手机游戏玩家 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 18 Oct 2019 14:15:48 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 CMR:95%的印度女性智能手机用户是活跃的手游玩家 //www.otias-ub.com/archives/951979.html Sat, 19 Oct 2019 19:28:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=951979 根据CyberMedia Research的一项新调查,与男性智能手机用户(86%)相比,印度女性更可能是活跃的手机游戏玩家(95%)。调查显示,75%的印度人花2小时在智能手机上玩游戏,女性(78%)比男性(72%)花的时间更多。33%的受访者一周玩几次手机游戏。

女性热衷于寻找休闲游戏,并且更喜欢免费的(94%)。与男性相比,女性更热衷于离线手机游戏(33%)。女性玩家还喜欢多样性,在智能手机上安装1-4款游戏,主要是拼图、战略游戏和冒险游戏。

印度排名前三的手机游戏包括绝地求生(45%)、糖果传奇(22%)和部落冲突(22%)。在女性玩家中,糖果传奇(39%)、部落冲突(22%)和字谜游戏(22%)是最受欢迎的三款游戏。

在选择新的手机游戏时,除了来自同龄人和家人的推荐外,应用商店的评级以及存储空间也是女性考虑重要因素(66%)。近54%的印度女性喜欢在深夜玩手机游戏,39%的受访者在晚上9-11点玩游戏。

CMR行业情报部门负责人Prabhu Ram表示:“智能手机为游戏玩家人口结构的重大转变做出了贡献。这反过来带来了开发人员应该关注的新用户和领域。从收入的角度来看,这些新的领域可能看起来微不足道,但考虑到该行业未来的潜力,这一机会为独立开发商提供了扩大收入的巨大机会。”

199IT.com原创编译自:CMR 非授权请勿转载

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EEDAR:调查显示74%美国手机游戏玩家是为了打发时间 //www.otias-ub.com/archives/462013.html Wed, 13 Apr 2016 14:33:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=462013 游戏调研公司EEDAR发布了一份数据报告,该公司表示,大多数人玩手游的原因并不是为了乐趣或者挑战,主要是为了打发时间。所以,在研发手游的时候,这就是开发者们必须考虑的事情,特别是做多人游戏。

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EEDAR的数据显示,74%的美国人玩手游仍然是为了打发时间,66%的玩家是为了放松,57%的玩家是在其他活动的休息时间玩手游,44%的玩家是因为手游便宜或者免费才玩,很少有人是为了互动或者与其他人竞争(比例分别是12%和16%)。

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据该公司此前的一份数据显示,2015年全球手游玩家按照年龄划分来看,绝大多数都是25-45岁的中年人,中美日韩等四个主要手游市场的玩家平均年龄都在34-36岁之间。

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和北美玩家相比,日本手游玩家对于竞技游戏的兴趣偏低,这一点和其他平台的情况类似,日本市场的主机以及PC游戏领域,竞技游戏都不像中韩或者美国那么流行。只有5%的日本手游玩家玩手游是为了和其他人竞争,北美玩家则有16%。

据分析公司Flurry去年的报告显示,美国人在玩手游方面投入的平均时间有所减少,当时的Flurry高管Simon Khalaf认为美国人投入手游时间更少的原因是他们把更多的时间放在观看其他人玩游戏,这也侧面证明了竞技游戏的火热。北美各个平台游戏消费方面,电竞观看者在PC、掌机以及手游等平台的消费均高于非电竞参与者,只有主机游戏平台例外,意味着主机平台的电竞游戏并不像其他平台那么火热。

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如果人们玩手游只是为了打发时间,那么就不难想象玩家们的游戏环境,他们大多数人都难以获得比较高速的移动网络链接,Youtube以及Twitch等网站也帮助更多的移动设备拥有者们有了更多的选择。

其实,这个结果或许解释了为什么有那么多的免费休闲手游可以大受欢迎的原因,像《Flappy Bird》、《2048》以及《Crossy Road》这样的游戏来说,绝大多数的玩家选择的首要原因是它们每局时间都很短,而且都是单机游戏。因此对于大多数的手游玩家来说,如果在打发时间的时候还可以获得乐趣,当然是最好的。作为手游开发者,这是非常值得注意的。

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NativeX:数据显示美国手机游戏玩家在线时长同比翻番 //www.otias-ub.com/archives/260086.html //www.otias-ub.com/archives/260086.html#comments Sun, 27 Jul 2014 14:29:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=260086 美国移动游戏运营服务公司NativeX最新数据显示,过去一年移动玩家的参与度大幅提升,玩家的平均游戏时间翻一番。

移动游戏爱好者总数同样翻一番。分析者将每次游戏时间超过10分钟的用户划分为“移动游戏爱好者”。

NativeX数据显示,2013年第1季度玩家每次平均游戏时间为2分37秒,2012年第3季度这个数字为1分27秒,增幅达102%。在此期间,移动游戏爱好者所占比例从3.7%增至9%,增幅达146%。

NativeX高级副总裁罗伯特-韦伯(Robert Weber)表示:“由数据可以看出,用户日益频繁地与移动游戏交互和建立感情。新的游戏时代正拉开序幕,移动玩家的游戏习惯将越来越像主机游戏——游戏时间更长,投入资金更多。”

NativeX认为,智能手机的全球市场份额不断增长,这是移动玩家参与度大幅提升的一个重要因素。市场研究机构DisplaySearch称,今年一季度智能手机销量首次超过功能手机。

另外,移动游戏的质量也在不断提升,很多游戏可跨平台支持智能手机、平板和PC/Mac平台。高质量移动游戏体验、F2P模式和游戏即服务模式让移动游戏更加长寿和可靠。

韦伯表示:“游戏开发者要重新构思创收方式。以前,开发者只有1分多钟的时间鼓励用户参与游戏,然后就开始通过广告、交叉营销或虚拟商品创收,整个过程显得非常仓促。如今,开发者拥有更多的时间,我们会看到全新的创收方式。”

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WildTangent&IHS:调查显示86%手机游戏玩家宁可看广告也不愿付费 //www.otias-ub.com/archives/207828.html //www.otias-ub.com/archives/207828.html#comments Sat, 05 Apr 2014 15:24:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=207828 据WildTangent和IHS发布的报告显示,在玩免费游戏时,86%玩家宁可面对广告,不愿意去体验付费下载的游戏,这在手游付费项目中真是个不小的打击,但是这样的广告刺激也收到不错的成效。这种“价值交换式广告”到底是怎么一回事?

广告中的价值交换

这是一项针对玩家对手机游戏广告态度的调查,手机游戏玩家对于“价值交换式广告”(value exchange-style advertising)的接受程度非常高。“价值交换式广告”是一种通过提供游戏免费货币、独家商品等奖励来鼓励玩家点击和观看的游戏内置广告形式。在这个程度看,玩家玩游戏注重的是一种价值获得,对自己有利而无害的广告,玩家还是会接受的。

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报告显示,86%的调查对象表示,比起付费下载且没有广告的游戏,他们更喜欢玩免费游戏,即使免费游戏中普遍包含大量广告和推送;79%的玩家称喜欢通过免费游戏中的广告获得奖励。

在国内,第三方应用商店是主流,占据了61.3%市场份额,其次为广告平台21.5%和积分墙17.2%。国外则完全相反,广告平台市场份额达53%,第三方应用商店份额最小为12%,积分墙占据35%。由于第三方应用商店市场份额有限,积分墙又被App Store和Google Play打压,广告平台的作用被放大,也导致了与国内不同的推广策略。

广告市场份额不断加大,很多的游戏运营都会在游戏上插上各种的广告,有的甚至是以广告轰炸的方式进行推广,而玩家们对免费游戏的广告反感程度没有想象中的严重,他们更多的是不愿意为更好的游戏体验付费。

手机游戏与广告的密不可分

在同等价值交换上,89%的手机游戏玩家倾向于接受“价值交换式广告”。此外,手机游戏玩家在观看了“价值交换式广告”后,访问游戏内置“现金商店”的行为增加了120%。

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有业内人士透露,玩家普遍接受“价值交换式广告”表明,游戏已经与广告密不可分;随着玩家越来越习惯免费游戏中出现广告,通过“价值交换式”广告来进行创新品牌营销已经变得必不可少,而开发者则应该考虑,如何让玩家更容易地通过点击广告获得游戏奖励。玩家在观看了“价值交换式”广告获取奖励后,将在App中停留更长时间,并会更频繁、更大额的消费。

广告投放的方式

手游广告的推广还是有很多窍门,如何用最快最好的方式让广告进入到玩家的眼里?

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手游整个的投放策略有三部分:

第一,如何达到一定的覆盖量,增加曝光度;

第二,如何提升品牌影响力获取优质用户;

第三,如何获取高质量付费用户。

基本上手游广告的投放,首先会在各种导航的App里面展现,在应用App里面有介绍,然后通过冲榜的方式达到一定程度的基础用户群,来提高苹果榜单上排名,接下来就是通过展示广告,以高一些的用户成本提高品牌认知度,提高下载量、激活量等转化行为;最后通过更加精准的投放方式提高用户留存率,进而让游戏持续盈利。

报告显示的86%玩家在免费游戏中会接受广告“洗礼”,这部分不愿意付费去体验游戏的群体也是广告的主要接收者,在广告的投放中,广告的曝光度和玩家接受度要把握好才能达到最佳效益。

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PerBlue:调查显示手机游戏玩家喜欢上厕所时玩游戏 //www.otias-ub.com/archives/143438.html Fri, 23 Aug 2013 16:20:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=143438

实时在线和多人模式是现在游戏的一个方向,无论是在PC还是在主机平台上,都很强调这一点,这也是玩家的习惯所致。对于移动游戏平台来说,却恰好相反,移动游戏始终没有向多玩家的方向推进。

在刚刚举行的GDC欧洲会议上,PerBlue公司就这个问题给出了研究报告。在报告中指出,移动游戏迟迟不愿意向实时多玩家方向推进的原因,并不是技术困难或者硬件问题,而是玩家习惯的反映。

在科隆举行的GDC欧洲会议上,PerBlue公司CEO Justin Beck在讲话中提到,移动玩家会花很多时间玩游戏,而且希望他们的朋友们也进行实时游戏,但只是实际中并没有执行。

并且指出,玩家们喜欢在上厕所的时候玩移动游戏。

“移动玩家们最常用的场所有四个”,Beck说,PerBlue的定位RPG游戏Parallel Kingdom就可以证明。

“现在我们看看结果,排名第一的是厕所,这个群体非常大,很可能在座的各位也这样,第二个场所就是上班的时候,目前很多公司都没有那么严苛的规定,也不会有多少公司在办公室内装监控来控制员工的行为”。

Beck称,玩家们还在公共交通或者等待邀约的时候玩移动游戏,卧室通常是移动玩家们最后的选择。

这样的游戏习惯带来的结果是,玩家们并没有那么多的时间去玩多人游戏。通常他们或许只有五分钟左右的时间和朋友们一起游戏,因此异步(不同时)多人方式才是移动游戏最佳的选择。

“人们在想要玩游戏的时候,他们的朋友并不一定同时也想玩”,Beck说,“因此,如果你考虑创造实时多人游戏,真的需要考虑玩家们的习惯才行”。

正如报告指出的那样,大部分的智能手机用户都有上厕所玩手机的习惯,而且也因为这样的习惯导致了一些事故的发生。另外在床上玩手机游戏也是许多玩家的习惯,与许多大型游戏不同,手机游戏玩家,并没有多人实时在线的习惯和需要,这也是移动游戏暂时没有向多玩家方向推进的一大原因。

 

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PopCap Games:调查显示50%英美手机游戏玩家将移动设备视为主要家庭游戏平台 //www.otias-ub.com/archives/59151.html Thu, 26 Jul 2012 01:00:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=59151 PopCap Games最近调查报告显示,50%英美手机游戏玩家将移动设备视为自己的主要家庭游戏平台。

mobile gamers survey(from popcap)

mobile gamers survey(from popcap)

多数手机游戏玩家表示,他们最喜欢在沙发或床上玩手机游戏;有10%玩家还会在做礼拜,开车或看电影过程中玩手机游戏。

mobile gaming places(from popcap)

“硬核手机游戏玩家”仍是最具消费潜力的群体,他们今年打算在游戏中投入的平均消费额为49.63美元,而普通付费玩家的这一数据则是29.04美元,此外硬核玩家在游戏虚拟货币中的消费额也比其他玩家多40%左右。

via:游戏邦

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BitRhymes:Facebook手机游戏玩家访问游戏次数比普通用户多65% //www.otias-ub.com/archives/59167.html Wed, 25 Jul 2012 17:07:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=59167 据insidemobileapps报道,Facebook游戏战略合作伙伴经理Sara Brooks在最近的Casual Connect大会上表示,通过Facebook登陆的手机游戏玩家可为开发者创造更多收益。

Facebook mobile (from insidesocialgames.com)

Facebook mobile (from insidesocialgames.com)

Brooks在会上分享了一些绑定Facebook登陆方式及病毒式分享工具的开发商数据指出,《Are You Smarter Than 5th Grader》开发商Ludia发现,通过Facebook登陆的该游戏手机用户所创造收益占比70%,约50%手机游戏玩家是通过Facebook登陆该游戏。《Bingo Bash》开发商BitRhymes Inc.报告称其Facebook手机游戏玩家访问游戏次数比普通用户多65%,在游戏停留时长也多30%,并且消费额也比非Facebook登陆用户多80%。

据其所称,《War Commander》开发商Kixeye也发现通过Facebook App Center页面进入游戏的玩家ARPU值也高于一般用户(游戏邦注:Facebook开发者博客最近还提到了《War Commander》这款在App Center评价最高的应用。该游戏目前有39万DAU,这些日活跃用户平均每次玩游戏时间达38分钟,自植入World Map功能后,这款游戏DAU增长了66%)。

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MocoSpace:调查显示最狂热的手机游戏玩家是30岁以上女性 //www.otias-ub.com/archives/21997.html Mon, 09 Jan 2012 16:59:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=21997 据移动游戏社区MocoSpace最新的一项研究显示,30岁以上的妈妈级女性除了是Facebook上Farmville游戏的忠实玩家外,同时也是最狂热的手机游戏玩家。去年12月,MocoSpace对其社区内的1.5万名游戏玩家进行调查发现,移动游戏最狂热的玩家是30岁以上女性,其中27%每天玩手机游戏时间超过3个小时,17%每天的手机游戏时间为2-3个小时,30%为1-2个小时。

该调查还显示,手机游戏的受欢迎度正在逐年增加。46%的MocoSpace受访玩家表示,相比2010年他们花在手机游戏上的时间越来越多,而26%的人表示更喜欢掌上游戏机,另有23%的人更多地体验PC游戏。

MocoSpace调查还发现,21%的用户每天玩手机游戏的时间至少1个小时。同时,MocoSpace结合NPD的一项调查数据指出,在家玩手机游戏的用户超过47%,也就是说人们喜欢通过在家玩手机游戏打发闲暇时间。

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