游戏数据分析 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT
//www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 23 Jun 2015 15:39:46 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Steam:全球游戏数据分析-中国单机游戏在趋于正版化
//www.otias-ub.com/archives/357926.html Tue, 23 Jun 2015 15:39:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=357926 对于Win10预览版如何转正,Windows Insider负责人Gabriel Aul最近一次的回复是,对于使用Windows Insider Preview版本的用户无需进行正式版升级预定,届时会自动升级。今天早些时候,Gabriel再次在微软官方博客发表长文,详细述说了Win10预览版用户如何转正。

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具体来讲,运行Win10预览版(家庭版和专业版)的Windows Insider成员,只要注册了微软账户(MSA),与其连接的安装了Win10预览版的PC就可在7月29日开始收到正式版推送。注意,系统会保持激活状态,后续也可以使用正式版ISO随意进行纯净安装。

另外,如果运行的是Win10预览版(企业版),需要在批量许可服务中心(Volume Licensing Service Center, VLSC)下载正式版并激活。需要提醒的是,这种升级方法并非免费。

正如微软之前所讲的那样,感谢Insi以下资料采集于一位媒体记者个人开发的Steam Spy工具。Steam Spy会自动采样随机玩家的账户资料然后分析整合。这种方法当然有不足之处,但对用户的资料和使用习惯的分析却很准确。这篇文章基于这位媒体记者在DevGAMM 2015发布的演讲。最初发布于“Making Games”杂志。

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美国玩家喜欢《侠盗猎车5》《无主之地2》和《上古卷轴5:天际》

  美国是Steam平台上最大的消费国家,大概拥有2千2百50万用户(占Steam用户总数的18%)。正如你所能预料的,美国人最喜爱开放式世界游戏以及射击游戏。或者开放式世界射击游戏(比如《无主之地2》或者《侠盗猎车5》)——它们棒极了!

这是意料之中,美国市场实在太大了,大到让人无法无视。但它并不是唯一的市场,并且有时候,你不应该以美国市场为第一标准。

俄罗斯

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现在让我们来谈谈俄罗斯。在很长的一段时间里,俄罗斯是著名的盗版之国,即使现在它依然有很多盗版玩家。俄罗斯在Steam平台上拥有1千360万用户(11%),但若是你开发的游戏没有俄语化,那么你是不会知道这一切的。因为对于一款没有俄语选择的游戏,大概只有1.7%的销量是来自于俄罗斯用户——可以无视,对不对?

但是当你将游戏翻译成俄语,并且稍微降低一点价格(正如Valve所建议的),那么你会发现购买游戏的俄罗斯玩家会激增至6%。若是你再添上一个能实际玩上的多人模式——那么这个数据会暴增至15%——老毛子最爱多人模式游戏了。若这个游戏是免费玩的,呵呵——俄罗斯玩家会爱不释手,22%的数据跑不了。这一点,DOTA 2可以证明给你看。

至于游戏背景,俄罗斯玩家最爱的是二战以及核爆之后的世界,除此之外,他们跟一般的西方玩家没有任何区别。

德国

至于德国玩家,他们非常特别。若是你开发的游戏是模拟游戏,那么恭喜你,德国玩家会贡献给你高达15%的销量——当然前提是你必须在游戏中以及官网上提供德语选择。这不仅仅是指较独特的《模拟农场》、《欧洲卡车模拟》之类的游戏,甚至是其他题材的模拟游戏比如说第一人称射击游戏《武装突袭3》或者城市模拟游戏《城市:天际线》。德国也是Steam上最活跃的玩家之一,从2009年以来高达92%的德国玩家账户都是活跃的。

英国

千万不要因为它国土面积小而忽略英国,英国玩家平均消耗734小时在Steam平台上玩游戏并且平均购买41款游戏(这分别比一般欧洲用户高2倍,比全世界用户高4倍)。所以,对于Steam来说,英国比俄罗斯拥有更大的市场即使他们的人数比俄罗斯低得多。而且英国佬很爱足球类游戏,你懂的。

中国

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中国每个用户平均6款游戏,正版用户大多喜欢DOTA2和类似DOTA2的游戏

  中国是当前最大的盗版游戏国家,中国用户平均只购买6款游戏,而且大部分还是免费玩的。不过,正如十年前的俄罗斯一样,中国正在缓慢转变成正版游戏国家。最近上市的《侠盗猎车5》就包含了中文语言并且给中国区玩家特价(30美元,有别于正常价的60美元),而结果令人折舌——11%的销量来自中国用户,也就是22万5000份的销量,这贡献出了675万美元的营销额。

当然,正如俄罗斯玩家一样,中国玩家并不是什么游戏都买单的——付费游戏的市场依然靠造势,除非你的游戏拥有非常好玩的多人模式,否则大部分用户依然会选择盗版。但至少这证明了你无需依靠“免费玩模式”也可以在中国市场赚到钱。

日本

日本一般被视为主机市场,电脑游戏市场极之微小。这种说法是对的——只有1%的Steam玩家是来自日本。但若是你的游戏是拥有丧尸,那么这个数目会提升至4.5%,哪怕没有日语选择!所以,若是你准备开发丧尸题材的游戏,那么记得加入日语然后去日本推广吧。

无论如何,我想说的是在你公布一款游戏之前,请做好功课。你可能会发现你最大的用户群是来自于小国家。并且不要局限于英文玩家群——虽然这部分市场庞大,但也只是Steam用户的三分之一。

销售与类型

首先我要说,Steam本身的分类系统并没有什么实用价值,因为许多游戏可以归于其中的多种类型之中,而类型列表本身包含的内容也十分有限。而另一方面来说,用户标签在帮助用户找想玩的游戏时十分有帮助,对于分析用途来说则过于模糊。平均来说,Steam上的游戏销量并不可观,至少2012年前如此。虽然我们都听说某个知名游戏获得巨大成功的故事,对于普通的游戏,情况却并非如此。《上古卷轴5:天际》在Steam拥有大约860万用户,而《侠盗猎车5》在发售一个月之中就销售了220万份。但Steam上游戏的平均销量大约是多少呢?答案是每个游戏32000份。

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每种类型的用户数量(单位:千)但不要在意免费游戏玩家,90%的免费游戏玩家都不花一分钱。

如果检查一下游戏类型的销售分布,就会发现形势其实并非那么糟糕。角色扮演类游戏平均每款拥有55000份的销量,而早期试用版(这是Steam自行建立的一个分类)则平均每款只售出了9000份。虽说免费游戏拥有者33万的庞大客户量,而真正在游戏中消费的玩家,按照10%的转换率计算(实际正常情况应低于此数值),也只有33000位玩家愿意在游戏中解囊——与其他付费游戏相比,这也并非十分可观的数据。

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蓝色代表游戏数量,红色代表售价

  这种饱和现象也导致了许多流行类型的游戏平均价格的下跌。独立游戏,作为市场上最为廉价的游戏,平均价格为10美元每份,而付费多人在线游戏则处在20美元每份上下的区域。

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黄色代表游戏数量,绿色代表平均销量。

  当然,曾经的状况与此并不相同。在2012年之前,Steam的增长速度与游戏类别的缓慢增速基本匹配,导致了平均每作销售量的缓慢增长。但是,当Valve为独立游戏打开方便之门之时,这种势头就停止了——游戏作品数量的爆炸性增长(甚至有时达到了可疑的地步)直接导致了平均每作销售量的急剧下降。要想在Steam上卖出自己的作品,单单将其在Steam上市已经不够了。现在,公关、市场运作、技术支持与其他原先只有大公司才需要在意的事务已经成为了必须。

不幸的是,即使进行了公关与市场运作,也不是进了保险箱。虽说这类运作可以十倍十倍地显著增进游戏销量,但如果游戏本身质量不过硬而导致口碑不佳的话,再多的努力也会付诸东流。

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进行媒体宣传与否的对比

  我们也发现,众筹网站Kickstarter虽说在为原创游戏集资时表现极佳,在开发者试图创建系列游戏时却收效甚微。虽说许多众筹游戏的续集在玩家与媒体口中的评价都有所提升,其销量却总是不尽人意。

常见的误解

常见误解:多做手机游戏,多做针对女性的游戏,多参加免费抢先体验计划,多模仿成功的游戏,不要管媒体和玩家的评价针对在Steam上发行的游戏,我将阐述一些我在过去几年碰见的常见的误解。

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        手机游戏

针对手机的最新调查显示:大约48.8亿手机用户的手机支持游戏功能,这与仅有1.25亿用户相的Steam相比简直是个天大的市场。但是:有160万的应用只支持IOS,但却要争取同样多的用户和关注。虽然从平均上来讲,这些游戏创造了2800美元的收益,但这个数量却不是均匀分配的——iOS上的游戏普遍面对着分文未挣的局面。这不是开玩笑

那么现在看来,Steam上每个游戏平均出售32000份就没那么糟糕了吧?

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女性玩家都在应用商店里找游戏,还是别在Steam上使劲了

  针对女性的游戏

尽管女性玩家是PC玩家的重要组成部分(根据调查的不同大致在49%到51之间),但她们大多不是Steam的用户。根据Alexa Internet的调查,访问Steam的用户中,大约只有18%是女性,而登录Steam的女性玩家数事实上可能更少。

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探讨这个问题的原因不在本文的范围内,但相比于其它内置平台,例如Facebook和IOS,Steam上仅仅针对女性玩家的游戏似乎不大可能取得成功。

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抢先体验版本

几个月以来,开发者们对抢先体验模式交口称赞,因为在Steam上有两个版本的发布——第一个是游戏的未完成版本,第二个是最终版。稍等,我有个坏消息要告诉你们:每款游戏还是只有一个发布,如果你想在抢先体验计划上提前发布,那一天就将是发布日。

当然,某些游戏可能会像最终发布时那样吸引媒体和玩家的注意,但即使像Double Fine那样的大咖,他们的《破碎时光》也在此折戟沉沙。

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山寨未必都能成功,比如这位

  模仿好游戏

虽然在手游上模仿是个可行的策略(说实话:并不是),但在Steam上可行不通,因为Steam上的玩家对他们喜爱的类型都了若指掌。然而,你可以而且应该在其他游戏的基础上不加复制地对游戏机制和画面进行改进。

忽视评论

对于游戏开发者存在一种普遍误解,就是当出现来自玩家或媒体的反对声时就忽视他们。好游戏从来都不怕议论,不是吗?虽然这话没错,但好的反馈通常和好的销量紧密相关,也就是说如果游戏是个好游戏,人们就会向别人推荐,而游戏很糟糕时,人们就会建议别人不要玩。但是换个角度想想:就算是糟糕的声音也总比对你的游戏沉默不语要强。

柳暗花明,走向成功

虽说以上的一切听起来都不怎么乐观——平均每作销量低下,女性感兴趣的游戏市场规模小,发布游戏的机会只得一次——但是实际上其实并没有这么惨。每年都有十几作独立游戏在Steam上取得成功,你做出的游戏没准就会跻身这个行列。举个例子,说说2015年的几个成功的游戏吧。虽说它们各自不同,却都具有某些值得注意的常见特点。

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找对市场

这个说起来容易做起来难,但想要在Steam这样拥挤的市场上获取大家的注意,可以算是必须的素质。毕竟,每年有将近2000款游戏要在Steam面市。

反正你的擅长领域也就局限在某些类型的游戏之中,何不研究一下最近有什么是大家都没注意到的盲点呢?有几个十分恰当的例子:《暗黑地牢》,一个并非复古风Roguelike的游戏(最近这种游戏多得要命)还有《城市:天际线》,一个类似模拟城市的游戏,而我们已经有十年没看到什么优质的类似游戏了。

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一款不是像素风格的独立游戏,多么难得

  要想查询已有很久无开发者问津的游戏类型,调查潜在的市场,可以使用Steam Spy的用户标签统计。举例来说,经典的基地建造类即时战略游戏当前算是比较冷门。

在游戏发行前,多向玩家透露信息

在Steam上大获成功的游戏,基本都是在发行前很久就已经获得了不少媒体的报道——无论是否早期试用游戏都是如此。在众筹网站上获得支持当然会有帮助作用,但即使你的游戏是完全由自己出资而不靠外来注资,也不要让它掉出媒体与玩家的视线范围。

在市场宣传的领域中,有一个流行的概念,即:要想让一个人记住你的产品名称,至少要让他听到五次以上才可以——很显然,在你游戏发行后紧接着的几个小时内,想让所有的潜在顾客都做到这一点可谓难上加难。

所以,要事先造势,广布战线,在对游戏发行进行计划之前许久,就要开展市场运作与公关。

本地化

并不是所有人都具有享受你游戏所需的英语水平。在某些国家,如果你的游戏中的文本不是他们日夜使用的语言的话,他们根本不屑一玩——无论你责怪教育系统也好,责怪传统文化也好,无论如何也无法改变这个趋势。

切记要为你的游戏进行地域性的市场调查,因为如果当地人无论如何也不会喜欢你的游戏的话,花钱进行本地化就是彻头彻尾的浪费了。你应该将注意力集中放在富有对你游戏可能感兴趣的玩家的国度。举个例子,如果将你的僵尸游戏中的意大利语换成日语,你就会发现这对你的销量有多大的正面影响了。

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多多升级游戏并添加新mod,最好双管齐下

要打太大幅度的折扣

你是不能在Steam上提高自己游戏的价格的。呃,准确来说,是可以的,但这和夏季打折相比,玩家会更欢迎哪一种,不言自明。所以说,你所能做到的最好的状况,便是取消临时的发行折扣。

所以,不要将你的发行价设定得太低。日后想要降价总有机会,但如果以低价发行,那可是一上来就舍弃了原有的收入。

抢先体验即是正式发行,请务必做好这等觉悟

你的游戏在Steam上只得一次发行机会,所以就算你的游戏是以抢先体验的身份出现,也要具有基本的游戏功能,不带有任何令人玩不下去的bug,要确保游戏从一开始便具有一定的可玩性。

想想《暗黑地牢》吧——虽说在发行时缺失了一些内容,但游戏本身虽然挂着“抢先体验”的标签,却已经具备了一款优秀游戏的素质。我知道这听起来很不公平,但如果你要让自己的抢先体验版游戏与完成版的游戏同台竞争的话,必须做到这一点。

持你的游戏

虽说大多数游戏带来的盈利都来源于刚发行的几个月,却出现了几个由于开发者尽心尽力,使用新内容支持自己游戏(无论新内容付费免费)而大获成功的游戏,在玩家中获得了极佳的反响。

额外的支持并非只是靠着善良的意愿获取更多的销量,它更是让你的游戏在Steam和游戏界媒体上获得更多曝光率的好办法。Paradox游戏社(代表作《城市:天际线》《欧陆风云》)尤其精于此道,请务必向他们学习。

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总结

虽然Steam有着许多缺点,却不失为一个销售你游戏的极佳平台。毕竟,它还是市面上对游戏开发者最为友善的工作环境。你所需要做的就是记住几条基本的规则:研究你的竞争对手与你想要打入的市场的情况,在游戏发售之前便进行宣传,本地化,不要过早进行打折,还有支持你的用户。

有了优质的游戏,辛勤的努力,再配上一点点好运,你就会在Steam上喜获丰收。der成员不厌其烦的安装、升级、回滚、Feedback,这总算点“小福利”了。

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利用数据提高游戏的盈利能力
//www.otias-ub.com/archives/85570.html Mon, 17 Dec 2012 16:39:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=85570 游戏的数据运营一直是游戏开发者非常关心的话题,简单、直观的数据分析不仅可以让游戏开发者了解玩家,也可以明显的提高收入。友盟在为移动游戏开发者提供服务的过程中,积累了适合游戏数据运营的丰富经验,并开发了专门针对游戏统计分析的工具。下面就分享下游戏开发者该如何通过用户获取、留存分析、收入转化数据分析和特定用户群分析等方面,让游戏更加优秀。

1、评估渠道价值,制定最佳渠道策略

在国内,获取用户的渠道很多,如广告、交叉推广、限时免费等。但是,我们很难辨别哪一个渠道更加优质。我们建议开发者从日(周)活跃用户、次日留存率等角度对比不同来源的用户,这样不同渠道玩家质量就一目了然了,为制定科学有效的渠道策略提供有力的数据支持。

 

2、分析用户行为,提高用户忠诚度

玩家对游戏的喜爱程度直接反应游戏质量的高低,也是考量游戏运营效果的重要指标。下图是友盟游戏统计分析产品的截图,游戏开发者可以从留存用户、使用时长、使用频率等维度评价用户粘度,从而有目的性的改进游戏运营策略、提高用户忠诚度。

3、透析付费行为,提高游戏盈利能力

用户付费的转化率直接关系到开发者的收入。开发者可以从道具购买数量、关卡和付费人群等维度进行交叉分析,深入挖掘用户付费行为动机和特征。也可以通过漏斗模型进一步分析关键节点的转化率,以不断提高付费转化,增加收入。

4、将用户分群,发现高价值玩家

高价值玩家是游戏开发者最应关注的人群。游戏开发者可以根据付费金额、玩家等级、活跃程度等情况对用户进行分群,以便有针对性的根据这部分用户的特点确定产品改进方向,不断提高收入。

via:雷锋网

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Simon Priest:Will Harbin称创造性比数据分析更重要
//www.otias-ub.com/archives/51071.html Thu, 14 Jun 2012 17:17:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=51071 作者:Simon Priest

Kixeye首席执行官Will Harbin并不赞同开发者在游戏设计过程中让数据牵着鼻子走的说法。他表示,Kixey只会将一切数据用于“加强游戏体验。”

Harbin认为,创造性和激情总是比数据更重要。虽然数据能够帮助我们从整体社区中区分出一些小群组,但是如果一个团队缺少了“激情”,所有的一切努力也终将白费。

battle_pirates_kixeye(from techdiem.com)

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所以Kixeye并不能理解像Zynga这样的社交巨头的做法,正如Harbin所言,这些公司都“太过依赖于数据和用户研究”而严重忽视了设计的重要性。

“数据并不是我们的方向标,”Harbin解释道。“我的意思是,它只是面向游戏玩家而反馈的指示。”

“我们之所以使用数据只是为了加强游戏体验。例如当你发现很多人在用户论坛上抱怨游戏推出的新功能能时,你便可以通过数据去观察这些用户在这些功能上花费了多少时间,并想办法提高他们的留存率。”

Harbin在接受GamesIndustry.biz的访问中说道:“这是一种非常有帮助的体验,能够帮助你从整体的用户基础中分割出较小的群组。而如果你只是听取一些基本的用户反馈,你便可能做出错误的设计决策——即只因为部分玩家反对你的决策而进行修改。”

“所以我们不能只是围绕着数据进行游戏设计。”

“我们必须围绕着数据完善游戏,就像我在昨天面向团队成员的演讲中所说的,我们并不依赖于A/B测试和数据,反而更加相信我们自己的直觉。因为比起微观数据分析,设计直觉更能帮助我们在更大规模的领域上取得成功。”

“但是当你面对两个或多个选择时,数据则能够帮助你更好地做出决定。而关于游戏设计你却不能完全依赖数据。”

“数据可以是一种补助也可以是一种工具,但是如果你缺乏创造性,缺乏思考或不够有激情,你便不可能创造出一款真正优秀的游戏。”

如果开发者在设计过程中过分依赖于数据反馈,他们的创造性便会被扼杀。最终导致他们只能创造出一些山寨游戏,而丧失了大量的硬核玩家。

Harbin声明:“我认为这些开发者只是过度依赖于数据和用户研究。”

“说实话,他们不够重视游戏设计和创造性。一直以来Playdom都被认为是Zynga的翻版,他们总是在尝试着创造一些不同的内容以摆脱这一说法。之后他们发布了一款大获成功的游戏《Gardens Of Time》,而后来Zynga又开始仿效他们的这种尝试了。所以我并不认为这是一种富有创造性的游戏设计方法。”

“寻物解密游戏的出现已经有段时间了。但是对于硬核玩家来说这类型游戏却不具有多少吸引力,它们只在社交游戏领域取得了稍许的成功——并且我认为这些游戏都过分依赖于数据和用户研究。它们并不像我们这样拥有一个专门致力于用户研究的团队,着眼于创造出最吸引人的用户体验。”

游戏邦注:原文发表于2012年2月1日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom

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游戏运营数据解析-MAU DAU DAU/MAU
//www.otias-ub.com/archives/42439.html Fri, 18 May 2012 06:35:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=42439

最近在做一些社交SNS方面的数据分析工作,发现了一些与游戏运营相通的东西,社交游戏的某些指标和术语其实在大型的网游数据分析方面也可以使用。本质上他们代表的含义是一致的,只是在表现和分析的角度上不同而已。今天来说三个术语MAU,DAU,DAU/MAU。

本文综合了一些论坛博客的文章以及国外一些材料,不对或有歧义之处还请各位纠正和谅解。

MAU=Monthly Activited Users  月活跃用户

应用在SNS社交游戏和大型网络游戏中,其含义表示在自统计之日算起一个月内登录过游戏的玩家总量。

DAU=Daily Activited Users  日活跃用户

关于此数据,存在一定的争议,有的度量是把每日重复登录的用户也统计在内,但是这种情况下没有适当的代表游戏的真实数据水平。

另外一种度量方式是不计算重复登录的玩家,统计每日登录过游戏的玩家即可。

这两个目标可以衡量服务的衰退周期。

DAU/MAU

用户活跃度指数衡量用户的黏性,留存率,游戏收益情况,这在社交游戏中使用率非常高,可以认定为用户活跃度指数,也就是用户的活跃度如何,理论上可以接受的风险值是0.2,也就是说当值低于0.2时,游戏的整体服务进入一个衰退的阶段,只不过这个衰退的阶段依据游戏本身的寿命还有长短之分。

当比值接近1时,那么用户很活跃,流失率低,黏性强。

DAU/MAU怎么解释来解释原理?

我们假设MAU是不变的,如果DAU在增加,说明游戏对用户的口碑和黏性开始发生深度的交互作用,在每日登录游戏的用户规模越大,越逼近MAU的水平,那么就是说用户上线的天数和频率增加。如果DAU下降,那么用户开始对游戏失去兴趣。

“MAU和DAU分别从宏观和微观角度对服务的用户黏性进行了权衡,也可以这么说,MAU更像战略层面的表征,DAU更像战术层面的表征。”

示例:

如果一款游戏拥有50万DAU,100万MAU,那么比值是0.5,也就说玩家每月平均体验游戏时间为0.5*30=15天。说明游戏黏性比较强。

DAU/MAU的最低极限是0.2,这保证游戏能够达到临界规模的病毒式传播和用户粘性。

事实上,对于一款产品,如果在OBT的前三个月DAU和MAU都会保持稳定的增长,因为这个时期,用户处在初次安装以及大量的广告投入,而真正看游戏的品质和生命力应该从OBT之后的3个月算起。

也就是说能够指示我们游戏成功运营的标志之一就是DAU/MAU,如果在之后该值保持在20%以上,那么他拥有稳定的用户留存率,并持续获利。而这个值应该在OBT3个月后再来衡量,换句话如果只在初期获得高的值,而后迅速下跌,那么说明游戏本身对玩家吸引力不足,留存率不高。

via:http://www.cnblogs.com/yuyang-DataAnalysis/archive/2011/12/07/2278913.html

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