游戏分析 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 17 Apr 2012 15:46:07 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 探讨游戏用户研究与QA及市场研究的区别 //www.otias-ub.com/archives/32038.html Tue, 17 Apr 2012 03:00:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=32038 如今,游戏开发的各个阶段都少不了某种形式的系统测试过程。测试能够有效地帮助游戏剔除各种漏洞(QA),能够找出游戏的最佳卖点(市场研究),并基于玩家体验确保游戏能够完整地呈现出设计师的观点(用户研究)。

game experience(from acagamic)

不管是在游戏产业还是学术界,用户研究都还是一块尚未成熟的领域,但是多年来人们一直围绕着各个学科,包括工效学,可用性,心理学,通讯以及人类学等支持着该领域的研究并努力回答一些重要问题,包括:对于实现最佳玩家体验是否存在何种可预见的阻碍因素,以及我们该如何完善这种体验?

一般情况下人们都不会对测试的好处产生怀疑,但是同时人们却会常常疑惑到底是谁在进行着何种测试?用户研究拥有一些专业术语,从而导致那些不了解该领域的人常常会对此感到困惑;加之这里涵括了各种学术研究,使得用户研究不仅会让外行人感到混淆,甚至有时候连专业人士也不免费解。

例如“游戏测试”等术语同时适用于QA和用户研究中,但是在不同环境下它们却代表不同技术。即使是那些大众非常熟悉的市场研究术语,如“焦点小组”也会让人产生疑惑;也难怪很多人会将“焦点测试”等同于“可用性测试”。而我正想通过本篇文章帮助读者搞清楚这些内容。

如何理解用户研究

让我们先从“游戏用户研究”这一术语说起:这是指游戏产业中的游戏用户研究这一总学科。该学科也包括了一些职称,如可用性专家,游戏测试管理者以及玩家体验研究员。所以“游戏用户研究”是一种涵盖性术语。

就其本身而论,游戏用户研究也是众多游戏产业学科中的一员(游戏邦注:其它学科还包括动画,市场营销,编程,QA以及其它重要的开发和发行游戏过程);而游戏用户研究在功能,研究目标以及方法方面有别于这些学科。

游戏用户研究的主要功能是测试并评估游戏设计的可行性,并最终帮助开发者创造出一款真正有趣的游戏。

但是仅此一点却不足以区分游戏用户研究,因为测试和评估游戏设计同样也是QA和市场研究的重要功能。而能够突出游戏用户研究的重要因素是,它是专门研究特定类型的评估,也就是基于“用户测试”的评估,并且比起QA或市场研究它拥有更多不同的研究目标,因此也需要使用不同的方法。

Crystal Dynamics和IO Interactive用户研究经理Janus Rau Sorensen以汽车研发为例来形容这种区别:“如果我们正在制作一辆小汽车而不是游戏,那么QA的任务将是寻找垫圈爆破,轮胎破裂,电路连接松动或者A/C故障的原因。他们需要努力回答‘怎么做才能让这辆车正常运行?’所以他们在此的主要研究目标是‘汽车’。”

“市场研究则将为潜在用户群体呈现汽车的相关理念,或研究消费者的习惯和喜好,尝试着回答‘怎么做才能更好地销售这辆汽车?’所以他们的主要研究目标是‘消费者与营销之间的关系’。”

“而汽车的用户研究则将进行‘用户测试’,即让潜在用户与汽车待在同一个房间,以观察该用户是否能够顺利进入车中,找到A/C按钮,打开引擎,且顺利地启动汽车从A点行驶到B点,并研究该用户是否觉得驾驶这辆汽车有趣。”

“而用户研究应该回答的问题是‘汽车与用户体验,满意度以及娱乐性之间的关系。’因此用户研究的目标是‘消费者与产品内容之间的关系和互动’,而基于这种互动去收集数据和信息的活动则被称为‘用户测试’。在游戏用户研究中亦是如此。”

所以简而言之,游戏用户研究是:

*强调特定测试的一门学科,以寻找阻碍最佳享受和可用性体验的因素

*能够帮助你尽早从潜在玩家身上获取可以付诸行动的重要反馈

*通常是由那些经过学术培训的专业人士执行,而非制作人

*拥有不同研究目标而有别于市场研究

*如果说QA侧重编程,那用户研究也就侧重于设计

游戏用户研究的方法,工具和技巧

根据Sorensen所称,总的来说,用户测试是指用户(如潜在用户)与产品内容之间的互动,并且测试者将基于“系统方法”追踪,分析,合成并传达这种互动。由此而论,“系统方法”也就是测试中所试用的方法,工具和技巧。

“方法”是指在特定环境下解决问题或应对挑战的严谨有序的方法,如“通过可用性测试能够察觉出角色在游戏世界移动中所出现的各种问题。”方法总是拥有一定的“观点”,或者说是帮助我们理解特定现象的理论基础。

最后,对于方法的应用还有一定的指导方针,即“技巧”,“工具”和“组织原则”。技巧和工具是关于一些实用性方法(游戏邦注:包括调查,观测技巧,访问技巧,数据挖掘,目测等)以及如何实践这些方法,而组织原则则是关于劳动分工,项目管理模式以及资源分配等内容。

游戏用户研究(from gamasutra)

注:不同工具和技巧可以用于多种方法中,而关于方法或工具的构成之间的区别还有待学术界做出进一步研究。

尽管所有游戏用户研究人员都在进行用户测试(因为开发者或用户研究员对于“游戏测试一词都不是很明确,所以作者便在此选择试用用户测试这个术语),但是不同工作室以及不同发行商之间所采取的用户测试活动也存在着很大的差别。这主要也是因为使用不同的方法,工具和技巧而带来的不同。

到底该使用何种方法,工具和技巧主要是受到时间和预算的影响,同时研究人员的背景以及当前用户测试的目标也直接作用于这种选择。

有些研究人员偏向于使用观察,视频录像,问卷调查等方法,通过面向小群用户(游戏邦注:一般8至10位)而快速收集关于主要游戏玩法和UI的相关数据。也有些研究人员更青睐于展开小组会议讨论各种游戏或者一款游戏中的多个元素。而关于采用何种方法都是基于用户研究人员致力于解决何种问题而定。

焦点小组和焦点测试

作为游戏开发者你也许会说“我并不关心你将它称为什么或者怎样做的。我只关心结果!”,所以我们应该采取一种真正有效的方法。通常当开发者询问以下问题时便会衍生出更多问题,即“我们是否能够成立一个焦点小组去测试我们单人游戏的部分内容?”或者“我了解了一些关于生物统计学的内容,你是否能够将其应用于我们的开放RPG世界中?同时,是否能够在任何特定时间提供给玩家多达20种的故事和支线任务?”很不幸,这些要求往往都会导致更多误解,并且只会更浪费时间而不可能创造出真正有成效的结果。

当我们在进行用户研究时经常会提及“焦点小组”和“焦点测试”这两个术语,并且原因也很简单。这两个术语的出现已经有段时间了,并且在过去几十年里它们一直作为市场研究中产品评估的重要方法。所以,既然你的游戏也是一种产品,为什么你不使用焦点小组呢?

用户研究中存在的问题是,焦点小组只是众多可行方法中的一种,研究人员并不会频繁使用它,如果有的话也是许多游戏用户研究小组一起使用。而对于外行来说,他们对于这个术语本身的理解就已经很模糊了。

很明显,焦点小组自然包含小组人员,那焦点又是指什么呢?是关注于衡量用户对于IP的定性态度,关于多少用户喜欢游戏故事或游戏玩法,或者用户觉得游戏有趣还是无聊,还是有其它看法呢?而对于这些内容,还存在其它更有效的方法和工具能够帮助研究人员进一步明确用户的真实想法。

《Focus Groups: Getting More Useful Feedback from Consumers》便是游戏用户研究中一位重要人物Bill Fulton写的一篇文章,他在Microsoft Game Studios(MGS,也就是现在的Microsoft Studios)创建了用户研究小组,而MGS的资深用户研究员Michael Medlock更是阐述了如何更好地利用焦点小组这种方法。

本质上来看,焦点小组的优点在于能够在早期阶段便形成各种理念,并衡量人们对于这种理念的普遍反应,但是这种方法同时也要求必须是受过专业培训的专业人士才能创造主观数据,并确保它们不会受到团体动态的影响。

但是如果你所追求的是关于玩家行为的主观和客观数据,那么选择少量的参与者去进行游戏的可用性测试将更加合适。

这使用户研究员能够观察并评估玩家的行动并将其与他们的陈述进行比较;从中经过专业培训的观察员便能够将其有效地结合在一起而找出玩家做出特别行为的原因。

并不能说焦点小组没用,它只是用于实现某特定目标的一种简单方法;而这种特定目标又是区别于用户研究员所瞄准的一般可估价目标。

对于大多数人混淆了用户测试与焦点小组这一问题,Fulton指出:“‘焦点测试’这一术语经常被等同于‘用户研究’,即并不是指一种特殊的方法,而是一种帮助‘外行’理解的涵盖性术语。”

同样地,Fulton也指出“大多数人在进行‘焦点测试’时也并未将自己定义为是‘焦点小组’(尽管他们真正在执行一些‘焦点小组’的任务),”从而导致更多人对这两个术语产生更多疑惑。

EA资深游戏用户研究员Rich Ridlen向我们阐述了与不知如何定义用户测试的开发者共事的经验:“我在EA遇到的许多开发团队都只是将‘焦点小组’或‘焦点测试’当成是将用户带进游戏测试中的方法。”

“他们理解并看到不同方法论(或工具)所存在的价值,如一对一方法,建立小团体,或者施行个案研究测试等。他们甚至知道如何与我们一起进行测试。但是不管我提醒他们多少次,他们都不会将自己定义为‘焦点小组’;我不会常常提及这个术语,除非我需要以此阐述一些特定的内容。”

research(from nform.com)research(from nform.com)

解决方法

我们的建议是:如果你希望使用某种方法进行用户测试,只要直接告知你的用户研究员便可。

而如果你提出一些特殊的要求,如“建立一个焦点小组”,但是开发团队却会以这么做没有意义拒绝你——纵然你可能只是希望进行用户测试而与焦点小组无关。

你的用户研究小组可能会提出另外一种方法去测试你所提议的内容,而也许这种反建议会让你感到抓狂,你可能会说“这是我所提出来的,不是吗?!”这时候你将会不断衡量这两种方法,而浪费更多时间于目标的考究中。

所以,不论你扮演的是何种角色(是负责开发还是管理),你都应该为自己省下许多不必要的麻烦,并牢记用户测试是用户研究员的工作,他们有责任向你解释为什么要这么做,并解答你所布置的任务。如此,你便可以只是描绘出你的想法,而让游戏用户研究员去设计一次测试以检验你的想法是否有效(就像用户研究员的报告只会描写问题所在而不会阐述特定的解决方法一样)。

最后,同样需要注意的是,用户研究员能够帮助你更好地理解设计师的真正想法,并且他们所收集的数据也不会对你产生任何约束,反而将提供更多额外信息以帮助你创造出一款更加优秀的游戏。

文章来自:游戏邦/gamerboom.com

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百度数据研究:2011年中国游戏运营商及游戏分析 //www.otias-ub.com/archives/27809.html Wed, 14 Mar 2012 03:28:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=27809 (一)整体关注度排行分析

1. 运营商关注度排行

运营商关注度排名相对稳定,但市场集中度较去年加剧了很多

2011年全年运营商关注度格局 变化较小,前5名和2010年相比没有发生变化:腾讯、网易、盛大、完美世界、搜狐畅游仍然占据行业前五位。但是,网游行业市场集中度进一步加剧,TOP10运营商累积关注度达到81%,而2010年TOP10运营商的累积关注仅为65.7%。

具体来看,腾讯作为行业老大,全年关注度达到45.5%,其在Q3的关注度占比最高达到52%,腾讯旗下穿越火线、地下城与勇士、英雄联盟等多款产品在2011年表现优异,其行业领先优势进一步扩大;网易和盛大各居第二和第三,两家2011年的新产品表现平平,品牌累积关注度与2010年相比变化较小;完美世界排名第四,关注度与2010年相比下降1%;而巨人网络在2011年表现则比较突出,排名由第十上升至第七。

 

 

2. 游戏产品关注度排行

巨头垄断明星产品,穿越火线和英雄联盟的关注度上升明显

2011年最受网民关注的十大网游产品几乎全部被腾讯、网易和盛大所垄断,其中腾讯有5款(地下城与勇士、穿越火线、QQ飞车、QQ炫舞、英雄联盟),关注度份额合计42%,领先优势明显;网易有2款(魔兽世界、梦幻西游),关注度份额合计9%;盛大有2款(龙之谷、传奇),关注度份额合计4%。另外一款产品被世纪天成的反恐精英OL所斩获。

具体来看,地下城与勇士和穿越火线在2011年仍然最受网民关注的产品,关注度分别达到18.7%和15.4%,其中穿越火线与2010年相比上升了5个百分点,上升明显。此外,英雄联盟的关注度在今年一直处于上升趋势,表现也非常突出。其余明星产品均是老产品,其关注度占比在2011年变化较小。

 

(二)各细分市场分析

1. 休闲网游关注度排行

腾讯继续主导休闲网游市场,斩获TOP5所有产品

2011年休闲网游市场TOP10产品与2010相比变化较小,英雄联盟和坦克世界是新入榜的两款游戏,其余游戏在2010年就已经排名前十。腾讯在休闲网游产品TOP10中斩获排名前五的所有游戏,累积关注度达到82%,垄断优势明显;排名第二的是世纪天成,其旗下反恐精英和跑跑卡丁车的累积关注度占比为4.5%,与腾讯的游戏产品仍有较大距离。具体来看,穿越火线和英雄联盟在今天上升较快,与2010年相比分别上升了6%和3%。

 

 2. 魔幻MMORPG关注度排行

网易和盛大领衔魔幻市场,魔兽稳居行业第一,魔域增幅明显

2011年魔幻RPG市场关注格局与2010年相比变化不大,网易和盛大领衔魔幻市场,在TOP10产品的关注度份额分别达到28.7%(包括魔兽世界)和26.8%(包括龙之谷、传奇、永恒之塔、传奇世界)。魔幻RPG网游市场集中度相对较低,其TOP10产品的累积关注度为66.5%,比休闲网游TOP10产品的累积关注度低接近25个百分点。

具体来看,魔兽世界仍排名第一,关注度与去年相比上升4%;龙之谷和传奇关注度不分上下,各居第二和第三;网龙的魔域表现突出,增幅明显,排名第四,关注度达6%。

 

3. 神话MMORPG关注度排行

网易和完美世界表现突出,梦幻西游继续领跑市场

2011年神话RPG市场,网易和完美世界的产品受到了最高关注,各斩获TOP10中3款产品,累积关注度占比分别接近32%(包括梦幻西游、倩女幽魂、天下2)和13%(包括诛仙、诛仙2、梦幻诛仙)。

具体来看,梦幻诛仙保持神话RPG市场第一的位置,关注度为23.8%;问道第二。神武和星辰变在今年获得重大突破,进入TOP10,关注度分别均达到4.9%和3.2%。

 

 

4. 武侠MMORPG关注度排行

搜狐畅游领衔武侠RPG市场,天龙系列关注度最高

2011年,搜狐畅游领衔武侠RPG市场,TOP10产品中,畅游的关注度份额达到26%(包括天龙系列产品和鹿鼎记);巨人网络凭借征途系列产品排名第二,关注度份额为11%。武侠RPG的TOP5产品累计关注度与2010年相比有明显的上升,市场集中度有所上升。

具体来看,天龙八部1继续领跑市场;天龙八部3和天下2表现突出,各居第二和第三;此外,鹿鼎记在搜狐畅游的大力推广下成功获得社会关注,产品刚推出不久就已经排名第五,关注度达到10.6%。值得一提的是,九阴真经首次进入TOP10,表现也比较突出。

 

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百度数据研究:2011年Q3中国网络游戏运营商及游戏分析 //www.otias-ub.com/archives/21488.html Fri, 30 Dec 2011 03:40:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=21488  (一)整体关注度排行分析

1. 运营商关注度排行

腾讯占据半壁江山,网易和盛大处在第二梯队
2011年Q3运营商关注度格局 变化较小。腾讯作为行业老大,领先优势继续扩大,关注度达到52%,与Q2相比上升了9个百分点;网易和盛大各位居第二和第三,但由于受到腾讯的挤压,关注度有所降低;完美世界排名第四;世纪天成与搜狐畅游均排名第五。

2. 游戏产品关注度排行

巨头垄断明星产品,DNF和CF关注度份额扩大

2011年Q3最受网民关注的十大网游产品几乎全部被腾讯、网易和盛大所垄断,其中腾讯有5款,网易有2款,盛大有1款。另外两款被畅游和网龙斩获。

地下城与勇士本季度再次成为最受网民关注的产品,关注度达到22%,与Q2相比上升了5个百分点;穿越火线位居第二,关注度为16.9%,提升了2个点。魔域和英雄联盟在本季度表现突出,进入TOP1O。此外,腾讯在TOP5产品中占据了4款,竞争优势非常突出。

(二)各细分市场分析

1. 休闲网游关注度排行

休闲网游市场,腾讯斩获TOP5所有产品

2011年Q3休闲网游市场TOP10产品与Q2相比没有变化,但在具体排名上有所变化。QQ飞车由第四上升至第三,关注度提升1个百分点,英雄联盟关注度排名在本季度继续上升,排名第五,关注度达到3%。

2. 魔幻MMORPG关注度排行

魔幻RPG市场新游继续发力,魔域增长明显

2011年Q3魔幻RPG市场关注格局有所变化:魔兽世界位居第一,关注度在本季度上升2个百分点;魔域增幅明显,由第四升至第二,关注度上升近8个百分点;传奇排名第三;龙之谷由第二降至第四。此外,洛奇英雄传和诺亚传说的表现也很突出,进入TOP10。

3. 神话MMORPG关注度排行

梦幻西游持续领跑神话RPG市场,大话西游2和完美国际表现突出

2011年Q3,梦幻西游继续领跑神话RPG市场,关注度与Q2相比上升6个百分点;排名第二的是诛仙;问道排名第三。完美国际和大话西游2在本季度获得重大突破,进入TOP10,关注度均达到2.7%。

4. 武侠MMORPG关注度排行

鹿鼎记获得显著增长,流星蝴蝶剑进入TOP10

2011年Q3,鹿鼎记在厂商的大力推广下成为最受关注的武侠MMORPG,关注度达到10.6%。同时,老产品如天龙八部也继续领跑市场。此外,流星蝴蝶剑首次进入TOP10,表现突出。

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