游戏推广 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 30 Mar 2014 15:40:00 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Distimo:编辑推荐+降价提升付费游戏收入4倍以上 //www.otias-ub.com/archives/205785.html //www.otias-ub.com/archives/205785.html#comments Mon, 31 Mar 2014 01:30:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=205785 编辑推荐+降价促销对付费游戏推广效果显著

苹果应用商店编辑选荐结合降价促销对于付费游戏推广的效果有多大?答案是效果非常显著。

苹果应用商店近期推荐了12款付费游戏,同时这些付费游戏也降价促销了7天。Distimo的数据估计这12款游戏在7天内的收入增长了437%,全球下载量更是增长了1000%。

下面是这12款的游戏和降价的程度:

  • Infinity Blade III: $6.99 to $2.99
  • The Room Two: $2.99 to $0.99
  • Limbo: $4.99 to $1.99
  • Badland: $3.99 to $0.99
  • Horn: $6.99 to $2.99
  • Epoch 2: $4.99 to $0.99
  • Shadow Blade: $1.99 to $0.99
  • XCOM: Enemy Unknown: $19.99 to $9.99
  • Final Fantasy IV: $15.99 to $7.99
  • Battle Supremacy: $4.99 to $1.99
  • Duet Game: $2.99 to $0.99
  • Ravenmark: Scourge of Estellion: $9.99 to $2.99

对收入的影响

对比编辑推荐的7天和前面未推荐时的7天时间,这些受到命运之神眷顾的宠儿在推荐的7天时间中收入增长了437%。

Price drops and feature on App Store for 12 games grow revenue an average of 437 percent

增长最大的三款游戏是 Infinity Blade III,The Room Two和Duet Game。

对下载的影响

Price drop and feature on App Store for 12 games grown downloads an average of 1000 percent

获得总下载量最大的是 The Room Two, Duet Game 和 Badland这三款游戏。对于开发者而言,APP能够在苹果的编辑推荐中得到曝光是非常有价值有效的。

via:Distimo

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江南春:未来游戏推广 7份流量3份品牌 //www.otias-ub.com/archives/109724.html Mon, 06 May 2013 15:25:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=109724

由全球移动游戏联盟GMGC主办的第二届GMGC全球移动游戏大会今天在北京国家会议中心召开。分众传媒董事局主席江南春在会上发表主题演讲。他指出,在未来一个游戏的推广当中,有两个组成部分,一个是做品牌,一个是抓流量。“这两者关系的本身是什么?我以前做过一个比喻,一个就像吃伟哥,一个是吃六味地黄丸。”

江南春认为,做品牌就好象是吃六味地黄丸,吃虫草,肾功能强了,元气强了,再吃伟哥,高潮的强度会不一样,转化率会比较高。“最完美的结合是这个人既吃了六味地黄丸肾功能比较,又吃了伟哥,两个组合价值比较大。”

他表示,从今年开始,分众将出现很多游戏广告。一方面整个网络成本大幅度上升,另外一个是量化机会点。线下媒体最大的问题在于无法量化取得用户多少成本。

江南春称,在未来的游戏推广中,线上线下的比例是7:3,70%抓流量,30%打品牌。“有一个计算公式非常重要,就是在线上你去做品牌的30%的预算投下去,它会导致你70%在网上抓流量的那些线上广告转换率高一倍,一方面是指你在移动上的点击率,第二部分是点击之后下载客户端,并且实际注册和玩的概率是多少。”

大会邀请了来自全球移动游戏产业生态链的相关者参与,以主题演讲、高峰对话、圆桌论坛等形式展开交流,共同探讨2013年全球移动游戏的发展趋势。

以下是分众传媒董事局主席江南春演讲实录:

江南春:大家好,我没什么PPT,我是来打酱油,我一直在寻找今天分众跟手机游戏生态产业链有什么关系。现在一百个人当中有30个智能手机的用户。我自己从来不玩游戏,尽管我是很多游戏公司的独立董事,但是我确实没怎么玩过。但手机游戏会玩五六种,说明手机游戏变成一个快消品,每个人都跟它有关系,我有时候自己打,有时候陪儿子打。

我跟大家分享一个主题,整个我自己做互联网公司也好,做游戏公司也好,留下的印象。以前游戏公司的品牌推广基本都是线上的,好处是可以定量分析。从今年开始,分众出现很多游戏的广告,我自己一直在找什么原因。我觉得一方面整个网络成本大幅度上升是一个主要的原因,另外一个大家看到的量化机会点。所有做互联网的人,流量的量化,我取得一个用户多少成本对大家是非常重要的。而线下媒体最大的问题在于无法量化取得用户多少成本。

在这种情况下大家找到一个公式,这个公式使得你的投资有一个明确的道理。以前都在说做线下的媒体导致百度指数上升,但是百度指数上升是不是带来每个用户成本能够计算。本身还有一个机会,它本身知道这个名字之后,自己去下载这个客户端,或者说他自己去网上找这个东西是不是一个方法,这种方法我认为在整个转化的过程中有非常多的损失。后来我做电商和RPG的过程中,我发现一个数据分析的点。在未来一个游戏的推广当中,有两个组成部分,一个是做品牌,一个是抓流量。预算的关系是什么?首先这两者关系的本身是什么?我以前做过一个比喻,一个就像吃伟哥,一个是吃六味地黄丸。

流量的成本不断上升,CPI也好,搜索引擎是竞价模式,随着供需关系发生失衡,今天这么多人开手机游戏的大会,我们预期在未来这么多人挤入手机游戏一样会把手机游戏对应的广告成本上升到一个新的高度,通过不断的竞价,高度上到一定程度之后,你获利能力下降。

我认为做品牌就好象是吃六味地黄丸,吃虫草,肾功能强了,元气强了,他再吃伟哥,高潮的强度会不一样,转化率会比较高。

第二个部分,一旦你不吃伟哥,以后的性生活是有保障,因为你有品牌。最完美的结合是这个人既吃了六味地黄丸肾功能比较,又吃了伟哥,两个组合价值比较大。

后来我们在很多游戏当中发现一个道理,我认为未来的游戏推广当中,线上线下的比例是7:3,70%抓流量,30%打品牌。我们发现有一个计算公式非常重要,就是在线上你去做品牌的30%的预算投下去,它会导致你70%在网上抓流量的那些线上广告转换一倍,一方面是指你在移动上的点击率,第二部分是点击之后下载客户端,并且实际注册和玩的概率是多少。这两个转换率提升的效率非常高。我们在过去一个阶段当中设计十几个款游戏,基本上都论证30%的线上作品做品牌知名度的广告,对于整个70%上面抓流量的广告转换率提升一倍。

我认为在线上去推广品牌还有一个非常大的价值,我跟热酷的刘总聊,在未来很大程度上在一个知识产权的世界当中,你说好莱坞有什么和好莱坞的华纳影视有什么,就是那些东西。比如说我们今天说钢铁侠,其实很多人不知道钢铁侠内容是什么,你为什么要去做呢?因为它有品牌。它可以钢铁侠之三四五,起步五亿的票房就有保障。这就是这么多年大家经营这个品牌,这个品牌就是重要的票房保障。

我们觉得在未来手机游戏市场当中,一种是你每天在开发不同的新的游戏,这里面我们面临的问题是目前还没看到巨大的大制作,我们会发现很多人自立门户开一个公司,但是什么东西拿不住,是这个东西的品牌。有品牌没品牌成为很重要的区隔武器和对消费者认知的保障。未来很多人都在手机游戏里面创业,产品层出不穷的情况,你每天花很多精神开创新产品,还是微细产品线持续不断的更新,整个生活还变得比较稳定,营收规模才会得到比较大的保障。

我相信品牌不仅仅是今天拉了多少用户,品牌是累积在你的价值当中,它对你以后的研发推出过程中奠定的基础,这个是它很大的价值。

我相信在未来的过程中三七开在手机游戏市场中这个比例不仅会被验证,可能还会更高。

文章来自:游戏大观

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Edge Staff:论述向发行商展示作品的若干注意事项 //www.otias-ub.com/archives/59127.html Wed, 25 Jul 2012 16:31:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=59127 Pete Smith(注:索尼负责接洽外部工作室的执行制作人)清楚有关电子游戏推广的1-2点事项:他在此身经百战。他此前在Develop Conference大会的讲话不仅旨在帮助开发者,同时也是在简化自己的工作:他的开场直截了当,“我厌烦于免费废话连篇的宣传介绍”。随后,他总结若干宣传电子游戏的建议

pete smith Sony from edge-online.com

pete smith Sony from edge-online.com

焦点

 

 

Smith表示,“你自己也许很了解游戏,亲自编写各行代码,但若你没有表达重点,那你就面临严重问题。要将此总结成一个简洁句子。”为陈述自己的观点,他列举两个开发者描述自身作品的视频。首先是Evolution Studios,他们展现出团队胸有成竹的重要性,他们以一个关键句诠释《机车风暴》:“混乱环境中的野蛮越野竞赛。”而准备不充分的《疯狂小旅鼠》团队则无法合理描述他们的游戏,成员们都说不出一句话来。Smith表示,“《机车风暴》如今有600万份销量;而《疯狂小旅鼠》开发者则走向破产。”

我应该宣传什么游戏构思?

Smith解释表示,“我经常提问的一个问题是,‘你们想要什么?’如果我们清楚这点,我们就会将其体现在开发过程中。”相反,他建议你让宣传内容迎合目标公司的当前战略。若你的推广对象是微软,他们会希望你支持Kinect,而只有愚蠢之人才会向Zynga宣传没有采用免费增值模式的构思。

我需要什么资产?

Smith建议你尽可能保持描述的直观性:“即便是粗糙画面模型也比数页文本更具启发性。作为开发者,你希望投入尽可能少的资金,但你依然需要正确把握这点,在此你有众多选择。”

他非常推崇剪辑带:能够用于传递游戏核心主题或风格的视听剪辑内容。由于这些只运用于个人陈述,因此你无需考虑采用授权镜头或配乐;事实上,这值得鼓励。确保剪辑带包含前面提到的单一焦点。Smith呈现一个拼接系列过去30年动作电影和游戏作品的视频,这一视频旨在展示游戏,时长7分钟,显然太过冗长。

若你有足够资金,主体预览视频将带来双重益处,不仅能够向发行商展示游戏,而且能够“充当有效的团队标记工具——他们在《机车风暴》中采用这一方式,时常回头查看美术元素,以推进画面的制作进程。”

但促使发行商产生兴趣的最佳方式是可玩模型(游戏邦注:这是个高成本的举措),但如今随着Unity和索尼Fire Engine工具的问世,这一方法更具可行性。Smith表示,“这是很棒的工具,它们强化玩法,同时能够衡量团队能力,这对小型数字游戏来说尤其重要,在此美妙图像是关键。确保你的模型遵循正确方向,我不在乎框架是否杰出,我关心的是游戏的体验方式及其为什么有趣。”

Smith建议,无论采取什么路线,你都应着眼于简化发行商的工作。他表示,“若你手中持有有所侧重的杰出资产,我们可以更轻松地将游戏展示给营销部门,协助营销部门更有效地将游戏传递给公众——我们都知道,营销人员大多很懒惰。你给予我们的资产越杰出,我们在展示过程所遇到的风险就越小。发现杰出作品会令我们倍感兴奋,我们会希望将其呈现给大众。”

调整你的预期

你可以推出下款《Minecraft》,但不要对游戏的成功怀有过多信心,以致于认为,发行商会不求回报地支持你。Smith表示,“你要求的越多,事情就越复杂。建议你集中宣传你所在乎的某块内容。有人曾宣传过一款杰出作品,他们希望保留IP,获得足够开发预算,更高的版税,有保证的销量及营销支出。他们能够实现其中一个目标。”

IP是关键,年轻工作室要求发行商冒险支持新作品,发行商希望以IP权限作为回馈的情况司空见惯。Smith表示,“保留IP能够带来显著益处,而放弃IP也有其有利条件。记住:一切事情皆有其意义。若发行商持有IP,他们会更愿意投身于营销和推销工作。”这非常客观,但Smith也承认索尼坚持保留IP的态度令他们在《地狱边境》潜在专属权限角逐中败给微软。

宣传内容本身

Smith表示,“确保自己直奔主题。思考你希望发行商记住的信息,直接锁定这一内容。”以游戏的闪光点开场,结尾再次回到这一内容,以确保将此重点突出——但同时要记得整理商业案例。陈述成本、工作安排、当前状态及预期完成日期能够让发行商知道,你清楚开发工作的商业要素,而且能够协助你推销你的游戏和工作室。

Smith表示,这关键要点:“你多半无法通过第一个宣传内容就一炮打响,但能够借此推销自己个人及公司——这主要涉及建立信任和信心。若你让发行商印象深刻,他们未来多半会考虑和你合作,愿意接听你的电话。”

陈述人员也值得思考。在正式商务会议中,CEO将是合适人选,但若他对游戏的了解并不透彻,你最好寻找其他人。Smith表示,“如果你的初级设计师对游戏了解透彻且满怀热情。不妨让他们负责陈述内容。”Smith还建议你向发行商提供有关项目的总结内容,这要保持在1页之内,将所有资产呈现在FTP,或是U盘中(游戏邦注:后者是更理想的选择)。

注意事项很多,但Smith表述,最重要的元素是,“激情。要充分表现出,你对于构思满怀激情;你了解得很透彻,有信心能够将此变成现实。这是完成宣传工作的最关键要素。”

via:游戏邦/gamerboom

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