日本手机游戏市场 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 09 May 2014 14:58:24 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 探秘日本手游市场最新动态–信息图 //www.otias-ub.com/archives/222977.html Fri, 09 May 2014 14:58:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=222977

via:游戏葡萄

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进军日本手机游戏市场的四点启示 //www.otias-ub.com/archives/194487.html Wed, 12 Feb 2014 10:13:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=194487
进军日本手游市场的四点启示-777
根据外媒报道,日本目前已取代美国,成为全球iOS和安卓游戏收入最高的市场。显而易见,日本市场对于中国以及西方的游戏开发者们都具有巨大的潜力及诱惑,但到目前为止,成功的却寥寥无几。根据App Annie2013报告,日本90%的iOS和安卓游戏都为本土制造,本地产品主宰了日本手游市场,难以置信的是日本畅销榜前十位没有一款来自西方和中国的游戏。

许多专家认为,此现象源于日本强大的电子游戏产业背景和语言文化障碍导致的。虽然这些都是无法忽视的因素,但是还有一些可变因素值得开发者们注意,这样才有助于增加产品在日本取得成功的几率。

1.了解日本智能手机生态系统

根据研究公司MMRI 2013年数据显示,智能手机占据日本1.18亿部手机的42.8%,iOS占据35.6%,安卓主宰另外的63%。这些数据似乎跟其他市场大同小异,但是在这些数据下,日本智能手机用户行为十分独特:

IAP占主导地位:与西方玩家相比,日本玩家更容易为喜欢的游戏进行道具付费购买。20%的日本手游玩家有程序内购买经历,而此比例在西方手游玩家中还不到5%。这一现象的主要原因为,大多数的日本用户一开始使用手机浏览网页,而非电脑,日本最大移动运营商Docomo 推出的月流量套餐购买选择最低仅300日元(约3美元)。因此不像大多数的西方玩家,日本玩家十分乐意为手机支付付费内容。据估计,日本90%的手游收入源于IAP。另外,付费下载相比而言,仅占不到市场的5%。

社交网络与手游的深入结合:日本以功能机为主的手游最初出现在2006年前后,该时期手游已极大程度地与社交网络结合在一起。日本社交网络巨头,DeNa和Gree,大量通过朋友邀请的方式进入游戏,最初以网页形式存在。在智能手机时代,Line作为新的领头羊的出现,目前在亚洲拥有超过1.5亿的用户,自2012年11月以来,Line每月都会发布三款游戏,目前平台拥有39款游戏。另外来自韩国的KakaoTalk在日本也占据了重要地位。

2.专注于一体化、推广和客户支持的社交网络

因为日本的本地社交网络对于手游的推广作用巨大,必不可少,所以开发者们势必要将社交因素结合到产品开发中。日本的社交网络将推动游戏,带来玩家数呈病毒式增长,日本玩家特别偏爱与朋友在手游中一争高下,因此加入社交网站排行榜将有助于推广并增加用户粘性。同样,积极的客户支撑也十分关键:在日本,如果一款手游出现漏洞或者让玩家失望,人们会迅速通过社交网络将该游戏的瑕疵传播开来,如果开发者不及时平息用户情绪,用户留存将瞬间滑落。

社交网络也有助于手游盈利,日本玩家为了领先竞争者,而愿意进行道具付费,跟西方玩家不同的是,日本玩家也愿意合作购买道具,日本玩家可以与好友一起承担支付费用购买虚拟道具,作为团队,提高游戏技能。

3.使用数据来分析并服务于不同的付费玩家

西方游戏几乎只能从最顶层的鲸鱼玩家那里获取游戏收入,而日本的开发者通过迎合不同的玩家类型,而获得更高的每用户平均收益。玩家可以分为,成就型、社交型、博爱型、自由型、比赛型、破坏型。每种玩家都有不同的游戏风格和消费动机,因此相应的数据分析就变得不可或缺。例如,一个玩家倾向于邀请大量好友加入游戏,那么这个玩家将归于社交型,那么该玩家就更可能会购买玩家对玩家的礼物。数据分析还可以追踪一款应用道具的付费表现能力,根据数据调整价格和相应的功能。使用数据来分析并服务于不同的付费玩家,需要为不同的玩家类型设置不同的IAP类型,将涉及大量数据,因此云服务部署就极为重要。

4.与本地发行建立合作关系

大多数的西方游戏公司无法在日本立足,但凡事都有例外。目前日本最出名的三个西方游戏:COC,《糖果粉碎传奇》和《卡通农场》,给开发者们带来了一定的启发。King.com是第一个西方手游发行商,借助本地知名女演员,做电视广告宣传《糖果粉碎传奇》。而另外两款游戏COC和《卡通农场》依靠日本电信巨头软银的投资和手游巨头GungHo(日本前五,其他四大手游公司分别是:COLOPL,Line,Namco Bandai和Sega)的交叉推广资源。大多数的开发者并不具备King的电视广告预算,因此学习Supercell与本地建立合作关系,可能是最好的途径。最理想的情况,包括与当地手机运营商建立关系,这样可以帮助产品宣传推广和商业化合作,还包括日本本地云服务部署,用户管理和分析。

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日本手机游戏市场现状与发行经验谈 //www.otias-ub.com/archives/172219.html Wed, 30 Oct 2013 17:16:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=172219 在游戏多与D2C举办的分享会上,多位日本嘉宾与中国业内人士就日本手游现状与日本移动游戏发行经验做了干货分享与深度讨论,以下为游戏葡萄君的摘录。

在分享演讲内容之前,我们先看看日本市场的应用榜单。

下图为今日(10月30日)的Google Play 与App Store iPhone 的Grossing榜前十。

10月30日Google Play 与App Store iPhone的Grossing榜前十10月30日Google Play 与App Store iPhone的Grossing榜前十

成功案例分享

《锁链编年史》自推出后在总榜与游戏榜排名一直靠前,10月10日是App Store总榜第3游戏榜第3。它有三大成功因素:1. 开发商世嘉推出的RPG精品;2. 继承了家庭用游戏的风格;3. 世嘉的粉丝众多,该游戏ARPPU非常高。

《魔法师和黑猫问答》总榜第6游戏榜第5,它也有三大亮点:1. 游戏中问答问题的形式跟手机的亲和性,使其成为一款非常有个性的作品;2.大厂Colopl开发出的人气作品;3.画面的上部是敌人、下部进行操作,吸收了追求“下一款智龙迷城”的用户层

Line的Pokopang(消除游戏)总榜第2游戏榜第2则是由于Line的强推和其本身互动社交属性。

中国手游厂商最近还没有在日本市场取得特别好的成绩。

对日本游戏市场的总结:

1. 市场的本身非常大,下载规模仅次于美国中国排第3、收益规模第2。日本市场智能机是快速普及,今年持有率达到43.3%(5105万人),预计后年会突破7000万人。

2. Android的份额不断扩大,约为iOS两倍。但Android与iOS的市场规模差距不大,AppStore上付费规模更高。2011年7月智能设备操作系统中iOS占40.8%Android占51.3%,2012年8月iOS是32.5%Android是61.1%,2013年5月iOS是33.4%Android有65.0%。

3. 比较封闭。主要被日本国产游戏和Line平台上的游戏占领,其他海外游戏成功事例不多;

4. 集中度非常高,排行榜第一位与其他游戏差距很大。如下图所示,Google Play上集中程度比App Store更高。

5. 若要成功,必须适应日本市场特有的游戏运营模式与掌握市场的经验知识。

详细说下来,在游戏运营方式上,想获得持续成长有3个要点:

1. 平衡的要素。把握好内容、消费、推广的平衡。

2. 成长的要素。要促进消费的游戏活动运营、消费逻辑的构建,要点是在1-2周时间内构建PDCA的循环。

3. KPI的把握。销售额的成长关键是DAU,付费转换率与ARPPU也是重要KPI。

另外,游戏活动/游戏宣传/后台服务也很重要。

要提高收益,需必要的活动与宣传;要维持收益,需构建合适的后台服务。采用最适合日本人的宣传方法,方能增加忠实用户;游戏运营中尊重用户感受,才可维持用户忠诚度。

在日本的市场宣传中,广告代理商作用非常大,市场推广的成败往往在于初期的代理商选择与推广案整合。后续要管理和分析所有数据,仔细掌握各广告的露出媒体面和广告设计的CPA与ROAS。要有大局意识,根据方案全体的CPA跟获得用户总数来判断、改良。要针对各平台的逻辑采取合适对策。

日本市场上主要有五大广告种类

1. PR预热。在游戏发布前进行的预热,为了获取热衷于游戏的用户注册。每月可能获得3000-5000下载,平均下来下载单价约350日元。

2. 积分墙广告。用于提升排行榜名次,这种途径获得的用户次日留存率非常低。下载规模每月3000-5000,平均下来下载单价约350日元。有D2C Reward、Metaps、AppDriver等。

3. 非奖励型成果付费广告/CPI/宣传稿。有AppBank、Octoba、8Crops、GameFeat等。

4. 广告联盟。可获得付费率比较高的用户。下载规模每月1-2万,平均下来下载单价500-1000日元。有Admob、InMobi、i-Mobile等。

5. Facebook广告、病毒营销等其他类型。针对特定用户进行广告投放。Facebook广告能获得5000-1万下载/月,单价在500-1000日元。Soendo、SocialReview做的社交媒体传播,能获得2000-1万下载/月,单价100-1000日元。

推广案例分享

一款教育类App的推广案例是,CPI广告50万日元加上积分墙广告500万日元的投入,对App的指标进行改良和验证,换来教育类销售榜第一维持很长时间,月收入约500-900万日元。

手游Brave Frontier,提前告知获得活跃用户注册,上线后再通过积分墙推榜,预热是300万日元、积分墙投入约1000万日元、广告联盟约1500万日元。上线头一个月销售额1.5-2亿日元,曾达到畅销榜第4。

作者:游戏葡萄

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