游戏独立开发者 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 14 Apr 2013 17:27:12 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 阐述独立游戏开发者面临的5大问题 //www.otias-ub.com/archives/105570.html Sun, 14 Apr 2013 17:27:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=105570 现在,“独立”已经成为一个热词。只要看看那些无处不在的潮人就晓得。独立音乐家和演员通常被认为比其“主流”同行更有艺术气质,好像成功与正真完全是相互排斥似的。独立游戏正在崛起,《Minecraft》和《Slender》等游戏的成功也表明这股趋势并未消退。

当我开始在本地一家独立游戏开发商中实习时,我认为作为独立开发者是一件很拉风的事情。但实际上,我在这个问题中进一步了解了独立游戏市场现状,以及开发独立游戏的回报情况。同时也认识到独立开发者将面临的问题,例如:

1.曝光度

也许对独立游戏开发者来说,最大的困难在于收获和维持一个为游戏付费的用户群体。当然,为了赚钱开发游戏,你可以只考虑商业利益而不顾游戏玩法,但如果没有人愿意玩这种游戏,那还有意义吗?如何获得大众认知度一直是游戏开发者密切关注的问题。

当然,开发者可以选择Steam Greenlight(游戏邦注:它允许用户投票决定哪款游戏可通过Steam系统发布)以及Indie Games Uprising(推广XBox Live独立游戏)等服务。但有些这类网站需要一些报酬费,并且也不能保证你付了钱就能获得成功。有些人通过允许玩家自主选择支付额度而推广游戏,因为他们相信自己的游戏足够优秀,有可能鼓励玩家付费和口头传播。

独立开发者常会通过Twitter、Tumblr等社交网络以及各种博客平台发出自己的声音。但如果你的营销计划要依赖一个因娱乐圈明星而得名的网站,那可能就走错方向了。

独立开发游戏常会面临大量风险,但这个过程本身也可以是一种回报。我一直在想,如果我的孩子自己可以从未来穿越,看到今天的我,她是否会因为我在努力赚钱,或者我在制作了《Metacell》的团队中实习而感动?

2.市场竞争激烈

有许多人离开稳定的大公司,希望以自己的行事风格开发自己所爱的游戏理念。创意自由和耀武扬威远比严格的规章制度、极少的话语权更有吸引力。这也迫使开发者尽量打破常规,不拘一格地创作并成功推广游戏。

这里的唯一问题在于,新兴开发者并不只是与大型工作室相抗衡,他们还要面临独立游戏领域元老级竞争对手的挑战。想想看,如果初出茅庐的新人与行业老手同时在大众融资网站Kickstarter中展开筹资活动,你会支持谁?

这个市场已经充斥太多游戏。当人人都可以通过参加一些培训课程,下载各种程序而生产简单的游戏时,这一领域自然就会有许多新人纷涌而至。虽然许多游戏需要更高深的知识才能呈现高水平的质量,但不可否认的是,独立游戏的数量确实在快速增长。

可以看看Kickstarter平台的游戏项目融资情况:

Kickstarter-game projects(from gamasutra)

Kickstarter-game projects(from gamasutra)

在极短的时间内就有成百上千万美元流向许多不同的游戏。可以想象,如果每个游戏融资项目都能够成功筹资,这个领域将出现哪种竞争局面。

3.盗版/山寨

如果你访问过Facebook,可能就会看到不少人对自己的帐号被黑后的情况。通常情况下,这不过是他们的帐号被更新了一些莫名其妙的信息,但这些用户就是很较真,并且十分不快。我想你可能会笑这些用户小题大作。

现在以同样的角度想想自己的项目,你在它身上倾注了无数心血,结果却被他人盗用,并推广宣称是他们自己的作品。而你对此却是无可奈何。

这正是《Desktop Dungeons》开发者Rodain Joubert所遭遇的情况。他发现有一款名为《League of Epic Heroes》的克隆游戏并试图拯救自己的材料。然而正如有篇文章所述“版权可以保护游戏中的美术资产,游戏背后的特定代码,但游戏机制本身并不受到版权保护。”虽然Joubert很幸运,能够以将诉诸法律手段相胁,吓退其他开发者,但如果他无力支付律师费用,情况又会怎样呢?许多独立开发者确实对此无能为力,只能眼睁睁看着自己的作品被黑,或者试图勒索克隆作品的收益。而这其中的风险就是让独立游戏陷入一种永无止尽的恶性循环中。

4.资源有限

独立游戏开发者可用的资源与那些大型工作室截然不同。例如,Quantic Dream所推出的游戏《Beyond:Two Souls》。这是一款即将出自《暴雨》开发商之手的游戏,它包含动作捕捉技术,并需要160名演员,其中还包括奥斯卡奖提名者Ellen Page。

再与一家独立且未融资的工作室相比较,这种工作室要聘请Ellen Page这种大牌人物简直是做梦,也几乎不可能实现真正意义上的动作捕捉技术。这两者根本就不在同一个段数。

但要注意,游戏并不需要昂贵的投入才能成为好游戏。

5.资金

你可能会说“这些都是独立开发者,他们当然不需要融资”。

想想这其中的含义吧。没有融资对其他人来说就没有什么动力了,这就会限制你、好友以及没有薪水(或者经验不足)的实习生的劳动积极性。可你还是需要一个办工地点,更不要说其中的电脑和各种设计程序了。

对这些东西你有多少预算?若要支付这些必需品的成本,你就得有其他工作。

你可能又会说“不是这样的,难说答错不可以举办一些资金筹集活动吗?”

当然,像Kickstarter这种平台提供了新的集资渠道,但并不是简单地推出一个页面就能筹钱。首先,你得说服人们为支持你的项目而掏钱。

如果你运气好能够实现目标的话,那就得做好准备迎接新一轮挑战。有时候,项目实际需求可能远超过开发者力所能及的范围。

让我们假设你有一帮极为热情的支持者,也有足够的人手准时完成项目,项目也还是有可能出现问题——例如有些项目超标筹资,但却低估了他们承诺礼品的成本。多数使用Kickstarter并没有多少财务管理经验,因此难以有效管理首个筹资活动。

但这并不是说筹资活动就无法成功,但不可否认,这种方法的实际操作并不容易。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Mike Rose:论述成为杰出独立开发者的5点原则 //www.otias-ub.com/archives/54855.html Sun, 01 Jul 2012 13:42:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=54855 过去几年来,好运一直对独立工作室Zeboyd Games眷顾有加。虽然工作室起初是基于Xbox Live Indie Games制作文本探险游戏,但其很快就凭借《死亡之息7:起源》而变得小有名气,这是款嘲讽传统RPG游戏的复古RPG模拟游戏。

这一成功继续延续至《邪神拯救世界》(注:在XBLIG的另一热作),这两款作品最终通过Steam入驻PC,获得应有的辨识度。

本周Zeboyd Games推出自己首款基于知名作品的游戏《彭尼街道冒险:暗黑雨崖》第三章内容,对原作进行完整的2D Zeboyd风格改造。

Penny Arcade Adventures On the Rain-Slick Precipice of Darkness from pc.gamespy.com

在这一迅速成功之后,Zeboyd创始人Robert Boyd计划于2013年推出第四部,也是最后一部《彭尼街道冒险》游戏。这之后,他或继续基于新IP制作《Penny Arcade》,或着手工作室自己的作品。Boyd表示,无论如何,Zeboyd计划在第4部作品之后暂时告别回合RPG游戏,尝试不同的东西——也许是2D“塞尔达传奇”型的动作游戏。

但这里Boyd想要同大家分享工作室的快速成功秘诀。Zeboyd的独立领域支配地位计划遵循如下5点原则。

1. 避免孤军奋战

Boyd表示,“尽量寻找和你一样想要制作游戏、具备你所没有的技能的可靠伙伴。”

“作为团队成员,你能完成的东西要多很多——你不仅能够利用更多人才,还能够提高积极性,清楚把握构思的可行性。”

2. 锁定自己的优势

Boyd表示,“我很了解RPG游戏,Bill(游戏邦注:Bill Stiernberg,Zeboyd创始人)是位有才华的像素美工,所以我们的路线非常清晰——制作复古RPG游戏。”

3. 从制作若干小型项目(而非庞大而冗长的项目)入手

Boyd解释表示,“我们不是像许多著名独立开发者那样投入多年时间制作一款大型作品,相反我们通过开发若干小型游戏积累经验,建立粉丝基础及筹集资金。”

这一方法让我们这一二人组去年能够开始全职进行游戏开发,加快我们的潜在产出。

4. 瞄准大型发行商忽略的内容

Zeboyd设计师表示,“由于无法直接同大型公司进行较量,因为他们拥有的资源比我们丰富,因此要瞄准他们没有涉猎但又在我们能力范围内的内容。”

这归根结底就是Zeboyd团队的若干不同关注点。“就我们而言,这意味着着眼于有趣、快节奏、通俗但又不失深度的内容(尽管《传送门》系列非常成功,但如今有趣的游戏作品依然很少;多数RPG都是需花费很长时间方能进入‘精彩内容’的大型史诗故事;同样,如今多数RPG都包含较高的学习曲线,但若查看典型16位RPG游戏,你会发现,它们其实很容易把握)。”

5. 每款游戏都有所完善

Boyd表示,“若你查看我们迄今为止的各款作品,你会发现从《死亡之息》到《邪神拯救世界》,再到后来的《彭尼街道冒险:暗黑雨崖》,游戏得到极大完善。”

这些强化在3个地方表现得尤其突出——“玩法、故事和技术(从伪8位到早期的16位,再到中期的16位时代)。”他表示,基于首款作品的基础制作内容是扩宽视野的关键。

总之,在Boyd看来,每位独立开发者都应铭记于心的是:“找到你能够出色完成且其他开发者尚未涉猎的内容,若你的首款作品没有取得预期的成绩,也不要因此而气馁。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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