日本社交游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 29 Dec 2011 17:37:42 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 游戏邦:2011年日本社交游戏用户属性分布数据 //www.otias-ub.com/archives/21478.html Fri, 30 Dec 2011 02:35:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=21478 日本社交平台GREE最近财报指出,其社交游戏男性用户占比53%,女性占比47%;该平台用户年龄相对较高,在20-29岁之间的用户占比34%,30-39岁群体占27%,而18、19岁用户仅占6%,未满18岁的用户也仅为12%。

gree-users-japan(from GREE)gree-users-japan(from GREE)

DeNA发布的公司社交游戏用户年龄信息则显示,在2009年9月30日,20多岁的Mobage社交游戏用户占比达43%,30多岁用户占比26%;但到2011年3月31日,这一群体所占比例降至38%,而30多岁用户比例上升至41%。

dena-mobage-users-japan(from DeNA)

dena-mobage-users-japan(from DeNA)

Mixi社交平台的女性用户占比52.4%,男性占比47.6%;20-24岁群体是其用户主力军,占比29.3%,其次是占比22.1%的25-29岁群体。

mixi-users-japan(from Mixi)mixi-users-japan(from Mixi)

从Mixi和GREE用户分布地区来看,位于东京的社交游戏用户比例最高。

social-games-users-japan(from social game users white paper 2011)

social-games-users-japan(from social game users white paper 2011)

日经新闻发布的Enterbrain 2011年社交游戏用户白皮书显示,日本社交游戏用户中所占比例最高的群体依次是:全职家庭主妇、办公室白领、兼职人员、高校学生、工程师。

via:gamerboom

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Enterbrain:2010年日本社交游戏市场规模14.5亿美元 //www.otias-ub.com/archives/18459.html Thu, 17 Nov 2011 09:00:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=18459 东京杂志发行商Enterbrain(注:其旗下最重要的产品是日本最有影响力的电子游戏杂志《Famitsu》)最近发布的报告显示,2010年日本社交游戏市场规模比2009年增长4.4倍,产值从原来的3.24亿美元增长至14.5亿美元。

sales in japan's online gaming industry(from serkantoto)

sales in japan’s online gaming industry(from serkantoto)

这些数据包括日本DeNA(Mobage平台)、GREE、Mixi、Hangame以及所有第三方社交游戏开发商(日本约有500家第三方开发商)创造的收益。这一数据非常接近东京市场调研公司Seed Planning之前发布的报告结果。

Enterbrain表示日本社交游戏的14.5亿美元产值约占2010年日本在线游戏总营收的三分之一。

转自:游戏邦

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Distimo:2010年6月前300名游戏平均售价从2.01美元下滑到1.44美元 //www.otias-ub.com/archives/16814.html Wed, 12 Oct 2011 03:29:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=16814 Distimo的监测数据显示,前300名游戏的平均售价从 2010年6月的2.01美元下滑到2011年6月的1.44美元,也就是说即使是付费游戏也绝大部分是1.99美元以下的低价游戏。

和选择发行时机一样,如何权衡好游戏的定价对于游戏能否一炮打响也至为关键。因为用户始终都有一个心态,高价的游戏在不能预览的情况下害怕上当受骗不愿意下载,而太低价的游戏又因为担心质量问题迟迟不愿下手,反倒让免费游戏因为免费的概念钻了用户心态的空档。这很好理解,免费模式可以免费下载,免费体验其中的部分游戏功能,尽管背后潜藏着另外一种利益诉求,比如广告展示,比如虚拟付费。事实上免费模式的游戏并不是慈善游戏,其IAP模式的营收效能相当理想,据Flurry的数据显示尽管愿意参与IAP的用户很少,但是只要参与了其平均消费达到了14美元(Snappy Touch的Noel Llopis称手机游戏免费模式的IAP营收80%到90%来自0.5%的用户)。

当然也有在付费下载和IAP上游刃有余的游戏开发者,较为典型的是两大游戏Angry Birds和Infinity Blade,尽管都是付费下载游戏,但是其IAP的营收比例事实上高达40%以上。

说了这么多事实上想说的是定价需要更多的市场博弈权衡,而不仅仅只是开发者的想当然。有一个苹果App Stoe的定价和下载数据比照分析:1)0.99美元,2.3万款,下载2.2亿次,营收2.2亿美元,单款均收益9600美元 2)1.99美元,6800款,下载1.3亿次,营收2.5亿美元,单款均收益3.7万美元 3)2.99美元,2500款,下载7300万,营收2.2亿美元,单款均收益8.7万美元 4)最高均价收益出现在8.99美元为128万美元(2011年5月份数据)。

至于在发行方面,很多开发者有实际上的双重困扰:其一为平台太分散,研发和移植成本太高;其二是没有好的发行渠道。这两者的问题直接造成了很多开发者有自己的产品梦想但是却处处受限渠道的障碍。

众所周知,目前不仅存在手机操作系统方的应用商店同时也存在诸多第三方应用商店,对于开发者来讲并不是每一个平台都是有价值的,需要权衡目标受众群体和潜在的市场情况。尽管有新技术指向了HTML5试图改观目前手机应用市场的分裂局面,但暂时来讲还算是有心无力,所有的问题仍然集中在开发者如何选定心仪的应用商店和如何做好渠道分销。

接下来我们将就这个问题解析两个层面,一个是发行商的价值,另外一个是用户获得成本释疑。

在发行商层面,发行商在用户资源、媒介资源、平台资源、运营成熟度和规则适应度方面具有优势。事实上这是一个双向选择,并不是指没有自我发行能力的开发者都能搭借发行商的快车进入游戏市场,为了最佳的实现效果,很可以说发行商对游戏的选择近乎苛刻,不仅要适用绝大多数玩家,还需要提供简单闲趣的服务以及能够制造效能不错的病毒和口碑化传播。

对于开发者来讲,如何在没有足够资源的情况下顺利打动发行商至关重要,包括摸索发行商之前对游戏的发行品味和他们凭借渠道的关联性,从而辨析自己的产品在哪些气质上和这些相靠近从而找到更好的借力点敲开发行商的大门。事实上道理很浅显,和面向用户一样,面向发行商的产品陈述同样需要开门见山,需要在第一时间展现游戏的整体价值和他们对用户未来的影响点。

并不是说独立开发者没有自己的门道甚至有可能被发行商拒绝而充满了对前景的怀疑,而只是认为发行商和开发者在完整的游戏产业链中正在扮演各自擅长的角色,分工明确对产业链有更好的正面价值。但与此同时,还需要权衡一个最终知识产权的归属问题,一款游戏的好坏暂且不论,知识产权归属的明显能够有效避免往后难缠的利益纠纷。

但可以肯定发行商既有的用户资源、媒介资源、平台资源和运营成熟度是小型团队和新晋团队所缺少的,同时发行商的渠道和行业经验,以及适应规则方面可以更有效抵御行业风险,让开发者游戏更有出头机会。

这个时候就不可避免遇到一个问题。既然发行商和开发者两者对于游戏而言都是将它推向市场获取用户实现经济效益,那么他们之间我们上文所提到的发行商优势真的具有效能吗?这就是我们现在将提到的用户成本问题。

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