日本游戏产业 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 23 Jun 2013 18:13:47 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 解密日本游戏产业的规范和管制历史 //www.otias-ub.com/archives/126218.html //www.otias-ub.com/archives/126218.html#comments Sun, 23 Jun 2013 18:13:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=126218

不只电子游戏,任何一种媒体形式都曾遭遇过社会的批评。电子游戏是一种随着技术而改变的娱乐形式,并且技术也将持续改变着。这便意味着电子游戏也会一直改变并遭遇各种批评。所以我们可以认为电子游戏的历史也是社会批评的历史:

技术革新创造了电子游戏平台。这一新平台创造了全新的业务模式。而全新业务模式也为电子游戏创造了新的游戏设计规则。游戏设计瞄准更加成熟的用户而作为有利可图的细分市场。最后成熟的游戏内容再次遭到社会的批评。随后又出现了新规则能够进一步定义什么是可行的内容什么又是不可行的。让我们从日本游戏产业的历史来深入分析这种情况。

1.20世纪80年代的街机

20世纪70年代,随着半导体的突破发展,一家名为TAITO的公司开始投入制造廉价且高性能的CPU。1978年,TAITO计划使用它去创造名为《太空入侵者》的游戏。这款游戏在日本造成了巨大的影响,但同时也创造了一些新社会问题。专门贸易盗版游戏的黑市作为日本瘪三或黑帮赚取利益的全新来源诞生了。老一辈人认为街机成为了滋生这种恶习的温床,整个社会都需要获得更多的控制。

1985年,《Entertainment Establishments Control Law》得到修正,即街机产业的控制将属于警察管辖权范围内,并受到法律的制约。直到那时,日本的街机产业才真正得以复苏,但是它所带来的结果也是利弊相合。虽然它向社会澄清了问题,但同时也给游戏产业染上了负面形象。除此之外,法律还非常保守,不能够快速做出社会改变。从《太空入侵者》在游戏产业中爆发以来的40年,街机用户已经从玩家变成了家庭成员和老人们了。有些街机甚至被当成是老人们休闲娱乐的社区中心。但是我们却很难让这些街机合法生存着。举个例子来说吧,尽管许多老人需要额外的身体支持,但是街机贩售员却被禁止与老顾客进行身体接触。不幸的是,这种情况似乎不可能推动法律的修正或将其从游戏产业中删除。

2.2000年代的主机

幸运的是,主机摆脱了20世纪80年代和90年代深深困扰着街机的社会管制。虽然日本经济在20世纪90年代面临了巨大的危机,但是那时候的游戏产业却相当活跃。它们以新规则会带给游戏产业负面经济影响而成功抵抗了这种束缚。而逼真视觉效果的技术创新则在游戏产业和社会间创造了一种新的摩擦。

2003年,CAPCOM在日本发行了《侠盗猎车手3》。一些当地政府将其标记为有害的内容。计算机娱乐评级组织(CERO)—-类似于ESRB,已经对这款游戏做出了评级,但是民众却表示这种评级远远不够。计算机娱乐供应商协会(CESA)对此非常重视,而游戏评级系统也变得更加严格。除此之外,CESA在有关价值和评级方面也变得更加透明。这是关于社会上自我调节的一种例子,即认为电子游戏产业的自我调节是值得怀疑的。因为产业和社会的影响,产业进入了一个完全相反的方向,而做到公平经营也变得更加困难了。

3.2010年代的手机/社交

在日本,无限通信与免费业务模式相结合创造了一个巨大的手机/社交游戏市场,并在2009年和2012年间快速扩展。现在,手机/社交市场已经扩展向主机游戏市场了。许多开发者接受了创造新游戏设计的挑战,有些则专注于提高每用户平均收益。另一方面,儿童游戏类型则创造了全新的摩擦。在2012年,日本政府认为一种名为“Complete Gacha(游戏邦注:鼓励玩家收集随机产生的虚拟卡片)的游戏是违背了社会原则,因为它与赌博是相关联的。社交游戏发行商便快速更新了他们的内容。此外,他们还创造了全新游戏产业协会,即日本社交游戏协会(JASGA)。它宣称将对社交游戏设计和运营实施新规则。

那时候,据说政府中出现了两派人。一派认为社交游戏产业是积极的,新规则将阻碍它们的发展。而另一派则认为社交游戏产业需要受到控制才能有效保护消费者的利益。过去的社交游戏产业执行的是自我调节,但是有些人却认为这远远不够。如今,整合CERO和JASGA的规则成为了游戏产业的新任务。

最近的游戏产业正面临全球化的改变,这便意味着游戏产业应该考虑平等的全球规则。我认为如果游戏产业想要进一步拓展市场,它就需要一些规则的约束。当然了,我认为自我调节比法律规则好得多,但是我也了解那是一项非常难的任务。另一方面,成熟或受到社会批评的内容将进一步向世界扩展,而这也会引起一些意想不到的问题。此外,随着技术的革新,游戏也将保持着变化。

如今的游戏产业需要专注于全新的自我调节系统,并且是透明且清楚地面向世界市场。显然这是一个很困难的任务,但我们也知道,这是我们对于社会和社区的职责。

via:游戏邦

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Gamasutra:日本游戏产业困境调查 半数日本游戏2011年没挣到钱 //www.otias-ub.com/archives/24583.html Fri, 17 Feb 2012 17:56:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=24583 Gamasutra引用瑞典哥德堡大学一份研究报告指出,差不多有半数日本游戏厂商在上一财年中没挣到钱。这份由Mirko Ernkvist撰写的论文名为《日本游戏开发业CEO考察报告》,其调研手法遵循”Tailored Design Method”社科调研法,搭讪成功后以层层推进的方式将调查表寄给所有开业三年以上的游戏制作公司首席执行官,让他们来提供问卷答案。

 

作者收到了74位CEO的回应,回应比率为25.6%。74位CEO中有48.2%的受访者表示公司上一财年录得赤字,与过去十几年来日本游戏产业的大背景相吻合:

(蓝线为日本国内游戏市场交付总额;红线为出口交付额;绿线为针对北美市场的出口额;紫线为针对欧洲市场的出口额,该图表明自08-09年后,日本游戏的全球影响力大幅下滑)

至于导致此状况的原因,作者在文章中指出:相对于西方同行,日本游戏业者的技术底蕴不足。

报告中列举了一系列数字:只有57.8%的受访者声称在游戏中应用游戏引擎已达三年;有40.6%的受访者使用过物理引擎;有37.5%的受访者使用版本控制软件;有35.9%的受访者使用AI引擎。

为应对日益严峻的挑战,有78.7%的受访者表示在过去的三年中曾将本公司作品外包给协作单位,同时又有63.5%的受访者曾扮演外包制作单位的角色为其它公司代工游戏。

与该情景相对照的是,即便是一家很小很小几乎微不足道的欧洲游戏开发商,他们开发游戏时也会轻松愉快地搞一个自有引擎以提高开发效率并节省授权费用:

《Hard Reset》,波兰Flying Wild Hog工作室,自行开发的Road Hog引擎;
《狩魔猎人》系列,波兰CD Projekt RED工作室,自行开发的TSOOD引擎;
《哥特》及《Risen》系列,德国Piranha Bytes工作室,Genome及Risen专有引擎;
《Crysis》及《Crysis 2》,德国Crytek,CryENGINE2、3引擎;
《S.T.A.L.K.E.R.》系列,乌克兰GSC,X-Ray专有引擎;
《Metro 2033》,乌克兰4A Games,4A跨平台引擎(据说是X-Ray的祖宗);
《Act of War》系列及《R.U.S.E.》,法国Eugen Systems,IRISZOOM引擎;
《Just Cause》系列及《Renegade Ops》,瑞典雪崩工作室,Avalanche引擎

那些欧美一线大厂自不必说(Bethesda一直坚持使用坑爹的Gamebryo引擎,EA正全面导入DICE的寒霜引擎以代替UE3,数钱数到内 讧的Activision/Infinity Ward则酷爱打了秘制鸡血的id Tech 3),两年一部3A级大作妥妥的。

反观日系厂商,如果不外包的话,一部大作憋上三年是常态,而且经常是人海战术全员上阵,造成开发成本居高不下,公司管理层因此旁观犹豫倾向于外包或是副业,最后结果就是逐渐被边缘化。

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