游戏开发团队 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 18 Feb 2013 14:28:09 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Samuel Rantaeskola:游戏开发团队应采用跨职能组织结构 //www.otias-ub.com/archives/92697.html Sun, 27 Jan 2013 16:15:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=92697 现在,许多游戏工作室是按学科组织的。比如,所有动画师同坐在动画部的办公室,所有程序员都呆在程序部的办公室。虽然也有一些学科混杂的团队,但他们都严重依赖其他部门的支持。

在这种结构组织下,大多工作不能由某个团队独立完成,而是划分成若干子部分,每个部门分摊一个属于自己学科的子部分。

举个例子:

 

故事(from gamasutra)

(玩家用超级散弹枪杀掉僵尸)

从上面这句话中,我们得知这个功能的组件有散弹枪的设计、枪的机制代码和僵尸的死亡动画等。

完成以上功能需要设计师、程序员、动画师、特效美工、建模师、声音设计师和QA测试员。假设这个功能可以一支由这些人组成的团队完成,并且能在为时两周的一个工作周期内完成。

而这个工作室的组成结构是这样的:

 

组织

没有一个部门能独立完成这个功能。管理部门必须将它划分成子部分,然后分配给相应学科的部门。整合功能的部分则由制作团队完成。我们的划分描述如下:

分支故事(from gamasutra)

(玩家在激活散弹枪时它能正确响应。玩家用散弹枪打死僵尸时会播放僵尸的死亡动画。)

不过,更常见的情况是,这个功能已经被分成描述需要完成什么的预备工作。将功能的构成描述为“如何”而不是“什么”似乎显得不太自然。

这种组织结构有两个负作用,一是预备工作的完成速度必须快,即使是小型的游戏。另一个副作用是,为了让工作顺利进行,各个部门之间的合作工作量会很大。

预备工作的作用就是,使开发人员能在功能的水平上讨论工作的优先次序,以及理解整个项目的开展线路。理想地说,玩家阅读你的预备工作条目时应该会感到兴奋,因为知道你将把这么多好东西放时游戏里。当预备工作变得太大、太细时,决定不同功能之间的优先次序就很困难了。你看到的只是任务/执行的细节。

执行这种分解过后的功能,我们必须仔细规划工作,以便各个部门能按时完成自己的部分,不影响下一个部门的进度。我们的工作流程可能是这样的:

 

工作流程

我们可以开始重复初始设计时,整个过程应该有三个环节。就算不加上评估品质,也需要五个环节才能完成和验证功能。当然,同时开展工作和跨团队合作可以加快进程。但那样做会增加项目的难度和各个部分的失败率。越是同时开展工作,越是需要合作上的努力。

跨职能组织的目标是,使团队在最不依赖外部支持的情况下达到完整的目标。另外,他们应该自己决定内部相关性的问题,而不借助太多外部合作。

在这个例子中,如果这支团队是由设计师、程序员、动画师、特效美工、建模师、音效师和QA测试员组成的,那么他们的各自需要完成的工作就分别落在一个环节中。工作的周期越短,迭代的次数就越多,产品的品质就越高。因为少了外部依赖性,所以对外部合作的需求也减少了。

最后,跨职能组织的规模大小会更合理。增加一支团队造成的组织复杂度并不会像分部门的组织那么多。因为决定相关性是在团队层面上发生的,不会增加管理层上的工作量。在“传统”的组织结构中,管理层的工作量在后期会非常大。

简而言之,一个组织良好的跨职能团队具有以下优势:

总结

via:游戏邦/gamerboom.com

 

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Tristan Donovan:游戏开发团队运用动作捕捉技术的10个要点 //www.otias-ub.com/archives/56054.html Tue, 10 Jul 2012 14:49:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=56054 动作捕捉技术在过去数十年取得了很大进步。摄像机变得更为平价,而软件也更为出色,甚至是眼动追踪技术也不再是无法攻克的难题。在此期间,动作捕捉技术也在游戏中更为普遍,甚至可以说它在大型主机游戏中比手部动画更常见。

但一次成功的动作捕捉拍摄与一堆无用的数据之间的区别究竟在哪?你要用什么技术最大化地捕捉演员的动作?什么时候你根本无法使用训练有素的演员?

我们将通过本文与《光晕:致远星》、《神鬼寓言3》、《全面战争:幕府将军2》、《狙击精英V2》等游戏背后的动作捕捉人员探讨这些内容。

mocap_halo reach(from gamaustra)

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1.准备充分

准备充分可以说是所有参与动作捕捉的人员都认同的一个建议。Bungie技术电影艺术主管Kurt Neil表示,他对于成功捕捉动作和表演的最重要建议就是确保一切准备就绪。

“在你踏进摄影棚的时候,全组工作人员都满怀期望地看着你,都需要知道你要拍摄什么内容。这样你才可以省下大把时间,而不至于不知如何应对大家提出的大量问题。”

Creative Assembly(代表作是《全面战争》等游戏)动作捕捉经理Pete Clapperton补充道,最好提前制定交流规则。“在拍摄过程中一般都会有很多人在现场,最好确保所有人都知道自己当天该扮演什么角色,不要让大家因手足无措而失去方向。这其中的主要角色包括运行系统的人员,查看标记的人员以及导演——现场还有其他人,但他们都应该知道何时闭嘴。”

2.用动画来节省时间

在《狙击精英V2》期间,Rebellion Development公司一直到等到游戏通过第一道标准才转入动作捕捉阶段。其主动画师Zsolt Avery-Tierney表示,“这种做法有利于我们探索动画风格,并快速应对项目发展过程中的设计和代码需求变化”。这意味着他们无需将时间和资金浪费在搜集多余或不兼容的动作捕捉数据上,团队在进入拍摄阶段时心里就已经有一个清晰的概念。

他解释到,“在《狙击精英V2》中,我们从演员身上所捕捉的一切内容,事先都已经由我们的动画人员定义和设计好了。这不但有助于大家在拍摄当天更好地沟通想法,还可以确保动画人员保留其权力,把握最终动作捕捉结果。”

另一个好处在于,由于事先定义好这些内容,Rebellion就可以提前告诉动作捕捉工作室关于自己的具体道具需求和尺寸,“这可以最大化当天的时间使用率,极大减少资源浪费现象,减轻动画团队的工作量。”

3.考虑现实世界的解决方案

Bungie动作捕捉主管Troy McFarland表示,“在这个行业的许多情况下,人们常会试着用虚拟解决方案来应对现实世界的问题。”

“服装、道具或场景的一点小改动往往有可能更好地帮助我们捕数据,并让动作演员更好地融入场景和表演中。在《光晕:致远星》早期镜头中,我发现动作捕捉数据中的手部旋转并不如真人演员视频中那样频繁。”

“深入观察后,我发现是我们的服装出了点问题。它们是从肩膀到关节连接起来的布片,我就让动作捕捉服装供应商为我们定制了袖子更短的服装,以及带有额外布片的手套,这样我们就可以在手腕处做标记。这个改变的效果明显,并且这些衣服也因此更适用于广泛的演员群体。”

4.演员并不需要有动作捕捉经验

自由职业演出导演Kate Saxon(曾参与作品包括《神鬼寓言:旅途》以及《詹姆斯邦德007:血石》)表示,许多人误以为针对游戏的动作表演与电影或舞台演出并不相同。

据她所称,“演员通常要针对相应媒体进行一番训练,游戏行业有个误解就是,游戏与其他媒体多少有点不同,所以你只能使用那些已经拥有动作捕捉表演背景的演员,但这实际上非常荒谬。”

“有时候人们认为要进行动作捕捉,就需要使用肢体表演者,但演员本身就是肢体表演者,他们已经习惯使用整个身体、脸部和声音来完成整个表演。”

mocap_fable3(from gamaustra)

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5.不要忽视全动作捕捉

动作捕捉工作室House of Moves业务开发经理Jimmy Corvan表示,进行电影艺术性质的全动作捕捉需要投入额外精力和开销,这样你才能捕到演员最具人性化的瞬间。

“传统做法是让配音演员进入控制室,让他们把台词背个三四遍,直到能够流顺表达为止,然后再让另一个演员上动作捕捉台配合前者解说的动作,直到完美表现出来为止。”

“然后就是让动画人员将一切内容结合起来,让整个镜头呈现完美状态。但人类不可能总是完美表现一切状态,你在全动作捕捉中得到的一些细微瑕疵实际上更能体现人性化特点,例如演员疲劳地说话时的那种略为拖拉的状态。

6.制作立体道具

道具虽然有利于演员更好地表现动作,它们也可能挡住动作捕捉标记。McFarland表示,”在《光晕:致远星》制作早期,我们使用与真枪等比例仿制并具有重量的枪支,但这会产生两个问题。首先,它们会挡住演员胸前的标记并延长清理过程,导致动作的延期交付。其次,与肩部有关的手势位置也会因这些假枪而遁形。”

为解决这个问题,McFarland根据游戏中的枪支截图为演员制作了一支立体步枪。“我组装这个玩具枪道具有两个原因。第一,玩具枪已经有一个适合握住的形状,这就为我省下了仿造手柄的时间。第二,它有一个可以活动的扳机,可以让演员获得一种活动感,他们在表演时就可以扣动这个扳机。”

7.并非所有演员都必须是“演员”

你可以根据自己的需求,选择相应的表演者来担任演员。Creative Assembly在制作《全面战争:幕府将军2》过程中就找了一些非动作领域的人员来扮演武士。据Clapperton所称,“我们这款游戏要找的是有武术背景的人,所以就找到了英国奥林匹克剑术队运动员来做这些事情”。

“但我们发现他们的动作和表演非常准确,看起来像是规范处理后的结果,而我们要找捕捉的是一些在混战中打斗的动作,所以我们不得不让他们打破常规,不过他们还是比较愿意我们提供一些明确方向。”

8.指导要准确而具体

Saxon表示,向演员详细说明要求这一点不容忽视,“我最近正投入制作一款暂时无法公布的游戏,在这个过程中我经常和特技人员打交道。我发现他们经常抢打,所以我不得不向他们说明一些肢体选择要求,告知他们这个角色打斗时并不像个训练有术的战士,而是像出身草莽的街头霸王。”

“特技人员欣然接受了这个提议,但如果没有人指出这一点,最后就会发现玩游戏时,所有人突然之间都陷入一场动作机械的格斗中。”

mocap_sniperv2(from gamasutra)

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9.相信参与人员的专业水准

来自Bungie的Nellis表示,“理想情况下,在摄影棚中的所有人(包括演员在内),都很清楚自己的工作职责。当一名动作捕捉技术人员向你提出问题时,要注意倾听。他们可能会告诉你一个重要的坏消息,但最好马上着手解决问题而非事后再去寻找无用的数据。假如有演员声称自己对上一次拍摄觉得不对劲,不过可以将它放到下一组拍摄时,你可能会发现他们的说法正确极了。你并不一定总会接受他们的建议,但最好要尊重这些工作人员的专业技能。只有得到尊重的人员才会卖力为你工作。”

10.确立资产命名惯例

Rebellion的Avery-Tierney表示,确定一个动作捕捉资产的明确命名系统可以提高大家的沟通效率,“在《狙击精英V2》制作过程中,因为我清楚自己要用的姿态、方向,所以对素材也依此命名,这让我们在拍摄时更有方向感,也更便于回顾连续镜头并选择内容,不致于让我们因过于冗长或复杂的命名系统而陷入混乱无序的状态”。

“例如在‘walk_forward_jump_to_mantle_walk_jump_back_down’这个文件名称中,虽然它包含了许多内容,但也含有一些我如果不重新查看就可能会错过的元素。假如是我为这个资产命名,我可能会将它称为‘StepUp_JumpDown_Fidgets_01’并允许最后一个字段带有模糊性,这样可以促使我过后深入探究其中内容。”

“如果那是我指导拍摄的内容,我至少会捕捉或至少是选择将每个动作视为一个独立资产。因为这符合我在项目开发过程中对这些内容的使用方式,也可以节省一些处理成本,提高动画团队寻找并利用资产的效率。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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