手机游戏市场 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 10 May 2015 08:11:09 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 OneSky&Newzoo:预期2016年金砖四国手机游戏市场规模达94亿美元 //www.otias-ub.com/archives/346364.html Sun, 10 May 2015 08:11:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=346364 近日,香港手游翻译公司OneSky与跨国游戏研究公司Newzoo合作,对金砖四国(简称BRIC,即巴西、俄罗斯、印度和中国)的手游市场进行完整的增长分析。

通过分析,OneSky与Newzoo预期金砖四国的手游市场在2016年将达至94亿美元,远超全球平均增长。巴西与印度将成为市场新贵。

0 (1)

]]>
日本手机游戏市场现状与发行经验谈 //www.otias-ub.com/archives/172219.html Wed, 30 Oct 2013 17:16:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=172219 在游戏多与D2C举办的分享会上,多位日本嘉宾与中国业内人士就日本手游现状与日本移动游戏发行经验做了干货分享与深度讨论,以下为游戏葡萄君的摘录。

在分享演讲内容之前,我们先看看日本市场的应用榜单。

下图为今日(10月30日)的Google Play 与App Store iPhone 的Grossing榜前十。

10月30日Google Play 与App Store iPhone的Grossing榜前十10月30日Google Play 与App Store iPhone的Grossing榜前十

成功案例分享

《锁链编年史》自推出后在总榜与游戏榜排名一直靠前,10月10日是App Store总榜第3游戏榜第3。它有三大成功因素:1. 开发商世嘉推出的RPG精品;2. 继承了家庭用游戏的风格;3. 世嘉的粉丝众多,该游戏ARPPU非常高。

《魔法师和黑猫问答》总榜第6游戏榜第5,它也有三大亮点:1. 游戏中问答问题的形式跟手机的亲和性,使其成为一款非常有个性的作品;2.大厂Colopl开发出的人气作品;3.画面的上部是敌人、下部进行操作,吸收了追求“下一款智龙迷城”的用户层

Line的Pokopang(消除游戏)总榜第2游戏榜第2则是由于Line的强推和其本身互动社交属性。

中国手游厂商最近还没有在日本市场取得特别好的成绩。

对日本游戏市场的总结:

1. 市场的本身非常大,下载规模仅次于美国中国排第3、收益规模第2。日本市场智能机是快速普及,今年持有率达到43.3%(5105万人),预计后年会突破7000万人。

2. Android的份额不断扩大,约为iOS两倍。但Android与iOS的市场规模差距不大,AppStore上付费规模更高。2011年7月智能设备操作系统中iOS占40.8%Android占51.3%,2012年8月iOS是32.5%Android是61.1%,2013年5月iOS是33.4%Android有65.0%。

3. 比较封闭。主要被日本国产游戏和Line平台上的游戏占领,其他海外游戏成功事例不多;

4. 集中度非常高,排行榜第一位与其他游戏差距很大。如下图所示,Google Play上集中程度比App Store更高。

5. 若要成功,必须适应日本市场特有的游戏运营模式与掌握市场的经验知识。

详细说下来,在游戏运营方式上,想获得持续成长有3个要点:

1. 平衡的要素。把握好内容、消费、推广的平衡。

2. 成长的要素。要促进消费的游戏活动运营、消费逻辑的构建,要点是在1-2周时间内构建PDCA的循环。

3. KPI的把握。销售额的成长关键是DAU,付费转换率与ARPPU也是重要KPI。

另外,游戏活动/游戏宣传/后台服务也很重要。

要提高收益,需必要的活动与宣传;要维持收益,需构建合适的后台服务。采用最适合日本人的宣传方法,方能增加忠实用户;游戏运营中尊重用户感受,才可维持用户忠诚度。

在日本的市场宣传中,广告代理商作用非常大,市场推广的成败往往在于初期的代理商选择与推广案整合。后续要管理和分析所有数据,仔细掌握各广告的露出媒体面和广告设计的CPA与ROAS。要有大局意识,根据方案全体的CPA跟获得用户总数来判断、改良。要针对各平台的逻辑采取合适对策。

日本市场上主要有五大广告种类

1. PR预热。在游戏发布前进行的预热,为了获取热衷于游戏的用户注册。每月可能获得3000-5000下载,平均下来下载单价约350日元。

2. 积分墙广告。用于提升排行榜名次,这种途径获得的用户次日留存率非常低。下载规模每月3000-5000,平均下来下载单价约350日元。有D2C Reward、Metaps、AppDriver等。

3. 非奖励型成果付费广告/CPI/宣传稿。有AppBank、Octoba、8Crops、GameFeat等。

4. 广告联盟。可获得付费率比较高的用户。下载规模每月1-2万,平均下来下载单价500-1000日元。有Admob、InMobi、i-Mobile等。

5. Facebook广告、病毒营销等其他类型。针对特定用户进行广告投放。Facebook广告能获得5000-1万下载/月,单价在500-1000日元。Soendo、SocialReview做的社交媒体传播,能获得2000-1万下载/月,单价100-1000日元。

推广案例分享

一款教育类App的推广案例是,CPI广告50万日元加上积分墙广告500万日元的投入,对App的指标进行改良和验证,换来教育类销售榜第一维持很长时间,月收入约500-900万日元。

手游Brave Frontier,提前告知获得活跃用户注册,上线后再通过积分墙推榜,预热是300万日元、积分墙投入约1000万日元、广告联盟约1500万日元。上线头一个月销售额1.5-2亿日元,曾达到畅销榜第4。

作者:游戏葡萄

]]>
分析现今手机游戏市场中独立开发项目的发展 //www.otias-ub.com/archives/104748.html Tue, 09 Apr 2013 14:54:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=104748 Giordano Contestabile说,随着手机游戏行业达到一定的成熟度,新的商业机遇便会大量涌现出来。这位资深游戏执行官长期负责《Bejeweled》系列,但是最近他却离开PopCap而加入Tilting Point Media—-旨在资助手机市场中已有的独立项目和新项目。

“我喜欢PopCap,我的几个好朋友也在那里工作。但如果你看看今天的手机市场,再看看iOS排行榜上名列前茅的游戏,便会发现其中75%都是独立开发者的成果。”所以他决定重新定位自己的工作。

同时,像Activision或PopCap的母公司EA等主要发行商也都在手机领域有了大量投入,并且发行了上百款手机游戏—-“但他们的手机市场份额却都未超过10%。手机市场的准入门槛相对低,所以能为独立开发者提供更多机遇。”

随着硬件的升级和手机市场中竞争的加剧,预算和产值也迅速上涨。在手机游戏推广方面,营销开始发挥越来越关键的作用。所以现在,开发者发布游戏后除了时时跟进,还要更新内容、与玩家保持联系。

对于独立开发者,手机游戏开发变得越来越昂贵

Contestabile表示:“玩家的眼光越来越敏锐了。许多人玩的第一款游戏就是手机游戏,随着他们对游戏了解的加深,自然想玩更好的游戏,更有趣的游戏。我看到问题是,即使有创意有才能的独立开发者很多,但是他们却很难在手机领域取得成功,因为手机市场开始变得昂贵了。”

就像EA Partners打算借它的发行影响力建立独立游戏工作室,Tilting Point旨在挖掘和培养手机领域的新人才。由EAP之前的主管(包括前总经理Tilting Point在内)成立的Tilting Point,计划在未来3年内投资4000万美元用于独立工作室的建设经营。Tilting Point目前打算全面投入营销和开发工作,并通过发行和维护新手机游戏提供服务和支持。

 

tilting point(from gamasutra)

其他大发行商往往一边资助独立工作室一边开发自己的游戏,而作为产品管理和收益副总裁的Contestabile却认为,Tilting Point一边开发自己的游戏,一边投资独立项目(因为那样就难保他们对自己的游戏偏心),而这应该能够有效吸引独立开发者的注意。

Contestabile指出:“作为独立开发者,你可以和若干发行商合作,但大多数发行商本身也是开发商。他们真的会像推广自己的游戏那样尽心尽力地推广你的游戏?他们会把最好的资源放在自己的项目上还是你的项目上?”

Contestabile表示公司目前的计划是,与已经小有成就的独立开发团队合作。他解释道:“这个团队可能是一家新公司,但我们要求组成这个公司的团队必须经验丰富。我们的观点是:市场风云变幻,一般游戏在9个月内就会被挤出市场;如果我们投资于一个未知的项目中,那么等到游戏做出来时有可能早就没有竞争力了。”

Contestabile补充道:“在过去一个月,我见到的山寨版的《Clash of Clans》可能就有50个。我们对山寨不感兴趣。但如果我们看到有开发者说,‘我们正在学习,不断汲取灵感,并且我们也在创造全新的机制或背景,并且是市面上见不到的’这便是我们的理想目标。我们一直在寻找那些能着眼于玩家现在喜欢和玩的东西,然后在此基础上翻新和改进的开发者。”

手机倾向于电视

Contestabile认为,平板和手机最终会与电视连接,进一步成为千家万户的客厅娱乐活动。他发现游戏开发者已经注意到这个需求,这使他迫不及待地想把复杂高端的手机游戏体验带进家庭,带进客厅。

“你真的在做一款随处可玩的游戏?我们也在留意这种游戏。我们当然关注平板和手机,同时我们也希望能够落实行动。”

产品管理团队只是提供开发协作,包括商业模式—-Contestabile强调工作室不打算强制使用哪种模式。

“全球80%的收益来自免费游戏,意味着其他20%来自付费游戏,也就是说,付费游戏领域的竞争反而不那么激烈。特定的游戏必须采用适合它的商业模式。如果你做的是付费游戏,我们将始终提供样片或免费版本……如果可以的话,我们希望玩家可以免费试玩。”

“现在最让我兴奋的是,近10亿玩家拥有智能手机。他们当中绝大部分人玩游戏。当然,我肯定他们当中大多数人以前是不玩游戏的。现在却有几千万的人开始玩游戏,玩游戏正在成为一种主流现象。”

“我认为玩游戏的人开始了解和关注游戏,他们会选择更有深度、更高品质、更高价值的游戏。就这一点看,我想游戏业将会有一场大爆发。玩家面临的问题是,如何找到一款更适合自己的游戏?我希望能有公司做到这一点。”

via:游戏邦/gamerboom.com编译

]]>
关于中国手机游戏市场及其用户的5个真相 //www.otias-ub.com/archives/64362.html Tue, 21 Aug 2012 16:42:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=64362 中国是世界上最大的iOS/Android游戏市场,但对于许多欧美开发商而言,中国仍然是一个充满不确定、忧虑的市场,甚至坦白地说,是个被误解的市场。作为在中国从事欧美手机游戏发行的公司CEO,我在此提出我经常与美国和欧洲同事讨论的5件事。

1、在中国App Store前几名付费下载游戏大多来自欧美。

虽然中国本地生产的游戏市场强劲,但欧美游戏仍然主导付费下载领域。写这篇文章时,PopCap和EA的《植物大战僵尸》在中国App Store排行榜上占据首位,随后的是《水果忍者》。事实上,前10名中有8款游戏来自欧美。这表明,中国玩家对欧美游戏的兴趣浓厚。

请注意我说的“付费”下载,因为这一点跟我接下来要说的中国市场有关:

2、中国人不喜欢购买游戏——但他们喜欢在游戏中消费。

虽然许多付费iOS/Android游戏已经吸引了大量中国玩家,但它们其实只占据了市场的一小部分。那是因为中国人非常不情愿直接购买游戏。相反地,他们偏好玩大量免费游戏。

然而,一旦他们找到自己喜欢的游戏,中国玩家当中就有极高比例的人会在游戏中花钱。

现在,在中国App Store前10名游戏都是免费的。非官方行业数据表明,名列前茅的免费智能手机游戏在中国通过游戏内消费,每月盈利100-200万美元——这个数字在短短的6个月内就翻了1番。但为什么中国玩家出手这么阔绰?

3、中国玩家不仅购买虚拟道具——他们还为此炫耀自夸。

欧美玩家一般不喜欢自夸他们为了加强游戏而购买增益道具,而宁愿让别人觉得他们只通过技术和长时间游戏来升级。

在中国,这个逻辑完全颠倒了——中国玩家吹嘘自己购买的游戏道具,任何时候都喜欢炫耀游戏道具。这迎合了当下中国普遍存在的炫耀式消费的大体氛围。所以,奢侈品牌和汽车会成为流行的地位象征。

明智的设计师会利用中国玩家的这种心理,使玩家能够容易地炫耀自己付费购买的道具——例如,可以让玩家角色展示的虚拟增益道具。

另一个很圈钱的游戏机制是,公会领袖可以购买并向其他公会成员赠送道具或技能。这种行为源自中国文化的期待,即上级给自己的下级付款,这是有钱的玩家获得(或买到)游戏社交声望的强大方式。

4、手机MMO游戏在中国非常流行。

虽然欧美开发商仍然将MMO与PC游戏相联系,但在中国,这个游戏亚种的绝大多数玩家倾向于在手机上玩MMO。

胡莱三国(from newhua.com)

胡莱三国(from newhua.com)

iOS/Android平台上的MMO游戏,如《胡莱三国》吸引了数百万玩家;毫不意外,目前中国App Store排名前10的游戏都是MMO或多人社交策略/模拟游戏。

显然,喜欢《魔兽世界》的中国游戏粉丝(在中国的玩家人数仍然庞大)正在转向用智能手机玩MMO。

5、中国手机游戏市场仍是蛮荒之地——但欧美开发商仍然有保护自己的办法。

肯定地,中国的手机市场仍然非常分化,很难开发。毕竟,有超过100个Android应用商店在此互相竞争。开发商更担心的是什么呢?盗版欧美游戏的行业仍然猖獗。然而,开发者还是有办法保护自己的内容和收益。

因为中国手机游戏基本上是通过游戏内消费盈利的,所以,将游戏登录帐号和游戏内消费认证绑定到外部服务器上,这是一个好主意。这样,即使黑客成功地绕过了客户端或苹果的IAP交易流程,他们也难绕过你的外部服务器。

除了这类技术手段,获得当地合作伙伴的帮助也能有效地保护你的游戏。中国的应用商店更可能留意中国科技公司(而非外国开发商)的停止并中断的警告。因此,我们已经想出办法,让应用商店拒绝剽窃合作伙伴的山寨游戏,用正版取代盗版。

对欧美开发商而言,中国看起来似乎没什么吸引力,但如果你靠近一点儿看,你会发现,这个国家多么想玩游戏,想玩你的游戏。via:游戏邦/gamerboom.com

]]>
Pocketgamer:亚洲主要国家手机游戏行业发展情况 //www.otias-ub.com/archives/61931.html Wed, 08 Aug 2012 14:30:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=61931 Pocketgamer.biz最近发布信息图表显示了亚洲主要国家的手机游戏行业发展情况:

Mobile Games Asia(from pocketgamer)

Mobile Games Asia(from pocketgamer)

*预计2012年中国手机游戏玩家将达1.92亿,超过PC游戏玩家;

*日本手机游戏巨头2011年销售额达7.95亿美元;

*泰国手机游戏在2011年游戏市场份额仅为3%,但自2006年以来年均增幅达15%,目前市场规模为620万美元;

*在马亚西亚的2.4亿人口中,手机用户占比将近80%;

*亚洲已成为全球最大的手机游戏市场,预计2015年市场规模将达32亿美元,2016年亚洲手机游戏玩家将达9亿。

*预计未来5年中国手机游戏收益将比2011年时的6亿美元增长6倍。

via:gamerboom

]]>