游戏产业报告 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 30 Dec 2022 17:03:23 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 伽马数据:2022年11月游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/1545249.html Tue, 03 Jan 2023 05:55:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1545249

2022年11月中国游戏市场规模:市场规模191.68亿元 客户端主导市场环比回落

伽马数据《2022年11月游戏产业报告》显示:2022年11月中国游戏市场规模191.68亿元,环比增长率回落至-3.04%,同比下降19.23%。受10月流水集中释放、11月游戏及付费时长缩短等因素影响,市场规模环比微降。从终端来看,客户端是本月规模环比下降的主要来源,而同比下降主要受移动端影响。 

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

2022年11月客户端游戏市场规模:环比降幅较大 市场规模创近6个月新低

2022年11月,中国客户端游戏市场规模环比下降10.93%,主要由于11月假期少于10月,用户活跃状况减弱;另外从监测产品来看,头部产品《梦幻西游》流水滑落明显。但得益于2022年延续的上升趋势,11月客户端游戏市场规模仍然取得6.32%的同比增长率。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

2022年11月移动游戏市场规模:环比微降0.41% 受活跃及付费状况回落影响

2022年11月,中国移动游戏市场实际销售收入环比下降0.41%,同比下降25.68%。环比下降主要由于11月假期的刺激作用不如上月,用户活跃及付费状况均有所回落;从产品来看,《原神》《光·遇》等产品流水增长,但增量略小于《梦幻西游手游》《火影忍者》等产品的降幅,导致本月移动游戏市场规模小幅下降。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10:3款产品新入榜 名次最高变化39名

2022年11月,伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10中,3款产品排名不变,《明日方舟》《使命召唤手游》《神武4》为新入榜产品。

《明日方舟》排名上升39位至第7名,成为伽马数据移动游戏流水测算榜TOP10中排名上升最多的产品。从历史数据来看,《明日方舟》流水表现较为稳定,根据伽马数据测算,2022年1—11月该产品平均月流水约1.3亿元;11月该产品展开3.5周年庆,结合相关限时寻访、限时时装及家具等活动有效提升用户活跃度;此外,《明日方舟》还推出主线动画及相关纪念活动,动画上线后播放量破百万。此前鹰角网络也曾公布“明日方舟”IP新作《明日方舟:终末地》概念CG及实机演示,未来该IP价值值得期待。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:流水TOP10移动游戏为伽马数据移动游戏流水测算榜中排名前十产品。伽马数据移动游戏流水测算榜是伽马数据(CNG)通过调研、查阅财报、监测榜单、构建模型等方法测算而得的统计周期内产品流水排行,产品流水为iOS、Android及越狱等渠道分成前的总流水,不包含海外市场流水,数据仅供参考,下同。

流水TOP50游戏类型分布:射击类、MMORPG/ARPG类流水份额增加休闲类、塔防类发展空间仍较大

2022年11月,流水TOP50移动游戏中MOBA类流水份额排名第一,射击类、MMORPG/ARPG等流水份额高于去年同期。另外,流水TOP10类型中较去年同期新增休闲类及塔防类,其中休闲类产品为《口袋奇兵》《弹壳特攻队》,塔防类则由《明日方舟》提供增量。值得注意的是,新增品类的市场份额主要由少量头部产品支撑,品类整体的市场空间仍有待培养、释放。

数据来源:伽马数据(CNG)

流水TOP50游戏IP分布:客户端游戏IP改编产品流水、数量份额增长新增移动游戏IP改编产品

2022年11月,在移动游戏流水TOP50中,客户端游戏IP改编产品流水、数量份额仍然最多;较去年同期新增移动游戏IP改编产品《崩坏3》,小说IP改编产品流水、数量份额均减少,主要由《哈利波特:魔法觉醒》等产品流水、排名下滑导致;单机/主机IP改编产品流水份额较上月增加0.9%,主要由《三国志·战略版》提供增量。

数据来源:伽马数据(CNG)

内圈是2021年11月,外圈是2022年11月

数据来源:伽马数据(CNG)

内圈是2021年11月,外圈是2022年11月

移动游戏停运产品统计:停运产品数量上升停运原因涉及运营策略及合约问题

2022年11月,移动游戏产品停运数量环比增长,其中《航海日记》因运营策略调整而停运,《英雄就是我》则因与开发商协议到期停止运营。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:统计范围为伽马数据研发竞争力模型所涉及的企业及产品,统计截止时间为2022年11月。

iOS渠道下载测算榜TOP10:2款新游入榜 IP助力产品表现

2022年11月iOS渠道下载测算榜TOP10中,新游《有机小农院》登顶,另有一款新游《霓虹深渊:无限》上榜。《霓虹深渊:无限》为单机游戏IP改编,在高度还原的基础上也对移动端进行了部分创新,该作的PC版本在Steam平台获得约1.6万名用户评价,并取得了89%的综合好评率,依托IP口碑及原作质量,手游上线后热度较高。 

数据来源:伽马数据(CNG)

新游首月流水榜TOP5:表现优于上月 2款产品首月流水预估超亿元  入榜新游IP运用较丰富

2022年11月,首月流水TOP5新游整体表现优于上月,5款产品均进入本月伽马数据移动游戏流水测算榜TOP150。其中2款产品首月流水预估超亿元,IP的运用也较为丰富,4款产品由IP改编而来,且终端各异。

《霓虹深渊:无限》在TapTap平台下载量超390万,上线当日登顶iOS免费榜,最高进入iOS畅销榜TOP11;

《我叫MT:归来》上线后连续三天登上iOS免费榜第一,且也持续多日稳定在iOS畅销榜TOP10以内;

《非匿名指令》上线当天冲进iOS免费榜TOP3,11月最高进入iOS畅销榜TOP15。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:上述为2022年11月上线的移动游戏,并依据产品上线后30日国内全平台流水状况进行排名,上线不足30日的产品根据其目前流水状况推算首月流水。数据来源于伽马数据移动游戏流水测算,仅供参考。

进入过iOS日畅销榜TOP200新游状况:新游数量回升

2022年11月进入过iOS日畅销榜TOP200的新游共13款,环比增长160%,与前两年同期相比较为接近。

数据来源:伽马数据(CNG)

中国自主研发游戏海外市场实际销售收入:自研海外市场实际销售收入环比微增

2022年11月,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为13.61亿美元,环比微增0.51%。版本更新、大型活动及联动活动助力产品增收,同时,结合轻度玩法的营销模式也为产品表现做出贡献。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

境外市场游戏变化情况:版本更新、大型活动是产品增收主要因素

  • 《原神》11月进行了3.2版本更新,凭借新角色及剧情带动实现流水强势增长。
  • 《明日方舟》11月流水增长得益于“2022大感謝祭·秋” 等系列活动在日本市场的上线。
  • 《雀魂》11月与日本本土知名漫画《咲-Saki-全国篇》推出联名活动有效刺激了用户活跃度。
  • 《无期迷途》10月底登陆海外市场,上线首日即入围日本和韩国iOS手游下载榜TOP2,流水表现充分体现于11月。
  • 《漫威Snap》上线次月仍然表现不俗,欧美市场为主要收入来源地。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区。

iOS渠道境外下载测算榜TOP10:副玩法营销模式带动产品增长TOP10产品中轻度玩法元素占主导

2022年11月iOS渠道境外下载测算榜TOP10中,整体上看,TOP10产品中70%包含明显的轻度玩法元素;登顶产品《Valor Legends: Dog Rescue》凭借副玩法“拯救神烦狗”进行的产品营销推广效果明显,带动其下载量攀升。《X-HERO》则结合多种休闲副玩法进行推广,该产品也曾多次入榜。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区。

iOS渠道境外下载测算榜新游TOP5:IP基础与题材创新成为本期境外市场新游增长主要因素

2022年11月iOS渠道境外下载测算榜新游TOP5中,“少女前线”IP游戏《少女前线:云图计划》登顶。前作《少女前线》境外市场上线后表现良好,并已稳定运营4年,为新作的全球发行奠定了基础,《少女前线:云图计划》全球英语版预下载开启即登顶免费榜,游戏上线韩国、中国台湾地区后均拿下iOS游戏免费榜第一,日版上线后则获得App Store和Google Play下载榜第一。

《魔镜物语》背景设定为以魔镜的视角去讲述童话故事,凭借较为新颖的题材以及全球范围内较高的角色知名度,目前表现较佳:11月上线中国港澳台地区后登顶中国台湾iOS免费榜、畅销榜,而在中国香港地区游戏也进入双榜TOP10。

数据来源:伽马数据(CNG)

注:伽马数据本页市场监测范围为美国、日本、韩国、中国香港、中国台湾省等重点地区。

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中国音数协游戏工委:2021年中国游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/1360316.html Thu, 16 Dec 2021 05:40:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1360316 中国音数协游戏工委等发布《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。同时,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.40%

《报告》指出,虽然实际销售收入依然保持增长态势,但是增幅比例较去年同比缩减近15%。主要原因是去年新冠疫情下宅经济的刺激效应逐渐减弱;年度爆款数量同比有所减少;游戏研发和运营发行成本持续增加。

今年中国游戏市场收入2965亿

1216日,移动游戏开发商青瓷游戏(6633.HK)在港交所挂牌上市,正式成为年内首只游戏股。青瓷游戏的发行价为11.2港元/股,开盘报10.2港元/股,较发行价下跌8.93%;截至发稿,青瓷游戏报10.6港元,跌幅5.36%,总市值72.6亿港元。

作为2021年第一家也是唯一一家登陆港交所的游戏公司,青瓷游戏在本次IPO募资净额约为8.5亿港元。值得注意的是,青瓷游戏股东不仅集齐了阿里、腾讯和B站三大金主。本次IPO也引入6名基石投资者,其中作为现有股东的阿里巴巴和博裕资本分别认购1000万美元和1500万美元股份,6名基石投资者总计认购约7000万美元。

阿里腾讯等互联网巨头对游戏公司如此关注,正因为国内游戏产业发展迅猛。中国音数协游戏工委等发布的《2021年中国游戏产业报告》(简称《报告》)显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入依然保持增长态势,高质量产品引领产业多领域创新发展。

同时,游戏用户规模的容量趋于饱和,挖掘用户细分需求将成为未来市场竞争的重点。2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,比2020年增加了178.26亿元,同比增长6.40%。虽然实际销售收入依然保持增长态势,但是增幅比例较去年同比缩减近15%。主要原因是去年新冠疫情下宅经济的刺激效应逐渐减弱;年度爆款数量同比有所减少;游戏研发和运营发行成本持续增加。

2021年,中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。前几年,虽然用户增长缓慢,但是用户规模每年大多还是以千万级增长,而今年的增幅与2020年相比,用户规模变化不大,游戏人口的红利趋向于饱和,此外,虽然下半年的用户规模比上半年呈现下降态势,主要是因为防沉迷新规落地,但是未成年人保护收获实效,用户结构趋向健康合理。

2021年,中国自主研发游戏国内市场实际销售收入2558.19亿元,比2020年增加了156.27亿元,同比增长6.51%,但增幅较去年同比缩减约20%。自主研发游戏在国内游戏企业业务中占主导地位,今年市场新产品上线较少,流水主要依靠过去的产品支撑。由于过去产品的带动消费能力在逐步减弱,付费玩家的消费意愿也随之降低。

备受关注的电竞方面,2021年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入1401.81亿元,比2020年增加了36.24亿元,同比增长2.65%,增幅较去年同比缩减约42%,增速放缓。主要原因是,电竞游戏销售收入是电竞市场的主要收入来源,受整体游戏市场的影响导致电竞市场收入规模增幅下降;今年持续受到疫情的影响,重要电竞赛事线下活动减少,而线上模式很难实现商业变现;未成年人网络游戏防沉迷的政策要求,对俱乐部和赛事的商业运营均产生一定影响。

2021年,中国电子竞技游戏用户规模达4.89亿人,同比增长0.27%。虽然2021年电子竞技游戏用户规模增速放缓,但在电竞入亚和英雄联盟总决赛夺冠背景下,或带来明年新一轮增长。

自主研发游戏海外收入达180亿美元

海外市场方面,2021年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,比2020年增加了25.63亿美元,同比增长16.59%。增速同比下降约17%,主要原因是受去年新冠疫情下全球宅经济的激增效应消退的影响。

《报告》指出,从近五年的平均增长幅度看,我国游戏出海份额呈现稳定上升的态势,出海游戏在用户下载量、使用时长和用户付费三个方面均保持较好的增长。

2021年,中国自主研发移动游戏海外地区收入分布中,策略类游戏收入占比为41.40%,角色扮演类游戏的收入占比为13.46%,射击类游戏收入占比为12.96%。消除类、多人在线战术竞技类表现突出,两类游戏收入合计占比达10.91%,较去年增加5.50%

2021年,中国自主研发移动游戏海外重点地区收入分布中,来自美国市场的收入占比为32.58%,蝉联第一。来自日本、韩国的收入占比分别为18.54%7.19%

值得注意的是,虽然三个地区合计贡献了中国自主研发移动游戏出海收入的58.31%,但从近三年数据看,三个地区的合计占比正逐年下降,其他地区占比逐年上升,说明我国游戏产业正不断探索新兴市场,拓展海外市场的广度和深度。

细分市场上,2021年,中国移动游戏和客户端游戏市场实际销售收入均有上升,网页游戏市场在持续萎缩。数据表明,当前移动游戏依然占据主导地位。2021年,中国移动游戏市场实际销售收入2255.38亿元,占比为76.06%;客户端游戏市场实际收入588亿元,占比为19.83%;网页游戏市场实际销售收入60.30亿元,占比为2.03%

2021年,中国移动游戏市场实际销售收入比2020年增加了158.62亿元,同比增长7.57%。数据显示,移动游戏依然是我国游戏市场的主体,收入占比为76.06%。增幅较去年同比缩减约25%2021年,中国移动游戏用户规模达6.56亿人,同比增长0.23%,移动游戏用户规模持续上升。但也受到人口结构变化影响规模容量趋于饱和。

全文:

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伽马数据:2016中国游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/572681.html Tue, 14 Mar 2017 09:17:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=572681 端游页游双双下跌,手游市场巨头垄断增速放缓。

2017年游戏行业的增长点可能会在哪些领域?哪些细分方向可能逆势而上?

前两天我们提及了几个可能的点,像手游出海、移动电竞、VR等,其中也包括主流声音覆盖得不算太多的策略类游戏。

今天我们就从伽马数据的策略类移动游戏全球发展报告入手,来谈一谈这个尚未被充分挖掘的方向。

具备增长潜力的空间

首先,是从市场品类构成上的观察。我们对策略游戏的市场信心来自一些其他品类的市场饱和。

从前几年手游开始快速发展至今,卡牌、ARPG等最先发展起来的产品类型,其潜在增长空间已经相当狭窄,逐渐趋向饱和。尚存的增长空间也通常限于重量级IP的拉动作用,或是大厂对于细节打磨的巨额投入(如网易对《阴阳师》的立绘、声优等元素的投入)。

而另一方面,作为一个游戏研发方较少涉足的领域,策略类游戏还远未达到其上限。

根据伽马数据发布的《2016中国游戏产业报告》:在月充值超过千万的手游中,角色扮演和卡牌两个类型占比最大,分别为66%和13%,策略类游戏则仅占2.9%。

在手游增速大幅放缓的情况下,存量市场里的品类往往是此消彼长的。如果卡牌、角色扮演等饱和领域的投入产出不再具有高性价比,策略类、射击类等竞争不那么激烈的细分市场,则有可能成为研发方开拓的竞相加入的新领域。

IP需求低、取材来源广,便于统一的海外市场

其次,策略游戏的增长潜力来自欧美等海外市场的潜在用户基础。

在国内手游市场增长放缓、竞争愈加激烈的行业背景下,出海成了很多游戏厂商“曲线救国”的一种选择。

根据《2016中国游戏产业报告》的数据,2016年自研网游在海外市场的收入已经达到了72亿美元,海外市场应成为一个厂商不能忽视的业务增长方向,有的是国内巨头在主攻国内市场之余略作扩展,也有的是中小厂商以海外特定地区为目标市场、避开国内红海厮杀的一种自身定位。像《列王的纷争》(COK)《Invasion》等,都是国内厂商开发的SLG产品,都曾长期停留在欧美多国畅销榜的Top 20甚至Top 10。

而众所周知,策略游戏在欧美有比较广泛的受众,不论是Machine Zone的典型SLG《Game of War》,还是Supercell卡通风格的《部落冲突》《海岛奇兵》等都是常年霸占欧美iOS畅销榜Top 10的代表作。

策略游戏的取材在选择上往往也比较灵活,既有二战等近现代战争背景(Mobile Strike,海岛奇兵等),也有中古时期题材或是架空的奇幻题材(Game of War,皇室战争等)。这样的取材广度给了研发方更多的选择,同时策略类游戏取材对于知名IP的需求度并不高,这对于一些中小厂商而言,也是成本控制上的优势。

用户忠诚度高、付费能力高——策略游戏的产品优势

国内外的市场空间、取材广度都属于外在的优势,策略类游戏的核心竞争力则来自内在的产品优势。

首先是用户黏度上的优势。

伽马数据的《策略类移动游戏研究报告》认为:策略类移动游戏具有用户活跃度高,用户付费能力强等特点。

报告的数据统计显示,在表现用户活跃度的指标上,策略类游戏的日均游戏次数、平均游戏时长在各品类的对比中都处于领先的地位。

DataEye的《2016年Q1 SLG游戏市场报告》中的数据也呈现出相同的观点:在统计区间内,玩家日均游戏次数为4.92,在各个移动游戏品类的游戏频率中排名最高;游戏时长方面,70%的策略游戏玩家日均游戏时长大于30分钟,总体的平均游戏时长则为60分钟。

其次则是产品付费模式上的优势。

在各类移动游戏中,策略类手游的ARPDAU为0.5美元,仅次于RPG的0.66美元,遥遥领先于其他品类。

而从游戏形态上来讲,策略类游戏、尤其是SLG类的付费更偏向培养用户的长期行为习惯。

以SLG类别为例,游戏前期往往有系统、运营活动等赠送的大量资源和一定的PVP限制来保护新手玩家,推动其快速成长、加速过渡到中后期。而中后期随着PVP内容增多,用户对资源的大量消耗等行为会产生较大的付费需求。在一些生命周期较长的策略类产品里,这样的用户行为习惯是产品持续收入的一种重要保证。

策略类游戏的留存周期也确实普遍高于移动游戏的平均水平,根据DataEye的统计,策略类游戏的平均生命周期为33.52天,比移动游戏整体28.55天的平均值高出17%。在策略类游戏的细分品类里,策略塔防的平均生命周期最长,达到了78天。

长期持续增长、欧美畅销榜Top10,典型产品的属性特征

在收入、榜单成绩上表现俱佳的产品,往往都符合上述的特征。以曾在多国畅销榜Top 10、国内策略游戏出海典型《COK》为例,其产品的生命周期、用户稳定程度、长线付费增长都是可圈可点的。

受益于高用户粘度和长线运营的策略,上线一年多之后《COK》的月流水仍然保持在3.7亿元的水平。同时其月活跃用户付费率和ARPPU还在持续、稳定地上升。策略类游戏这种长期保持增长的特质是很多其他手游品类难以达成的。

市场传播方面,《COK》则通过与Facebook和做导流以及典型市场的口碑传播来为日后多国的广泛受众打下了基础。题材选择上与上文提到的特征相符,没有IP的《COK》选择了近似中世纪的背景设置,得以很快地融入当地市场。

同样由国内厂商发行的《阿瓦隆之王》也呈现出相似的特点,从畅销榜排名来看,产品历经两个月的波动上升,最终稳定地进入iOS畅销榜Top 10。

稳定而非爆发性的增长预期

尽管策略类游戏存在上文提及的种种优势,但在笔者看来,在国内市场这一品类并不会在短期内迎来爆发性的增长。

一方面,从发展历史上俩看,策略游戏有一定的周期规律性,一直保持着每一时期出现少数几个代表作的节奏。同时,国内移动策略游戏的受众群体相对主流用户群仍然不算庞大,虽然具备一定增长潜力,但短期内用户群急速扩大的可能很小。更可能的是稳中有升的态势。

另一方面,海外市场的策略类受众更为广大、对策略类的研发方也有不小的吸引力,而随着国内移动游戏整体的竞争加剧,出海会成为一项优先级更高的战略选择。这多少也会分流一部分国内的产品供给。《COK》《阿瓦隆之王》等产品出海都取得了不错的成绩和收入,有类似特点的产品在海外市场还会持续出现。

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Newzoo:2014年游戏产业报告:美国产值居冠中国紧追 //www.otias-ub.com/archives/253909.html //www.otias-ub.com/archives/253909.html#comments Wed, 09 Jul 2014 16:21:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=253909 市场研究公司Newzoo近日发布了一篇针对2014年度的调查报告,统计了全球各国市场花费在“游戏”上的金额。Newzoo指出,目前地球的总人口约为72亿,其中的29.7亿人具备浏览互联网络的能力,而这些人中,约有18亿人是游戏玩家,他们在2014年总计花费了820亿美元在《Clash of Clans》、《FIFA 2014》等游戏上。

国外2014年游戏产业报告:美国产值居冠中国紧追

  其中值得注意的是,日本人是最热衷游戏的国家,平均每位国民约花费了120美元在游戏上。至于全球最大的游戏市场,则仍是由美国以205亿美元的产值居冠,紧接在其后的是正快速窜起的中国市场(179亿美元)。

  以下为Newzoo本次公开的调查资料,供有兴趣的玩家参考。

  游戏业产值排行

  美国:$205亿

  中国:$179亿

  日本:$122亿

  德国:$34.3亿

  英国:$34.3亿

  南韩:$33.6亿

  法国:$26亿

  加拿大:$17亿

  意大利:$15亿

  西班牙:$14.9亿

  巴西:$13.4亿

  俄罗斯:$11.4亿

  澳洲:$11,4亿

  墨西哥:$10亿

  台湾:$6.43亿

  印度:$5.83亿

  荷兰:$4.33亿

  土耳其:$3.75亿

  瑞典:$3.70亿

  瑞士:$3.26亿

  ※单位均为美元。

国外2014年游戏产业报告:美国产值居冠中国紧追

  若是仅针对亚太地区来看的话,台湾则可排进第五名

  平均每位国民在游戏上的年花费

日本:$120/人

南韩:$79/人

美国:$74/人

英国:$62/人

澳洲:$55/人

加拿大:$54/人

德国:$50/人

瑞士:$47/人

法国:$46.38/人

爱尔兰:$46/人

※单位均为美元。

※以上资料均引用自市场研究公司Newzoo

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中国版协游戏工委:2013年1-6月中国游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/150321.html //www.otias-ub.com/archives/150321.html#comments Tue, 10 Sep 2013 11:00:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=150321

中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)发布loe2013年1—6月中国游戏产业报告。报告显示,今年上半年中国网游收入313亿元,其中端游收入最高为232.9亿元,而移动网络游戏同比去年增速最快达119%。

报告称,中国游戏市场今年1-6月实际销售收入达到338.9亿元;与去年同期相比增长36.4%,几乎两倍于去年同期的水平。这一销售数字主要由三部分构成,其中网络游戏的收入313亿元,移动网络游戏的收入25.3亿元,单机游戏收入0.6亿元。

网游市场今年上半年的313亿元,相比去年同期增长32.9%。这一期间,经国家新闻出版总署审批的网络游戏达到291款,其中自主研发产品的数量占92.1%。而自主研发网络游戏在国内的上半年销售收入达到243.4亿元,比去年同期增长44.4%。

今年上半年,中国自主研发网络游戏的海外出口实际销售收入达到29.5亿元,相比去年同期增长了161.1%。之所以出口数字出现大幅增长,得益于页游和手游等类型的发展:网页游戏上半年出口收入超过10亿元,而移动游戏出口收入也已超过6亿元。

  ·客户端游戏

截至今年6月底,中国客户端网游(以下简称端游)用户数量达到1.25亿人,相比去年同期增长4.1%,再次创下2008年以来的新低。上半年,端游市场实际销售收入232.9亿元(4倍于页游、9倍于手游),相比去年同期增长18%,增速较去年同期有所增加。

上半年,端游占游戏市场的份额为68.7%,相较去年同期下降10.7%,2008年上半年端游占据的市场份额曾经达到94.5%。2010年起,中国端游市场开始进入产品新老交替的过渡阶段,在2013年新产品集中上线的作用下,全年份额有望上扬。

在端游领域,大型角色扮演类(MMORPG)游戏上半年收入142.3亿元,相比去年同期增长12.2%,占端游总收入的61.1%。这一数字显示,MMORPG类端游仍是市场支柱,但由于过度竞争导致增速放缓,而新产品的缺乏也在某种程度上导致用户流失。

同期,休闲端游市场的收入为90.6亿元,同比增长28.5%。

  ·网页游戏

截至今年6月底,中国网页游戏(以下简称页游)用户数量达到2.79亿人,相比去年同期增长36%,增长率略高于去年同期水平。期间页游的销售收入达到53.4亿元,同比增长39.8%,这一增长率不及去年同期水平,正逐步接近整体增长速度。

上半年,页游占游戏市场份额为15.9%,为历史最高,但与相比去年同期仅增长0.4%。这意味着页游经过几年高速发展,已经临近成熟期,增速放缓、竞争加剧。

在页游领域,角色扮演类产品数量最多,占整体的73.9%,战争策略类占14.7%,经营策略类占6%,休闲竞技类占3.5%。

  ·移动游戏

截至今年6月底,中国移动网络游戏(以下简称手游)用户规模达到1.71亿人,相比去年同期增长119.3%。这一期间,虽然手游的市场规模仅为端游的九分之一,但用户规模已经超过端游市场,而且是唯一继续呈现快速增长的游戏细分领域。

上半年,手游市场销售收入达到25.3亿元,相比去年同期增长100.8%。此间手游产品、研发企业、运营平台快速增长,但同时出现内容同质化加重、用户黏性降低等问题,大大缩短了手游产品的生命周期。

近五年的数据显示,手游市场份额逐年扩大,目前占市场份额已到7.5%。

iOS平台的数据显示,今年上班年手游市场中,角色扮演类和策略类产品的下载和付费排行均有所下降,取而代之的是动作类游戏。

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