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//www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 17 Mar 2022 11:13:10 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 From Software:《艾尔登法环》销量突破1200万 但FS社员工平均年收入18.3万元
//www.otias-ub.com/archives/1405054.html Thu, 17 Mar 2022 11:12:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1405054

From Software(简称FS社)正式宣布,《艾尔登法环》全球销量突破1200万套。《艾尔登法环》于2月25日发售,仅仅用了20天左右的时间,就达成了这一成绩。然而,就在此前,刚刚爆出了“FS社加班过于严重”且薪酬补偿过低的新闻。

玩家们在FS社的游戏里“受苦”,打工人却在FS社的工作中受苦。尤其是在《艾尔登法环》1200万超高销量的衬托下,原本应该喜庆祥和的氛围,增添了一抹刺骨与严寒。

事情的起因来自日本的企业招聘网站Career Connetion,这家网站可以给招聘公司进行打分,满分5分制,而FS社的评分只有2.6分。可以看到,在工作时间满意度、报酬满意度这两项,FS社连2分都没有拿到。

详细信息中,FS社员工的平均年收入为341万日元(约18.3万人民币),20~29岁的员工,能拿到的最高年收入为396万日元。平均每个月的加班时间,达到了40个小时。与之相比,万代的应届生,就能够拿到348万日元的报酬。

一名程序员在评论区表示,FS社加班问题相当普遍,平均每个月加班时长达到了40个小时,但是“就工作量而言,加班补偿相当低。公司的自然离职率非常高。”

同时,有人补充说,女性工作者在FS社的待遇并不算好,“(FS社)女性极少,并且不少怀孕的女性都离开了公司。”

因此,也就不难理解,为什么很多FS社前员工和现员工,会表示FS社的薪资待遇与其获得的成就和地位并不相符。

而说到FS社的地位,2019年,随着《只狼:影逝二度》夺得同年TGA年度最佳游戏,FS社与宫崎英高的大名,已经算是业内皆知。这样一家带有光环的明星企业,从任何一个角度看,都不会出现上述问题。然而现实是,推出了一款又一款高分游戏的FS社,自身得分才2.6。

在游戏行业,加班可以说是一个普遍现象。“波兰蠢驴”CDPR在研发《赛博朋克2077》期间,就曾要求员工高强度加班。2020年10月,经历了三次跳票的《赛博朋克2077》,进入到了发售前的冲刺阶段。有爆料称,为了能够完成项目进度,CDPR要求员工每周工作六天,并且晚上也需要加班,一周工作时间达到了100个小时。

随后,CDPR回应了此事,表示加班问题没有传言的那么严重,并且得到了员工理解。CDPR工作室负责人Adam Badowski还表示,公司将会拿出2020年利润的10%补偿给员工。

不过,有意思的是,2019年的时候,CDPR联合创始人Marcin Iwiński还曾表示,CDPR基本不存在加班问题,工作室将实行“非强制性加班政策”。面对工期危机,“我们希望更加人性化,尊重他人。”

同样的问题还出在了Rockstar身上。2018年,在《荒野大镖客:救赎2》发售前夕,Rockstar 的联合创始人Dan Houser自豪地对外公开表示,《荒野大镖客:救赎2》拥有“2000多页的主线剧本、65小时的游玩流程、30万个动画镜头、50万句对话。”整个2018年,Rockstar团队都处在高负荷的工作状态,其中一些人甚至每周要工作100个小时以上。

Dan Houser的言论很快被欧美媒体解读为“鼓励加班”,不到一天的时间,Rockstar就遭到了媒体与从业者的连番炮轰,Dan Houser不得不出面澄清,加班只是个别现象,Rockstar不会要求任何员工强制加班。

不难发现,这些以加班著称的游戏公司,所开设的游戏项目,往往都达到了惊人的规模,并不乏3A级大作。而残酷的现实似乎也在证明,如果不加班的话,这些项目很难按期完工。

《荒野大镖客:救赎2》细节最为人所乐道的,就是马匹的睾丸会随着温度变化热胀冷缩。游戏里的细节不止于此,当遇到狼群的时候,马匹会受惊逃跑。如果动物死亡,尸体会呈现逐步腐败的过程。农场主死掉后,他养的山羊会来蹭农场主的脸,还会发出哀鸣。等等。

不难想象,数之不尽的细节,加上2000多页的主线剧本、65小时的游玩流程、30万个动画镜头、50万句对话,《荒野大镖客:救赎2》的项目规模达到了什么样的级别。而想要完成这样一款精雕细琢的游戏,不加班几乎是不可能的任务。

《赛博朋克2077》更是如此。即便在CDPR加班加点的冲刺下,《赛博朋克2077》依然没有达到其预期的质量,或者直白一点说,首发版《赛博朋克2077》是一款糟糕的游戏。即便在游戏发售后,CDPR的员工依然全力以赴地修复层出不穷的BUG,但依然没有改变这款游戏的风评。

即便如此,《赛博朋克2077》也已经有过三次延期,甚至于CDPR这张黄底的延期公告,被各大游戏公司和玩家争相玩梗,成了不折不扣的黑色幽默。

回到故事的主角,FS社。虽然《艾尔登法环》也有过一次延期,但玩家拿到的正式版游戏,除了PC版存在一些优化问题外,基本上达到了极高的质量。这款游戏所提供的可玩内容,广阔的开放世界与众多迷宫、神殿,足以支撑上百个小时。

然而,熟悉《艾尔登法环》的玩家都知道,目前的正式版游戏,已经砍掉了相当多的内容,其中一些内容没有删除干净,还留下了蛛丝马迹。甚至于在大地图上存在一条巨大的白龙,可以进行交互,却没有任务指引,显然是未完工的产物。NPC涅斐丽的支线,也基本处于未完成的状态。

可以推断,即便FS社的员工加班加点地工作,依然无法完成原定的《艾尔登法环》。为了项目顺利完工,宫崎英高不得不砍掉那些来不及完成的内容。而在爆出“FS社加班严重”之前,玩家对这些被删掉的内容,抱有强烈的窥探欲,并不乏对宫崎英高的相关指责。

实际上,宫崎英高已经不是第一次为了工期“忍痛割爱”了。就在几年前,有玩家陆续发现,《血源诅咒》里存在众多被删减的内容。其中包括多个圣杯BOSS、杂兵、角色,甚至还有未被使用的过场动画。这些敌人已经有了完整的AI,可以通过一些手段与之战斗。

诚然,如果拿CDPR和FS社进行比较,敢于大刀阔斧删减项目的FS社,无论是在经营者的角度,还是在玩家的角度,都更加值得进行提倡。至少,FS社交到玩家手里的游戏,已经具备了高完成度。而FS社本身,也取得了可喜的经济收入。遗憾的是,《艾尔登法环》被删掉的内容,可能很难跟玩家见面了。

但我们应该关心的,似乎不是这个问题。

即便在国内,游戏行业加班问题也屡见不鲜。有爆料称,腾讯在研发《和平精英》期间,为了抢占市场先机,300人的研发团队夜以继日进行工作。“腾讯大楼凌晨一点灯火通明”,已经成了一种常态。

网易的情况也比较类似,早前有爆料者表示,加班属于不可避免的现象,但往往和游戏有关,有的项目加班极其严重。

知乎上也有游戏从业者爆料,自入行以来,加班问题就没有得到改变,已经成了一种“行业设定”,周六可能还要选择性“主动”加班。

图源:知乎虞鹏

由于游戏行业的特殊性,加班几乎是一个难以避免的现象。而在平时,之所以我们谈论起码农加班问题反应不大,除了早已习以为常外,这些游戏从业者较高的加班补偿以及固定年薪,让人们感受到了劳有所得、多劳多得。

根据伽马数据2019年统计的《中国游戏产业职位状况及薪资调查报告》显示,2019年,北京地区游戏求职者的平均月薪,就已经达到了17000元。

图源:伽马数据

据爆料,腾讯内部的薪资结构里,最低的级别,也能达到38~40万的年薪。最高的级别,年薪甚至可以达到200万以上。同时,这些员工还会被奖励股票。

可以说,国内几乎已经默认,游戏公司普遍属于高收入行业。但FS社爆出的经营状况,似乎并没有达到人们理想中的程度。

FS社位于日本东京,基本可以对标中国的北京、上海,属于高收入且高物价的地区。FS社员工一年的平均工资是396万日元,几乎和2019年北京游戏工作者的收入相当,甚至略有不如。

当然,直接拿中国企业和日本企业进行对比,可能同样有失公允,毕竟两国国情不同。对此,我们不妨来看看日本的薪资情况。根据《令和2年(2020年)工资结构基本统计调查》显示,东京的平均月薪是37万3600日元,而FS社平均月薪大约为33万日元,甚至低于东京平均水平。FS社在求职圈的风评如此之低,总归是有原因的吧。

世界上本就没有真正的感同身受,作为玩家,每个人都希望能够玩到更完美、更精彩的游戏。但是,作为打工者,一个公平、人性化的工作环境,以及与付出所匹配的报酬,才是最实在的回报。而作为企业,如何平衡生产效率、解决员工的合理诉求,是责任,更是义务。

我们为FS社团队创作出了《艾尔登法环》这样优秀的游戏,献上由衷的敬佩。我们也希望,FS社能够更加关注到员工的切身利益,给予他们和名气相匹配的报酬。

自 3DMGame

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Digi-Capital:2011年游戏企业并购数量为113起 市值达34亿美元
//www.otias-ub.com/archives/25611.html Wed, 29 Feb 2012 16:35:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=25611 据游戏投资咨询机构Digi-Capital的年度报道,2012年游戏行业的投资额与并购数量都创下了历史记录。私募投资增长了96%,达到20亿美元,涵盖了152项投资交易。游戏企业的并购数量为113起,市值达到了34亿美元,增长了160%。

一轮的平均融资额为1300万美元,较前年增长了17%。再加上美国社交游戏企业Zynga在和韩国社交游戏企业Nexon分别在美国纳斯达克以及东京证交所上市,融资10亿和12亿美元,整个游戏行业的投资额增长几近四倍之多。并购的平均规模是3040万美元,较前年增长38%。

据Digi-Capitial执行董事及该报告的作者Tim Merel称,社交游戏、移动游戏、大型多人在线游戏以及中间件领域是游戏行业的主体。

社交和休闲游戏占据了私募资本的57%,也占到了并购市值总量的45%。Digi-Capital称,Zynga上市可能标志着社交游戏达到一个顶峰,收取用户以及维系用户会变得越来越困难。不过,一些公司,如Wooga和King.com都在证明日活跃用户都在不断增长。Digi-Capital预计2012年将会是社交游戏行业并购年。

手机和平板电脑游戏占据了私募资本投资数额的30%,以及并购交易数量的27%,不过,从市值的角度来看,却只私人资本投资的16%以及并购市值的4%。日本社交游戏网站DeNA和GREE在2011年的收入均增长至14亿美元,显示了移动游戏在全球市场中的潜力。

MMO市场占到整个并购交易市值的31%以及私人投资的8%。随着市场转向至免费游戏,Nexon的上市引导了游戏行业的付费格局。实力雄厚的中国和韩国公司正在接受西方公司的并购和投资。

中间件,如游戏发行工具,分别占到了私募资本和并购数量的18%和16%。

这份报告中提到了另外一些数据:

——移动和在线游戏会由2010年全球游戏总收入的30%,即220亿美元增长到2015年的占到总收入的50%,即410亿美元。

——西方和日本游戏开发企业专注于高质量游戏,并由此通过用户的付费而获得收入;亚洲游戏开发企业则专注于大规模用户数量,免费游戏业务模式以及低用户付费率。

——亚洲和欧洲占据线游戏和移动游戏市场收入的87%。

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