。

最后,焦点小组还是一种非常主观的方法,也就是我们所获得的反馈都是来自于不同人的看法,我们还需要去判断他们所持有的不同“态度”,思考他们的可能性行为,并且我们也清楚人们不一定总是会按照自己所说的去行动。

优点

参与者越多也就意味着能够收到越多反馈

能让所有人汇聚到同一个地方

允许在讨论后提出问题

如果是讨论理念便非常有帮助

缺点

要求必须要有一名优秀的引导者

主导者总是会抢尽风头导致其他人不能发表自己的见解

一窝蜂地讨论解决方法而不是问题所在

人们的所言并不一定是其所行

启发式评估

启发式评估是指你找到游戏用户研究领域的专家,让他们帮你玩游戏,并基于一定标准(启发法)进行评估。有点像系统式游戏评估。

基本上来看,这些专家都需要使用一系列启发法——一些基本规则或心理模式,反馈你的游戏是否匹配这些启发法并提出问题所在。启发法多种多样,我将在此列出Christina Koeffel及其同事在2009年所列出的一些可能的启发法:

是否提供了明确的目标?

是否提供给玩家有意义的奖励?

玩家是否能够掌控局面?

游戏是否保持平衡?

游戏是否留给玩家一个好印象?

游戏中是否拥有一个好故事?

游戏是否能够有序地发展?

游戏是否具有一致性并且能够得到响应?

玩家是否能够清晰地知晓自己失败的原因?

游戏中是否拥有各种难度等级?

游戏以及游戏结果是否公平?

游戏是否具有重玩价值?

游戏的AI是否明显,是否一致,或者是否存在一些不可预知因素?

游戏是否会让玩家感到沮丧?

游戏中的学习曲线是否过于起伏不定或者太长?

有何情感影响?

是否存在过多无趣的重复内容?

玩家是否能够认出屏幕上的一些重要元素?

我认为启发法最让人惊喜之处便在于即使你不是专家,你也能够基于这一系列内容更好地去思考你的游戏。例如,你的游戏是否提供给玩家足够的反馈,并让他们知晓自己的行动对游戏世界会产生何种影响?游戏是否强迫玩家以一种笨拙的方式去使用控制器?当然了,这些都是一种常识,但是你常会发现这些所谓的“常识”却并不为人所正视。

而启发式评估的一个明显的优势便在于你只需要使用少数的专家(有时候甚至只需要一名),并且专家们也总是清楚自己在讨论些什么。但这一优势同时也是问题所在,因为你需要思考该去哪里才能找到这些专家?以及你是否能够找到合适的专家?不同专家可能会使用不同的启发法,而你还需要确保这些启发法能够适用于你的游戏——这一点非常重要。

但是有时候专家其实都太过专业,常常会忽略一些新手们可能会遇到的问题。这是因为当我们变得更加有经验时我们便不会下意识地考虑那些我们所察觉到的一切,然而那些仍然处于学习阶段的人却仍需要思考这些内容。这也是为何想要做好一件事需要遵循专家的做法,而想要学习一件事则需要咨询新手的道理。

优点

不需要太多人参与

能够较快速地解决问题

专家就是专业人士

缺点

你要去哪里寻找这些专家?

你是否能够找到合适的专家?

专家都太过专业

问卷调查

你肯定知道什么是问卷调查,但是你是否知道如何正确设计并使用这一方法?

首先,你需要清楚何时能够使用这一方法?问卷调查是关于玩家对于你的游戏的主观评价,特别是关于价值的判断。而这些调查的范围更是广泛,包括玩家喜欢何种武器以及一些更开放的问题如他们对于游戏体验的总体评价等。

开发者能够在游戏期间向玩家发放问卷调查,因为这时候他们正切身感受着游戏体验——但是这么做的风险则是会打断玩家的游戏进程(游戏邦注:所以开发者最好寻找一些更加合适的暂停时间去提出这些问题)。开发者也能够在游戏结束后进行问卷调查。而问卷调查的一大优点便是它是面对大众群体,也就是开发者能够因此获得更广泛的研究数据。

在详细阐述如何创造属于你自己的问卷调查之前,我想先列举出一些致力于评估游戏体验乐趣的问卷调查案例。

这类型问卷调查的例子包括“游戏体验问卷调查(GEQ)”——用于调查玩家的游戏体验以及影响规模或者针对于不同情感等级的人体模式系统。这些问卷调查都非常优秀,因为其中的问题都是设计师精心设计而成的,可以说都是可信赖的问题。但是通常情况下这些问卷调查问题更倾向于学术性,所以你需要谨慎设置这些问题以让它们能够更好地反映你的游戏,并在适当的时候做出调整。

所以,你到底该如何设计你自己的问卷调查?以下我将列出四大步骤:

步骤1:明确你想知道些什么

就像之前所阐述的,所有的这些方法都需要你事先明确自己想要了解的信息。特别在问卷调查中更加重要。因为你不可能不断追踪着每个玩家的答案,所以你肯定希望他们能够尽可能清晰地回答你的问题,并且你也需要确保你所获得的信息就是你想要知道的内容(保证这些问题不会太多也不会太少!)

你可以通过头脑风暴,制作列表等一系列方法明确自己到底想了解些什么。然后再进行压缩,留下那些自己真正需要知道的内容。切记一定要有所侧重!

新手研究员经常会犯的一个错误便是认为机会很多而一直问一些非常简单的问题。但是如此便会创造出一大堆需要分析的数据并最终促成一些没有意义的结果。除此之外,你肯定也不希望玩家需要投入超过15至20分钟的时间去回答你的问卷调查吧!

步骤2:设计内容

内容的设计是创造问卷调查的核心内容,我们可以将其分解为以下内容进行分析。

问题或陈述?你希望调查对象是回答问题还是进行陈述?这一点非常直接但同时也非常重要。一般来看,问题更能够帮助你获得想要的信息,例如:

Horrible Bog Beast具有多大的挑战性?

1 2 3 4 5 6 7

非常简单              非常困难

问题也能够以指令的形式表现出来。例如:“根据1至6个分数点为你刚刚玩过的游戏关卡评级,1代表你非常喜欢这一关卡,而6则代表你非常讨厌它。”这是一种非常有效的方法,就好象你在询问每个人对于不同关卡的评价等级一样。

Horrible Bog Beast是玩家所遭遇到的一个有趣的敌人。

1 2 3 4 5 6 7

强烈赞同              强烈反对

问题也好陈述也罢,你都应该为你的游戏选择最适合的方式,并且不要在同一份问卷中频繁地转换不同方式。

语言的使用。你必须使用那些耳熟能详的日常用语;避免使用晦涩的专业术语。如此你才能够确保你所询问的对象能够理解你的问题。很多研究员只是简单地提出问题,有时候甚至都不理解自己的问题(我敢保证很多人都这么做过),如此他们最终只能够获得一些没有用的信息。所以切记一定要直接提出那些你真正想知道的问题!

当你提供了一些问题的可选择答案时(游戏邦注:例如他们不得不从自己所拥有的控制台列表中做出选择)。你必须确保这些答案足够详尽。换句话说,你必须好好思考这些可选择答案。在此添加其它额外选项很有帮助,但是前提是不要频繁使用这种“其它”选项。

同时你还需留意不要问一些重复的问题(即使是基于不同方式)。一定要尽可能地压缩问题。避免出现任何消极语气;也就是基于肯定的语气而不是否定,如“我喜欢跳跃机制”而不是说“我不喜欢跳跃机制”。就比如说在消极语气问题中,人们便不得不逆向思考到底要选择“同意”还是“不同意”,而因此混淆了问题与自己的答案。

避免出现诱导性问题,双重问题以及含沙射影式问题。诱导性问题是指人们会被引导着而给出一个肯定的答案,如“这是一款有趣的游戏。而它的趣味性在哪?”当然了,这个例子太夸张了,但是你还是得正视这一点,因为实在有太多问卷调查中出现了这种类型的问题。所以请一定保持提问措辞的直接与中立。不要装腔作势!

双重(或多重)问题指同时影射多个问题。我将列举一个游戏外部的例子,即新西兰的公民投票进行说明:

“我们是否应该改革司法制度,更多地强调受害者的需求,提供给他们赔偿,并以最低的刑罚和较重的苦役判定任何严重的暴力犯罪?”同意/反对

我们可以看到在这个疑问句中至少出现了六个问题,包括是否需要进行改革,是否需要更加强调受害者的需求,是否应该提供赔偿,是否应该执行最低刑罚,是否应该施以苦役,是否应该面向所有严重的暴力犯罪?但是你却只能回答一次。正如我所说的,这一问题是面向整个新西兰的民众,但是却严重地破坏了他们的投票体验。

含沙射影式问题是指做出一些道德上的判断或没有根据的假设;同样以新西兰公民投票中的一个问题作为例子:

“在新西兰应该将打巴掌这一良好的管教孩子方法视为刑事犯罪吗?”同意/反对

这个问题使用了一个道德术语,即“良好”;同时它也使用了一个不够明确的表达,即“良好的管教孩子方法”(不管是什么方式),并最终造成了一种误解,即反对打巴掌的人不得不回答“同意”而赞成打巴掌的人则需要回答“反对”。

封闭式或开放式?问题可以是开放式的,也就是玩家可以随心所欲地说出自己的想法;也可以是封闭式的,即给出玩家一定的选项让他们做出选择。

开放式问题能够帮你收集到更多信息,因为它能够让玩家尽情地阐述反馈。但与此同时它也会产生局限,并且因为没有明确的方向而导致所有的问题变得更加含糊。

所以如果你选择开发式问题你就需要尽量确保拥有足够的时间阅读这些问题,以防你可能会要求回答者解释他所给出的答案。但是如果你的问卷调查是远程发放(游戏邦注:如通过电子邮件或在线发放)的,你便很难做到这一点。

而如果是封闭式问题你便可以通过不同衡量法掌控参与者的答案:

二分量表:也就是最简单的是与否的问题。通常情况下这是用于收集一些肯定与否定,正确与错误之类的信息。尽管这种方法非常直接,清晰,但是它却不能创造出多少信息。所以这种问题只能用于收集人口统计资料,或者当你必须在两个选项中做出选择时使用。

《暗黑破坏神III》中的二分选择(from gamasutra)《暗黑破坏神III》中的二分选择(from gamasutra)

连续量表:也就是要求人们沿着数值的增减或基于比例增减做出选择(游戏邦注:就像你在游戏中定制角色的脸部比例)。这种方法的一大优势便是能够给出明确的衡量数值。但是通常情况下过于明确的数值也没有多大的用处(就像96.43与93.21又有多大区别呢?)

等距量表:这是我们最熟悉的一种量法类型。在此你可以基于一些相互分离的步骤而做出等级评定。

比起连续性选择,这种方法虽然会降低量表的精确度,但是我们却能够因此更好地比较结果。依我看来,1至7的量表是最合适的选择,因为这一范围的精确度也是最合理的,不会过宽。

《魔镇惊魂》中一些间等距量表(from gamasutra)《魔镇惊魂》中一些间等距量表(from gamasutra)

如果你选择了等距量表,你就需要进一步将其分解为以下类型:数值量表,李克特量表(游戏邦注:是一种心理反应量表,常在问卷中使用)或语义量表。

数值量表非常简单,你只要使用一些数值进行提问即可。这种方法经常用于评级中。

李克特量表是最频繁出现的一种方法,当你想要知道有多少人表示赞同或者反对时便能够使用这一量表,例如在1至7的数值范围中,1表示强烈反对而7表示强烈赞同。

语义量表常用于单纯的评级或价值判断中,例如在1至7的数值范围中,1代表最糟糕而7代表最优秀等。

你可以基于不同需要使用不同量表,但是最好不要过度混合使用;否则将会误导回答问题的群众,让他们不知道是该直接回答同意或不同意,还是需要逆向进行思考。

除此之外在等距量表中,你可以提出单级问题(以程度去区别变量),如在1至7的数值范围中,1代表不是很有趣而7代表非常有趣,或者是双极问题(即对比两个变量),如1代表非常无聊而7代表非常有趣。单级变量能够更深入地表现出同一种情感,而双极变量则给予人们更多的空间去传达他们的想法。切忌在同一份问卷中过度混合使用这些不同类型的量表。

步骤3:整合在一起

现在你已经明确了自己想知道哪些问题了,接下来你就需要将它们整合在一起。首先,思考你需要使用何种媒介,也就是你想通过电脑还是纸发放你的问卷?如果可能的话,通过电脑发放问卷更加有效,因为你不需要在之后进行额外的数据输入,但是如果从可携带性和易用性来看,纸上问卷则更胜一筹。

你应该投入更多时间去做出选择,如果你决定使用基于电脑的调查方式,你可以寻求一些专业公司的帮助(有很多专门提供问卷调查服务的公司),SurveyMonkey便是一个非常好的选择。

接下来你需要考虑问题的排列顺序。一般来讲我都会建议研究员将最简单的问题放在最前面。这样才不会让回答者感到厌烦——只要你的问卷不会过长,他们也会愿意回答你之后提出的较困难的问题。

基于一种合理的模式或者它们所涉及的内容将剩下的问题整合在一起。不要再问过大量关于武器的问题后一下子跳到boss身上,然后又转回到武器上。

确保你在问了一些问题后能够排除一些不可能的问题或相对应地衍生出一些新问题,也就是如果你问的是“你是否拥有Xbox”有/没有,而回答没有的人则不需要列举出他们所拥有的前10款Xbox游戏。

步骤4:测试

任何计划都需要与玩家进行第一次接触,所以你就需要先亲自测试你的问卷调查。如果你使用的是基于电脑的问卷调查,你应该尽可能保证你最终获得的信息是良好。然后邀请其他人(最好是那些不熟悉你的游戏的人,并且最好不是游戏设计师)去填写你的问卷调查(而此时的你不应该与他们待在同一个房间,所以不可能帮助他们回答问题),并询问他们对于该份问卷的意见。基本上来看,问卷的测试过程也是遵循用户测试,提出一些问题并且你予以改进(然后继续进行测试)的过程。我知道这是一项相对繁琐的工作,但是一旦你拥有了一份完善的问卷,你便能够在今后重复使用它(或至少利用其中一些有帮助的内容)。

优点和缺点

问卷的最大优点便在于你能够同时面向许多人提出相同的问题,也就是你可以获得一致的可量化数据,并基于这些数据去比较不同人的看法。

但是这种方法却缺少后续过程,也就是你不能够询问人们为何他们选择这一级别;这并不是一种绝对客观的方法,而如果你希望获得一些可靠的结论你便需要投入额外的努力。即当你针对于某些人进行测试时,你所提供的问卷只能帮你获得这些人的观点而已。

优点

一致性

足够量化

能够快速进行管理

可以大规模地使用

缺点

缺少后续过程

不够客观

至多只能代表接受测试者的观点

整合一份优秀的问卷需要投入不少时间

最后,我想说的是我在此所阐述的内容还不够全面,但是至少我希望它们都是有帮助的。而在之后的系列文章中,我将进一步涉及面谈,观察法,游戏参数以及生物统计学等内容。

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列举免费增值游戏促使玩家付费的6种情感 //www.otias-ub.com/archives/37089.html Fri, 27 Apr 2012 16:45:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=37089 “在免费增值游戏中,付费不算是理性的决定,而是感性的决定。”在周3于北卡罗莱纳州召开的East Coast Games Conference上,前BioWare设计总监Ethan Levy解释了免费游戏如何利用玩家情感来实现盈利。

Levy在周3的East Coast Games Conference上发表了题为“游戏设计是商业设计”的演讲。他是EA2D(游戏邦注:现名为BioWare San Francisco)的首批成员,带领团队开发了《龙腾世纪:旅程》、《龙腾世纪:传奇》和《龙腾世纪传奇:外传01》。

所以Ethan了解情感参与,了解免费增值模式。他还知道如何将这两者结合起来,创造出成功的免费游戏。让我们看看Ethan在他的演讲中讨论的游戏以及它们如何利用玩家情感参与来赚钱。

不耐烦

示例:《战争指挥官》(War Commander)

war-commander(from fbgamer)war-commander(from fbgamer)

Levy说道,Kixeye的《战争指挥官》在Facebook上的日平均每用户盈利是一般社交游戏的20倍(一般社交游戏的这一数据为4美分),它利用的是免费游戏中最普遍的方法。在《战争指挥官》这款战略游戏中,玩家在同一时间只能为军队制造数量有限的道具,而且每个单位都要耗费一定的时间,除非你愿意付费加速道具的制造。

复仇

示例:《黑帮战争》(Mafia Wars)

mafia-wars Hit list(from gogogobox)mafia-wars Hit list(from gogogobox)

Zynga的Facebook黑帮游戏吸引了无数的玩家,甚至比其融合大量动作内容的续作还要流行。

游戏中盈利最多的部分是“暗杀名单”。玩家可以悬赏击杀敌人,支付高昂的费用让别人教训比他更强大的对手。Levy向听众展示了一个截屏,其中最高的赏金高达6.4亿个虚拟货币,这等同于上千美元的真实金钱。复仇是个很强大的刺激因素。

统治

示例:《宝石迷阵:闪电战》(Bejeweled Blitz)

bejeweled blitz(from popcap.com)bejeweled blitz(from popcap.com)

在PopCap旗下这款令人上瘾的60秒宝石配对游戏中看到自己在排行榜上超越所有好友,这也是个强大的刺激因素,驱动玩家大量购买维持榜单首位所必需的力量提升道具。

嫉妒

示例:《模拟人生社交版》(The Sims Social)

the_sims_social(from bbgsite)the_sims_social(from bbgsite)

允许其他玩家访问你在游戏中的小世界不只是让“社交游戏”拥有“社交性”。当玩家访问好友的家园时,发现其中布满了昂贵的虚拟装饰物和家具,点击购买键很可能就成为其本能反应。

成就

示例:Pogo.com

pogo.com(from computertimes.com)pogo.com(from computertimes.com)

所有Xbox 360或PlayStation 3玩家都知道成就和奖杯的强大力量。现在,想象下,在某个网站上,玩家疯狂痴迷于解锁成就,甚至愿意付费来获得额外的优势。他们并非付钱直接购买成就,而是付钱购买获得成就的能力。如果微软将这种方法移植到Xbox 360上,可能将产生令人难以想象的疯狂态势。

愉悦

示例:《黑色风暴》(Combat Arms)

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Nexon的免费竞技射击游戏有个与BioWare旗下《质量效应3》多人体验极为相似的机制。玩家支付金钱来购买箱子,便有可能获得稀有的强力道具,只是有可能而已。那种感觉类似于购买万智牌卡包,希望打开时能够获得特别稀有的卡片。

Levy回忆起Ngmoco瑞典工作室主管Ben Cousins的一次演讲,演讲的内容是他所谓的“盈利3.0时代”,即玩家支付额外的费用以增加他们得到稀有道具的机率,这项机制目前被运用在Android卡牌游戏《Rage of Bahamut》中。

Levy的观点很强大,利用情感是免费增值游戏成功盈利的关键。在倾听他的演讲期间,我意识到自己已经在《质量效应3》多人游戏中花了近40美元,我本可以联系BioWare,索取些许优惠。但我玩游戏时完全沉浸在兴奋中,根本没想到这一点。

以上便是值得免费游戏制作者采纳的情感行为。

Via:游戏邦

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Steve Bromley:游戏用户研究员阐述岗位要求及从业经验 //www.otias-ub.com/archives/34696.html Tue, 24 Apr 2012 17:21:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=34696 从去年起我就开始从事全职游戏用户研究这项工作。从那时起就有很多人会问我“你是如何找到适合自己的工作?”我想说的是,游戏用户研究员是一个相对细分的职业,尽管如此我们还是能够在游戏产业中找到许多工作机遇。我将在本篇文章中根据自己的经验阐述我是如何进入这一领域。

user research(from eecs.ucf)

user research(from eecs.ucf)

理解游戏

我发现游戏用户研究员可能来自各种背景。就像我在大学学的是历史,后来又在水族馆工作过——虽然这些也都与电子游戏没有任何关系。但是我真的非常喜欢游戏,甚至于我还曾针对《雷神之锤1》创造了一个mod。掌握游戏发展趋势并知晓相关新闻对于游戏用户研究员来说都非常重要,因为这样他们便能够拥有更广泛的知识而更好地理解用户的期望和反馈。就像如果玩家跟你反映你的游戏机制“不如《Crash Bandicoot》”,而如果你根本不了解这款游戏,你便难理解玩家的这一反馈。我们不仅能够通过玩游戏获得各种相关知识,同时也能够浏览gamasutra以及eurogamer等游戏网站以增长见识。

同时,更好地了解游戏也能够帮助你提供更加合理的建议。至少你能够对编程,图像以及设计等有一定的了解,而不会盲目地让开发团队进行一些无理的改变,并且这也关系到你的研究结果是否值得信任。从我个人来讲,我更喜欢浏览一些游戏开发论坛(或reddit等新闻网站),并以一种业余游戏开发的角度去理解游戏编程等内容。

教育经历

几年前我重新回到大学专攻人本计算硕士学位。我发现很多工作都要求游戏用户研究员最好拥有一定的学术经验,而我正好很幸运地获得过Player Research创始人Graham McAllister的栽培。在此我学习到了许多非常有帮助的知识,让我能够更好地理解用户体验技术,心理学以及编程等内容。但是人本计算学位在这里并没有多大的帮助,反而在其它领域(如心理或计算)能够派上更大的用场,所以我便通过阅读一些游戏用户研究的学术性论文而进一步提高我对这个领域的了解。

如果想要追赶上产业中那些佼佼者,我们就需要先理解游戏研究的学术性内容,因为这是一个仍然在快速发展着新领域。

行业经验

“现实生活”的游戏研究经验应该比学术经验更加重要。前几年,为了实践我作为游戏用户研究员的技能,并深入了解游戏开发者所需要具备的能力,我开始结交一些iOS和独立游戏开发者,向他们学习相关知识。

我曾经也为《Buzz》的开发商Relentless Software工作过,帮助他们进行一些实践研究。而这一研究后来也变成专注于“衡量社交互动”,并被呈现于利物浦开发大会,游戏用户研究峰会,Edge Online以及Gamasutra网站上。比起纯粹地进行学术研究,参加一些实际的行业项目研究更能够帮助我更好地理解游戏用户研究中的相关内容。现在有很多公司都提供给硕士更多机会,帮助他们开发项目,而我认为即使没有人选择你,你也应该主动靠近开发者并毛遂自荐,为自己争取更多实践机会。

下一步

游戏用户研究是一个较小的领域,因此在这里交流就变得更加重要。大多数研究员都是LinkedIn中的“游戏用户研究特别兴趣小组”中的成员,并定期会参加各种会议。这么做不仅能够帮助你在同行之间积累更多名气,同时你也可以在此了解到更多工作机遇!

我正是通过结合学术经验和实践经验并深入了解游戏才最终找到适合我自己的工作。但是这并不是所有人必须遵循的法则,只能说是我的经验之谈罢了。

via:gamerboom

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游戏邦:比较免费游戏&街机游戏的心理和游戏机制 //www.otias-ub.com/archives/21239.html Mon, 26 Dec 2011 17:18:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=21239 我在投币式电子游戏领域工作13年,主要负责平面美工和游戏设计。我制作多款电子游戏,有些非常成功。

coin-op games from games.yahoo.com

coin-op games( from games.yahoo.com)

随着我开发事业的发展,我开始逐步转投手机和掌机游戏领域,目前正在制作一款PC免费射击游戏。我负责这款游戏的多块内容,现在刚刚步入初步测试阶段。

游戏是款典型的免费射击游戏,玩家可以随时免费体验游戏,或者购买道具定制角色,购买强大武器更顺利地打败敌人,同好友建立自己的部落,对部落进行定制等。

在此制作和初步测试阶段,我发现投币游戏和免费游戏在玩家如何应对游戏及游戏如何对待玩家上存在相似性。文章旨在解释其中包含的心理和游戏机制。

初次体验

当玩家购买游戏,首次进行体验时,会出现如下两种情况:

* 玩家享受游戏,这样他就会持续体验,直到最终结束。这最完美的结局,在玩家看来这就是很好的投资。

* 玩家不喜欢游戏。他的初次体验与心中所想存在出入。他会反复进行尝试(游戏邦注:相信玩家会这么做,因为它们在其中很多资金),直到觉悟自己完全是白费资金。

在两种情况中,发行商都顺利卖掉游戏,完成交易,算是很不错的运作。

Console game player reaction flow chart from gamasutra.com

Console game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

关于投币式和免费游戏,玩家在首次游戏体验中的反应大不相同。若玩家享受游戏,会出现什么情况?

* 在投币式游戏中,玩家会连续几天、几周或者甚至几个月都保持体验,持续投入硬币。相信会有很多人看到玩家享受其中,在玩家结束体验后,新玩家会进行尝试。最后,机子的盒子会装满硬币。

* 在免费游戏中,玩家会继续进行免费体验。在某些情况下,他们(付费玩家比例大约是3%-5%)会购买道具或虚拟商品,更好享受游戏。月底,这些资金就会转移到发行商或开发者的帐户。

这是玩家初次体验令人满意、充分享受其中所出现的情况。在两种情况下,发行商都能最终获得收益。表现很好。

但若玩家不喜欢游戏或感到困惑、沮丧,经历糟糕初次体验会出现什么情况?

* 在投币式游戏中,玩家会在退到旁边,观看他人体验前再尝试2-3次。若新玩家经历相同糟糕体验,游乐场的玩家就会离开机子,因为相关言论会火速传开。最后,机子盒中的硬币寥寥无几。

* 在免费游戏中,初次糟糕体验会令玩家立即退出,转投其他游戏,因为市场上还有众多选择。若玩家有在游戏中掏钱,他会再试一次,但因为在这类游戏中,玩家没有投入半毛钱,因为它们会选择直接退出。

在这两种情况下,发行商或开发商最终并未获得丰厚收入。这是非常糟糕的运作。

Arcade game player reaction flow chart from gamasutra.comArcade game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

F2P game player reaction flow chart from gamasutra.comF2P game player reaction flow chart (from gamasutra.com)

显然,若游戏需要花钱,玩家会多给一次机会,这样游戏就有更多时间让玩家进行适应,说服玩家其中所包含的乐趣。但若游戏无需花钱,游戏在玩家的首次体验中就要富有趣味,能够凭直觉进行操作,否则就会消亡。

这就是为什么,尤其是投币式和免费游戏,玩家的首次体验要非常精彩,不能出现困惑、恼人和沮丧感觉。游戏需在任何情况下都表现突出,因为若无法做到这点,玩家就会退出游戏——这是最糟糕的结果。

重玩价值

商店出售的游戏很多都没有将重玩价值放在首位。投币式游戏则刚好相反;每个关卡都会被同个玩家反复体验好几百次。这主要是初始关卡,因为这些是玩家想在游戏中继续,必须掌握的内容。这些关卡因此需要精心设计,各个细节都需要非常完美,具有玩法性。许多制作精力都要瞄准这些关卡。

Percentage of players playing each level, compared with its production effort游戏开发投入的精力与玩家闯关数量成正比(from gamasutra)

因此,关卡不能存在空白领域、糟糕冲突、无趣内容或缺失情况等。若存在需完善、毫无趣味、错误或缺失的内容,玩家很快就会感到厌倦,或者更糟的是,就会感到生气,从而停止玩游戏。

有一个很好建议是,给游戏后期关卡创造游戏模型,这样当随后创建首个关卡后,所有游戏功能就会定义清晰、制作精良,便于造就更优质的设计。

相同情况也出现在游戏机制中。若游戏机制不够完善,内容就会迅速变得惹人厌,也是促使玩家离开游戏的一大原因。记住在投币式游戏中,收入不会在玩家购买游戏时就产生,而是要等到玩家已体验游戏一小段时候。

在免费游戏中,情况非常相似(游戏邦注:尤其是在射击游戏中)。玩家会在不同游戏模式中反复体验各关卡数千次,所以所有内容都要尽善尽美:关卡各细节、各游戏机制、没有缺失情况,因为众所周知,这意味着玩家会离开游戏,转投其他内容。

动态难度

我们在投币式游戏中添加的一个功能是游戏难度会自动根据玩家的体验水平进行调节。这样,每个玩家都享有个性化的挑战,游戏既不会太简单,也不会太复杂,让玩家充分享受其中。

我们的方法很简单。我们持续衡量玩家的表现,将玩家数据同我们自己在最佳回合的数据进行比较。这让我们能够在头5-10秒后就清楚玩家的技能水平。这里我们只需要调整若干游戏参数,让游戏配合玩家水平。在余下游戏内容中,我们继续进行相同操作:持续衡量玩家技能,根据玩家表现略微调整游戏难度。

Game progression and its corresponding dynamic difficulty in an arcade 游戏进程及其动态难度(from gamasutra)

在线竞争游戏,尤其是射击游戏,通过配对完成相同操作。配对程序瞄准具有类似经验水平的玩家,自动将他们组合起来。这样,游戏就不会太简单或太复杂,玩家能够从中获得最佳游戏体验。

 

 

 

 

Matchmaking joins similar experience level player into the same match配对系统为玩家找到同等水平的玩伴(from gamasura)

 

 

 

创收

“投币继续”和免费游戏的“购买强大新武器”(游戏邦注:前者意味着继续投币游戏,后者只是想要报复一直打败自己的玩家)也存在某些相似性。

cents from gamasutra.comcents from gamasutra.com

二者都很平价。在投币游戏中,1个回合只需1美元左右,在免费游戏中,玩家能够找到价格在50美分-6美元间的虚拟商品。

当我制作投币式游戏时,我总是这么想:“若价格更便宜些,玩家就会投入更多资金。”2000年时,我曾设计一款简短的投币式游戏,其中每个回合只要20欧分。游戏是款设定于美国西部的战斗游戏。

通过投资20欧分,两位玩家能够同时进行互相射击,直到其中某个死去。存活玩家将能够免费体验下个回合的内容,新加入游戏的玩家就需要支付接下来的20欧分(每回合能够容纳两位玩家)。

这是个疯狂的想法,因为游戏需要通过运动传感器检测玩家的操作,但当时没有这样的东西。同样,简单、平价游戏的构思也非常新颖,此外机子的成本很高,所以项目最终取消。如今,这就能够通过Kinect实现。

虽然游戏未能最终制作完成,但这说明正确玩法诱惑和平价体验价格能够促使人们投入比当前掌机游戏价格更高的资金——这就是目前所有免费游戏所呈现的状况。

二者都靠情感驱使。想象你在体验某款竞赛投币游戏,你即将实现目标,获得额外时间,但你没有很多时间逐一经历3-2-1-0!但游戏高潮即将到来,“时间到”的信息赫然出现在屏幕上,你觉得:“哦,天啊。我只剩1分钟!”下个出现的信息是个邀请:“是否继续体验?”,然后是倒计时——9、8、7……你迅速将手伸入口袋,拿出硬币,在倒计时结束前将其插入投币口。非常冲动。

相同情况也出现在免费射击游戏中。假设你厌倦于持续被同个玩家杀害,那么你就会想要不计代价地进行复仇。可以确定,战斗结束时,你会非常气愤,进入商店购买更强大的武器,只是想要杀死你的对手。

两种情况都会让玩家非常有满足感。在投币(这意味着继续),或在购买强大武器后(这意味着复仇),玩家都会获得满足感,因为他能够立即获得自己的所想和所需。这非常好,因为体验我们的游戏会让玩家感觉更好。这帮助我们实现希望玩家继续体验,然后继续花钱的愿望。

初步测试

投币和免费游戏都有类似的测试阶段。

All main features in the game lead to a good game experience, so the player keeps playing主要功能带来出色游戏体验,能够持续吸引玩家(from gamasutra)

游戏中的所有主要功能都会带来优质游戏体验,这样玩家就会继续体验。

在测试游戏时,你首先需记住的是,所有游戏功能都要包括在内。若你测试的是缺失重要功能的游戏,所得结果会和测试完整版本不同。

有个例子能够更好说明:

玩家表示,“这款射击游戏非常乏味。头10分钟还行,但经过几小时的体验后,内容就变得重复。”

游戏当然会重复和乏味!你无法添加基于经验的武器解锁机制,这样向前迈进就没有回馈。但武器完善和武器附加功能尚未出现于游戏中,所以游戏此刻就不太有吸引力。

奖励功能依然缺失,所以玩家无法在比赛结束获得表现反馈。同时还存在某些粗糙功能,让玩家感到困惑和沮丧。HUD依然未呈现玩家获得优质游戏体验所需的所有信息。

当你知道内容缺失某些重要元素时,你很难期望它富有趣味。你所测试的游戏需要具有完整内容,必要时候要能够进行相应调整。

Missing or unpolished features lead to frustration and the player leaving the game游戏功能缺乏或不完善会让玩家受挫并离开游戏(from gamaustra)

就电子游戏来说,开发商通常会在游戏发行前进行游戏测试。确保所有游戏功能能够清楚呈现,玩家知晓玩法非常重要。完成初步测试后,只要你获得玩家的反馈,就能够进行最终调整。游戏就可以算是已经完成。若你觉得这有必要,你可以另外组织讨论小组,确保游戏提供优质玩法。

在投币游戏中,我们通过在选定的游乐场连续放置一台机子几周进行游戏测试。就像我之前说过的,你无法就功能不完善或略显粗糙的游戏进行测试——否则这就会带来困惑或沮丧感。那样的话,玩家就会直接停止体验游戏,盒子就不会得到很多钱币。若出现这种情况,解决方案很简单:调整游戏,在其他游乐场中进行新一轮的测试。

免费游戏的测试条件和投币游戏非常相似,但你需要考虑的是现在游乐场就是整个市场——所以若你搞砸测试,你就无法追求其他市场。你可以限制测试人员的数量,但在将作品呈现给整片市场前,你只有一次机会进行测试。

若用户不喜欢这款游戏,他们就会选择离开。关于那些没有离开的玩家,进行重大调整就非常危险,因为他们很容易会就这些调整做出不好的回应(游戏邦注:只是因为游戏和以往不同,即便你所进行的调整其实很好)。

玩家对游戏的第一印象是测试阶段最有价值的信息。第一周体验后,玩家会习惯体验你的游戏,它们甚至会在不知不觉中跳过或忽略令人不舒服或不愉快的情境。我们会说玩家深受游戏“蛊惑”,因此一周后你获得的结果也“有所迷失”。记住,最有价值的信息是第一印象。

转自:http://gamerboom.com/archives/44363

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