手游市场观察 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 23 Apr 2019 16:47:15 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 SensorTower:2019年Q1全球主要手游市场观察 //www.otias-ub.com/archives/865596.html Tue, 23 Apr 2019 16:47:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=865596 Sensor Tower 商店情报平台最新数据显示,2019年Q1全球六大手游市场:中国,美国,日本,韩国,东南亚,欧洲在App Store 和Google Play的收入及下载量变化趋势。

2019年第一季度,全球主要手游市场在收入方面继续保持增长,其中美国市场以26%的增长率超越日本,成为全球手游收入第一大市场。下载量方面,成熟市场表现出增长乏力,Google Play手游下载量在美国,日本和韩国都有显著下滑。详细情况请参阅下文。

说明:本报告东南亚市场数据包含越南,泰国,新加坡,印尼,马来西亚,菲律宾共6个国家。欧洲市场包括英国,法国,德国,意大利,西班牙,瑞典,丹麦,挪威,芬兰共9个国家。中国地区仅统计iOS数据。


Q1主要手游市场收入

美国手游市场在收入方面继续保持高速增长,季度同比增长达到26%,以36.74亿美元小幅领先于日本市场。这也是2014年Q1之后,美国手游市场首次超越日本。日本市场在经历2018年Q4的高速增长之后,于今年Q1逐月回落。尽管如此,其Q1收入36.13亿美元,同比增长4%。

韩国和东南亚手游市场同样以19%的速度保持增长,Q1收入分别达到10亿美元和3.67亿美元。这两个市场都以安卓设备为主,Google Play在韩国手游市场的收入占比高达86%,在东南亚亦达到65%。

中国手游市场 (iOS) 在经历超过半年的调整之后于Q1逐月回暖,Q1收入超过27亿美元,季度同比增长1%。另外,中国台湾手游市场Q1在App Store和Google Play总收入达到4.3亿美元,超越东南亚地区3.67亿美元的收入。

总体而言,全球六大手游市场Q1收入超过125亿美元(不含中国地区第三方安卓市场),较2018年Q1增长11%。


Q1主要手游市场下载量 

东南亚手游市场在下载量方面仍排名第一,Q1共录得12.6亿次下载,同比增幅达到6%。作为对比,新兴市场印度Q1手游下载量为11.6亿,同比增长6.25%,收入为2400万美元,仅为东南亚市场的6.5%。

美国手游市场Q1下载量为11.25亿,季度同比下跌2%。主要受Google Play手游下载量下跌所致,Q1美区安卓手游下载量为5.4亿,较去年同期下跌10.2%。类似的情况也出现在日本,日本手游市场Q1下载量为1.93亿,微涨0.5%,但安卓手游下载量下跌6.5%,仅为7200万次。韩国市场虽一向以Google Play为主,其Q1安卓手游下载量为1.28亿次,同比下跌5.2%。

总体而言,全球六大手游市场Q1下载量超过41.3亿次(不含中国地区第三方安卓市场),除中国以外五大市场较2018年Q1微涨1.1%。

另外新兴市场俄罗斯和中东地区,Q1手游下载量分别为6.1和6.8亿,季度同比增长11%和4.7%,收入仅为1.25和2.2亿美元。

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SensorTower:2018年11月全球五大手游市场观察 //www.otias-ub.com/archives/811961.html Mon, 24 Dec 2018 04:28:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=811961 2018年11月全球五大手游市场观察:中国,美国,东南亚,欧洲,日本 – Sensor Tower商店情报数据

Sensor Tower 数据显示,2018 年 11 月全球五大手游市场在 iOS 和 Google Play 收入及下载量变化趋势。

说明:本报告东南亚市场数据包含越南,泰国,新加坡,印尼,马来西亚,菲律宾共6个国家。欧洲市场包括英国,法国,德国,意大利,西班牙,瑞典,丹麦,挪威,芬兰共9个国家。中国地区仅统计iOS数据。

收入方面,日本玩家在氪金方面继续保持全球领先,11月期间 iOS 和 Google Play 商店手游收入超过12亿美元,同比增长高达31.8%。日本市场整体手游营收是欧洲地区的3.3倍,是东南亚的11倍。排名第二的美国市场,11月期间手游总营收将近11亿美元,同比增长24%。欧洲市场同比增幅约17%,东南亚21%,中国3%。

下载量方面,东南亚六国合计贡献3.8亿次下载,位列5大市场第一,同比增幅1.3%。其次为美国市场,增幅1.1%。从下图可见,中国和日本市场在下载量方面都呈现萎缩趋势,但中国市场跌幅更为明显,达到28.8%,日本市场跌幅为5%。

纵观全球五大手游市场,过去一年手游营收都呈上升趋势,成熟市场如日本和美国,涨幅尤为明显。但下载量方面,全球呈微涨甚至下跌趋势。买量成本飙升将是全球共同面对的问题。

另一方面,日本地区平均每下载付费高达21美元,东南亚市场与之呈现巨大反差,平均每下载付费不到0.3美元。欧洲市场为1.3美元,美国市场为3美元,中国iOS市场为6.4美元。值得注意的是,中国iOS市场平均每下载付费在去年11月仅4.4美元,这一数据在过去一年涨幅达到45%。在存量市场中,如何最大化从现有玩家中变现成为游戏厂商的核心课题之一。

移动应用收入方面,增长趋势基本是手游收入的复刻版,主要原因在于手游收入仍是移动应用商店收入的主要来源。手游在移动应用收入占比方面,亚洲玩家最舍得在游戏上花钱。日本移动游戏收入占移动应用收入87%,其次为东南亚,占比79%,中国占比75%。而美国和欧洲占比都为68%。

移动应用下载方面,仅中国地区出现下跌,东南亚和欧洲涨势明显。手游在移动应用下载量占比方面,美国最高,占比达38%,东南亚37%,欧洲36%,日本30%。中国iOS仅21%,去年同期这一数据为27%。

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