游戏工委 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 12 May 2019 06:02:56 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 游戏工委:2019年第一季度中国游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/874262.html Sun, 12 May 2019 06:02:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=874262 中国音数协游戏工委发布由《中国游戏产业报告》编撰工作组撰写的2019年第一季度中国游戏产业报告。报告显示,2019年一季度,中国游戏市场整体呈现回升的态势,实际销售收入达到584.4亿元,相比2018年同期增长47.4亿元,同比增长5.1%,环比增长8.8%。市场结构趋于稳定,用户规模继续扩大,已突破6.4亿人,同比增长6.7%,仍有一定上升空间。中国自主研发游戏继续保持收入领先地位,占领超七成市场。

图1、2

  报告显示,中国自主研发游戏实际销售收入占比呈波动上升趋势,从2018第一季度的76.0%上涨到今年第一季度的77.0%,相比2018年第四季度占比有所下降,但依旧保持市场收入的主导地位。

图3

  作为中国游戏市场最重要环节之一,2019年第一季度,移动游戏市场实际销售收入继续保持,实际销售收入和占比均占较大优势。而客户端游戏市场实际销售收入上升,但市场占比略微下降;网页游戏市场继续缩水,实际销售收入和市场占比均在下滑。

值得注意的是,2019年第一季度中国自主研发游戏海外总收入为30亿美元,占据企业收入的30.9%,成为中国游戏企业重要的收入来源。出海游戏中,三类游戏较受欢迎,分别为角色扮演类、策略类和多人竞技类(MOBA)游戏;这三类游戏的收入合计占据海外总收入的86.3%。

图4、5

  移动游戏市场

2019年第一季度,中国移动游戏市场实际销售收入为377.5亿元,环比增长8.5%,同比增长10.3%。尽管2018年第二季度中国移动游戏市场实际销售收入骤减,但总体仍呈增长趋势。移动游戏市场实际销售收入同比份额继续增加,占比为64.6%,相比于2018年年均增长率62.5%略有上升,与2018年第四季度的64.8%基本保持一致,移动游戏用户规模为6.2亿人,环比增长2.1%。

图6

  报告同时对收入前100的移动游戏产品分布进行了具体分析

2019年第一季度,中国移动游戏市场中,收入前100的移动游戏中角色扮演类游戏数量占比最高,达48.0%;策略类游戏数量占比为18.0%;卡牌类游戏数量占比为8.0%;休闲类游戏数量占比为8.0%;其余类型游戏数量共占比18.0%。与2018年游戏类型占比情况略有区别,角色扮演类、策略类游戏数量占比均提升。

图7

2019年第一季度,中国移动游戏市场中,收入前100移动游戏中角色扮演类游戏产品收入占比最高,达43.7%;多人竞技(MOBA)类游戏收入占比为23.9%;策略类游戏收入占比为11.7%;其余类型游戏收入共占比20.7%。移动游戏中各游戏类型的数量占比与收入占比之间不完全匹配,但角色扮演类游戏是移动游戏中最重要的类型,游戏数量和游戏收入均占绝对优势。

其它相关细分领域数据收集和内容阐述:

电子竞技市场

2019年第一季度,中国电子竞技游戏市场实际销售收入246.7亿元, 相比于2018年第四季度实际销售收入增长23.3亿元,环比增长10.4%,同比增长21.1%。中国电子竞技用户规模为4.4亿人,环比增长1.8%,同比增长12.8%。

图8

      2019年一季度,中国移动及客户端电子竞技游戏实际销售收入整体均呈稳步上升趋势。其中移动电子竞技游戏实际销售收入占比从2018第一季度的55.2%上涨到56.7%,高于2018年各季度,环比增长13.5%,同比增长24.5%,保持市场收入的主导地位,移动电子竞技游领先,整体稳步增长。

女性用户市场

2019年第一季度,中国游戏女性用户规模突破2.9亿人,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入超129亿,占据中国游戏市场总收入的22.1%。

图9

  2018第一季度至2019第一季度期间,中国游戏女性用户规模占比在46%以下,贡献了22.1%的整体游戏市场收入,女性用户的平均游戏产品消费能力基本保持稳定,约为44.25元/季度。

二次元用户市场

2019年第一季度,中国二次元游戏市场用户规模达到1.07亿人,2019年第一季度市场实际销售收入达到50亿,占据中国游戏市场的8.8%。

图10

     2018第一季度至2019第一季度期间,中国二次元游戏用户规模占比16.7%,贡献了8.8%的整体游戏收入,二次元游戏用户的平均游戏产品消费能力仍有较大的提升空间。

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游戏工委:2019年Q1中国手游市场实际销售收入377.5亿元 //www.otias-ub.com/archives/869790.html Mon, 29 Apr 2019 15:22:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=869790 2019年一季度,中国游戏市场整体回升,实际销售收入达到584.4亿元,相比2018年第四季度增长47.4亿元,同比增长5.1%,环比增长8.8%。用户规模已突破6.4亿人,同比增长6.7%,仍有一定上升空间。

国内自研游戏收入虽相比2018年第四季度占比有所下降,但仍占领了超七成的市场,达77%。

出海方面,报告期内自研游戏海外总收入为30亿美元,占据企业收入的30.9%,成为中国游戏企业重要的收入来源。角色扮演类、策略类和多人竞技类(MOBA)游戏的收入合计占据海外总收入的86.3%。

具体到移动游戏来说,报告期内中国移动游戏市场实际销售收入为377.5亿元,环比增长8.5%,同比增长10.3%。

收入前100的移动游戏中,角色扮演类游戏数量占比最高,达48.0%;策略类游戏数量占比为18.0%;卡牌类游戏数量占比为8.0%;休闲类游戏数量占比为8.0%;其余类型游戏数量共占比18.0%。

另一方面,收入前100移动游戏中角色扮演类游戏产品收入占比最高,达43.7%;多人竞技(MOBA)类游戏收入占比为23.9%;策略类游戏收入占比为11.7%;其余类型游戏收入共占比20.7%。

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游戏工委:2015上半年移动游戏用户达3.66亿 //www.otias-ub.com/archives/371055.html Wed, 29 Jul 2015 17:11:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=371055 1229072421

2015年7月29日,2015ChinaJoy期间,中国音数协游戏工委(GPC)发布了2015年1-6月《中国游戏产业报告》。报告公布了上半年中国游戏产业主要数据和产业特点。伽马数据和IDC亦对该报告提供相应数据。

数据显示,2015年1-6月,中国游戏市场实际销售收入达605.1亿元人民币,同比增长21.9%。其中自主研发网络游戏市场实际销售收入达458.3亿元人民币,占比达75.7%,同期海外市场收入为17.6亿美元(约109.3亿元人民币)。

具体来说,端游用户规模达1.34亿,实际销售收入达267.1亿元人民币,同比增长4.5%;页游用户规模达3.05亿,实际销售收入达102.8亿元人民币,同比增长12.0%;移动游戏用户规模达3.66亿,实际销售收入达209.3亿元人民币,同比增长67.2%。此外,社交游戏收入为25.6亿元,单机游戏收入为0.3亿元,均有所增长。

报告分析称,中国游戏产业市场规模增长处于合理区间,游戏多屏竞争拉动收入增长。游戏行业资本运作从狂热向理性回归,上市、收购、并购趋于谨慎,游戏企业估值趋于客观。

从游戏产品来看,移动游戏同比增长最高,受益于产品数量增加、重度移动游戏爆发,以及海外市场开拓,现象级产品推动规模增长,但整体市场结构向“橄榄型”转变。但可以看到的是,移动游戏销售收入同比增长已跌回1倍以内,潜在用户规模缩小。至于产品同质化、研发成本提升、终端和网络对用户体验的影响、运营资源分布不合理等因素对移动游戏发展产生不利影响。

端游市场发展受益于经典老游戏和新兴经济类游戏共同维系市场规模,代理海外游戏从拿来主义到本地化,而线下赛事活动推动了竞技类客户端游戏的发展。不过,由于增量用户获取成本高、存量用户自然流失,而自研和代理本地化的高成本放大了风险,以及电竞早期的无序状态阻碍了端游的发展。

页游市场经历了前两年的快速发展,已步入稳定,产品数量减少,市场集中度高。行业自身整合加速,市场运营与研发体系的互相打通,带来了协同效应。但是,用户被分流和在线时间积压、产品研发模式固化、行业集中加剧,以及获取用户成本的提升,都阻碍了页游的进一步发展。

电视游戏处于起步阶段,但潜在用户规模庞大,并且业内大量资源已开始向电视游戏行业聚集。产业发展受益于相关内容监管和硬件生产销售政策出台。从硬件来看,智能电视和机顶盒数量规模成高增长,后者成为主要的游戏平台。

至于游戏主机,虽然受益于政策,但仍有两大不利因素。其一,通过审批的主机游戏总共只有35款,内容严重不足。其二,内容短缺和水货共同作用,使其销量不佳。开售至今9个月内,微软和索尼两款产品的销量共计约30万套,以均价250元计算,整体销售收入不足1亿元。报告称,由于入不敷出的关系,国内部分针对主机游戏的体验店已关闭。

 

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