手机网游 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 19 Aug 2014 16:39:15 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 CNNIC:手机网游用户较去年年底增长3648万 //www.otias-ub.com/archives/267583.html //www.otias-ub.com/archives/267583.html#comments Tue, 19 Aug 2014 16:39:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=267583 根据中国互联网络信息中心CNNIC《第34次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2014年6月,中国网络游戏用户规模达到3.68亿,较去年底规模增长3008万。同时用户在网络游戏使用率上从2013年底的54.7%提升到58.2%,扭转了使用率一直下滑的趋势,基本恢复2012年底的水平。

CNNIC权威数据:手机网游用户较去年年底增长3648万

手机网游用户规模方面,从2009年12月以来一直呈现出较快的上升趋势,今年6月手机网游用户规模已达到2.52亿,较去年底增长了3648万。手机网民使用率升至47.8%,增长了4.7%,成为了网络游戏用户增长的主要动力。

CNNIC权威数据:手机网游用户较去年年底增长3648万

手机网游用户的增长依托于手机硬件设备的发展、更加完善的软件系统,以及更加快速的移动网络。从数据上看,手机网游正在进一步分流端游玩家和页游玩家,但趋势正在慢慢减缓。对于各游戏厂商来说,在手游市场越来越大并逐渐走向饱和,游戏内容同质化现象越来越严重的今天,唯有创新出好的游戏才能真正吸引玩家,得到玩家的认可。

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2012中国手机网游市场分析总结 //www.otias-ub.com/archives/89394.html Tue, 08 Jan 2013 17:24:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=89394 在信息技术高速发展的今天,智能手机成为了人们生活必不可少的工具,人们的生活出行、学习娱乐都离不开智能手机这个功能强大的移动终端了,在这种现状下,手机网络游戏得到了迅速的发展。根据游戏狗、当乐网、百度移动应用等手机网络游戏第三方下载平台的数据,结合手机网络游戏市场的二手数据,对手机网络游戏市场进行了分析。

客户端与手机网游市场规模对比

2012Q4-2012Q3中国客户端网游市场规模

从2010Q4—2012Q3中国客户端网游市场规模的图表中可以看到,中国客户端网络游戏,近两年来增城缓慢,2012年第三季度客户端市场规模为116.7亿元,同比增长22.7%,环比增长2.2%。

2010Q4—2012Q3中国手机网游市场规模的图表中,市场规模走势呈现上升的趋势,特别是进入到2012。2012Q3的市场规模达到6.05亿元,环比增长36.8%,同比增长103%。与客户端网络游戏相比,无论是同比增长还是环比增长,都远远高于客户端网游。手机网游2012年第三季度的市场规模为6.06亿元,与客户端网游第三季度的116.7亿元相比较而言,相差较大。但是手机网游的发展速度快,增长潜力巨大。

中国手机网游用户规模

2012Q4-2012Q3中国手机网游市场规模

中国手机网游用户2012年第三季度达到了4120万人,相比2011年第三季度的2510万人,实际增加了1610万人,增长幅度为64%。2012年第一季度环比增长8.7%,第二季度环比增长12.1%,第三季度环比增长17%。从12年开始中国手机网游用户规模呈现加速增长的态势,手机网游市场处于快速成长中。

中国手机网游用户规模

安卓、iPhone、塞班三大平台网游排行榜

下面三大平台排行采用了游戏狗的下载数据。

在安卓手机平台网络游戏排行榜中,忘仙OL排在的榜首,单个平台下载量在150000次,排在第二位的为枭雄三国,单个平台下载量为123000次,第三到第八位相差不大,都在100000左右,分别是叮叮堂、傲世天下、新一起当先OL、风云天下、英雄过度、龙印OL。安卓平台上的手机网游,除排第一位的忘仙OL,单个平台用户下载量明显高于其他游戏,其他上榜的几款游戏单个平台下载量相差不大,各游戏之间的竞争相对激烈。

安卓手机网络游戏排行

在iPhone平台上,排在第一位的手机网络游戏仍为忘仙OL,单个平台下载数量为55000次,排在第二位的为三国杀,单个平台下载数量为39000次;第三、第四位的是英雄战魂和决战,两款手机网络游戏下载量基本一致为29000次;第五位的为混乱与秩序,下载量为20000次,明珠三国排在第六位,下载量为15000次,其后几款游戏都没有突破10000次。

苹果网络游戏排行

塞班手机网络游戏,英雄国度、武魂基本出现了并列第一的态势,但是当个平台的下载量总数并不多,在42000左右,第三诛神OL、第四世界OL两款游戏的单个平台下载数量也基本相同,在37000左右。其后的分别为封神OL、降龙、手机QQ游戏、玄境OL、明珠三国。

塞班手机网络游戏排行

从三个平台总体情况来看,安卓手机平台网络游戏的单个下载量最大,而且各款游戏之间的下载量差别相差无几,iPhone手机平台和塞班手机平台的网络游戏下载量为安卓手机平台的30%左右,这与手机市场的状况有关,安卓手机目前的市场份额要远远高于iPhone和塞班手机的市场量。

从中国网络游戏市场来看,中国客户端网游市场的规模较大,但增长速度放缓,手机网游市场的规模目前尚小,但市场规模呈现加速增长趋势,从安卓、塞班、iPhone三个手机平台连看,安卓平台的网络游戏用户下载量最大,竞争相对激烈。

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现代国际:调查显示仅三成手机用户愿付费玩手机网游 //www.otias-ub.com/archives/25250.html //www.otias-ub.com/archives/25250.html#comments Sat, 25 Feb 2012 17:33:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=25250 调查称仅三成手机用户愿付费玩手机网游
52%用户觉得“付费不值得”

  据现代国际市场研究公司近日一项调查显示,仅有32%的手机使用者表示愿意玩收费的手机网游,而消费者最常玩“棋牌娱乐”类游戏,比重占57%。

手机网游就是指在使用过程中需要通过GPRS网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏,本次调研主要覆盖北京、上海、广州、成都等一线城市。

消费者不接受付费手机网游的主要原因是“觉得付费不值得”,这部分人占了52%,而认为“免费游戏选择多,没必要花在这方面”的消费者占49%,觉得“游戏收费不明了,付费模式不透明”的人占43%。

此外,没玩或少玩手机网游的消费者则主要是因为手机玩游戏“太耗电,会减少待机时间”,这部分消费者占了40%。由此可以看得出,消费者对于手机网游的使用障碍主要集中在电信运营商的网络收费、网络质量(包括稳定性及网速),以及网游厂商的收费及内容吸引力等。

超半数用户玩棋牌游戏

总体上看,消费者最常玩的是“棋牌娱乐”类手机网络游戏,这部分人占57%,其次是“益智休闲”,占54%,还有34%的消费者玩“角色扮演”类游戏。在题材方面,主要包括“棋牌休闲类”、“Q版卡通类”和“科幻类”等。

分析表明,手机网游产品开发机会点的需求点主要包括“玩游戏可以获得现实奖励”、“游戏耗费流量少”、 “游戏耗电不明显”和“游戏作弊现象(外挂)少”。因此,随着手机网游产品的不断丰富和多样化,手机用户期待游戏厂商开发出“有现实奖励”、“低流量”、“低电耗”、“收费合理透明”、“题材新颖”、“内容吸引人”、“富个性化”的手机网游产品,同时对于电信营运商“网络流畅稳定”及“降低流量费用”也是必需的。

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