手游玩家 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 07 Aug 2023 13:55:20 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 日本25%手游玩家月额氪金低于499日元 微氪占比最高 //www.otias-ub.com/archives/1636697.html Mon, 07 Aug 2023 13:55:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1636697

众所周知,虽然如今的手游基本都是“免费”,但是毫不影响上架赚钱,原因就是内部氪金,日前日媒发起了手游玩家月额氪金调查,结果显示 499日元以下微氪占比最高。

·本次日媒邀请了100位男女手游玩家参与调查,结果似乎符合预期,其中 499日元以下微氪占比最高25票,1000~2999与500~999阶段占比各23票,而比较高价的10000日元以上与5000~9999各自只有10票。

·至于氪金的理由也是五花八门,比如选择只氪金499日元以下的玩家表示担心游戏不知何时就会停服,不想投入过多。

·氪金10000日元以上的玩家则表示,由于参与游戏中的团战、互动等等都需要大量的金钱才能不落人后,而且大量氪金玩起来明显更舒畅。

自 3DMGame

]]>
Google:2022全球手游玩家需求变化洞察报告 //www.otias-ub.com/archives/1494980.html Sun, 18 Sep 2022 21:30:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1494980 2020年全球疫情爆发,使人们居家和使用手机的时长增加,也带来了全球手游市场在过去两年的高增长。2022 年,海外手游市场增速开始放缓,但较疫情前仍有可观的上涨。

后疫情时代下,宏观市场环境和玩家游戏行为的变化为游戏开发者带来了新的挑战和增长机会。

Google 联手益普索Ipsos 对世界各地成千上万的手游玩家展开了调研和访谈,了解到手游玩家在后疫情阶段生活的变化,并在这份《2022全球手游玩家需求变化洞察》报告中揭示了游戏开发者该如何应对手游玩家生活状态的转变,特别是在适应新生活模式的时期,现在更需要重新厘清手游玩家真正的需求,进而提高玩家的游戏沉浸度。

手游玩家过去一年中的三大需求变化:

1、理智消费精打细算

物价上涨和通货膨胀让玩家们更关注自己的财务状况并理智消费。除了对超值的促销活动更敏感外,玩家也倾向于为精品化的游戏付费,运营用户长期价值重要性凸显。激励视频提供给付费玩家的额外奖励,让玩家平衡自己在游戏中的支出,推动在游戏里的进程。

2、跨端体验无缝连接

七成以上手游玩家也在其他设备上玩游戏, 玩家们对于体验跨端游戏有较强的意愿,多端并举推出游戏内容是未来大势所趋。跨端玩家期待跨平台间游戏体验无缝衔接,更好的适配不同设备的特性。

3、通过游戏重新连接

在疫情常态化的背景下,玩家与世界“重新连接”的需求飙升。一部分玩家将注意力从游戏转向线下的社交活动,而仍然沉浸在游戏中的玩家也希望通过游戏增进和他人之间的关系。在游戏新发期间,建立用户之间的口碑传播和玩家互动愈发重要,可以很好地提高游戏的传播效率和品牌效应。

在完整报告中除了揭示了玩家需求的三大变化,更是详细说明了这些变化如何影响了玩家玩游戏的态度和行为,特别是付费玩家需要哪些新的游戏体验,来更好地提高他们“ 沉浸度”。希望能够帮助开发者应对玩家生活状态的转变,并打造精品游戏,抓住长期增长机遇。

PDF版本将分享到199IT知识星球,扫描下面二维码即可!

]]>
Google:只有16%的手游玩家想玩以NFT为基础开发的游戏 //www.otias-ub.com/archives/1449813.html Wed, 15 Jun 2022 17:01:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1449813

Pocketgamer.biz 报道,Google 在近日发布了 2022 年移动产业观察报告《Mobile Insights Report 2022》,旨在帮助游戏厂商了解全球玩家的游戏偏好。数据显示,尽管 NFT(非同质化代币)在手游产业中的影响愈发明显,但仅有 16% 的手游玩家想要玩以 NFT 为基础开发的游戏。

此次报告针对全球范围内的 23364 名受访者展开了调查,调查范围包括亚太、欧洲、中东、非洲、北美、巴西以及墨西哥市场,受访人员都习惯在移动设备上玩游戏。

感到无聊是手游玩家最主要的游戏动机

报告显示,在玩游戏的核心动机上,感到无聊(Feel Bored的占比最高,达到 56%;紧随其后的则是打发空闲时间(Have Spare Time以及想要放松一下(Need To Relax,分别占比 53%

Google 指出,这一结果也印证了超休闲游戏在近年来的快速增长。超休闲游戏能够提供快节奏的轻松游戏体验,因此得到了许多手游玩家的青睐。

数据来源:Google

感到无聊是手游玩家最主要的游戏动机

此外,尽管玩家越来越青睐「原神」等拥有跨平台协作(Cross-Play,玩家可以在不同设备上玩同一款游戏)机制的手游,但与朋友一起玩游戏(Have a standard time to play with friends 的占比却相对最低,仅有 21%想和别人同场竞技(In the mood for competition的占比略高一点,达到 27%

在发现新游戏的渠道上,玩家们的选择依然趋向多样化。其中应用商店的占比最高,为 37%。还有 34% 的受访者表示,自己会通过游戏内置广告发现新游戏。不过报告也表示,手游玩家对游戏内置广告的态度有明显分歧。

数据来源:Google

应用商店是手游玩家发现新游戏的最主要渠道

面对内置广告,玩家态度褒贬不一

总体而言,对游戏内广告体验持积极态度的玩家占比更多,达到 40%;持消极态度的玩家占比为 25%。不过也有 35% 的玩家表示,游戏内置广告对自己的体验“没有影响”。由此可见,游戏内置广告的营销效果依然不够确定,广告主需要在仔细的分析和衡量后确定最佳投放方案。

数据来源:Google

40% 的手游玩家对游戏内置广告持积极态度

各类新技术中,手游玩家最期待元宇宙

在手游领域即将运用的新技术方面,玩家最期待体验的是元宇宙,达到 39%;虚拟现实技术(Virtual Reality)位居第二,占比 30%

据来源:Google

在各类新技术中,手游玩家对元宇宙最为期待

相比之下,虽然有 32% 的玩家已经体验到了跨平台协作机制,但仅有 15% 的受访者对该技术的未来持乐观态度。值得注意的是,仅有 16% 的受访者想要体验以 NFT 为基础开发的游戏,该数字少于目前正在玩 NFT 手游的玩家占比(19%)。

Google 表示,手游预计将在 2022 年末占据全球游戏市场总规模的 60%,随着手游市场进一步发展,厂商也需要进一步详细分析玩家的具体需求和喜好,合理运用新技术,将产品的市场发展潜力实现最大化。

本文由白鲸出海编译自 Google: only 16% of mobile gamers want NFT-based games

]]>
Sensor Tower:2020年美国手游玩家占全球市场的28% //www.otias-ub.com/archives/1252674.html Thu, 27 May 2021 12:58:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1252674

统计网站Sensor Tower发布了《2021年手机游戏现状》的报告,该报告显示,截止至2020年,美国手游消费者指出占全球市场的28%。自2017年以来,美国手游消费者在支出方面的市场份额一直在增长,并于2019年超过了日本处于世界领先地位。

2020年在手游消费方面,日本占市场总份额的22%,而中国则占21%。要注意的是,关于中国的统计数据不包括谷歌play商店(该数据网站也无法统计国内其它支付方式,所以应该是仅统计了苹果商店数据)。

而就下载量来说,印度在市场占比中领先,下载量高达97亿,占总份额的12%。该公司还特意提到,印度是唯一一个自2017年起手游下载量占比超过10%的国家,第二名美国和第三名巴西在2020年统计中分别占比7%和6%。

Sensor Tower指出,只有四个市场-美国,日本,中国,韩国-总和在仅占下载量的32%情况下,年度手机游戏收入占比高达77%。

该统计还预测,到2023年,东南亚地区的手游市场收入将增长88%,将会是全球增长最快的市场;全球手游市场在苹果和谷歌商店的玩家消费量总额将高达1170亿美元。

自 3dmgame

]]>
疫情期间手游玩家的行为变化与趋势 //www.otias-ub.com/archives/1052951.html Wed, 20 May 2020 13:44:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1052951 但由于绝大多数手机游戏都是围绕用户的碎片时间和规则性游玩周期,以及对扭蛋和货币化思路的多层次利用而开发,因此近来疫情爆发所产生的游戏习惯变化,将会对游戏发行商的营利模式产生重大影响。

考虑到这一点,我们仔细研究了很多国家在进入隔离状态后的几个月里,玩家群体的游戏体验时长、应用内购(IAP)以及转化率所发生的变化。以希望能够揭示出不同寻常的行业趋势,以帮助开发团队和发行商们更为从容地应对目前所经历的挑战性商业环境。

进入隔离期后,游戏体验时长

增加了62%,游戏支出增长了5%-30%

实线为根据 Benchmards+ 平台数据所绘制的手游日均

体验总时长,虚线则表示每日体验平均时长 | GameAnalytics

从过去三个月的数据来看,人们玩的游戏不仅更多了,时间也更长了。其中网络流量从 12 亿增长到了 17.5 亿,增幅达到了 46%,自今年 1 月到 3 月底,全球游戏体验时长增加了 62%,高峰时期每天的游戏体验总时长甚至超过了 9000 万小时。

随着大量玩家涌入和越来越多的时间投入,全球游戏支出日均增幅达到了 5%-30%,出现这种情况并不令人吃惊。应用内消费增长的背后是人们的空余和休闲时间过多,但人们无法像过去一样把时间和金钱投入到正常社交和旅行中也是促成现在局面的原因之一。

中国进入隔离期后,免费游戏(F2P Game)的日均支出呈现持续性增长,随后欧洲则出现了更大幅度的增长。注意:图标高亮部分呈现的是相对变化,不是负值 | GameAnalytics
隔离政策的公布对

游戏行为造成的影响最大

数据显示,在政府公布隔离政策伊始,玩家行为就已经发生了变化。

我们研究了游戏体验时长峰值与隔离政策的时间关系,结果非常清晰——当许多人刚刚开始自我隔离和在家工作时,峰值出现了小幅增长;而在隔离政策生效后,出现的增长幅度更大,时间也更为持久。在此之后,变化趋势出现缓和,并逐渐回归到近似于长期平均值。但截至目前为止,游戏体验时长和游戏支出均依然比以往任何时候都高。

游戏体验时长的峰值出现在政府公布隔离政策伊始,而不是隔离真正开始的时候。备注:图标高亮部分呈现的是相对变化,不是负值 | GameAnalytics

以今年 1 月下半月为例,中国玩家的游戏体验时长出现了明显增长。这使得全球游戏体验时长上升了 40%,而几周后该数字出具出现了回落,但仍比隔离开始前高出 20%。

作为中国用户量最大的手游之一,腾讯的《王者荣耀》(Honor of Kings)在当时曾疲于应对每天超过 1 亿用户的需求。腾讯公司的另一款游戏《和平精英》(《PUBG Mobile》的中国本地化版本)则由于游戏体验时间大幅增加,而不得不扩充服务器容量,以应对激增的玩家数量。

腾讯出品的《和平精英》(Game for Peace)是当时

中国国内出现游戏体验时长激增的游戏之一 | GameAnalytics

而在 2 月 21 日意大利政府宣布隔离政策时,第二个高峰开始出现。在 3 月 16 日到 20 日的这一周里,欧洲大部分地区隔离政策开始生效,一波更为持久的高峰期随之出现。

很多被隔离的玩家

将更多时间投入到冒险游戏中

该图标显示出欧洲地区冒险类游戏下载量的增长曲线。
在所有游戏品类中,冒险类游戏的增幅最大 | GameAnalytics

就总体而言,手游产业收获了远超以往的玩家和游玩时间,但这种利好并没有平均分配给所有的游戏类型。随着人们选择更多的沉浸式游戏来消磨时间,我们看到了冒险类游戏的大幅成长。

《Scary Teacher 3D》、《RealmCraft》和《Idleworld》等家庭游戏是冒险类游戏中下载量呈现激增的多款游戏,此外还包括孩子们最喜欢的《Roblox》,下载量也在近期猛增。

欧洲地区进入隔离后,属于冒险类游戏的
《RealmCraft》下载量出现大幅增长 | GameAnanlytics

在最受欢迎的前 2% 冒险类游戏作品中,平均每位玩家的日均体验时长达到了 245 分钟,增幅达到 25%。因此可以做出一个结论——大部分玩家在隔离政策之前的在校学习时间,现如今已经被游戏所取代。

除了花更多的时间游玩冒险类游戏意外,人们还在游戏里花了更多的钱。相比于今年 1 月,对于在欧洲最受欢迎的前 2% 的冒险游戏而言,它们的 ARPDAU(单个活跃用户日均营收)在 3 月增幅达到了 25%。

休闲类和中核游戏受到了小幅冲击

尽管冒险游戏发行商发现玩家花在游戏上的时间超出以往,但对于排名前 2% 的动作类、益智类和休闲类游戏来说,它们的用户支出却都下降了 1%,从 5.6% 降至 4.6%。

造成这种情况的原因不得而知,也许仅仅是因为玩家们在冒险游戏和其他适合长时间投入的游戏中花费了更多时间和金钱。从图表中我们可以看到这些游戏的转化率——无论是表现最好还是最差的游戏,它们都几乎没有发生剧烈变化。因此这与游戏类型有更大关联,而与游戏本身的受欢迎程度无关。

不论造成小幅下跌的原因无论是什么,但转化率确实出现了小幅上升,因此看起来情况正逐步回归长期平均值。

尽管下载量增长,同时游戏内物品支出也有所增加,但从非付费玩家到游戏玩家的转化率几乎没有增长 | GameAnalytics
隔离政策是否会

对手游产业产生长期影响?

目前,人们很容易用过去几个月的数据作为趋势分析依据。但这段时间中游戏体验时长和支出方面的变化可能只是一次性波动——就像游戏行业每年所经历的季节性波动一样。不过至少在短期内,数百万新增玩家所带来的推动效果不可能完全消失。

超休闲类游戏的大量兴起绝对算得上是手游产业在去年的一件大事,这些游戏通常是一些能够占用玩家碎片时间的益智类或简单街机类游戏。但今年 1 月以来的数据表明,沉浸式游戏在游戏时间方面获得了大幅提升。必须重申的是,这有可能只是短期效果,也可能是因为玩家们已经玩够了超休闲类游戏、想要更多有意义的内容体验所导致。

除了手游,疫情危机还让游戏产业破天荒地出现在了新闻中,甚至世界卫生组织也开始为游戏产业加油打气,认为游戏是人们度过隔离期的选择之一。不过即便新的硬件周期已经开始,许多公司依旧需要大量的消费者支出来收回投资,但由于很多新内容已经延期发布,以及 E3 和 Gamescom 等国际展会被推迟,游戏行业依旧面临着各种不确定性。

移动游戏则不适用于这种线性规律,所以暴露风险的时间点也会截然不同。即便是玩家心理上的小小波动,也会对他们在免费游戏经济模式中的支出产生巨大影响,而开发者和发行商需要及时跟上各种新兴趋势。

根据今年前三个月的情况来看,手游产业的发展趋势似乎总体向好。全球游戏体验时长仍高于长期平均值,尽管某些类型的游戏的表现会更好,但我们也并未看到任何支出和消费方面的大幅下滑。

本文编译自 Top mobile trends (and some surprises) during COVID-19 lockdown。

来自: 白鲸出海

]]>
Adcolony:越南新年手游玩家行为调查 //www.otias-ub.com/archives/950132.html Wed, 23 Oct 2019 19:00:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=950132 过去几年,亚太地区在手机设备和应用使用持续增长方面发挥了重要作用。越南智能手机普及率逐年增长,已成为该行业重要的新兴市场之一。对于广告客户来说,他们需要有一个强有力的越南新年战略。

越南最重要的节日将在1月25日举行,消费者将在活动之前就开始进行假日购物。大多数商店和企业将在五天假期期间关闭,因此人们将在准备庆祝活动之前数周开始购物。而且,消费者在假期有大量的空闲时间在家度过,也许还会玩一些手机游戏。

为了即将到来的越南新年做好准备,Adcolony调查了越南购物和手机游戏行为,已发现越南消费者的喜好,特别是在春节期间。

研究亮点

手机游戏玩家在假日期间花费更多。71%的越南手机游戏玩家表示他们预计花费超过500万越南盾,60%的非手机游戏玩家计划花费不到500万越南盾。女性最有可能是高消费者,因为60%的女性受访者计划花费500万-1000万越南盾。

品牌很重要。当谈到价格超过300万越南盾的产品时,46%的受访者表示最重要的因素是品牌。第二个最重要的因素(38%)是耐久性。

大多数受访者表示,他们的手机是发现新品牌的主要设备。此外,女性用户表示,与传统媒体相比,她们更信任数字媒体。

千禧一代花在手机游戏上的时间最多。玩游戏时瞄准千禧一代的最佳时间是晚上8:00至12:00 AM。

不要忘记喜欢手机游戏的妈妈。93%的越南妈妈每周至少玩2个小时的手机游戏,下午最活跃。

消费者喜欢给予和接受个人护理。当谈到为配偶购买礼物时,大多数购物者喜欢赠送个人护理用品。

199IT.com原创编译自:Adcolony 非授权请勿转载

]]>
韩国文化振兴院:调查显示韩国手游玩家通过玩游戏发泄的占82% //www.otias-ub.com/archives/250255.html Mon, 30 Jun 2014 17:02:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=250255 根据调查显示,韩国游戏玩家最根本目的是“发泄”日常生活产生的情绪,而日本玩家则是为了从游戏中达到某种“成就感”。这种区别也是和两国的生活模式息息相关。

目前,韩国的手游玩家已经是超过了端游玩家,手游毫无疑问的成为了韩国游戏产业的核心;而日本现在还是传统游戏占据着大部分游戏市场,手游还有待提高。

2014年5月27日韩国文化振兴院为了深层次了解韩日两国人民的用户心里,调查了韩国和日本用户的玩游戏最根本目的,调查结果完全出乎意料。

调查报告显示,韩国手游玩家通过玩游戏发泄的占82%,玩游戏体验专注感占77.3%。

而日本调查结果与韩国调查截然不同,其中为了通关时候的满足感占了44.1%、为了与家人朋友沟通占了19.8%”,而通过玩游戏发泄的仅仅占了4.6%。

从以上也不难看出,韩日两国游戏用户的差异还是在于两国的文化和制作游戏的环境不同造成的。

◇ 韩国用户相对来说更多的是为了发泄和体验专注感而玩游戏(数据来自韩国文化振兴院)

抽样调查:调查样本-1000 显示单位-%

日韩玩家游戏目的性调查报告

韩国艺术综合学校李东延教授解释:“韩国本身国家的刻薄现实,导致了人们通过最容易接触的游戏来寻求宣泄的渠道,也因此让人们很容易去接受游戏;而日本的游戏产业则是趋势基于家庭坏境,很多人都是已经习惯了在家玩游戏的生活,这也是为什么日本的手游市场迟迟没有超过传统游戏市场。”

一位手游业内人员解释到:“在韩国,为了留住更多的游戏玩家,开发者基本把主要经历都放在怎么让用户体验上了,而日本游戏开发者则更多的把经历主要投入在游戏内容上,会把内容做得深,涉及到的人群也是以重度游戏用户为主。”

韩国已成为手游主流市场,日本尚未达到

相关数据显示,韩国玩手游的用户占了 55.1%,端游占31.9%而家庭游戏机用户只占了2.1%。

日本则恰恰相反,从未接触手游的用户达到了59.2%,有玩手游习惯的用户只占了23%。

不过两国相同的是20-40岁的手游人群比10-20岁和50岁以上的手游人群多,所以在手游收益上还有很大的提升空间。

本次调查报告中,韩国的调查人群只是游戏玩家,而日本则是把游戏用户和非游戏用户统一调查,所以数据的准确准确性会有一定的限制。

]]>
Harris Interactive:美国成年手游玩家调查显示男性玩家好胜心强于女性 //www.otias-ub.com/archives/217905.html Sat, 03 May 2014 12:43:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=217905 男女生玩手机游戏有什么区别?男生爱花钱

市场研究公司Harris Interactive(以下简称“Harris”)当地时间周三发表调查报告称,在手游领域,男性和女性玩家平分秋色,但他们对游戏的态度则大为不同。

通过对880名美国成年手游玩家进行调查,研究人员得出了3条结论:男性玩家好胜心强于女性;男性玩家更愿意向其他人“炫耀”自己的“战绩”;女性玩家更愿意玩免费游戏。

即便明知道会受到广告骚扰,女性玩家也更可能玩免费游戏。84%的女性玩家喜欢玩免费游戏,男性玩家中这一比例为77%;27%的女性玩家愿意为游戏付费,男性玩家中这一比例为40%。

据Harris称,男性玩家好胜心更强,更可能“炫耀”自己的“战绩”。53%的男性玩家在玩手游时好胜心切,女性玩家中这一比例为45%;43%的女性玩家在社交媒体上,或向亲朋好友分享自己的最好成绩,男性玩家中这一比例为53%。

报告指出,“我们的数据表明,与男性玩家相比,整体而言女性玩家更不喜欢炫耀自己的手游体验。我们向受访者询问如果在喜欢的手游中取得很高的成绩后他们的反应,男性玩家更可能通过各种途径分享自己的成绩,其中包括亲口告诉亲朋好友、利用社交媒体和截取屏幕截图。

Harris与亚马逊联合进行了这次调查。

来源:CNET

]]>
NPD:调查显示主机游戏玩家比手游玩家更肯花钱 //www.otias-ub.com/archives/122771.html Mon, 10 Jun 2013 14:37:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=122771 美国调查公司NPD Group公布的最新一份调查报告显示,虽然手机游戏的普及率不断扩大,压榨主机游戏市场,但和手游玩家相比,还是主机游戏玩家花的钱更多。

NPD的“玩家类型的区分”调查结果显示,在纯消费性支出方面,传统游戏方式依旧是行业内的王者。但是另一方面,从玩家人口构成这点来看,“在智能移动设备玩免费游戏”的玩家激增至总人数的三分之一。

做这项《把握目前玩家的游戏倾向》调查的是NPG Group的Liam Callahan,当被问到“全新的移动免费向游戏玩家”和“传统玩家”哪一个更有商业机会时,他表示,性格各异的两种类型玩家追求的是不同的游戏体验,只有活用游戏终端的各种用途才会有可能获得更多的商业机会。

NPD调查称主机游戏玩家比手游玩家更肯花钱

虽然主机游戏依旧是商业王者,但手游的利润潜力不可小视

虽然Android和iphone设备能够更加轻松的享受游戏乐趣,但是即将跨入次时代的主机游戏正在向着更加高端化而前进着,可以说目前游戏已经越来越两极分化了。一根筋的游戏生产思维已经不再适合现在的市场,“复数思维”才是未来游戏厂商的必备能力。

]]>