游戏工作室 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 18 Dec 2024 12:43:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Game Developer Collective:2024年Q3游戏工作室41%表现不及预期 同比上涨21% //www.otias-ub.com/archives/1732728.html Wed, 18 Dec 2024 12:43:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1732728

根据 Game Developer Collective 最近的一项调查显示,许多开发者认为他们的工作室在过去的第三季度里“表现不佳”。受访者中,41%的人认为他们所在的公司表现“比预期要差”,相比之下上半年有该想法的人仅占比 20%。相反,认为团队表现“超过预期”的开发者占比从 24% 下降到了 16%。

今年虽然游戏行业发生了许多裁员,但并没有多少公司将其归因于游戏销售疲软,都宣称是由于“行业的残酷现实”,或是“游戏未达到我们的目标”不得不进行裁员——但是这种模棱两可的话并没有解释什么导致了行业现状。

而在第四季度,大约一半的开发者认为,他们的工作室将实现收支平衡,占比略高于上半年。这些开发这种,30%的人认为他们相比第三季度在本季度表现更早,而 20% 的人则认为表现提升。

4 月的调查中,70%的受访者表达了对于实时服务游戏可持续性的担忧——在这之后多款游戏,包括《星鸣特攻》、《自杀小队》和《不羁联盟》的关闭证明,他们的担忧是正确的。

6 月的调查中,59%的开发者认为行业处境和市场状况不加,49%的人认为到 2025 年情况也不会改变。而行业之所以变成现在这样的原因,61%的开发者将其归咎于投资者“不合理”的期望,而 58% 的人则将其归咎于管理不善——这也是在最近发生裁员的工作室里最常见的问题。

自 3DMGame

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CIST:调查发现有62%的游戏工作室在开发过程中使用了AI //www.otias-ub.com/archives/1680963.html Tue, 19 Mar 2024 11:13:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1680963

近日有调查发现,近三分之二的游戏工作室在开发游戏过程中使用了AI。这是市场研究公司CIST代表游戏引擎制造商Unity对300多名受访者进行的一项调查得出的结论。

近日Unity在最新年度市场报告中表示:“在我们调查的游戏工作室中,有62%的工作室表示他们在开发过程中使用了AI,主要是为了快速制作原型、概念设计、资产创建和世界构建。”

据Unity的数据显示,游戏的平均发布时间从2022年的218天增加到2023年的304天。虽然学习使用有助于加快开发速度的新技术会带来挑战,但71%使用AI的受访工作室表示,这么做改善了他们的交付和运营。

38%的受访工作室表示他们不愿意使用AI,其中43%的人表示对AI有兴趣,但没时间运用。而24%的人称自己不具备使用AI的技术能力。

近日EA首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)表示,他希望在未来五年内,生成式AI能让EA开发效率提高30%,在7亿玩家基础上“至少”增长50%,并让玩家在其游戏上的花费增加10-20%。

自 3DMGame

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IGEA:62%的澳大利亚游戏工作室在流行期间收入没有下降 //www.otias-ub.com/archives/1272268.html Sat, 16 Oct 2021 18:00:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1272268 根据互动游戏和娱乐协会(IGEA)的最新调查,澳大利亚视频游戏行业在全球大流行期间一直保持强劲增长。大多数当地工作室报告,在过去12个月收入增加或保持稳定,同时就业机会增加。

随着数十亿全球公民转向游戏以保持联系,许多澳大利亚游戏开发商推出了高质量的游戏,在不确定和孤立的时代提供娱乐和消遣。

62%的游戏工作室表示收入稳定或增加,而去年同期为33%。此外,只有4%的受访者计划在短期内裁员。事实上,63%的开发商计划增加员工数量。

60%的澳大利亚游戏工作室转向了混合工作模式,在办公室和家之间平衡时间。

混合工作方式也为员工和就业提供了机会,33%的受访者从州际招聘人才,28%的受访者从海外招聘人才。这对未来人才的重新安置意味着什么还有待观察,但是30%数字游戏税收抵消(DGTO)作为联邦政府数字经济战略的一部分,它向游戏开发商、游戏工作室和澳大利亚侨民发出了一个积极的信号,希望让澳大利亚成为他们的家园。

但是,向远程工作的过渡对生产力产生了影响。一半的受访者这么表示,10%的企业受到了显著影响。

新冠还影响了当地游戏行业的一些收入流。31%的澳游戏工作室面临合同收入损失的问题。由于没有旅行机会,61%的受访者的业务受到负面影响。

根据工作室的规模和成熟度,2021年的调查结果好坏参半。对于员工人数少于14人的工作室来说,收入的稳定性和增长幅度不大。

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新游戏工作室在行业竞争中求生的10条原则 //www.otias-ub.com/archives/125980.html Wed, 19 Jun 2013 08:54:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=125980 我在手机游戏工作室工作差不多6个月了。尽管工作紧张,我们才推出第一款游戏。我作为制作人,有幸出现在工作人员名单中。在游戏发布的24小时内,就获得了500次下载量,我感到非常高兴。

我希望工作室里的那些行业经验有限的人能越做越好。

我希望在精神崩溃以前写下我们在开发过程中吸取的教训。

技术行业吸引了大量聪明人,当你刚入行时,你可能会为人才之众感到相当震惊。我们怎么跟EA竞争,我们怎么跟微软拼命,但你可以的——只要你始终保持迅速前进,尽量把产品投入市场。

以下是新工作室在行业竞争中求生的10条原则:

1、坚持计划:团队每天至少会说一次“坚持计划”。只有当你明确方向时,你才能快速前进。计划必须足够详尽,这样当情况有偏差时你才能有所察觉。当新工作室高速运作时,会面临各种各样的变数。而如果你已计划好一切,你就可以轻易地对变动说“不”——我们坚持按计划进行。

2、反应:“坚持计划”的推论就是——不要总是坚持计划。最终,你必然会发现你的计划赶不上变化:某功能崩溃了、某成员无法完成某任务等。根据这些迹象改变你的计划,使计划更好地指导工作。

3、保持有序和混乱之间的界线:推论的推论就是,保持敏感,在你的限度内放纵。不要一次改变所有东西,按优先顺序处理问题,学会适应变数。

4、第一次不成功是正常的:大多数新工作室可能只有3年或更少的时间来证明自己的赢利能力,所以越早把握市场动向越好。新工作室花两年时间搞开发是一个大风险,最好能在两年内发布4-6款MVP产品(游戏邦注:MVP产品是指Minimum Viable Product,即“最小可行产品”,是一种用于对产品或产品特征进行迅速的和量化的市场测试的策略,广泛运用于应用开发)或对已有产品进行重大更新。

5、有疑问时选择最简单的:当面临选择时,最安全的赌注就是选择最简单的解决方案。如果你错了,至少你能更快发觉。以我的经验,十有八九最简单的就是最好的。估计得太多和复杂的解决办法通常风险也大。

6、尽快交付产品:我们花了数周时间开发的某个特征还是被苹果否决了。所以,如果我们不尽早交付,我们就有可能浪费更多人力和时间在一种我们不得不放弃的功能上。

7、过份追求完美是大敌:优化功能、解决漏洞、再花几天做QA等,都会让你觉得更稳妥。但如果你的产品已经足够好了,那就发布吧,让真正的数据说话,而不是反复猜想。虽然我们知道应用中存在20个问题,但那些都是我们可以忍受的问题。如果没有人下载你的应用,你最好3个月后就知道问题所在,而不是6个月后,因为你可以把另外的3个月用于做其他事。

8、扬长避短:你必须了解自己的团队的优势和弱势是什么。但是,随着团队发展,可能之前你认为是优势的东西会变成劣势,所以你要相应地改变计划。如果你需要更多人力或合作者,尽量寻找自由职业者,除非你发现你确实有必要/有财力雇用全职员工。

9、不要奢望你不具备条件拥有的东西:不要浪费时间在跟风上。如果你有一支PHP程序员团队,那就好好用PHP,不要指望做更时髦的Ruby(游戏邦注:这是一种简单快捷的面向对象程序设计的脚本语言)。(参见第8条)

10、粗糙的网站得到3万浏览量:我们做的第一件事就是发布网站,我们并不是冲着任何设计奖项去的。然而,我们做了一些设计更新,弥补了之前存在的缺陷。在第一个版本中,游客人数达到30000,注册量达到3000,也就是说转化率为10%。我们有了一些信心,因为这个比例说明我们有市场。如果我们一直等到一切问题都解决了,我们就不可能有信心或得到这么高的转化率(参见第7条)。

10.1、给投资者信心:如果你可以向你的投资者展示一些有形的、可操作的东西,他们的投资信心和意愿就会增加。他们不可能带着燃尽图 (游戏邦注:燃尽图,即burndown chart,是在项目完成之前,对需要完成的工作的一种可视化表示)去银行的。

总之,尽早交付产品,保持敏锐,不断努力。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

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阐述成立灵活工作室应具备的三大关键元素 //www.otias-ub.com/archives/80764.html Fri, 23 Nov 2012 15:14:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=80764 大约一年前,我成立了Lady Shotgun这家游戏开发公司,我们的核心目标是让所有员工灵活办公。其中的最大因素是我与其他两位创始人初为人母。

虽然我并未了解其它主流工作室的具体情况,但我能够预计,他们会竭力表示无法实现灵活办公环境,而且他们也不会这样做。传统观念认为,只有整个开发团队应以全职方式面对面地坐在一起,才能制作游戏。

然而,我们的工作模式却存在一定优势:

*节省乘车上下班时间——这并非小事。至少,我每天可以节省2个小时,每周10个小时,每个月40个小时,这相当于每个月我可以多出一个星期的工作时间。

*高效率——集中精力连续工作8小时(其中一小段吃饭时间)的工作模式并不适合某些人,而且我认为它并不适合大多数员工。你知道有多少同仁属于“早晨起不来”或“午后消沉者”吗?我自己在工作5个小时后都会感到精疲力尽,因此,我会利用早晨女儿上托儿所的时间,以及晚上丈夫帮忙照顾的时间,着手执行手头事项,而这也相应增加了我每天的工作时间(相对于上网、闲逛到咖啡机,或是坐在会议室从事与开发毫无瓜葛的工作而言)。

*低成本——也许,获取利益最切实际的方式是削减开支,我们无需支付办公室租金,也不用购买团队所需的硬件与软件设施,更不用支付全职薪水。

补充:

*挖掘人才:我们的团队成员具备丰富的经验与本领。他们不能,也不想出于任何原因在办公室内规矩工作。因此,放宽对工作时间与地点的要求,可以让我们在无需预支大量薪资的前提下,便能够获取大量人才。

探讨有关家庭办公的所有问题可能需要长篇大论。基于上述谈到的明确优势,接下来,我将着眼探讨在工作过程中发挥作用的3个关键元素:

*前期制作

*关注任务,不是开发时间

*交流

前期制作

在执行某个项目前,我们会在纸上展开大量研究。比如,开发一款针对iOS平台的休闲动作游戏需要100多页的设计文档与辅助文档,这接近于制作一款大型的主机游戏。通常,在制作主机游戏时,我认为设计团队有必要在修饰整个作品前,将工作过程展现在大屏幕上,而这一般基于我们无法在“事物发生更改”时在纸上进行修改(也许最大的原因是,通常大型公司的决策人并不属于开发团队,他们不知道如何基于纸上文档想象一款游戏,因此他们需要观看事物的运行方式,以此做出决定)。

然而,如果没有制定清晰的工作文档,我们难以分配工作任务,协调团队力量。

关键是,该文档应成为团队从事项目的实用指南,尽量减少相关的营销手段。我们以建筑打比方:在计划阶段,建筑师可能会准备Photoshop可视化数据,其中包括展示最终概貌的快乐行人与晴朗天空。然而,建筑师还会为建筑工人准备一些更加具体的蓝图、计划与技术文档。重点是,如果你想实现设计文档的效果,避免设计过程中的相同疏忽,那么你应担负双重职责,其一是营销,其二是关注“蓝图”构造。

在前期制作中,设计师应关注游戏的视觉部分,保证游戏具有深度且连续的挑战模式。如果某位设计师无法清晰解释文档中的这些元素,那么他们可能并不清楚整个作品,这可能会导致团队其他成员在开发过程中碰到困难。

Buddha Finger(from gamesbrief)

Buddha Finger(from gamesbrief)

以下是我们在游戏设计中必然包含的要素。

*低级别或“潜意识”挑战——即玩家无需思考便能体验的关卡

*某些模拟元素,比如《Buddha Finger》中的计分系统

*提供技能型玩家能够发挥优势,而新手不会丧生的游戏环境

*逐渐散发游戏美感,例如我们采用的70或80年代的军事美术效果

*游戏机制如何随着进程发生演变

两个附加条件:

设计师编写文档的经验越加丰富,可能你在开发过程中进行的调整会逐渐减少。虽然才能与工作激情能够发挥积极作用,但过去犯下的无数错误,也有助于让你少走弯路。

设计同类文档十分枯燥乏味。它应包含比如乘法计算方程式获取分数,一系列用于调整各种机制的数据段,以及其它类似元素。如果你需要一个出色的营销文档,你应进行单独编写。

完成前期制作后,此时,你可以向成员清晰地分配任务。我们的一般做法是:

*列下资产单——包括所有单张图片与音频元素

*储备代码——即实现每个游戏元素所需的代码

*情节图版——每句台词与相应插图

制定任务的经验法则是能够清晰定义所有预期结果(鉴于你已将任务分为小组块),而不是实现这些结果所需的方法。比如,绘制“Afro”这一角色的美工应“以《Enter the Dragon》中的Jim Kelly为模版设计敌人”,而不是直接复制。团队成员可以充分发挥自己的有趣创意,同时相信自己的最终成果。

注重结果,而不是开发时间

基本上,公司是根据时间量支付全职员工薪资。公司根据他们是否能够在相应时间内尽可能高效地完成工作,以此决定薪资数目,这种模式极其类似《俄罗斯方块》的玩法。

相反,我们注重团队成员在自己的能力范围内完成任务。首先,我们根据Team Lab 模式将项目分为每周“目标”,之后,任务会被移动到Assembla的“票务”系统。由于我们的核心团队具备丰富经验,因此他们能够大概估计执行哪个任务,并且基于成员最近的有效时间合理分配任务。他们接受并检验任务。而他们完成这些任务所需的时间长短已无关紧要,只要他们能够完成任务。

坦白讲,低开销意味着我们仍能够解决超支境况。而引发超支现象并非源于制定糟糕的计划,但小额资金需要团队成员从当前项目中抽出时间,从事一些外包工程,维持自己的资金。幸好,灵活的工作模式意味着,我们能够与具备可行时间的任何团队成员合作,无需过度依赖某个成员。

交流

毫无疑问,交流是开发过程中的重要因素,共同合作的成员之间应愉快交流。我本来不打算谈论这一元素,因为交流也是实体工作室中的重要因素——在之前的工作中,我常常长时间地呆在会议室,后来我意识到,没人乐意花时间去记住刚才探讨的内容。

因此,我认为有必要在此总结自己的经验,因为它似乎是不愿实行家庭办公者担心的一个问题。

我们发现,具备自由工作者经验的团队成员十分熟悉该在何时何地向哪些对象发送信息或邮件。在这种情况下,我们发现了没有必要制定类似每日或每周更换项目领导这种正规系统,而且这甚至会增加成员的日常工作负担,因此,我们应让他们提高工作效率。

然而,我们需要为毫无自由工作经验的成员提供一些支持,他们可能担心信息或邮件会“打扰”错误对象。找到促进沟通的最佳渠道十分重要。比如,制作故事图画由两个青年美工负责——一个绘画,一个上色,而作者兼制作人Sarah制定了一张Excel表格,她将工作分解了每个故事画面需求,并把它保存在人人都可访问的Dropbox应用中。每个画面的色彩编码均代表各个阶段,团队成员的清晰反馈以及所做的修改都会记录在表格中。接着,她会每天追踪表格,必要时保存备份,同时确保最新版本均存储在Dropbox中。这是一种有效的方法,尤其当成员居住在不同时区时。

当我们进入Assembla的“票务”系统时,我们发现,其分配任务与漏洞、添加评论以及通过关注团队成员,获取他们支持的方式,能够确保成员就游戏最后漏洞修复与平衡进行有效沟通。虽然我还未与制作其他产品的过程进行比较,但我十分满意Assembla的理念,而且我鼓励其它家庭作业团队也尝试一下。

最后,为了执行任务,我们会粗略分为两个部分——作为项目管理的我主要探讨游戏方面事宜,而制作人Sarah主要商讨故事方面。这与游戏结构结构有关,它含有具体的过场动画,这种方法可能不适用所有人,但它可以避免我们遭遇创意瓶颈,同时还能发挥我们的能力。Sarah十分擅长解决叙事问题,而我则是玩法方面的专家。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Will Freeman:阐述游戏工作室未来可行的盈利模式 //www.otias-ub.com/archives/69735.html Thu, 20 Sep 2012 14:10:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=69735 过去时日,免费体验、花钱推动游戏进程这些商业模式为游戏开发者呈现出一个全新大胆的平台。目前这种模式在移动和在线领域十分普遍,通过游戏内部交易产生收益,确实可将一款最新发行的产品变成赚钱工具。

《Tiny Tower》这类游戏的发行证明了免费游戏可以引领技术行业的创新风。

市场调研公司Distimo指出,虽然iOS App Store内只有4%的游戏采用应用内置购买模式,但该应用商店却有72%的利润来源于这种交易模式。

然而,免费增值游戏并非大势已定。虽然许多不同的付费平台和全新的盈利机制争相跃入开发者的眼帘,但是主机平台上的免费模式尚未盛行,游戏内置广告内容仍可作为切实可行的替代方案。

Steam、OnLive和Facebook这些发行平台都有通过数字内容获利的专属系统,而应用商店内的游戏平均售价正逐渐下降。

服务与支付

Games Analytics首席执行官Chris Wright指出:“免费游戏是一种十分新颖的模式,但它在盈利渠道上仍处起步阶段。”

“玩家喜欢游戏为其提供选择,比如玩法及哪些东西需要付费。当游戏迅速发展成为基于服务的产品时,它将成为有价值的服务,游戏开发者需要愉悦他们的用户,制作出用户喜欢的游戏。”

也就是说,在考虑壮大工作室的同时,开发者也需尊重玩家,为玩家提供一系列的选项,鼓励他们继续体验游戏。

出现在《Tiny Tower》这类强制循环游戏内的过分盈利行为,可能令玩家感到不满,而且苛刻的游戏内置购买机制甚至会局限了优秀游戏的信誉和创意。

所以,开发者需保持灵活的盈利模式,之后可能会出现结合订阅、免费增值、预先付款方式这些元素的混合模式,这表示传统的“付费模式”仍有许多生存空间。

galaxy-on-fire-2-hd(from fishlabs.net)

galaxy-on-fire-2-hd(from fishlabs.net)

《Galaxy on Fire 2 HD》工作室Fishlabs首席执行官Michael Schade建议:“在此,我们需坚持带有应用内置购买(IAP)的免费游戏,但它的成功归结于游戏的平衡性,以及增加玩家留存率和游戏热情的操作细节,我们不能像许多发行商那样采用过度盈利行为损害玩家社区。”

他补充道:“我个人认为付费模式不会迅速消失。”

“在我看来,这不仅仅是一个纯粹的商业模式,而是能够将自己的产品区别于大量免费游戏的核心特点。”

尽管如此,Schade承认,将来有必要找寻其它方式重新定义付费模式这一命题。

他称:“目前,付费一词与付费下载模式紧密结合。但是未来,我们将把付费模式与当前免费游戏市场的某些方面结合,这可能更合理一些。”

跨平台收益

这一领域的其他开发商则力图通过减少游戏内置交易的障碍而优化传统的免费增值模式。BoxPAY是一家信奉手机付费将会主宰未来的公司。

BoxPAY联合创始人Iain McConnon坚称:“一次触屏收费和应用内置收费是这一领域最让人兴奋的功能,你可以在Android平台上运用此项功能。”Iain相信一键式收费必定会取代SMS私人密码访问,作为移动平台的付费选择。

他声明:“这项功能可以毫无缝隙地融合玩家的用户经验值,它必定会增加交易数量,从而创造更多的收益。”

当然,随着手机持有量在游戏行业某些最有前景的新兴市场的扩散,类似BoxPAY所提供的解决方案将会变得越发有趣。

我们还要考虑到平台融合现象的出现。随着移动和平板设备的势头足以削弱家庭主机,盒装游戏的发行商力争重建他们的商业模式,在不久的将来,跨设备的盈利模式可能将掌控游戏领域。

SponsorPay营销总监Projjol Banerjea表示:“我们相信跨平台盈利模式会越发重要,最终成为我们获利的选择。”Projjol指出,广告仍可作为收费内容或虚拟货币盈利的方式。

“我们的目标是在不考虑地域、平台、设备的情况下,保证用户可以更加便捷地访问我们的游戏。”

当然,SponsorPay和BoxPAY提供的服务稍微不同于典型的免费模式,它们更可能更适合并未完全依赖一键式消费模式的主机游戏领域。

这种融合方式甚至可能引发支付方式、技术和模式的全球标准化现象,因为致力于多个平台的开发者此时就需要一个适用于不同平台的单个系统。

随着CCP的《EVE Online》等游戏扩展到移动和主机平台,毫无疑问,付费方案供应商必须快速行动,避免出现让用户和开发者产生困惑的大量复杂商业模式。

新型盈利方式

全新盈利方式的转型,给传统开发者和发行商带来极大挑战,他们不得不同Zynga和Mojang Specifications这些遥遥领先的新兴工作室竞争。后者通过“半成品”的预付费用而获取巨大收益。

然而,这些新兴的数字内容开发者还需面临不少挑战,他们在平衡游戏内置盈利模式上面临走钢丝的境地。

电子商务平台Gate2Shop持有者Jonathan Mabey警告:“这种促进发展的技术同样存在潜在困难。”

“从某种程度上说,行业鼓励创新,因为这毕竟是创意和人类本性。”

“但最终还是要确保支付技术具有可行性,我们需要时时注意这一点,尤其是在风险控制和预防诈骗方面。我们必须平衡灵活的盈利模式,同时保持供应商所期望的安全性。”

PSN被黑客攻击丑闻等广泛的媒体报道动摇了用户对他们的信心,而Mabey所触及的问题也越发重要,这不仅是因为开发者和用户都将成为受害者。

付费系统及电子钱包服务供应商Skrill首席执行官Martin Ott提到:“我建议客户确保自己在存储付费数据等敏感信息上要保持谨慎。”

“最近的攻击事件突出表明,不少黑客已将目标瞄准游戏公司,因为这类公司拥有庞大的活跃数据基础。虽然开发者和发行商无法停止他们的行为,但是他们可以确保黑客无果而终。”

如果这不值得游戏公司担心,那么用户被骗事件应该是重要事件,而在此之前,公司最应关心盈利问题。

吸引用户注意

Banerjea坚称:“免费模式面临的最大挑战之一为缺少用户的最初投资,结果游戏需付出高昂的费用。”

“市场上的大量可行选择给发行商和开发商带来了一个巨大挑战,他们需不断努力吸引用户注意力并留存用户。而最大的障碍就是确保用户足够投入游戏,这种投入可以是货币形式、短暂形式、情感投入、或者是这三个元素的结合——为了阻止玩家转移到另一款游戏。”

尽管面临挑战,但其发展潜力巨大。随着新型平台和模式的出现,如今的市场可能在下一个十年将发生巨大变化。

游戏类型的发展带动了盈利模式的变化。如果说那些支持付费模式的群体与寻求新盈利方式的开发者之间存在共识,那就是多样性与灵活性。付费与体验的渠道越多,成功的机率也就越大。

财务顾问的建议

不知如何优化游戏的非传统获利模式?Fishlab的Michael Schade将为你提供一些建议。

虽然目前有一系列支付服务供应商和盈利模式可供选择,但游戏能否盈利主要责任还在于游戏开发者。

这意味着开发者需确保创意与运营之间的微妙平衡关系,并且有信心与最热门的商业模式背道相行。

Fishlabs首席执行官Michael Schade提到:“开发者应想办法尽可能多地接触更多的玩家,随着时间的推移,将社区内的非付费玩家转变成付费用户。”

“带有IAP的免费游戏对所有开发者而言,可能并不一定都是成功的解决方案。在你盲目地复制竞争对手的商业模式前,你的团队应先分析自己的IP,评估自己在游戏市场的机会。”

Schade建议,在某种情况下,采取同竞争对手相反的营销策略可能更有效果。

“以Fishlabs为例。尽管大多数游戏要么以99美分的价格发行,要么采用免费模式,而我们的《Galaxy on Fire 2》却能以9.99美元在App Store保持将近一年的时间。这款游戏目前仍然非常热门,而且创造了不错的收益。”

免费模式存在弊端吗?

以下为Mobile Pie创意总监兼Develop专栏作家Will Luton所述内容。

“通常人们会建议开发者利用一些秘密的心理技巧让玩家自动掏腰包,从而运营一款可获利的虚拟货币游戏——这很像是含有信用卡资料的斯金纳箱。”

“从游戏开发者的角度看,这是一种伪善的做法。从街机模式到如今可体验上百个小时的RPG模式,我们判断游戏的标准,是看这款游戏能否刺激玩家的循环体验。游戏行业已经构造出带有付出与回报的复杂系统,类似电影、书籍或任何艺术作品,它可以唤起玩家的情感意识,保持他们持续体验游戏。如果游戏没有植入这项功能,那么它们就是失败的作品。”

“谁付费以及付费多少可以改变虚拟货币和免费增值模式。人们再也无需为没有完玩的游戏支付40英镑。相反这些游戏将永久免费,但是如果你支付几英镑,那么你可以加速游戏进程或者获得一顶漂亮的帽子。游戏就是虚拟货币营销的手段。”

“喜爱体验游戏的忠实粉丝会支付大笔费用,并为游戏引入更多的玩家。而认为游戏糟糕的玩家不会为游戏花一分钱,并且极早离开。如果那些付费玩家完全清楚自己在付费,并且他们都不是孩子,那么这似乎会是一种更好的情况。”

Facebook Credits的重要性

当Facebook于7月推出自己的虚拟货币“Credits”,并强迫开发者使用时,此举引发了一场争议。

这一虚拟货币让Facebook收获了该平台所有采用微交易模式的游戏30%的收益。

更重要的是,它还将开发者专属或者外部支付系统排挤出局。

Facebook所提供的收益分成比OnLive的40%分成更多,并为该平台开发商提供了支付后盾。同时,它还能鼓励持有Facebook Credits玩家体验该平台多种游戏,而不仅局限于Zynga及其竞争对手推出的榜单热门游戏。

Facebook坚称Credits可以帮助开发者创造收益,从而让他们投入更多精力专注于制作游戏。

Facebook发言人表示:“已有超过1000款游戏和应用,以及全球500多家开发商使用Facebook Credits,他们提供了最简单的渠道方便用户在Facebook上购买商品和服务。”

“Credits为用户提供一种熟悉且一致的付费经历,并且提供了存储付费信息的可靠地方。”

目前,该社交网站正在开通全新的渠道用于支付和赚取Credits,它为开发者增加收益并在该领域获胜提供了额外途径。

此发言人坚称:“这意味着开发者可以专注于自己擅长的领域——比如制作出色的游戏和应用。”

Facebook Credits确实在开发者社区收获了不少支持者。法国工作室Kobojo在《Pyramidville》、《Goobox》和《RobotZ》使用Facebook Credits后,增加了20%的收益。

现在,Kobojo已经吸引了400多万的月活跃用户,目前为止已创收大约775万美元。Facebook表示,这一成功安例体现了Credits系统的巨大潜力。

via:游戏邦/gamerboom.com

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分享游戏工作室管理QA团队的正确方法 //www.otias-ub.com/archives/64422.html Tue, 21 Aug 2012 17:06:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=64422 QA已经在游戏产业中迅猛发展。在最初阶段是由程序员自己动手做测试,接着发展到80年代出现了游戏测试评估中心。在20世纪90年代,我们引入了专业的游戏测试员,现在21世纪,我们以逐渐将此职业发展成了“质量保证分析师”。

也就是在最近几年,我们才意识到QA在改进游戏中的重要性,目前,我们已经建立了一系列“最佳方法”,试图将这个正在成长中的游戏领域提高到专业阶段。现在让我们来谈谈什么是QA中的“最佳方法”吧。

专业的分析师会怎么做呢?检查,试验结束?还是检查……等待,没有结果。在整个QA行业中,最不合理的做法就是要求每个测试员在每次任务结束后都得写一份报告。不管你相信与否,这已经成为这一行业的惯用做法。其实,专家或者主管助理的单份EOS(结束转变)报告就可以解决所有事情,因为这份报告包括了当天所有的任务和所有的bugs。既然这样,为何还要花大量的时间和费用写所谓的报告呢?

qa-analyst-performance-testing(from tucowsinc.com)

qa-analyst-performance-testing(from tucowsinc.com)

在启用bug回归池时要避免的一个做法就是,让测试者要回归其它人的bugs。其实50%的工作时间里,测试员都是在不断地追问RP(报告方):“嗨,兄弟,你现在能停下几秒钟,快点过来帮我复现一个bug吗?我实在不知道如何按你的步骤开始。”【暂停】停下你手头的工作,等个2-3分钟,他们就会教你如何复现一个bug了。

由于难以区分技术报告上的细微之处,所以即使是直接从RP那得到即时信息答复,二次回归量也需要花些时间分析和推断原先bug报告中的小错误。这使我妄自下此结论——测试员们需要回归他们自己的bug。因为他们知道如何处理,不会胡编乱造。

要建立一个让制作人直接让报告方重新启动已确认的项目,QA每天早晨做的第一件事就是回归他们自己的bug。显然,这个实践不仅浪费了测试者的劳动力,也浪费了QA工程师的时间,因为他们得创建原本并不存在的回归池工具。而这些工作人员原本应该专注于自动化操作方式。

鼓励办公室间的通信是最好的办法吗?可以不限制员工在任何时间内联系开发人员吗?一些工作室是鼓励此做法的,而在一些地方是禁止的。其实这是最好的办法,因为我们知道程序员、设计师或美工每天都会忙于某个项目,所以有时测试员在发现一些可能影响最近完成的工作的相关信息时,可以同他们联系和商榷。

所以,别让你的分析师只是简单地把一些信息输入数据库,或者等着专家/助手同开发人员交流后给你一个明确的答复,因为有些关键信息可能会在开发人员启动他认为合理的设置后才被发现。你可以按照惯用的方法操作数据库,但也应该允许办公室之间的即时信息沟通。某天我为一位深陷困境数小时的高级职员帮了个大忙,但却无法直接与他沟通。这样还有意思吗?

一般情况下,过去不鼓励QA与开发者交流的原因包括:开发公司担心游戏测试结果会让设计师大伤脑筋,但如果此类事情一再发生,那就是QA主管/经理在雇佣测试员上的失误了。而这也反映了管理层或者制作人在雇佣QA主管时,没有仔细筛选求职者。揭露出自己的错误可能让你很痛苦,但正因为这样,你更应该勇敢地直面自己的错误,这样才能提升自我以及你所领导的团队。

除此以外,在QA部门技术设备上的预算不能太少,也能发生内部人员借用大量资金开发技术的情况。微软游戏工作室是我所知的游戏产业中,在这方面做得最好的,他们毫无保留地向员工提供桌面支持、专有硬件、DevKits、网络安全协议以及防火墙。暴雪在行业中突出的技术是绝对兼容支持。

可是,有一家我不提名称的AAA工作室甚至没有为QA或者文职人员提供一套内部工具。他们只提供纸质材料!你能相信有这种事吗?特别是在21世纪,这完全是无法接受的商业操作。也让我想起了当911调度员一次经历,那时停电了,而我们正用纸记录着电话内容,因为没有CAD(计算机辅助调度),我们就带着这几张纸跑到停车场旁的救护车,让管理人员通过卡车上的无线电将呼叫传送出去。当时一片混乱,就像那家AAA公司现在所做的那样。现在是时候改变这种做法了。

现在我们讨论测试员所需具备的特质。他们不需要经受过技能训练,但需要有可靠的职业操守,热爱游戏,一点点专业知识。而成为一个专业的分析师最重要的就是别看轻数据库。但也有一些例外。我曾经在一家我钟爱的公司就职的时候,有个不懂英文语法的助理,直接取消了我完成的bug报告。我去追问那个没有从大学毕业的主管,可他们拒绝就此事给出调解。

我认为在QA部门中拥有可靠的领导能力和个性非常重要。充分利用你的一线测试员的关键在于,引导专家和助理来管理和领导测试人员。你的助手不能总坐在自己的办公室,他们应该四处走动,无私地帮助测试员,或者在他们办公处分析EOS报告。如果专家/助理在上班期间都呆在自己的办公处,那么他们就会是以下两种情况:A)他们是YouTube中严格守纪律的人(很快就摆脱了领导);B)过于专心自己的工作。他们会向每个走过来向其提问的分析人员发火,因为他们担心这些人会打断自己的思路,从而影响自己的工作。而事实上,给予分析人员答复正是他们的职责所在。

在办公室里被人训斥并不是一件好事,除非你是John Carmack或者Mike Morhaime,如果因为我向你提了个问题就冲我发火,那我以后是不会再跟随你了。而且这种行为只会削弱你在公司的地位,从而降低员工留存率。重新招聘、雇佣和培训上的成本,远比你想象中的还要多。

经理或主管应采用禅宗式的,菲尔式的方法来激发测试人员的职业道德以及创造力,而不是过多关注他在QA上的技能。这也就是说,你在面试管理人员时,首要考查他们的理解能力,不一定是组织管理能力。

甚至,你可能会发现出色的求职者却在游戏测试人员这一岗位上默默无闻地工作。你可以让这些未经打磨的石头变成钻石的。这样,你的团队就能保持灵活的适应能力以及优势,因为你的公司拥有大批优秀的人才。

现在,大多数游戏行业的专业人员极少花时间学习领导科学之类的知识,但这就是我在此为帮助各位而给出这些建议的原因。一个优秀的QA管理者应该是:随时走访,可以数小时在自己的办公位置上独自分析bug报告,并且会不时到外面走动走动。现在,我会透露一个天大的秘密,这应该是你最想知道的,即如何成为拥有极高忠诚度和敬仰度的指挥官或管理者的办法。在每个上班的第一天,你应该把每个人面前的垃圾倒掉。这样做的话,你的员工会从内心知道,他们没有权利去怀疑那个最先给自己派出任务的人的命令了。

现在,我要引入另一个经常在我们领域会遇到的问题,就是如何与资质过高的测试员打交道呢?只要给他们一个提示,他们就明白了自己拥有晋升的机会,然后他们就会和其他合适自己部门(游戏邦注:比如设计部和开发部)的主管,讨论人员内部调动的问题。

否则他们可能会给你一些比你高明的想法和建议,这将会一发不可收拾,就像是“打地鼠”一样让你疲于奔命。可悲的是,我们极少发现有才华的管理者能真正理解到,与其担心那些测试员的能力威胁你的领导地位,不如利用这些杰出人才让整个部门变得更加强大。

如果你抛给员工的不是好吃的萝卜,而是坚硬的大棒,凡是有一点自尊心的员工,就会立马对你不满并迅速辞职,到其他地方寻求更大的机会。你应该不想发生这样的事情吧,特别是这种以较高人才流动率著称的专业领域(游戏测试)。在IT行业,降低人才流动率非常重要,因为在我们的行业有大量关于专业工具和原则等令人厌恶的学习内容,一般而言新来的员工需要花数周才掌握这些内容,一个聪慧的工程师甚至可能需要花数个月才会熟悉他所使用的工具。

难道你认为QA预算不可能拖垮整公司的利润吗?这当然可能发生。是否采取提高自动化能力,稳定员工留存率,减少EOT等浪费资源的做法,正是工作室究竟是取得收支平衡,还是实现利润增长的关键区别。

(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

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