教育游戏市场 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 06 Jul 2022 10:55:06 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Metaari:2019-2024全球教育游戏市场研究报告 //www.otias-ub.com/archives/1444054.html Wed, 06 Jul 2022 21:30:49 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1444054 Metaari发布了“2019-2024全球教育游戏市场研究报告”,基于游戏的学习成为主流,相关产品和服务全球五年复合年增长率 (CAGR) 达到33.2%。到2024年,收入将增长四倍以上,达到超过240亿美元。全球市场状况现在对于严肃的游戏供应商非常有利。全球教育游戏市场正处于繁荣阶段。

2019年,随着中国市场转弱,美国需求进入繁荣阶段,美国重新成为最大时长。中国在2014年超过了美国,但在2018-2019年跌至第二位。五年预测期内,美国市场增势强劲,达到37%。与此形成鲜明对比的是,中国市场收入增长趋缓,在缓慢增长后可能出现小幅下滑,年均复合增长率为-0.3%。

Metaari 已上调了全球基于游戏的学习市场收入预测,这是由于全球主要市场催化剂的影响为供应商创造了非常有利的市场条件。在 Metaari 追踪的七款高级学习技术产品中,基于游戏的学习增长率最高。

Metarri列举了八种促进因素,涉及技术变革、市场需求、投资并购、营销触达等各方面,这些因素相互影响共同促进了全球教育游戏市场的繁荣。但是,每个细分市场的市场驱动因素却截然不同。基于游戏的学习的收入主要集中在全球消费者细分市场。

目前全球基于游戏的学习市场的五年复合年增长率为33.2%,略低于过去五年期间的37.1%。这可能是一个异常现象,但更有可能表明市场正在成熟。学习技术产品类型的增长率超过30%的情况非常罕见。

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Ambient Insight:预计2017年教育游戏市场达89亿 //www.otias-ub.com/archives/192745.html Sat, 08 Feb 2014 07:36:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=192745

  市场调研公司Ambient Insight的一份全新研究报告称,受益于教学应用在移动设备上的普及,教育类游戏,也就是”严肃游戏”,将迎来一定程度上的复兴。

Ambient Insight在报告中预测,严肃游戏市场(即基于游戏的教育)将从2012年的15亿美元,增长到2017年的23亿美元。基于模拟的教育游戏市场(包括企业培训游戏在内),有望从2012年的23亿美元,增长到2017年的66亿美元。整个教育类游戏市场的规模有望从2012年的39亿美元增长到2017年的89亿美元,其中大多数增长来自于移动市场的应用程序。

Ambient Insight将在下周华盛顿举行的”严肃游戏大会”上公布这些数据。Ambient Insight首席研究员萨姆·阿德金斯(Sam Adkins)在接受采访时表示,去年基于游戏的教学公司筹集资金超过1.117亿美元。广义的教育游戏市场(包括企业培训和教育类消费游戏在内)获得了超过15亿美元的风险投资,超过了互联网泡沫以来的任何时期。

阿德金斯表示:”对于所有八个我们予以报道的教育市场,去年获得的投资都超过了以往。”不过他指出,基于游戏的教学只占其中一小部分。他认为,基于游戏的教学应当是通过玩游戏(包括某种形式的相互竞赛)传授知识,并以奖惩作为评估方法,例如传授物理知识《Teach With Portals》游戏。

阿德金斯着重提到了两个截然不同的市场。一是企业培训游戏,这包括一些培训人们如何完成工作的模拟项目,尤其是在医疗领域,人们要学会如何使用昂贵的设备。另一方面,基于游戏的教学则专注于向孩子们或者普通消费者传授知识。

这两个领域都有着悠久的历史。2005年,任天堂推出了Nintendo DS掌机版《Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day》,进而将基于游戏的教育上升到全新的层面。这款游戏及其衍生版本一共售出了3700万份。JumpStart的《Math Blaster》游戏可以向孩子们传授数学知识,现在也推出了移动版本。今天,Lumos Labs、MindSnacks、Tiny Tap和Vivity Labs等公司都在延续着这一传统。在整个教育类企业市场,已经涌现出了数百家创业公司。

“凭借面向成年人的产品,任天堂重新点燃了这个市场,现在这个趋势开始向移动游戏和应用转移。”阿德金斯说。现在,很多国家的热门应用排行榜上,都能看到教育类应用,而不仅仅是在趋势发源地日本如此。

“现在,移动教育游戏销量已经超过了PC教育游戏,”阿德金斯说,”企业家对此越来越热情。我们认为最有趣之处就在于,投资者对移动教育应用领域非常感兴趣。”

在31家获得投资的游戏类教育公司当中,有23家是移动公司,21家面向消费者。有些项目前景非常广阔,例如GlassLab有一个项目旨在通过《模拟城市》开发教育游戏。但教育游戏很难在移动市场盈利,除非你有Sesame Street这样的知名品牌。阿德金斯表示,来自挪威的DragonBox是一款数学游戏,它在挪威的销量甚至超过了《愤怒的小鸟》。

阿德金斯指出,面向大孩子的市场有一片空白。市场上有很多面向小孩子的游戏,也有不少面向成年人的模拟游戏和核心教育游戏。但在四年级之后,教室里可用的游戏越来越少。

“目前仍有很多关于教育游戏是否有效的争议,但它们在很久之前就证明了自己的价值,”阿德金斯表示,”不知道为何我们仍要争论。”

 

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