游戏机 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 19 Jun 2025 13:29:43 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 任天堂:2025年Switch 2首周销量350万台 同比翻番 //www.otias-ub.com/archives/1766980.html Thu, 19 Jun 2025 13:29:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1766980 随着任天堂新一代游戏机Switch 2销售火爆,加上投资者将其视为全球市场动荡中的避风港,该公司股价周三创下两个月来的最大涨幅,并刷新历史新高。

任天堂在东京证券交易所连续五个交易日上涨,周三盘中一度大涨7.1%,收盘时涨幅为6.59%,总市值为17.22万亿日元(约合1186.76亿美元)。

任天堂Switch 2于6月5日正式发售。任天堂上周公布的数据显示,这款备受期待的游戏机发布前四日销量超过350万台,远超第一代Switch的同期表现,创下该公司史上最快销售纪录。

任天堂称,与第一代Switch相比,Switch 2的首周销量在日本、北美和欧洲等所有地区几乎都实现了翻番。

第一代Switch于2017年3月发售,其首月销量为约270万台。根据任天堂上月公布的财报,第一代Switch累计销量突破1.52亿台(截至2025年3月),是全球史上销量第三的游戏机,仅次于索尼的PS2以及任天堂自家的DS。

任天堂上月在财报中披露,预计Switch 2首年销量将达到1500万台。

分析师指出,除了游戏机大卖带来的积极影响外,任天堂股价还受到了宏观因素的提振。

东洋证券分析师Hideki Yasuda表示:“在七国集团(G7)峰会期间,美国与日本未能就关税措施达成协议,导致资金流入受关税影响较小的游戏行业。”

受此带动,其他日本游戏公司股价也出现上涨,因为游戏行业被认为在关税不确定性和地缘政治紧张局势加剧的背景下具有更强韧性。

Square Enix股价周三一度上涨4.7%,万代南梦宫上涨3.9%。

日本首相石破茂本周在加拿大G7峰会上与美国总统特朗普进行了会谈,双方仍未能达成贸易协议。

和其他国家一样,日本也面临25%的汽车与零部件关税,以及50%的钢铁和铝产品关税。此外,特朗普政府还对日本施加了24%的对等关税税率(目前暂时下调至10%)。

自 财联社
]]>
任天堂:2026年Switch 2销量目标超2000万台 //www.otias-ub.com/archives/1757713.html Tue, 20 May 2025 12:11:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1757713 任天堂公司已转向三星电子公司,委托其制造Switch 2游戏机的主芯片。此举可能有助于任天堂提高该游戏机的产量,使其在截至2026年3月的财年里销售2000多万台Switch 2,超出预期。

图片描述

Switch 2

据知情人士透露,任天堂的这项决定对三星来说是一个重要胜利,后者正努力与台积电竞争为全球电子产品代工芯片。Switch 2是今夏最热门的新款电子品之一。对三星来说,拿下该游戏机的芯片代工订单将有助于提高三星晶圆厂的产能利用率,或推动其芯片代工业务的增长。

知情人士透露,三星正使用其8纳米工艺为Switch 2制造一款由英伟达公司设计的定制芯片。他们表示,当前的生产进度应该足以让任天堂在明年3月前出货超过2000万台游戏机。如果有需要,三星还可以进一步提升产能,不过这在很大程度上将取决于富士康等硬件组装商的生产能力。

三星目前已为任天堂供应内存芯片和显示屏,但在晶圆代工领域一直难以与台积电竞争。此次合作对三星的晶圆代工部门而言是一种认可。三星曾对芯片代工业务寄予厚望,希望把它发展成继存储芯片之后的三星芯片业务的另一大支柱。然而,台积电则稳步扩大领先优势,通过持续的工艺升级和可靠的大规模制造能力,吸引了像苹果公司和英伟达这样的客户。

任天堂2017年推出的Switch游戏机所用芯片组,由台积电使用其较成熟的制程技术制造。但据一位知情人士透露,任天堂此次转向三星,是因为新设备所采用的英伟达芯片组已针对三星的制造系统进行了优化。选择三星对任天堂可能是有利的,因为它不必与其他公司争夺台积电的产能。

任天堂发言人对此回应称,公司不会披露其供应商信息,也不会提供超出公司CEO古川俊太郎(Shuntaro Furukawa)在财报发布会上所说内容以外的生产相关信息。

任天堂此前预计,本财年预计销售1500万台Switch 2,并已将关税对公司本财年利润带来的数百亿日元冲击计算在内,但古川俊太郎当时强调,这一数字并未反映供应限制。

截至发稿,三星和英伟达的代表则拒绝置评。

自 凤凰网科技
]]>
TechInsights:预计2023年全球游戏机出货量超过4600万台 同比增长14% //www.otias-ub.com/archives/1647493.html Thu, 14 Sep 2023 06:07:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1647493

TechInsights指出,由于供应链的限制和宏观经济的不确定性,索尼游戏机出货量在2022年下降了4.7%之后,受PlayStation 5的强劲出货量(同比增长65%)和老一代机型持续流行的推动,其增长已经恢复。TechInsights预计,2023年全球游戏机出货量将增长14%,超过4600万台。

在收入方面,受高平均售价产品(PlayStation 5, Xbox Series X和任天堂Switch OLED)的强劲销量的推动,全球游戏机市场收益将同比增长22%。

任天堂在2022年以40%的市场份额继续领跑游戏机硬件市场,尽管低于2021年的45%。而索尼在PS5的支持下,其2022年的市场份额达到38%。任天堂能够保持其领先地位是由于其Switch OLED (于2021年10月推出)在2021年Q4至2023年Q1期间取得了巨大成功,全球出货量达到1500万台。与此同时,任天堂今年的全球市场份额将大幅下降至28%,将把第一的位置让给索尼。这一趋势将在2024年逆转,预计下一代Switch 2将于明年3月或4月发布。TechInsights预计,新机型的发布将推动任天堂的全球市场份额将回升至近40%。然而,这并不足以把索尼从第一的位置上拉下来。

2023年,我们看到疫情后库存短缺缓解的全面影响,尤其是零部件短缺,造成了巨大的破坏,迫使索尼下调了销售目标。TechInsights预测,索尼将在2023年实现超过2400万台的销量,并以53%的市场份额占据全球游戏机市场的领先地位。展望2024年,我们预计销量将略有下降,但仍将超过2000万部,这将使索尼继续保持第一的位置,尽管其主要竞争对手任天堂将凭借下一代游戏机再次迎头赶上。

微软在全球游戏机市场稳居第三。Xbox Series X和S游戏机的市场份额多年来一直在900万台左右徘徊,市场份额一直在20%左右。虽然目前还没有新游戏机问世,但微软仍能保持自己的地位,因为Xbox Game pass用户不断增加,软件和营销策略更加完善,而且在索尼面临零部件和产品短缺的困境时,微软仍能保持供应稳定。此外,微软还为用户提供各种价格合理的硬件计划和Game Pass订阅,这有助于吸引新用户使用现有产品。微软还将继续在游戏行业投入大量资金,这将为公司带来有价值的游戏特许IP,并为其客户提供世界上最引人注目和多样化的内容库。

TechInsights刚刚发布了我们的年度类别报告,其中包括2012年至2028年各地区和国家游戏机出货量,市场存量,家庭渗透率,平均价格和市场价值的历史数据和预测。该报告还提供了全球以及北美、中美洲和拉丁美洲、西欧、中欧和东欧、非洲和中东以及亚太地区的出货量和市场存量预测。

]]>
GDC:2022年游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1489340.html Wed, 07 Sep 2022 22:00:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1489340 GDC发布了“2022年游戏行业报告”。过去一年经历了一些挣扎和惊喜。持续的大流行加强了远程工作,但游戏开发者总是能够迎接挑战。

PlayStation 5、Xbox Series X/S 几乎与当前游戏开发并驾齐驱

PC再次成为当前正在开发的游戏(63%)以及接下来的(58%)最受欢迎的平台。但就游戏机而言,PlayStation 5是当前和下一个游戏开发的领先平台。

目前为PlayStation 5制作游戏的受访者数量(31%)略高于Xbox Series X/S(29%)。在移动端,iOS 和 Android 各占30%。对于未来的游戏,PlayStation 5(31%)、Android(28%)和 iOS(27%)以及 Xbox Series X/S(27%)之间的差异更为明显。Nintendo Switch 在2021年至2022年期间略有增长,目前有20%的受访者为该平台开发游戏。

PC引领整体兴趣,而PS5引领游戏机

开发者最感兴趣的游戏平台今年保持稳定。PC保持领先,今年从58%增加到62%。紧随其后的是PlayStation 5(43%)、Nintendo Switch(39%)、Xbox Series X/S(30%)以及 iOS 和 Android(各 25%)。对VR 头显(24%)以及增强现实头显(13%)的兴趣略有下降。一些最新的玩家,Playdate(4%)、Amazon Luna(2%)和 Roll20(4%)等虚拟桌面平台似乎还没有流行起来。

SOTI 10 年回顾

这是GDC的游戏产业状况(SOTI)报告的第10次迭代,以下是一些亮点:

个人电脑是最爱

游戏开发商有他们的明星表演者。多年来,PC 已成为始终如一的顶级平台,从2013年48%的游戏开发率上升到2022年的63%。

手机一蹶不振

早在2013年,移动是游戏的热门趋势,55%的开发者为手机和其他移动设备制作游戏。现在它比全盛时期下降了近一半,2022年降至30%。

PlayStation击败Xbox

平台之战有一个赢家:PlayStation。在过去10年的调查中,除了2014年,即Xbox One和PlayStation 4推出后的一年,每年制作 PlayStation游戏的开发者数量都超过了Xbox。

PDF版本将分享到199IT知识星球,扫描下面二维码即可!

]]>
微软:Xbox游戏机节能模式用电量比待机模式少20倍 //www.otias-ub.com/archives/1408195.html Fri, 01 Apr 2022 18:00:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1408195 微软承诺在未来八年内提高其产品的可回收性。该公司于2020年1月宣布,计划到2030年实现“负碳”。

两年后,微软总裁Brad Smith更新了整个公司如何朝着这一目标前进的路径,Xbox 运营公司副总裁Dave McCarthy在 Xbox Wire 上发布了一份针对游戏的报告。

微软计划确保到2030年,所有 Xbox 产品、配件和包装在经济合作与发展组织(OECD)国家中100%可回收。

McCarthy 补充说,Xbox Series X|S 游戏机最近被评估为97%可回收。

为了进一步改善问题,微软正在将消费后回收树脂融入其产品中,从 Xbox Series S 和官方 Xbox 控制器开始。

平台持有人还在一系列游戏机中嵌入了增强型电源监控系统,以收集有关未来是否可以进行改进的数据。

此外,该公司已将所有 Xbox 礼品卡从塑料转换为纸板,每年可减少超过500,000公斤的塑料使用量。

微软在软件方面也一直在进行改进。该公司重申,去年的更新使 Xbox 的节能模式能够在激活的情况下下载系统和游戏更新。

当游戏机未使用或接收更新时,节能模式使用的电量比待机模式少20倍。因此,微软敦促玩家切换到此设置,并将其设为Xbox 的默认设置。

微软也在探索 Xbox 云游戏对环境的影响。目前,重点是改进为其云游戏产品提供动力的 Azure 数据中心。McCarthy表示到2025年这些将由100%可再生能源运行。

微软总裁Brad Smith在他自己的更新中承认,大流行促进了 Xbox 销售和使用,这对公司碳排放有一定的影响。

]]>
Ampere:截至2021年底 Switch 销量已经达到1亿台 //www.otias-ub.com/archives/1393755.html Fri, 25 Feb 2022 18:00:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1393755 2021年,受三大制造商发布新设备的推动,面向消费者的游戏机销量有所增长,但索尼PlayStation5、微软Xbox Series X和Nintendo Switch OLED在过去两个月的供应不足导致销量增长受到了显著阻碍。短缺将持续到2022年,尽管人们乐观地认为组件可用性和供应链效率将在今年晚些时候有所改善,但情况仍然无法预测。

Switch OLED推动升级和新用户

现在 Switch 的销量已经达到1亿台,任天堂已经概述了其 Switch 销售战略的下一阶段,即将现有的 Switch 家庭转变为拥有多台 Switch 的家庭。Switch OLED 的发布促使原有旗舰用户升级并增强功能来支持这一策略。

由于第四季度供应限制,PS5落后于 PS4

索尼在2021年结束时,PS5累计销量达到1700万台,约为 Xbox 系列销量的1.6倍。在这个早期阶段,全球销售的动力来自索尼,但它的潜力已被产品可用性削弱。

Xbox Series S 崛起

在2021年结束时,微软Xbox系列设备的累计销量达到1050万台。这与上一代 Xbox One 相当。与索尼的PS5类似,微软的高端X系列设备严重短缺,在一定程度上削弱了其在市场上的潜力。微软还使用 X 系列组件来升级其云游戏服务器,对其旗舰游戏机消费者带来了额外压力。

微软通过其双重产品战略成功地部分缓解了X系列的短缺。更便宜、功能更弱的Xbox Series S的可用性要好得多,并且与Xbox Game Pass一起推动了这种仅限数字设备的空前流行。Ampere 估计,到2021年底S系列的累计销量领先于X系列。

]]>
TweakTown:2017年-2022年任天堂Switch收入600亿美元 发售5年全球销量破亿 //www.otias-ub.com/archives/1391714.html Mon, 21 Feb 2022 05:38:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1391714

2017年,任天堂发布Nintendo Switch游戏主机,随后陆续推出续航加强版、Lite版和OLED版。虽然任天堂Switch并没有PS、Xbox主机的顶级性能和游戏画面,但凭借便捷性和任天堂第一方大作,依然获得了全球众多玩家认可。

据媒体TweakTown报道,自Switch发布以来,游戏业务部门累计销售收入约为598亿美元。更有意思的是,任天堂硬件收入比软件业务的还多,因为每台Switch都能盈利。

具体来看,硬件收入为331.6亿美元,占总收入的55%,游戏等软件收入266.3亿美元,占总收入的45%。

值得一提的是,在此前的任天堂内部会议上,社长古川俊太郎表示,Switch目前处于其生命周期的中点。也就是说,Switch刚走过了其使命周期的一半。

看来想要买Switch Pro(暂定名)的同学,有的等了。

据VGChartz预计,任天堂Nintendo Switch总销量达1.03亿台,超越索尼PlayStation(PS1),成为史上第五畅销主机。若Switch保持这个增长速度,其总销量有望在今年超越PlayStation 4。

自 快科技

]]>
GamesIndustry:2020年英国实物游戏市场价值21亿英镑 //www.otias-ub.com/archives/1189998.html Wed, 17 Feb 2021 18:00:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1189998 去年,在英国售出了近4,300万个游戏,超过300万台游戏机和近1,000万游戏配件。

实体和数字游戏共销售了4270万个,比2019年增长了34%。下载游戏2450万个,比2019年增长74%。

《FIFA 21》是当年最畅销的游戏,售出了近220万个。

英国的实物游戏市场价值21亿英镑

去年在英国售出的游戏中有2/3(67%)是通过Xbox Live、PSN、Nintendo Eshop和Steam。这和2019年比是一大飞跃,当时售出的游戏中有52%是通过商店获得的。市场在2020年之前正朝着数字化过渡。但是,COVID-19大流行可能加速了这一趋势,这一年许多高街零售商店都关闭了很长时间。

尽管如此,实体游戏市场仍然保持着丰厚的利润,并且在去年有所增长。2020年,英国的盒装游戏销量为1820万,比2019年增长2%。如果将所有实体物品(包括游戏机和配件)包括在内,英国的实体游戏市场价值超过21亿英镑,比2019年增长了28%。

任天堂和PLAYSTATION主宰游戏销售

通常,大多数游戏销售发生在下半年,圣诞节是发布游戏的关键时间。2019年,售出的游戏中有62%发生在6月之后。到2020年,下半年仍占主导地位,但幅度较小(56.5%)。

盒装游戏最成功的发行商是任天堂,占2020年所有实体游戏销量的20.5%。年度最大的数字游戏发行商是育碧,其市场份额为18%。如果将实物和数字结合在一起,育碧将以14.3%的市场份额排名第一。

就游戏机的游戏销售而言,PS4是性能最高的平台,其中39.6%的游戏是在PS4上购买的。在纯零售方面,PS4仍然排名第一,市场份额为37.4%;Nintendo Switch紧随其后,为35.1%。

仅看数字销售, PS4的市场份额为41%;Xbox One的市场份额为26%。

去年在英国购买的游戏中有超过36%评分为18+,与往年持平。

PS5是2020年第二大游戏机

从游戏机本身的销售来看,2020年,包括手持设备在内共售出了316万台游戏机,与2019年相比增长了29.4%。

年度冠军是Nintendo Switch,销售量与2019年相比增长了52.2%。

第二大畅销游戏机是PlayStation 5,尽管它是11月中旬才开始销售的。

2020年售出的近1900万个配件和积分卡

在配件市场,2020年,英国共售出960万个控制器、头戴式耳机及其他产品,同比增长了16.4%。最受欢迎的配件是Sony的PS4 DualShock 4控制器,随后是微软的Xbox One控制器。

去年积分和充值卡也卖得很好,12个月共售出超过900万张。Xbox Live礼品卡(排名第一的积分卡)和PlayStation Store充值卡(第二)的推动下,该数字同比增长了5.5%。


199IT.com原创编译自:GamesIndustry 非授权请勿转载

]]>
Famitsu:Switch占2020年日本游戏机销量87% //www.otias-ub.com/archives/1198508.html Sun, 31 Jan 2021 18:49:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1198508 天堂Switch游戏机去年在日本售出近600万台,比2019年增长30%。

任天堂在市场上占据主导地位,其中Switch设备占去年所有游戏机销量的87%(总共售出685万台游戏机)。普通的Switch版本售出了390万台,而Switch Lite的销量略高于200万台。

这款游戏机的销量远远超过PS4,后者去年的销量略高于54.3万台。与此同时,PS5目前的销量略高于255,000台。

根据Famitsu的数据,2020年日本游戏市场创造了超过35亿美元的收入,比2019年增长了12.5%。最大的增长领域是游戏机硬件,增长了16.4%,达到18亿美元。盒装游戏的销售额增长了9%,达到17.5亿英镑。Famitsu表示,这是自2017年以来,这两个市场首次同时增长。

《动物之森:新地平线》(Animal Crossing:New Horizons)是今年最畅销的盒装游戏,自3月份推出以来售出了近640万份,这并不令人意外。它远远领先于第二名,后者(《指环奇遇记》)获得了160万份销量。《指环奇遇记》实际上是在2019年发布的,那一年只卖出了50万份,排在第10位。现在日本有七款Switch游戏,销量超过200万份。

第三名是数字棋盘游戏《REIWA Mo Teiban!》,在发售仅六周后就售出了123万份。


199IT.com原创编译自:Famitsu 非授权请勿转载

]]>
Baird:超过1/3的美国玩家希望购买下一代游戏机 //www.otias-ub.com/archives/1143310.html Mon, 16 Nov 2020 18:35:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1143310 根据Baird Equity Research进行的一项调查,今年有超过1/3的美国游戏玩家希望购买下一代游戏机。

Baird高级研究分析师Colin Sebastian在给投资者的一份报告中表示:对近1,000名美国消费者的调查发现,对新系统的需求强于预期,其中18%的受访者计划今年购买PS5,13%的受访者希望获得Xbox Series X,还有5%的消费者打算购买Xbox Series S。

Sebastian指出,这些调查表明,微软和索尼之间将大致平分下一代游戏机市场。他认为这对微软有利。

但是,正如PS5和Xbox Series X/S预购活动显示的那样,想要购买新游戏机的人与有能力购买的消费者之间存在差距。Sebastian指出,许多游戏玩家可能最终会选择当前一代的游戏机。

Baird的调查发现,计划购买当前版本软件的消费者比去年同期更少,这可能对当前的平台有利。

在Baird调查的游戏中,《使命召唤:黑色行动冷战》是最令人期待的游戏,有24%的受访者计划玩这个游戏。

在《使命召唤》之后,玩家最有可能购买《FIFA 21》(18%)、《刺客信条》(16%)、《Cyber​​punk 2077》(15%)和《星球大战中队》(14%)。


199IT.com原创编译自:Baird 非授权请勿转载

]]>
2020年10月任天堂Switch游戏机美国销量同比飙升136% //www.otias-ub.com/archives/1153083.html Fri, 13 Nov 2020 16:08:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1153083

索尼PS5和微软Xbox Series X本周开始发售之际,任天堂希望游戏爱好者知道,其仍然拥有美国最畅销的视频游戏主机。

该公司周四证实,其Switch和Switch Lite游戏机10月份在美国市场的销量超过73.5万台,同比飙升136%,仅次于2008年10月任天堂Wii创下的80.7万台的历史同期纪录。

自Switch游戏机于2017年推出以来,全球销量已超过6800万台,并已连续23个月蝉联全球最畅销游戏主机。

]]>
Niko Partners:2024年中国游戏机市场将达到21.5亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1067149.html Sun, 21 Jun 2020 18:12:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1067149

根据市场研究机构Niko Partners的数据,到2024年,中国游戏机和游戏主机游戏市场的收入预计将从2019年的9.97亿美元增长到21.5亿美元。Niko表示,合并后的中国主机游戏市场包括硬件和软件灰色收入和合法销售。灰色市场包括指定用于其他市场的游戏机,这些实际上是在中国非法销售和使用的。

过去,由于游戏机被禁止,大多数游戏机在中国都是灰色市场。从2014年开始,中国慢慢扩大了索尼PlayStation 4、微软Xbox One以及最近的任天堂Switch的合法销售。合法游戏机的数量预计将从2019年的46万台增长到2024年的97.5万台。灰色市场游戏机的销量预计将从2018年的118万台下降到2024年的102万台。

2019年中国游戏机玩家总数达到1100万人,2024年预计将达到1915万人。收入很高但新游戏机的销量却很低的原因是,有很多现有的游戏机玩家购买的是灰色市场系统,但这些玩家仍然会购买游戏机游戏。

199IT.com原创编译自:Niko Partners 非授权请勿转载

]]>
Pew :调查显示美国女性比男性更倾向购买游戏机 //www.otias-ub.com/archives/402890.html Sun, 08 Nov 2015 16:34:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=402890

44-15110G60553R8

美国研究机构Pew Research Center近期发表了一篇调查结果,他们调查了美国人对于各种电子设备的拥有情况。其结论包括美国人智能手机持有量持续增加、部分人群手机持有率接近饱和、近半美国人拥有平板电脑、电子书读者减少、台式机与笔记本状况保持不变、MP3播放器仍然没有被淘汰等。

游戏主机玩家会比较关注的调查结果自然是游戏主机在美国的拥有状况。这项抽取了948个样本进行调查了的结果展示出了有趣的结果。

报告显示美国40%的成年人拥有游戏主机,而与国内的传统印象不同,女性占据42%的主机拥有率,竟高过了男性的37%。

从人种来看,白人有39%的主机拥有率、黑人与拉美裔则分别处在43%与45%的位置。

从年龄层面看,18-29岁的玩家有56%的人拥有主机,30-49岁则以55%的数据紧随其后。50-64岁的中老年人在这项数据上仍然占有了30%,而65岁以上的老年人只有8%的主机拥有率。

家庭收入方面的数据表示,家庭年收入少于3万美元的家庭有33%的主机拥有率,收入在3万至5万的家庭则是43%,5万至7万5000美元的是50%,年收7万5000美元以上的为54%。

教育程度对与主机的拥有也有影响。高中以下教育水平的美国人中有21%拥有主机,高中毕业者有35%的主机拥有率,而大学毕业的美国人在这个数字上有54%,大学以上学历的美国人则在这个数字上有所下降,仅有37%。

城市与城郊人口有41%拥有主机,农村人口则只有34%拥有主机。

除去游戏主机,Pew Research Center还对掌机平台进行了调查。很明显如今的掌机平台元没有主机平台受欢迎,仅有14%的美国成年人拥有掌机,在性别上的差异不大。比较值得注意的是年轻人非常明显地比年纪更大一些的人倾向于购买掌机。

这样的调查从一方面也反映出了至少在美国业界前进的方向,诸如主机与游戏软件厂商将哪些人群作为可盈利的目标群体、制作相对应的产品等。

]]>
Parks Associates:调查显示游戏机引领访问非游戏互联网内容 //www.otias-ub.com/archives/278812.html //www.otias-ub.com/archives/278812.html#comments Tue, 30 Sep 2014 16:17:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=278812 如果你拥有一部游戏机,比如Xbox One,很可能你不仅仅用这部游戏机玩游戏。Parks Associates进行的一项新调查显示,受访的10000个美国家庭至少有一部联网CE设备,其中44%的家庭游戏机主要是访问非游戏类互联网内容,如使用Netflix流媒体视频服务。

Parks Associates称,“目前三分之二的美国宽带家庭至少有一部联网CE设备,其中智能电视也是最常用的CE设备。12%的美国宽带家庭联网CE设备主要观看流媒体内容,而只有9%频繁使用联网蓝光播放器……”这些游戏机用户大约四分之三的人至少每周一次使用游戏机访问非游戏类在线内容,近40%的用户每周10小时以上都用来访问非游戏内容。

game-console

]]>
//www.otias-ub.com/archives/278812.html/feed 1
eMarketer: 美国青少年使用游戏机上网超过玩游戏 //www.otias-ub.com/archives/198570.html //www.otias-ub.com/archives/198570.html#comments Thu, 06 Mar 2014 01:30:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=198570 61%的人使用游戏机上网


成长在一个数字化的社会,美国青少年在他们的日常生活中依赖大量的设备功能。
根据2013年11月Edison Research的研究,电话是美国青少年和千禧年的互联网用户使用最多的设备,超过电脑和无线电。几乎所有12-34岁的人拥有移动电话——80%是智能手机。联网游戏机是普遍的,几乎十分之七的用户拥有,高于拥有MP3播放器或者平板电脑的人的占比。
1
有趣的是青少年如何使用这些游戏机。根据2013年六月Cox Communications公司的研究,他们似乎主要依赖它们上网而不是设备的主要(至少是最初的)设计目的。
超过五分之三13-17岁的人表示在家使用他们的游戏机上网——与使用台式机上网的一样多。
2
青少年表示用游戏机玩视频游戏的比例可能比上网的比例略低。超过一半的受访者说他们使用这样的设备玩游戏,但是使用笔记电脑用于这一目的的人数和它一样多。
3
手持游戏设备在玩游戏方面不像其他设备那样普遍。只有28%的青少年使用它们玩视频游戏,然而台式机和智能手机的使用都大约47%。

]]>
//www.otias-ub.com/archives/198570.html/feed 4
艺电为何能抢占新代游戏机市场:海量游戏战术 //www.otias-ub.com/archives/188869.html Mon, 20 Jan 2014 14:35:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=188869

艺电为何能抢占新代游戏机市场:海量游戏战术

  艺电也许没有一款游戏进入美国最畅销游戏排行榜,但是它的产品在最新一代游戏机上所占的市场份额却是最高的,对于一家备受投资者指责的游戏厂商来说,这是一个好的开始。

据市场研究公司NPD Group发布的12月美国零售店电子游戏销售数据显示,在为新一代游戏机开发和发布的10款销量最高的电子游戏中,有3款游戏是艺电发布的。艺电发言人称,在为微软Xbox One发布的电子游戏中,艺电产品所占份额为30%,在为索尼PS4发布的电子游戏中,艺电产品所占份额为40%。这两款游戏机产品都是在去年11月发布的。

艺电的成绩得到了投资者的认可,消息发布后,艺电股票大涨12%。

总而言之,动视的战争模拟游戏《使命召唤10:幽灵》是去年12月最畅销的电子游戏,横扫了索尼、微软和任天堂的新一代游戏机市场。紧随其后的是艺电的《战场4》和育碧的历史动作冒险海盗题材游戏《刺客信条4:黑旗》。艺电的美式橄榄球游戏《疯狂橄榄球25》排在第四位,它的足球游戏《FIFA14》排名第九位。

游戏销量增长对于艺电来说当然是好消息,公司首席执行官安德鲁威尔森(Andrew Wilson)在被提拔为首席执行官之前负责的就是体育题材的游戏开发。他所接替的前首席执行官约翰里奇蒂耶洛(John Riccitiello)因为在某些问题上与公司董事会意见不合而突然辞职。

里奇蒂耶洛离开后,艺电曾采取了一些削减成本的举措,关闭了一些业绩不佳的游戏,尤其是为各个社交网站开发的游戏。

艺电并非唯一一家从NPD周五发布的数据中受益的公司。Take-Two Interactive software被NPD评为2013年最佳电子游戏发行商,其股票随后应声上涨3%。

NPD称,Take-Two的犯罪剧题材游戏《侠盗猎车4》、科幻剧题材游戏《生化奇兵3:无限》以及棒球游戏都特别成功。同时,它的篮球题材游戏《NBA2K14》也在新一代游戏机游戏销量排行榜上占得一席之地,列第五位。

微软、任天堂和索尼也都为各自的平台开发了不少游戏,但是并未进入NPD的销量排行榜。尽管如此,随着为新一代游戏机开发的游戏产品的销量增长,它们的游戏机业务也都取得了不俗的成绩。

NPD称,任天堂的《超级马里奥3D世界》在为新设备开发的所有游戏的销量排行榜上排在第六位,微软的《丧尸围城3》和《极限竞速5》分别排在第七位和第八位,索尼的《杀戮地带:暗影坠落》排在第十位。

艺电之所以能够取得这样的业绩,与它的战略有很大关系。在新一代游戏机发布的同时,艺电为那些游戏机准备了大量的新游戏。结果,它成为了新一代游戏机最大的游戏发行商。它为上述3款新一代游戏机均准备了5款不同的游戏。相比之下,动视仅为新一代游戏机准备了两款新游戏。

]]>
Distimo:Sony PS4第二屏应用攀上免费榜TOP3 //www.otias-ub.com/archives/171036.html Thu, 05 Dec 2013 22:55:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=171036 Sony最近发布了新的游戏机PlayStation 4,上周三Sony也针对iOS和Android推出该游戏机的第二屏APP应用 PlayStation App。199IT整理Distimo App Trends的数据发现,在PlayStation App发布的24小时后,Sony的这款游戏应用美国免费榜单排名上升到Top3

Playstation App Top Overall Free Chart iPhone

Sony的这款APP为PS的游戏大作提供了第二屏的功能,包括让用户访问他们的 PlayStation网络档案,发送玩家邀请并查看好友的活动等,这款APP同样也可以当作pS4的遥控器,键盘使用。

微软,作为Sony在游戏机领域的竞争对手,也针对Xbox推出了第二屏应用Xbox SmartGlass。

智能手机开始流行起来后,使用智能手机玩游戏的用户日益增长,很大程度上威胁到了像Sony的PSP,微软的Xbox,任天堂的Wii这类专业游戏街机的生存空间。与其被智能手机颠覆,不如充分找到游戏机和智能手机的结合点,发挥智能手机的作用。游戏机的第二屏APP正是这些厂商应对智能手机狂流的一种举动。

]]>
NPD:2013年7月份美国游戏行业实体商品销售总额仅4.43亿美元 较去年同期锐减19% //www.otias-ub.com/archives/141580.html Sun, 18 Aug 2013 10:14:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=141580
游戏行业日子不好过:7月实体商品销售额锐减19%

游戏行业7月实体销售额仅4.43亿美元

游戏行业的日子越来越难过,今年7月份美国游戏行业的实体商品(游戏机、游戏光盘、配件等)的销售总额仅达到4.43亿美元,较去年同期锐减了19%。

虽然Xbox 360和3DS在市场上获得了不同程度的成功,但是整个游戏行业的日子都不好过。

据市场研究公司NPD称,今年7月份,美国游戏行业的实体商品销售总额只有4.43亿美元,较去年同期锐减了19%。其中硬件商品销售额达到了创纪录的9940万美元,但软件商品销售额仅为2.223亿美元。

2013年7月份最畅销的游戏机硬件依然是微软的Xbox 360,销量达到10.7万台。这是Xbox 360连续第31个月蝉联最畅销游戏机榜首位置。然而7月份最畅销的硬件平台是任天堂的3DS,任天堂没有公布该产品的具体销量数据。索尼也没有公布其游戏机硬件的销量数据。

游戏行业7月份销售额下滑并不出人意料。从历史数据来看,夏季一直是游戏行业的淡季,因为新款游戏机还要过几个月才能上市,消费者们可能会暂时控制开支,等待Xbox One和PlayStation 4上市。

]]>
statista:游戏机不再用来只玩游戏 //www.otias-ub.com/archives/117267.html Thu, 30 May 2013 01:55:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=117267

2012年微软发布新一代的Xbox视频游戏机,这个Xbox One将直接与市场上的Nintendo的Wii U和Sony的PlayStation3竞争。今天,智能手机和平板电脑也能为用户带来高质量的游戏内容,而这些家庭游戏机就需要提供额外的功能才能让用户舍得花几百美元来购买这些游戏设备。

微软的Xbox One的策略非常明显,拥有流媒体视频的播放功能,能够直接从有线电视机顶盒传递信号,这个新的游戏终端设计的目的是成为家庭的娱乐中心。拥有语音和手势控制,Xbox Home可以增强电视体验,而这也一直是Apple TV谣传中的功能。

从上面的图表可以看出视频游戏终端已经不仅限于游戏机,根据Nielsen的数据,美国人花在Xbox 360的时间中,有1/3属于非游戏活动,这个趋势也将因为新的游戏终端的到来而保持,吹响了家庭娱乐中新的战争号角(199it编译自statista)

 

]]>
Interpret:游戏机是用户电视联网的主要设备 //www.otias-ub.com/archives/81310.html Tue, 27 Nov 2012 02:45:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=81310 游戏机一直以来是人们用于电视联网不可缺少的设备。同时也是普通电视机实现联网拥有多功能电视服务非常常见的设备。尽管本地网络电视已经开始普及,但对大多数网络电视观众来说游戏机仍然是电视联网观看电视不可缺少的设备。
来自Interpret公司2012年6月的调查发现,美国30%的互联网用户仍会通过游戏机联网电视观看网络视频(62.5%的网络视频是互联网用户通过电视联网观看的)。

很多家庭仍然使用游戏机的主要原因是―――像苹果电视或Roku盒子这样专业的多功能流装置相对较少。

AYTM Market的研究表明,截止11月53.7%的美国互联网家庭会有一个电视联网设备,只有近10%的家庭除了在过去某段时间使用过外,之后便不再使用。对于在一些已具有数十年历史的家庭主卧里看不到电视联网设备我们并不为奇。

来自MAGNAGLOBAL公司的研究也发现电视联网游戏机已在美国家庭中普及:该公司预估今年美国消费者电视联网游戏机拥有量将达1.082亿台。相比之下,多功能视频设备的拥有量只有780万台。

编译:Aimee

]]>
Nielsen:游戏机延长男性的电视屏幕使用时长 //www.otias-ub.com/archives/71699.html Mon, 08 Oct 2012 02:30:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=71699 根据Nielsen最新的研究,游戏机提高了男性在电视机前的总体时间,缩短了性别的差异。在观看电视节目方面,女性所花的时间多于男性。2012年3月,年龄在18-34岁的女性每天观看电视的时长为4小时11分钟,而家中有第7代游戏机的男性用户为3小时34分钟。而在游戏机使用时长方面,年龄在18-34岁的女性使用时间为22分钟,男性则为48分钟

Game Conole TV Time

看电视的时间和游戏时间加起来,女性仍然高于男性,但两者的差异已经因为游戏机而大为缩小。最新一代的游戏机除了提供游戏外,还带来了诸如观看流媒体视频等新的服务内容。

而游戏机也为广告主提供了新的定向用户的机遇。

]]>
ABI Research:研究显示美国家庭电视机连网率仅27% 游戏机为80% //www.otias-ub.com/archives/37402.html Wed, 02 May 2012 00:30:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=37402

据市场研究公司ABI Research最新研究显示,大多数美国家庭拥有的连网电视并未与他们的家庭网络相连,连网率为27%。ABI Research称,目前大约有2700万美国家庭(超过美国家庭总数的五分之一)拥有连网电视、游戏机、独立蓝光播放机或智能机顶盒。

连网率最 高的是游戏机,连网率超过了80%;连网电视的连网率为27%,独立蓝光播放机的连网率为24%,智能机顶盒的连网率为13%。

研究还指出,大多数消费者并没有将某些设备与他们的家庭网络相连,其中最明显的是连网电视。

ABI预计,上述所有设备的整体连网率将在2017年上升到60%。它指出,虽然并不是所有的设备都将连接到网络,但仍有增长空间,因为现在只有48.5%的消费者将上述设备中的一台设备与互联网相连。

]]>
Nielsen:2012年360度看美国游戏行业报告 //www.otias-ub.com/archives/27622.html Tue, 13 Mar 2012 01:00:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=27622 尼尔森于2012年3月发布了360度看美国游戏行业的报告,报告显著反映了视频游戏正在朝跨平台、多平台演进,下面199IT将关键点解读如下:

1、七代游戏机进入半数家庭,Android和iOS作为游戏终端在高速增长,手机将会融合甚至吞并专业游戏机

2、不同年龄段使用的游戏终端分布:数据非常有趣,比如12岁,13-17的孩子对任天堂、iTouch使用比例较高,说明这些价格便宜的小游戏设备作为儿童礼物算比较普遍;6-24岁的群体对游戏终端的使用分布更加平均


3、游戏终端多平台趋势呈现:数据显示使用多个游戏终端玩游戏的用户比例在上升

4、用户使用游戏的时间增加了7%,这主要得益于平板和手机的游戏时间的增长

5、数字渠道在影响用户对新游戏认知方面起到的作用越来越大:用户在互联网和移动互联网上花的时间增长了,而传统媒体在减弱;游戏广告的花费也在从纸媒转向互联网;Twitter上对游戏的讨论也在增加

6、网络成为游戏浏览和购买的关键触点:在游戏的各个发行和购买渠道中,只有网络渠道是正增长的

7、用户在游戏领域的支出发生了变化,但总价值没变:用户在一些开创性的游戏终端和数字订阅内容上支出增加了,在传统游戏购买和相关终端设备上的支出减少了

8、游戏机用户对在线视频消费在增长

]]>