手机应用 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 15 May 2023 12:26:27 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Bitkom:调查显示人们智能手机平均安装31个应用 年龄越小应用越多 //www.otias-ub.com/archives/1600057.html Mon, 15 May 2023 12:26:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1600057 近日消息,在当今的世界,移动应用已经成为我们生活中不可或缺的一部分。德国信息技术协会(Bitkom)最近进行了一项调查,揭示了人们平均使用多少个智能手机应用程序。调查显示,人们平均使用的应用程序数量相当多,尤其是在年轻用户中。

根据调查,受访者年龄越小,使用的应用数量越多。只有一小部分(8%)的用户是极简主义者,他们的智能手机上只使用不到 10 个应用。另有 17% 的受访者只使用 10-20 个应用来应对日常生活。然而,人们平均使用的应用程序数量相当高,达到 31 个。16 至 29 岁的用户平均在他们的智能手机上安装了 42 个应用程序,而这个数字随着年龄的增长而减少。这种趋势可以归因于年轻人更擅长使用技术,也更容易接受新技术。

调查还发现,最受欢迎的应用程序是社交媒体应用,其他受欢迎的应用程序包括消息应用、电子邮件应用和导航应用。

自 IT之家

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Nielsen:日本智能手机应用使用量保持稳定增长 //www.otias-ub.com/archives/549498.html Sat, 07 Jan 2017 15:07:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=549498         199IT原创编译

        根据Nielsen NetRatings Japan的数据,日本智能手机应用使用量持续增长。

2        数据显示,2016年7月日本智能手机用户平均访问了30个应用(不包括预安装应用),和2014年7月访问27个应用相比有所增长。每个月访问2次和10次的应用数量分别增长至22个和12个。

3        和2014年7月相比,日本智能手机用户使用应用的类型并没有太大变化。娱乐类应用仍然是最受欢迎的。事实上,最受欢迎的前五类应用都没有发生改变,只是电子商务应用取代通讯类应用,成为第四名。

        日本智能手机应用将继续保持稳定增长。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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阿里巴巴:超过60%的手机淘宝应用用户年龄在30岁以下 //www.otias-ub.com/archives/492622.html Sun, 10 Jul 2016 02:37:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=492622         199IT原创编译

        根据阿里巴巴的调查,超过60%的手机淘宝应用用户年龄在30岁以下,而且淘宝应用在中国男性和女性消费者中都很受欢迎。1

        阿里巴巴报道2016年4月淘宝用户平均每天访问应用超过7次,查询近19件商品。而且,数据显示用户访问淘宝应用的频率越来越频繁。2014年只有33%的月活跃用户每天访问淘宝应用;阿里巴巴预计2016年这个指数将超过45%。

        2016年3月Kapronasia和Disruption House发布的报告显示淘宝和天猫在年轻消费者中更受欢迎,尤其是跨境购买方面。2

        虽然Amazon在中国也可以访问,但是千禧一代网购买家还是更愿意上淘宝或天猫。约20%的跨境购买消费者使用的是Amazon,但是和阿里巴巴的两大平台(60%)相比逊色不少。

        Amazon在中国虽然有一定的发展,但是网购买家和网民还是更喜欢淘宝和天猫。

        199IT.com原创编译自:eMarketer 非授权请勿转载

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PP助手:2015上半年度安卓版手机应用发展趋势研究 //www.otias-ub.com/archives/373913.html Fri, 07 Aug 2015 17:22:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=373913 阿里巴巴旗下的手机助手——PP助手安卓版发布了《2015上半年度手机应用发展趋势研究报告》。报告通过PP助手安卓版手机端移动应用上线及下载次数,客观、权威的对2015年上半年无线APP的热点和发展趋势进行了解读,并对整个手机APP生态进行了详尽分析。

PP助手安卓版报告显示,2015年上半年,中国移动互联网处于全面转型阶段,各大互联网巨头通过前期布局,正逐步形成自身完整的生态系统。截止2015年第二季度,中国手机网民用户达到了6.57亿,手机端已成为用户主流使用习惯,而移动应用作为移动互联网的核心内容,应用商店也已成为用户获取手机APP的最主要入口。PP助手安卓版作为国内知名的移动分发平台,在成立后的10个月内,迅速覆盖了1亿用户,每月综合下载超6.5亿次。PP助手数据研究院则通过如此庞大快速的数据样本,对2015年上半年手机应用的热点及发展趋势进行了详尽的监测和分析。

下面我们就一起打开报告,看看2015年上半年度手机APP都有着什么样的发展趋势。

一、 移动互联网女性用户占比持续攀升,二线城市成为移动互联网影响力重要区域

首先,在用户性别方面,2015年第二季度移动端女性用户占比上涨了2.6%,占比持续攀升,“女性经济”模式蓄势待发,将直接影响应用市场产品属性倾向女性需求及习惯,自拍、购物、美容、分享类应用将继续大行其道。而从用户地域分布变化方面来看,相较第一季度,第二季度二线城市用户占比上涨至41.4%,成为了移动互联网主力军。在二线城市中,用户主要集中在西南,中南部省会城市,其中成都以22%的占比居于首位。与此同时,移动互联网用户在一线城市占比持续稳定,三线及以下城市占比大则幅下滑,由此可见,二线城市可作为移动应用的重点开辟市场。

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  二、 安卓智能机市场:三星地位动摇,小米份额大幅增加,新晋自主品牌涌入

硬件方面,2015年上半年度,来自国内的小米、华为等手机厂商开始动摇三星的绝对领先地位,其中小米的市场份额大幅提升,从第一季度的7.9%上升到第二季度的16.23%,这可能与其在第二季度发布了多款新机有关。老牌厂商Lenovo、中兴、HTC则继续萎缩,新晋品牌酷派、VIVO、OPPO相继涌入安卓机市场,为用户提供了更加多样化的选择。

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  三、 应用分发趋势:影音播放随综艺热潮水涨船高,实用生活小工具受青睐,单机游戏前景广阔

通过PP助手安卓版对2015年Q1-Q2 TOP 10类别应用个数占比和下载量占比的监测数据发现,2015年上半年度,影音播放、系统工具和休闲益智三个类别的应用依旧占据了PP助手安卓版应用数量和用户下载量的TOP 3。而在TOP 10类别的应用中,网上购物品类下载的需求量高,位居第四,应用数量位居第八,属红海市场;通讯社交品类下载需求量平平,数量较多,属蓝海市场,相信这也将对广大应用开发者带来了全新的启示。

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  PP助手安卓版报告还对影音播放、系统工具、通讯社交、电商、生活服务和手机游戏六大应用头部类别在2016年上半年的发展趋势进行了详细的分析:

1、影音播放——“现象级明星真人秀+音乐选秀”引爆综艺热潮

从2015年第一季度开始,明星真人秀类节目和音乐选秀类节目不但引爆了电视银屏,同样也攻占了用户的手机。其中《奔跑吧兄弟》、《花儿与少年》、《爸爸去哪儿》等明星真人秀节目的播出引发了综艺收视热潮,拉动了优酷、爱奇艺等影视类应用下载;而《中国好声音》、《我是歌手》、《蒙面歌王》等音乐选秀则刺激了天天动听等音乐类应用下载。

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  2、系统工具——Wifi获取仍是刚需

通过PP助手安卓版的监测,在2月和5月的假期阶段,用户对于wifi获取类APP和安全软件类APP单品需求较高。这说明在移动互联网时代,用户对于Wifi网络的获取仍旧是刚需,同时对于手机信息安全需求也较高,而这类APP的下载量激增也与用户出行及返乡行为相关。

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  3、通讯社交——匿名社交回归理智 陌陌一家独大

通讯社交方面,QQ、微信等熟人社交软件依旧是用户的主流社交工具,匿名社交软件经历疯狂增长后,用户在2015年上半年也逐渐回归了理智,陌陌成为了当之无愧的冠军应用。而社交软件的通讯元素也持续凸显,YY语音、微会等具有免费电话功能的APP较受用户欢迎。

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  4、电商——垂直电商冲击综合电商

随着手机网购的不断发展,移动端用户网购行为习惯已经形成。2015年上半年,团购类垂直电商占比升至40%,美团、百度糯米等下载量提升明显。同时电商市场细分也更加精细,垂直电商瓜分综合类电商趋势已经明晰。

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  5、生活服务——小工具品类占据生活服务类应用绝对优势地位

在生活服务类应用方面,小工具品类以57.69%的下载率稳居首位,可见“接地气”的手机应用以实用性备受用户青睐。在具体的应用类别中,比价、天气和遥控类应用牢牢把握着用户下载量的TOP 3,需求量较大。

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  另外,2014年是智能硬件的发展元年,2015年进入了爆发期。上半年度,可穿戴设备、智能家居等智能硬件产品市场销售迅猛生长,整体销售额同比增长264%,用户增长215%。而智能硬件市场的迅猛发展也直接拉动了匹配软件应用市场的发展,并催生出了用户场景化生存、“软硬兼施”的全新生活方式。

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  6、手机游戏——单机游戏份额显著扩张,利润空间高

手游方面,从2015年上半年来看,移动互联网碎片化的时间特质为单机游戏市场带来了生机,使得单机游戏份额显著扩张,无论是Q1还是Q2,都有着超过70%的下载量份额,并带来了较大的利润空间。同时单品/单机游戏的快速发展也对综合/网络游戏平台产生了一定的冲击。

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  另外,节假日也对手机游戏的下载量有着较大的影响。通过PP助手安卓版的监测,2月及5月的节假日对单机游戏和网络游戏都有着较大的下载量带动作用,但不同的是单机游戏节假日前后下载曲线较平稳,而网络游戏节假日前后下载曲线较陡峭。而在游戏类型方面,动作类单机游戏和较色扮演了网络游戏最受用户的喜爱,下载量均超过了40%。

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  四、 手机APP更加聚焦移动端O2O应用发展

移动互联网的兴起正迅速的改变移动网民的生活形态,O2O作为一种新兴的生活方式,正一步步的走进网民的生活中,而手机APP也更加聚焦移动端O2O的应用发展。根据PP助手安卓版的监测,2015年上半年度,团购、打车、支付成为了使用频次最高的O2O场景,市场格局十分稳定。其中打车市场竞争最为激烈,专车、快车等服务品类细分导致了产品数量居高,占比达33.47%;团购类产品则以32.63%的下载量,成为了用户下载最多的O2O类APP。另外,开发者最为关注的考试、美食、运动、票务品类也正处于市场培育期,有着较大发展空间。而在地域方面,一线城市凭借自身的高购买力与活跃的市场环境,成为了O2O应用的主要诞生区域,其中北京占据了近六成。

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  在O2O的活跃场景中,团购类应用的场景更加多元化,不再是一味的“买买买”。其中,百度糯米、美团、大众点评等于综合类团购市场已趋于成熟,格局稳定。而折扣、旅行、电影、美食等精细分类应用份额则在2015年上半年度持续上涨,但仍有广阔的发展空间。

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  而打车类应用则在2015年上半年经历了“叫→快→拼→专”的服务模式持续升级,并在经过了长期的市场培育与营销推广后,于5月入夏打车旺季达到了下载峰值。现在,滴滴打车、UBER等打车类应用已登陆了绝大多数用户的手机,并取代出租车成为了用户打车的首选。

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  O2O支付方面,根据PP助手安卓版的监测,在2015年上半年,在线支付是支付品类最主流份额最大的应用类别,“出门不带钱”已经成为了O2O环境下的新型支付方式。同时,伴随O2O行业的发展,还衍生出了手机理财、手机信用卡支付、网赚等其他细分品类,但市场培育期较长。

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  同时,O2O支付也已成为了互联网巨头的战场,2015年4月,支付宝产品端上线“城市服务”版块,用户可在客户端完成车辆违章查询、出入境查询、诊疗挂号、小客车摇号等服务,而微信支付则包揽了商超便利店的在线支付服务,由此可见,O2O支付将成为互联网巨头的下一个蛋糕。

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2015年5月手机游戏曝光度数据报告 //www.otias-ub.com/archives/358844.html Fri, 26 Jun 2015 14:05:24 +0000 //www.otias-ub.com/?p=358844 2015年5月中国手游曝光度报告,通过对国内主流手机应用市场的每日下载量TOP100游戏的曝光量进行监测,罗列了新游入榜、游戏厂商和游戏升降榜,对热门游戏、热门游戏厂商、商店分发和用户情况进行了分析。力求能还原国内手游市场的真实情况与发展趋势,希望能为市场各方提供参考意见与建议!

  一、5月份手游用户Android与IOS市场分布

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  二、5月份百强手游曝光度Top 10与百强游戏类型分布

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  三、5月份新游戏入榜时间、新游Top10以及新游类型分布

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  四、5月手游曝光度上升最快榜和下降最快榜

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  五、5月份重度、中度、轻度游戏使用应用商店、平台分布

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  六、5月份热门手游厂商排行榜Top10

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  七、5月手游用户使用手机硬件设备市场分布

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  八、5月手游用户地区、年龄、性别分布

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Nielsen:美国人平均每月花37.5小时泡手机应用 //www.otias-ub.com/archives/355911.html Sat, 13 Jun 2015 17:53:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=355911 120881646

市场研究公司 尼尔森(Nielsen)最近发布了2014年第四季度美国人手机应用使用情况统计数据。

根据这份数据,去年第四季度每人每月平均花费37.5小时在手机应用上面,比两年前的同一时期增加了63%。

推动手机使用时间增长的首要因素是娱乐应用,娱乐应用用户数比去年第四季度增加了13%。游戏是最受欢迎的娱乐应用,在被调查者中,平均每人每月花费10个小时玩手机游戏,是花在第二受欢迎的娱乐应用——音乐应用——上的时间的4倍。

尼尔森还根据种族和性别进行了统计。非裔美国人使用的应用数量最多(30.3个)。他们花费在手机应用上的时间也最多(43小时),相比非拉丁裔白人的35小时25分钟长了不少。尼尔森还发现男性使用的应用数量多于女性,但女性花更多的时间使用她们的手机应用。

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360:2015年Q1中国手机应用行业趋势绿皮书 //www.otias-ub.com/archives/342864.html //www.otias-ub.com/archives/342864.html#comments Fri, 24 Apr 2015 15:51:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=342864

才刚经历了疯狂飙击的2014,2015的中国移动互联网行业非但余温未退,反而以鸡血满满的姿态维持着“全线飘红”。

对比近4个季度移动互联网的基本属性,不难发现其中亮点:女性用户比例终于趋于稳定,从去年Q3到今年Q1都在47%左右;用户地域结构发生了较大变化,移动互联网在一线城市的影响开始往二线城市扩散。

安卓手机市场竞争惨烈,“中华小酷联”为排名凶残搏击;2015Q1换机比例比2014Q4上涨了6个百分点。这一切对于厂商和移动开发者来说无疑都是好消息。而要说亮点,莫过于“互联网+”带动O2O领域的全面爆发。

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4月22日,360手机助手与360手机游戏共同发布了《2015年Q1中国手机应用行业趋势绿皮书》和《2015年Q1手机游戏行业趋势绿皮书》两份行业深度报告。报告直观、权威地反映了当前国内国内智能手机用户、手机游戏玩家、手机硬件厂商及手机APP特别是O2O领域的行业现状,并对整个移动互联网生态进行了详尽分析。

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一、移动互联网用户结构发生改变 女性用户比例稳居“半边天”

360手机助手数据显示,继2014Q3女性比例由42%涨到47%之后,最近2个季度该比例都在47%左右,这将是移动互联网正常的性别结构。

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用户的地域结构发生了较大的变化,移动互联网在一线城市的影响开始往二线城市扩散,未来一年二线城市网民将享受到移动互联网带来的“新生活”。

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安卓用户更换手机速度明显加快,2014Q4相比2014Q3上涨了4个百分点,到2015Q1环比上涨的幅度则达到6个百分点。

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另一方面,从2014Q4开始,高价位机型的用户比例明显增加,目前已经涨到31.4%。这一趋势对手机厂商和移动端开发者无疑都是好消息,预示着用户在移动互联网的消费倾向更加明显。

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今年安卓手机市场的竞争更加惨烈,“中华小酷联”互不相让,2015Q1市场排名变动颇大。

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二、“互联网+”推动O2O应用爆发团购、出行、美食为用户最关注三类场景

从360手机助手分发数据来看,两年前移动O2O应用还处于萌芽期;2014年堪称O2O行业的元年;2015年Q1移动端O2O应用继续爆发,受“互联网+”行动计划的推动,今年有望迎来风口。

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移动端O2O向更多生活场景扩散,360手机助手梳理出14类O2O用户需求场景,其中有一半是最近才出现并被用户逐渐接受的。

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但目前移动端O2O应用开发者仍然集中在一线城市,比例高达90%,其中北京又占据大半。实际上,二三线城市开发者凭借在本地生活的理解力、覆盖力和影响力优势,完全可以在O2O上面描绘出不一样的蓝图。

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除了已经成熟的团购模式外,目前开发者关注的前三大类O2O场景依次为出行、美食和家政,但从下载量来看,后两者还处在市场培育阶段。

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当然移动端O2O还有大量空白细分领域等待挖掘。以用户可选择性来衡量,除了早期的美食、出行、票务和团购,还有一个养车品类进入“列强竞争”的环境。

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而O2O场景价值可以用活跃度和留存率评估。360手机助手大数据研究表明:婚庆和拼车的需求场景是阶段性频繁的,用户使用过后就会卸载,而代驾和停车是偶尔发生的紧急需求,使用过后会长期保留;以上两个方向可以考虑产品的延伸或者交叉推广,以保证活跃用户量和收益。

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三、移动O2O用户画像 专治“懒”和“忙”用户

360手机助手根据对APP标签和用户下载数据作为人群兴趣画像,可以发现移动端O2O用户下载比例最高的分部为网购狂、宅男宅女、美图达人、常出行人士、商务人士。

移动端O2O用户具有最明显的特征是网购和宅家;其最基本特性就是“懒”,而商务人士和常出行人士比例也是明显比整体水平高,用户需求最基本特性就是“忙”。

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360手机助手同时对O2O应用的下载时段进行了统计分析,数据显示午饭前的11点和晚饭前的17~18点是下载O2O应用的高峰期,而凌晨4~6点则是O2O应用下载的全天最低峰。

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通过对数据分析发现,男性用户与女性用户在O2O需求场景上也有着明显差异,男性用户主要集中在“行”,如出行用车或者养车服务;而女性用户则集中在“食”,比如团购和外卖,同时女性用户也对美容、婚庆、票务等O2O场景应用需求旺盛。

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移动端O2O在高端机型用户的应用场景就是“装!装!装!”,这些用户在同一场景下倾向选择安装多款APP组合,O2O欲望十分强烈。

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以O2O覆盖品类广度和深度来衡量各省份用户的参与程度,北上广遥遥领先,其中上海人涉及的O2O场景多达22种,在出行和美食上的需求尤其明显。

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四、揭秘移动O2O下一个蓝海:美容、健康、养身类

通过对移动O2O场景需求图谱的分析可以发现,团购、打车、电影票、外卖、专车类O2O应用已经呈现饱和趋势,而美业、美发、美容、推拿相关的O2O应用则依然处于用户需求旺盛,但应用数量较低的阶段,由此可以推断出美容、健康、养身类O2O应用依然处于蓝海阶段。

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360手机助手的监测数据显示,美业类、健康类、养车O2O类APP下载量在2015年第一季度有爆发的趋势,同时包括美业类在内的诸多O2O类App受“她经济”的影响,需求将不断上升。

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健康是低频次而且相对被动的一种生活场景,刚刚起步的健康O2O领域存在着无限可能。360手机助手建议:先入者不要停留在送药送推拿师上门的配送角色,应该把健康管理送上门,把健康数据收回来,成为用户的健康助手。

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“买车容易养车难”,360手机助手数据显示养车O2O上线之后就获得大量的下载,汽车后市场的“钱”途可以想见。

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餐饮预订O2O的增值空间仍然不可小觑。360手机助手数据显示餐饮预订O2O下载量稳中有升;建议创业者尝试沉淀用户饮食数据,逐渐形成线下客流维护和消费召回的能力。

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此次360手机助手发布的《2015年第一季度移动应用发展趋势报告》,全面客观地描绘了当前中国移动互联网市场的全新格局,特别是在O2O行业呈现全新爆发式增长的前景下,开发者和移动互联厂商能否对当前APP未来发展方向和运营能力提出了更高的需求,报告提供的一系列数据无论对移动互联开发运营人员和手机终端厂商都提供了极具参考价值的结论。

目前,360手机助手是国内最大的移动应用分发平台,截至目前,360手机助手用户数超过6亿,累计下载量超过550亿,日应用分发量达到1.6亿次,各项数据均高居国内第三方应用市场第一位,为APP排名提供了国内最大的数据来源。

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手机应用市场研究报告:如何让你的APP脱颖而出? //www.otias-ub.com/archives/330775.html Wed, 04 Mar 2015 14:57:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=330775 QQ截图20150304225555

 

为了提高下载量和用户的活跃度,手机应用开发商应该有一套有效的市场策略。现在不管是收费的还是免费的,我们能看到的此类市场方案有很多。在这里,我们从Business Insider的报告当中精选了一些关键的数据和分析,以此让您对APP用户行为有更深了解。

1、手机用户人均下载APP数量的增长,已进入停滞期。美国的APP用户在2014年人均下载APP数量是8.8个,但是3年前的数据也是这个。

2、留住用户变得越来越难。在2014年的6月,平均来算,美国APP用户使用APP总时长的70%都是花在自己最喜欢的3个APP上,其它所有APP只占30%。另外52%的APP都会在大约3个月后失去50%的用户。

3、增加一个新用户和留住一个老用户的成本都在急速增加。iOS和Google的APP商店上,各种APP多如牛毛,让用户不知怎么选择,想要从众多的APP中引起用户的注意比以往都要难、都要贵。比如在iOS系统上,在2014年10月,每一次下载安装所需要APP开发商付出的成本比2013年要高出59%;而留住一名用户——让这名用户两周内至少3次使用这个APP的成本,不仅比新增一名用户的成本更高,同比也增加了39%。

4、怎么减少成本呢?APP开发者们应该选择合适的市场推广时机,最好的时机是在一款新手机或者操作系统推出之前,而不是推出之后。推广APP的花销会在一个新手机或者新系统推出之后变大。因为新买了手机或者安装了新系统的手机用户们,在这个时候会急需下载新的手机APP,所以这个时候也是APP开发者们扎堆抢市场的时候。但是需要注意的时,用户在新手机或者新系统上安装软件时,往往第一个想到是他们自己熟悉的手机应用,所以那些在新手机和操作系统上市之前就已经有知名度的软件会有很大的竞争优势。并且,这样也免了一笔巨大的推广费用。

5、要留住用户,APP自带信息推送很有效。举例来说,一个游戏APP可以通过信息推送给用户送一些折扣或者更多的游戏权限,这样就能够留住用户,让用户一直玩下去。

via:本文由界面编译

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360手机助手:2014年中国手机应用行业趋势绿皮书 //www.otias-ub.com/archives/320035.html Wed, 07 Jan 2015 15:55:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=320035 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_001 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_002 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_003 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_004 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_005 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_006 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_007 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_008 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_009 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_010 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_011 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_012 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_013 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_014 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_015 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_016 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_017 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_018 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_019 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_020 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_021 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_022 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_023 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_024 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_025 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_026 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_027 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_028 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_029 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_030 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_031 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_032 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_033 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_034 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_035 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_036 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_037 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_038 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_039 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_040 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_041 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_042 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_043 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_044 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_045 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_046 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_047 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_048 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_049 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_050 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_051 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_052 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_053 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_054 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_055 中国手机应用行业趋势绿皮书_360手机助手_056

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尼尔森:2013年最流行手机应用 Instagram名列第七 //www.otias-ub.com/archives/180456.html Wed, 18 Dec 2013 14:47:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=180456 根据尼尔森公布的最新数据,由Facebook收购的图片社交应用Instagram,其每月登陆用户数已经超过了Twitter,成为更加流行的移动应用。

尼尔森发布了最流行智能手机应用程序前10名榜单,其中Instagram名列第七,平均每月大约有3200万名用户登录。 Instagram也是2013年里增长最快的应用,其用户比去年增长了66 %。

与此同时,Twitter排在第十位,平均每月3080万名用户登录。

尼尔森:Instagram月登陆用户数超过Twitter

 

尼尔森数据图:2013年最流行的手机应用

尼尔森统计的是平均18岁以上的独立用户,其智能手机平台为iOS和Android,统计时间段是2013年1月至10月。

而根据官方数据,Instagram拥有1.5亿万活跃用户,Twitter拥有超过2.3亿用户,后者领先很多。

不出所料, Facebook荣登榜首,平均每月有1.034亿人通过iOS和Android智能手机登录该应用。

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最好的小企业手机应用–信息图 //www.otias-ub.com/archives/174217.html Mon, 25 Nov 2013 09:06:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=174217 创业公司有很多特殊的要求,对于app的需求也是如此,这个信息图汇集了文书、安全、招聘、分享、沟通等方面的小企业管理应用软件,以帮助创业者更好地开创自己的公司。

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Michael Mace:90%手机应用的帮助功能有待完善 //www.otias-ub.com/archives/153539.html Sun, 22 Sep 2013 14:35:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=153539 尽管手机设备已经出现十多年了,软件开发者仍然在琢磨制作优秀的手机应用的法则是什么。讽刺的是,他们面临的最大的障碍之一是,网页软件开发的成功经验。现在大多数开发者都是网页应用出身,已经非常熟悉那个领域的惯例和最佳实践,以致于他们甚至没有意识到这些东西的存在。正是那些经验,经常使开发者在制作手机应用时惹上麻烦。

其中一个大问题就是应用的帮助功能。

在网页世界,最好的事就是做一个不需要内置帮助的网页应用——体验太直观了,用户不需要任何帮助就知道该怎么做。添加帮助功能被认为是设计失败的证明。

网页应用环境的多个方面鼓励这种免帮助的方法。首先是工具提示条的使用:当鼠标悬停在按钮或图标上时,这个小小的解释框就会弹出来。工具提示条几乎无处不在,因为它们太实用了;它们使用户得以发现屏幕上的一切信息,不需要真的点击和犯错。工具提示条是内置在网页应用中的隐藏帮助,鼓励用户探索网页,而不必害怕犯错。

网页应用的另一个重要的特征就是,开发者能够准确地监测用户行为,和每天更新网页。尽管在技术行业经常讨论这么做是否侵犯用户隐私,现在追踪技术最经常被用于收集用户在网站上做什么的数据,以确定网站设计是否合理。比如,用户是否在某个时刻放弃购买?他们点击不到他们想点击的位置?根据这些信息,网页设计师可以即时发现问题并迅速地做调整。

准确的追踪和迅速的改变相结合,使开发者能够很快把网页应用变成使用不费力的工具。这是网页新公司的标准过程,他们应该首先发布差到令人耻辱的产品版本,这样他们才能尽快进入学习过程。

在手机领域使用相同的方法会变成灾难

手机没有鼠标,所以工具提示条再也不管用了。并且,手机应用开发者很难快速迭代应用,因为他们必须让用户安装新版本。苹果甚至限制开发者更新应用的次数。另外,即使开发者想出如何快速迭代,第一版应用的糟糕体验也可能是致命的,因为会导致应用商店的评价很差,即使应用已经更新了,那些差评也不会消失。

所以,不是赶时间拼凑应用,手机应用开发者必须在第一版就把用户体验做好。

那意味着发布前的测试是非常重要的,但还意味着开发者必须有不同的设计考虑。手机应用开发者不能假设用户完全能够凭直觉知道怎么使用应用,而是假设用户会犯错会遇到困难,这时候要给他们一个比较体面的改正方式。这一点尤其重要,因为手机设备的屏幕小,解释各种特征是很困难的;再加上没有工具提示条,特征不能自己解释自己。制作一个完全直观的手机应用几乎是不可能的,特别是如果它以任何复杂度执行功能。

当我们用真正的用户测试手机应用时,我们会发现用户很难想出如何如何执行哪怕是最简单的功能。当他们遇到困难时,他们做的第一件事通常是寻找帮助功能。如果能够使用帮助,且帮助是比较有条理的,那么用户通常可以自己找到答案并继续使用应用。但是,如果他们找不到帮助,或如果帮助没有提供他们所需的信息,那么他们可能会觉得受挫,甚至彻底抛弃这款应用。而开发者得到的结果就是,用户流失和应用商店的差评。

WebMD(from inspireux.com)

WebMD(from inspireux.com)

改进建议

显然,把应用做得尽可能地直观是关键。但设计师不是努力做出完美的设计,而是带着用户会遇到困难的假设做设计。那意味着帮助功能应该:

1、在任何页面都可以使用它。理想的情况下,帮助应该有一个显眼的的按钮(比如问号图标)。

2、环境敏感。应该与用户现在所做的事相关。

3、可搜索。认识到用户的问题不总是与应用的当前页面相关。使用户容易就不同的主题提出问题。通过可搜索的FAQ列表可以达到这个目标。

在我们测试的应用中,超过90%没有遵守以上原则,根据应用商店的非正式调查,这个比例甚至更高。玩家通常更容易使用和学习能把帮助功能做好的应用。

榜样:

Snapseed(一款照片编辑应用)的每一个页面都有帮助图标。用户轻击问号图标就能显示如何使用。

WebMD中有一个教程,告诉用户如何使用应用和按键的功能。注意它使用了提示工具条风格的图解。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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手机应用营销原则Top10 //www.otias-ub.com/archives/140768.html Thu, 15 Aug 2013 16:30:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=140768

营销学中有许多法则存在已经很久了。大部分这些法则就像好酒,时间越久越是精华。本文将回顾10条经过时间检验的营销原则,希望读者们能把它们运用到今天和以后的手机应用市场营销中。

1、顾客就是上帝

顾客——花钱买你的东西的人,必须总是你的想法、计划和目标的着点。把他们当成你必须尊重的朋友。人们喜欢与自己了解和喜欢的人、品牌和公司做生意。所以,你要友善,对每一次机会都抱有感激之情。永远不要说谎或欺骗。提供的产品要比顾客想像的更好更多;这么做总是会得到回报的。

对手机应用营销的启示:寻找人们应该选择你的产品的真正原因。在产品和服务中始终体现那一点,比如你说什么、怎么说、说多少次、在哪里说。在移动设备上做营销也许看似“免费”,但如果你做得不好,可能会很昂贵。

 

2、不要让顾客感到困惑

不要急着解释,不要过分解释。越简单越好。清楚是王道。把所有可能的消费决定转化为品牌主张。成为合格的倾听者。

对手机应用营销的启示:任何关系的培养都需要时间(见第9条)。关系的本质是双向互动。不要在顾客面前当自己是唯一的发言人。给顾客表面想法的机会。每个人都想分享自己的观点。做一个感恩的、主动的倾听者。

3、“品牌”是顾客决定的

Lady Gaga是品牌吗?两个字,不是。她是个歌手、娱乐明星、一个人。她有自己的风格、态度和才能。但她仍然不是一个品牌。是的,有一种叫作Lady Gaga的香水,但那是一种香水,不是一个人。人不是品牌。然而,现在有越来越多品牌就是人本身。那是因为消费者希望在他们所购买的东西上看到一种透明度、权威性和可用性。品牌不再是过去厂家所说的样子。

很大程度上这是因为可用沟通渠道的单向性。技术扭转局势,品牌越来越由消费者决定(见第1条)。无论是现在的还是未来的品牌经理以及他们的老板,都必须放弃对品牌想象力的控制权。

对手机应用营销的启示:现在,控制权在消费者手上。明智的经营者知道这一点,忽略这一点的人会失败。管理不是控制。控制不是管理。管理过头了就变成控制狂。消费者与经营者同坐一辆车,但消费者才是司机,所以你还是系好安全带吧。

4、顾客主导沟通

沟通不在于你说了什么,而在于他们听到了什么。如果他们没有“听到”你——如果你的信息不能与你的受众产生共鸣,那么他们不会注意到你。利用一切机会在你的组织和营销过程中收集信息。

对手机应用营销的启示:手机的音频、视频和图片是理想的“信息接收站”,它们可以即时接收众多消费者的输入。正如某位智者曾经说过:你有两个耳朵和一张嘴巴,按比例使用它们。所以,成为一个优秀的倾听者吧。

5、多言无益

在任何商业计划中,“制造废话“都不是可行的目标。商业的商业是赢利。银行接受钱,但不接受废话。多说可以让人意识到你的存在、对你产生兴趣和喜爱——这是与消费者建立联系的三个步骤,说得太多只会招人嫌,特别是当你的废话不有传达或承诺实在的好处时。

对手机应用营销的启示:要说话就得说得好。以举办聚会为例。你走到一伙人面前介绍你自己后,以下两种做法哪种更好:1、没完没了地说你自己,成为谈话中的绝对主角;2、大部分时候是听别人说话—-特别是在谈话的开头,然后适时地插入自己的话。如果你的回答是1,那么不要来我的聚会了;如果你的回答是2,那么你现在应该知道怎么在手机应用市场上做好营销工作了。

6、市场细分的误区

我们的类似远超过差异。我们想要的很多东西是相同的,我们只是寻找不同的路径到达相同的目的地。如果你把受众分得太细,你就会却消费者失去联系。大海中有许多鱼,你要捕的就是鱼。

对手机应用营销的启示:如果你要命中的目标太多太小,那么你的箭就会不够用(也就是“资金”之类的资源)。目标越大越容易命中——通常效率更高。

7、谨慎做研究

大多数研究是危险的,因为存在偏见:提问方式、解读方式、作答对象、地点、时间、方式。

大多数研究是用于印证组织中的某些人(通常是高层)已经相信的东西,或弥补他们的想象力不足。无论做什么研究,你都要保持眼界开阔,切实地看看有什么,而不是你期望或想看到什么。

对手机应用营销的启示:谨慎做研究。研究的目的是指导,而不是命令。在手机应用市场上,大量消费者的输入可以形成任何人类偏见。

8、顾客满意度:品牌之死

满足顾客?不!一个“满足的顾客”等于在学校中得到“C”的学生,在你之上的是最好的,在你之下的是最差的。你的品牌需要热情的恋人、永远的朋友和尽职的传道者。满足的消费者已经失去兴趣。忠实的消费者仍然会爱你,特别是在艰难时期,这种爱是无价的。

对手机应用营销的启示:你总是可能遇上艰难时期,总是可能陷入困境,总是可能收到噩耗,竞争对手总是可能盯上你。手机可以让你与忠实受众保持联系。如果你犯了错,那就马上坦白承认。奖励忠实的消费者。满足不是目标,而是起点。

9、品牌建设非一日之功

品牌意味着“遵守承诺”。建立这种真正的关系需要大量投入,才能让消费者对你的品牌的感情经历从认知、偏爱到信任和信心的过渡。没有什么消费者会盲目追随你,如果理由充分,他们可以原谅你的过失,但他们永远不会忘记。消费者会得到满足——如果不是从你这里,也是从其他人那里。

对手机应用营销的启示——美国摇滚时代的女歌手Diana Ross很哲学地告诉我们:你不可能催促爱情。

10、欲速则不达

这是第9条的推论。一个的按键的起落就可能决定你是成就还是失去职业生涯和财富。你可以在数秒内接触到百万人,并不意味着你应该。事实上,你几乎永远不必那么做。在Twitter和Facebook上匆匆发布信息相当于随口说出可疑的话。在Twitter上说的话就留在Twitter上。问问Maytag或Netflix是怎么做的。

如果你的公司有人觉得最好“尽快在那放出一些东西”,你最好没收他们的SM帐号。任何回应——无论是好消息还是坏消息、事实还是谎言,在按下“确定”以前都必须谨慎考虑。品牌培养的关键是一致性。匆忙做事不可能帮助品牌建设,无论是新品牌还是老品牌。

对手机应用营销的启示:三思而后行。你有没有听过“宁可事先谨慎有余,不要事后追悔莫及”或者“欲速则不达”。

数字营销,特别是手机市场,也是一样的。它只是另一个媒体渠道,一次复杂的升级,就像广播之于报纸或电视之于广播。就像广播的发展早期,数字营销也处于婴儿期,它的实践者正在努力理解和充分利用新生的技术。数字营销有许多强大的优势。好好利用,但记住:年龄和背叛行为每一次都会打败青春和技能。

via:游戏邦/gamerboom

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GlobalWebIndex:2013年Q2全球最受欢迎手机应用Top10 //www.otias-ub.com/archives/138437.html Tue, 06 Aug 2013 05:57:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=138437 全球最热门10款智能手机应用

2013年8月6日市场研究机构GlobalWebIndex近日发布了全球最受欢迎的10款智能手机应用榜单,谷歌地图以54%的渗透率排名榜首。

GlobalWebIndex的榜单是基于对过去一个月全球智能手机应用使用情况的调查。备受诟病的苹果地图此次未能跻身前十,而诺基亚Ovi Maps地图应用也仅排名第11位。

GlobalWebIndex的数据显示,Facebook受欢迎程度仅次于谷歌地图,渗透率为44%;YouTube位居第三,渗透率为35%。

GlobalWebIndex排名前十的应用完全被通讯和社交媒体类应用所垄断。排名第四至第十的应用分别是:Google+,渗透率为30%;微信,渗透率为27%;Twitter,渗透率22%;Skype,渗透率为22%;Facebook Messenger,渗透率为22%;WhatsApp,渗透率为17%;Instagram,渗透率为11%。

在GlobalWebIndex排名最靠前的二十款应用榜单中,媒体应用Shazam、位置分享应用Foursquare和图片分享应用Flickr均榜上有名。

The app World small

 

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列举用户卸载手机应用的五大原因 //www.otias-ub.com/archives/121433.html Wed, 05 Jun 2013 16:08:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=121433 你有一百万个下载一款应用的原因,例如同伴压力、好奇心等等。但要知道用户会何时抛弃一款应用,却真是个难题。根据uTest针对成百上千个品牌的手机应用测试结果,我们总结了人们卸载手机应用的五个原因:

1.应用崩溃或毫无反应:没有什么比手机应用不时崩溃,中止或毫无反应更让人抓狂了。运行缓慢是用户抛弃一款应用的头号原因。最近调查发现,79%用户表示自己会再次或两次尝试首次运行失败的应用。但仅有16%受访者称自己会尝试两次以上。Applause(游戏邦注:这是一款手机应用分析工具)数据显示,在用户评论中出现“崩溃”字眼的应用,比一般应用更易于仅获得1或2颗星评价。优秀的开发者会先测试自己的手机应用,找到根源,然后发布漏洞补丁。所以如果你喜欢某款应用,并愿意等待修复版本问世,那你可以再等一等。但如果这个问题持续得不到解决,开发者似乎对此漠不关心,那你可能就会删除它。

uninstall app(from interwebtalk)

uninstall app(from interwebtalk)

2.应用的用法不直观:应用应该让我们的生活更轻松更有趣。如果一款应用无法实现任何一个目的——假如它让我们的生活更麻烦,那我们很可能就会另寻出路。要相信用设计更像是一门科学而非艺术,这其中会涉及标准化的布局,设计和功能。有些应用在竖屏模式下可能会出现分辨率问题,有些可能在复杂的导航中隐藏了关键信息,有些图标和按钮太小,或者排列过于紧凑,总之手机应用具有多种多样的易用性问题。虽然其中一个瑕疵不足以酿成大错,但如果多个问题结合在一起,就很可能导致用户卸载应用了。

3.应用(在未经用户许可的情况下)搜集个人信息:开发者通常都有向用户要求获得许可的自由,一般会要求获得比应用实际需求更多的权限。在2012年早期,很多人都知道了应用访问通讯录和其他数据及功能时可能会泄露用户个人隐私的真相。这一情况被媒体曝光之后引起了舆论的极大反弹,导致许多操作系统开始关注用户授权这一层面的问题。虽然从技术上讲,应用能够搜集大量数据(游戏邦注:包括日历、通讯录、地理位置),或者要求用户注册使用自己的社交认证信息,但这一举措常会招致用户反感。

4.用户更喜欢移动网页版本这是极少见的情况,但有时候用户就是更喜欢一个产品或服务的移动网页版本而非原生应用版本。我们在uTest仍然将移动网页视为原生应用的“附属产品”,而非“取代性”产品。随着HTML5技术的成熟,以及响应式设计的出现,4G的加速发展,我们将来有望看到更多用户选择移动网页,虽然我们目前还是认为原生应用才是王道。

5.应用并未针对设备进行优化:开发者针对平板电脑移植现成的智能手机应用已经成为一种普遍现象。但这种做法却限制了用户体验。正如易用性专家Jackob Nielsen所言,“比起手机设备短暂快速的点击体验,平板电脑的大屏幕更关注长期的沉浸式用户体验。”换句话说,如果你发布一款“兼容于所有设备”的应用,那就不要怪用户在其中一个或所有设备上将其卸载了。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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关于手机应用消费者互动策略的5个建议 //www.otias-ub.com/archives/114096.html //www.otias-ub.com/archives/114096.html#comments Sat, 11 May 2013 15:54:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=114096 1、建立消费者的“手机档案”

在今天这个以手机为中心的世界,不同阶层和心理的消费者在与你的手机应用互动中,会有不同的期待和要求。为了制定出能有效地满足他们的期望的策略,你必须理解和分类消费者的需求。

建立消费者需求档案的简单做法是,进行消费者调查,以评估他们对当前你的手机互动的质量和数量的满意度。将用于收集受众基本资料的调查问题与反馈相结合,这样就有了制作消费者手机档案的坚实基础。对消费者的手机档案进行更加复杂的分析,可以求助于Forrester公司,这是一家从事全球性调查和咨询的公司,提供一种称作“Mobile Mind Shift Index”的综合评估法。你可以通过这种办法深入理解你的消费者对手机应用的需求。

customer engagement(from socialtaps.com)

customer engagement(from socialtaps.com)

2、不是创造,而是改进

现在有太多手机领域的人都抱着创造“下一个奇迹”的念头开发手机应用。这可能导致草率的行动,或更糟糕的情况:在手机应用开发上投入大量金钱和时间,却一无所获。记住,你的生意还没有因为手机而改变!就像互联网,手机改进了你为消费者提供服务、支持和商品的方式。你应该想遵循的一条黄金定律是“向钱看”。也就是说,找到所有能够拉动收益的消费者互动作用点,然后运用恰当的手机技术改进这些过程。

所以,不要老想着创造“下一个奇迹”,记住,你要改进,不是发明!我引用Gartner公司报告中的一句话:“手机支持应该并且必须促进明确的商业目标。”

3、反思“手机应用”的概念

在2006年,我的公司通过短信推广手机,使用户人数以两位数的速度增长。两年以后,我们努力让所有人相信,手机消费者互动策略不只是关于可以下载到iPhone上的应用。甚至是今天,我们仍然反对“这种应用的作用就是这个”的心态。尽管本地应用很好,但它们只是通过手机带动真正的、丰富的“消费者互动”(consumer engagement)的部分之一。现在的硬件支持复杂的手机网络应用、高度互动性的信息和语音应用、位置服务、手机支付等。成功的手机消费者互动策略应该包含许多或甚至所有这些为消费者提供实用性的手机应用渠道,以及管理他们与品牌关系的工具。

4、制定“适时”的决策

我相信,在不远的将来,借助大数据工具,品牌将能够利用复杂的消费者档案和预测性分析,借此,营销人员将找到理想的使消费者互动策略。然而,在这个“将来”来临以前,我们仍然可以利用许多简单而高效的办法来制定关于何时、何地、如何刺激消费者采取行动的“适时”决策。从你的客户关系和电子商务系统中已存在的消费者事件数据入手,确认在什么点上,自动的、前瞻的互动机制带动商业事件(游戏邦注:即当时效到期,当消费者更新,当达到忠实度阈值)。一旦你确认这些点,将其与手机平台相结合,你就能够通过短信自动发送通告,以刺激消费者做出商业行动。记住,95%的消费者在接到短信的5分钟内会打开和阅读。这种基本信息应用可能并不华丽,但可以产生你想要的结果——并且你现在就可以做到。

5、决定ROI模式、评估办法和投资

一旦你确认消费者互动策略可以直接影响商业行为的区域,你就可以确定ROI(投资回报率)了。与适合的合作商一起,这应该不难办到。你必须记住,消费者技术发展的速度已经改变了传统的预算过程。根据其产生的ROI,营销人员越来越多地购买技术和获得年内预算。根据DemandGen的报告《Breaking Out of the Funnel》,超过70%的手机购买预算超出传统的年终预算——最经常的是在验证ROI以后。所以,验证这些ROI模型,你会发现获得投资更多手机应用的预算很容易证明是否明智。

总之,为了制定能够产生可评估结果的手机消费者互动策略,你必须了解你的消费者手机档案;优先考虑商业目标,然后再考虑手机技术;反思手机应用的概念以及开放所有手机渠道;寻找你可以使用手机应用来引发商业行为“适时”决策的地方;评估你的手机应用投资的ROI,以便决定达到目标所需的预算。

文章来自:游戏邦

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//www.otias-ub.com/archives/114096.html/feed 1
Fiksu:手机应用市场营销的5大经验 //www.otias-ub.com/archives/94844.html Sun, 17 Feb 2013 14:28:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=94844 根据Mobile Marketing Association7月份的调查,48%的应用市场营销者表示广告追踪和测量等级是他们当前最关心的事。虽然手机上的广告目标和优化技术远比在线领域更加复杂,但对于获取市场营销的成功同样非常重要。仔细观察应用市场营销广告的执行才能帮助你获得应有的收益与业绩。

幸运的是,我们可以遵循一些重要步骤去应对追踪和优化挑战。以下我将列出手机应用市场营销者需要牢记的5大重要经验。

mobile app marketing(from bestmobilemarketings)

mobile app marketing(from bestmobilemarketings)

1.理解所有手机广告追踪技术很重要。与基于cookie追踪并跨越整个生态系统的在线世界不同的是,手机使用了一系列不同的追踪技术,分别适用于不同广告网站和平台。现今最重要的广告追踪技术是:

UDID

Apple Advertising Identifier

MAC Address

ODIN

Digital Fingerprinting

HTML5 Cookie Tracking

Android Referrer

在此我们需要掌握的最主要经验便是,没有一种追踪技术能够帮你访问所有广告库存,所以应用市场营销者需要尽可能使用更多不同的技术。

2.掌握细节内容。为了获得成功,我们需要确保广告追踪必须足够详细。你必须掌握不同创意人员,网站,国家以及设备的相关性能。只有掌握了这些信息,你才能做出判断并删除那些无效的广告,停止向不能带来高质量用户的网站投入资金,并专注于能够带给最佳结果的国家。

3.为了提高收益而进行优化,并伴随着应用内部事件追踪。我们必须追踪过去安装的应用使用率,从而才能判断哪些资源能够带来最忠实的用户。大多数追踪技术只能帮助提升下载量,但却不能推动应用内部购买(游戏邦注:这才能带来真正的收益)。

4.停止猜测。反复试验与猜测将会把更多变量带进任何完美的广告活动中。未参考准确信息与分析而擅自决定市场营销成本的投入方向便意味着你将为此付出昂贵的代价,并错失机遇。我们必须使用适当的技术去抚平猜测,并将市场营销成本用于真正有用的地方。

5.切忌仓促了事。因为大多数追踪技术只提供了原始数据,所以广告商们必须花费大量时间进行手动优化。因为时间和资源的限制,许多应用市场营销者都只是满足于有限时间内所获得的信息与结果。不过也存在一些技术能够帮助他们将这些原始数据转换成优化的结果。

如果能够使用适当的技术和伙伴,手机广告也是有效,容易管理且可测量的方式。千万不要因为畏惧挑战而忽视了这一快速发展的市场营销渠道。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Flurry:2012年用户平均每天在手机应用上投入时间为127分钟 //www.otias-ub.com/archives/84036.html Thu, 06 Dec 2012 23:55:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=84036 Flurry最新报告显示,2012年用户对手机应用使用率增长了35%,而观看电视的时间却依旧如故,网页浏览量则有所下降。

从2011年12月至2012年12月,用户平均每天在手机应用上的投入时间从原来的94分钟增长至127分钟,观看电视的时间仍是168分钟。浏览网页的时间则下降2.4%,从每天的72分钟降至70分钟。

移动应用使用时长逼近电视

在2012年11月份,iOS和Android用户在游戏、社交网站及娱乐这三种应用中的投入时间占比80%,其中游戏占比43%,用户平均每天游戏时长达55分钟。

WW_TimeSpent_perAppCategory(from Flurry)

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eMarketer:手机加速了快餐体验 //www.otias-ub.com/archives/83603.html Thu, 06 Dec 2012 01:14:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=83603 手机搜索量最高:餐馆。

对于消费者而言,“吃什么”一般是取决于“附近有什么”。 根据eMarketer最新的一项报告 “手机快餐营销:为什么快速服务消费餐馆(QSRs)和快速小店(fast casuals)变得越来越快了?”发现,如今,智能手机已经成为了我们的就餐向导,在餐厅定位系统,菜单找寻者,移动优惠券,订购软件的帮助下,通过手机搜索,在路上就可以做出订餐抉择。

对于eMarketer来说,快餐是指像麦当劳一样的快速服务消费餐馆(QSRs),或者像“五汉”汉堡店和炸鸡店一样的快速小店,不管对客户还是对市场营销人员来说,这两个领域的界限都变得越来越模糊,手机对这两个行业的的发展趋势都有重大影响。移动技术也开始被这两个行业所采用。

快餐营销人员有理由关注移动市场,因为吃快餐的人群大都拥有智能手机。根据食品服务调查公司Sandelman & Associates在2011第四季度的报告中显示,44%的拥有智能手机的快餐消费人群每月至少吃一次快餐。那比eMarketer在同一时期预测的总智能手机用户比率高14个百分点。

消费者用手机寻找就餐点

据本地广告研究公司YP,2012年9月报告显示,24%手机用户上网是为了搜寻就餐点,是所有搜寻项目中所占比重最大的。

当消费者用手机查找就餐点时,“就近”非常重要,2012年6月xAd &Telmetrics的研究发现,64%智能手机用户希望搜索到的就餐点是可以步行过去的,或者开车也不是很远的。

同样,研究发现通过手机搜索后,消费者会即时消费,将近64%的搜索者会在一个小时内进店消费,84%的手机搜索用户最终变成实际消费用户。

营销人员有充分的理由能无缝的为这些手机用户找出下一顿午餐所在。

一些营销人员正在用手机优惠券和顾客忠诚计划来赢取消费者,创建了手机优化网站,还有一些营销人员已经提供了手机网站订餐服务和app订餐服务。智能手机用户一般出门前就已经订好餐了,这使快餐变得比以前更快了。

199it编译分析:@wiky黄文捷 

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《商业周刊》:数据显示手机应用盗版下载近三成:开发者转向免费模式 //www.otias-ub.com/archives/77131.html Mon, 05 Nov 2012 17:42:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=77131 《商业周刊》上周发表高级记者奥尔加•卡利夫(Olga Kharif)的评论文章称,盗版正在侵蚀100亿美元规模的移动应用业务。相比电影、音乐和视 频游戏行业巨头的重拳出击,移动应用开发者大多势单力薄,无力起诉盗版者。受形势所逼,许多开发者开始将付费应用转向免费增值模式。以下为原文摘要:

 

//www.otias-ub.com/wp-content/uploads/2012/11/2055520166911160.jpg

今年五月,詹姆斯•沃恩(James Vaughan)0.99美元的“Plague Inc.”游戏刚在苹果App Store上架没几天,黑客就将它破解并放在网上免费下载。他说,该游戏多达35%的下载量是非法的。沃恩称:“盗版是伴随成功而来的问题。我对此深恶痛绝。”尽管这样,该游戏还获得了160万次付费下载,如果所有的盗版下载也能付费,这位25岁的伦敦小伙本应该赚到50多万美元。

在遭遇电影、音乐和视频游戏行业的痛击后,盗版者将注意力转向了应用程序,这使移动应用商店的销售额大打折扣。据美国市场研究公司Yankee Group预计,移动应用今年的市场规模可达到101亿美元。盗取应用程序的方式有很多种,通常包括复制其代码并发布到论坛或合法的应用商店。Yankee副总裁卡尔•豪(Carl Howe)说,如果不是由于盗版,销售额会高20%至50%,“每名开发者的损失高达数万美元至数十万美元不等”。

美国软件与信息行业协会总法律顾问基思•库普费施密德(Keith Kupferschmid)称,应用程序的盗版形式不同于娱乐盗版。他说:“许多应用是学生开发的,很多只是很小的公司,这种盗版伤害到的是普通人。个人或小公司没有资源起诉盗版者。”

美国司法部八月份没收了applanet.net、appbucket.net、snappzmarket.com这三个网站的域名,称它们传播Android盗版应用。Android设备上的盗版问题尤其突出。豪说,谷歌的工具效果相对较差,因为Android商店有很多家,谷歌可能无法控制所有非该公司的商店。谷歌拒绝对此置评。

谷歌、苹果及其他合法应用商店已经开始着手提高安全性。六月份,谷歌开始为付费应用提供加密密钥,用于验证应用是否在购买它的设备上使用并防止复制。一些初创企业也开始帮助开发者防御盗版。许多游戏发布商购买Arxan Technologies公司的反篡改工具。该公司称,如果黑客试图修改应用来盗版,这款软件可以提醒开发者。2亿台设备使用了该软件。Arxan副总裁朱克•阿拉内恩(Jukka Alanen)称:“你的应用程序内部基本拥有了自己的保护机制。”1000多名开发者使用波士顿公司Mtiks的免费工具,它可告知下载量中有多少是盗版的。这些工具还可以阻止盗版应用运行或重定向到苹果App Store。Mtiks分析的一千万应用下载量中约30%为盗版。

除应用商店的基本工具外,大多数开发者未使用另外的反盗版工具。移动应用开发教程作者艾丽卡•萨顿(Erica Sadun)说:“用心良苦的反盗版措施很容易适得其反,如果它们有冷落合法用户的风险,我想开发者会认为不值。”一些工具强迫用户经过额外的验证步骤,使应用难以下载和使用。许多开发者开始从付费应用专项免费增值模式,除了其他优点外,它还可以向付费用户和非法下载的用户显示广告。Glu Mobile创始人迈克•德拉特(Mike DeLaet):“无论是付费用户还是未付费用户,我们都能从它们身上获利。”

沃恩希望通过新特性和更新将盗版用户转变为付费用户。他还在Twitter上联系自称盗版者的人:“我认为,盗版者以为自己在与大公司打交道,以此标榜自己的合理性。当他们发现我只是单独一个人时,许多盗版者应该道歉。”

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分析开发手机应用需考虑的成本问题 //www.otias-ub.com/archives/74058.html Fri, 19 Oct 2012 16:37:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=74058 许多首席执行官和首席信息官总是会在面对手机业务应用的开发成本时倍感震惊。

对于任何开发者来说,他们都必须提前了解并采取相应措施去管理自己的开发成本,应用工具包供应商5app首席技术官Tim King将在此与我们分享了一些经验:

mobile-application(from vincentit.com)

mobile-application(from vincentit.com)

设计

大多数人都认可手机应用设计需要花费一定的时间——面对一种单一的目标设备也许需要两周稳定的工作时间,而如果应用更为复杂或者拥有更多不同的用户界面屏幕,那便需要花费更多时间。

设计师们需要在讨论中明确手机的预期用户体验,如果你着眼于跨平台应用,设计师便需要再使用特定的手机模式而更好地理解终端用户体验。

除此之外,如果你想要选择黑莓平台,你便需要更深入地了解触屏模式,并将其与操纵杆模式做比较——为每款简单的跨平台应用以及更复杂的版本多挪出一周的开发时间。

开发

这里伫立着许多不可动摇的事实。据Twitterific(游戏邦注:一个Twitter客户端,由The Iconfactory公司开发,可以免费使用,但每小时会有广告弹出)开发公司透露,这款应用花费了他们1500个小时的开发时间,而根据当前的美元汇率换算,这款应用的开发共花费了他们15万美元。一款有关巴拉克·奥巴马的官方应用的开发者也表示这款应用共花费了他25周的时间,但是如果让他重新制作,他可能会省掉大半的开发时间,从而只需5万美元的成本。

应用可以划分为一些类别:

简单的应用,所有的数据都保存于手机上,未与任何服务器发生交互作用,需要开发者投入2至4周的开发时间。

应用将从数据库中提取数据,并将其呈现在一个简单的列表上,不过这需要开发者多花费2倍的开发时间。

使用更复杂的服务器端与数据整合在一起,从而让应用可以离线运行,但是根据估算这类型应用的开发大约要花费12周的时间。

完整的企业自动化应用,整合了业务流程并包含了购物车和支付网关,这类型应用的开发需要开发者投入3至6个月的时间。

这些估算都只是针对于单一的目标设备而言,如Android手机或iPhone。尽管后端整合也是可行的,但是除非你使用的是混合方法或在浏览器中创造用户互动,否则便不存在任何可支持的代码。

这种方法非常适合于跨平台应用的开发,否则当你想要支持其它设备时你可能便需要支付两至三倍的成本。

测试

确保应用在需要进行更广泛的测试时不会崩溃——比起拥有各种后端服务器的应用来说,简单的应用总是能够更快速地完成QA测试。当开发者希望通过测试去确保自己的企业自动化应用是否可行时,他们便需要考虑到所有可能发生的情况,如哪里有信号哪里没信号,以及在哪里可以转变成无线连接等。

我们总是很难去控制这些数据载体的变化,即当设备的IP地址发生变化时,较低级别的协议所提供的的标准误差纠正(如TCP/IP)便不再有效。除此之外,新的IP地址一般也需要经历新的身份验证。

此外,开发者还需要考虑不同手机平台所存在的不同版本。如果企业应用将支持最初的iPhone和iPhone 3G,它们将分别运行于iOS 3.1.3和4.2.1版本上。而如果面向的是Android平台,企业应用则至少需要在2.2,2.3,3.x,4.0以及4.1版本上进行测试,因为这些版本之间也存在着较大的差别。

如果你的开发业务是面向于黑莓,你便需要面向5,6,7这三种版本的设备进行测试,更别说即将发行的黑莓10和Windows 8了。

在所有情况下,测试阶段将会占用开发者10%的开发时间,并且必须能够有效支持每一种OS版本。

成本

以下图表便是关于不同应用类别的开发成本的比较。基于不同情况,我们将选取开发阶段的一些中间值,并根据设计测试每小时的成本为35英镑以及开发者每日开销为300英镑进行估算。基于不同操作系统,测试成本等于10%的总成本再分别乘以5,8和11。

当开发跨平台应用时我便能够通过使用之前的后端代码而节省下2至3周的时间(当应用变得更加复杂时)。

cost(from mobile-ent.biz)

cost(from mobile-ent.biz)

不过估算也只是估算,实际成本可能会多上两三倍,特别是当你未能妥善管理项目或不能有效地压缩应用范围时。

但是我们可以保守地估计,如果你使用传统的开发技巧去开发一款简单的单一平台应用,你将只需要花费1万英镑,而如果你开发的是跨平台企业应用,那么成本将不下10万英镑。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Gartner:截止2012年9月全球移动手机应用下载量达到456亿 89%为免费应用 //www.otias-ub.com/archives/68367.html Tue, 11 Sep 2012 16:06:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=68367 市场调查公司高德纳(Gartner)公布了一份最新的调查报告。报告显示,2012年至今全球移动手机应用下载量达到456亿。其中406亿,即89%的下载量为免费应用。付费应用仅有5亿左右。

 

2011年的总下载量仅为250亿,而其中免费下载量就占到88.4%。报告认为,对比两年数据可以看出全球移动用户免费应用的下载量有大幅增长。

报告称,大多数用户都不愿意为下载某个应用支付过高的金额。90%左右的付费应用价格都在3美元以下。而且相较于购买一个完整版的应用,用户更倾向于购买一个免费版,然后再根据需要购买扩展服务。

报告还称,到2016年,此类程序内购买将占应用收入的41%左右,程序内下载也将占应用下载总量的30%。不过相较于总量,付费应用下载仍较少。预计到2016年,应用下载总量将达到3100亿,其中93%都将为免费应用。

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关于发行手机应用的5项重要营销建议 //www.otias-ub.com/archives/65180.html //www.otias-ub.com/archives/65180.html#comments Sat, 25 Aug 2012 17:03:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=65180 虽然各种网站陆续发表了“发布手机应用的最佳方法”,然而其中包含的大多数建议都不够明确。比如,最近Distimo就苹果App Store发表的博文,分析了所有付费及免费应用晋升到前25榜单所需的下载量。能进入这些榜单当然很有帮助,我们还应该考虑其它多项策略。以下列出其中几项:

Mobile-apps(from itnewsafrica.com)

Mobile-apps(from itnewsafrica.com)

重视社区平台

大多数开发者只能从他们最杰出的应用中获得大约5000美元的收入。不考虑创意人员和程序员的因素,你还需要一场促使游戏成为热作的有效营销活动。除了Google+,Facebook以及Twitter,你的潜在用户还会在哪里消磨时间呢?这需要你投入一些精力去探索那些具有影响力的网站、博客甚至是论坛,也许,你的用户正在那里交流想法、创意和评论。你也可以在营销专家、PR公司(比如Novy PR)或者实习生的帮助下,节省挖掘资源的时间。如果你无法找到合适的网站、论坛或者社区,你可能需要重新思考你的应用是否真的有市场。

找到社区后,你就需要建立起官方形象。找到推广渠道,回答其它用户的问题,讨论应用的功能,寻求反馈。你的这些投入可能会带来推荐、下载和评级。Gamasutra提供了非常有效且免费的博客资源——其中包括了见多识广的评论家和大量的参与机会。

虽然使用社交媒介是一项明智的举措,但是在社交媒介平台上讨论应用并非营销计划的中心部分。如果你的团队只是一家新公司,你可能不会有足够的追随者——而这却是成功发行作品的一个重要元素。

了解对手

熟悉你的竞争对手不仅可以为你创造价值,也是决定发行成败的要素之一。下载对手的应用进行研究,了解他们的强项和弱项。根据他们的强项考虑是否增添和改进你的应用,但要避免功能累赘现象——要抵制山寨,如果你确实需要借用他人的创意,请先确定自己已经有了合适的法律顾问。记住:创意不受保护;只有形成固定文本的想法才会得到保护。

同时,评估大众对竞争对手产品的反响也是明智之举。仔细筛选博客及用户评价(包括批评和建议)。反省他们的过错,这样你就可以开发出一款优秀的应用。

甚至在前期制作开始前,你就要熟悉对手的应用,这种熟悉度可以引导你进行竞争性分析,确定你的目标市场,了解相关的媒介销售渠道。

正确的定价策略

在计划发生应用的过程中,你需早点确定盈利方式。在开发前了解获利渠道至关重要,因为这涉及到功能、营销和后期发行的内容编写。

时下流行的销售方式是采用免费模式,那样玩家在试用后会为你招来更多的用户。86%的应用下载量来自免费产品,因此对用户的使用权收费会限制产品曝光率。当然,你不能忽略了回收成本、创造收益的欲望。付费应用可以稳定创收,新闻媒体也更关注这类产品——这也是为何Rovio要以0.99美元的价格出售《Amazing Alex》的iPhone和iPod touch版本,而将高清版本(iPad)定价为2.99美元的原因之一。

当然,免费增值的商业模式也有它本身的优势。这种方法允许用户免费下载及“试行”你的应用。对于追求全面体验的用户,他们可以通过内部应用购买附加内容。你可以提供不同版本的升级包——每个升级包都需要付费,或者推出一套统一定价的完整升级包。

免费增值方式可以提高游戏的下载量,推进游戏在App Store相关类别中的排名,甚至会产生收益。随着你的应用逐渐盛行,它会获得更多的下载量,甚至会成为热作!

印象深刻的预告片必不可少

一些潜在用户应该想知道他们能从你的应用获得什么。一段预告视频不仅是展示应用的最佳工具,也可以吸引你的潜在用户。理想情况下,你的预告片应该要让用户产生期待,至少是让他们产生兴趣。

这段预告视频应有高质量的声效。如果你想使用自己没有的音乐或声音效果——无论是通过声音库,还是录音带持有者和发行商/作者/作词家的许可,都要确保自己得到正当的授权。如果你想在预告视频中呈现叙事内容,那么你需要聘请演员。如果你无法请到演员,有一种划算的办法是使用字幕来代替声音(使用不带声音或者带声音的字幕都是可取的)。

制作预告片时,记住以下七项原则:

1.留下悬念:一部30秒的预告片已经足够长了,千万别考验观众的耐心。

2.内容要与应用相关:你的预告片应突出与应用直接相关的内容——不要从头到尾都在谈论你那靠近海滨的工作室!

3.亮点:展示你应用中的两三个最佳特色——比如玩法、视觉设计、音乐或者物理效果。

4.花费:表明你的应用是否需要付费。

5.发行情况:视频中应呈现应用运行的平台(Android或iOS)及固定发行日期。

6.基本信息:确保信息中包含你的应用标题、网站链接、下载链接,以及同所有社交网络资料相关的链接。

7.合同:不要忘记与帮你制作预告片的所有工作人员(游戏邦注:例如演员、音乐人、制作人)执行所有必要的协议(包括聘任和任务文档)

搜集反馈

积极用户的反馈能推进下载量。至今,只有亚马逊Appstore能够基于用户的购买习惯提供建议。这表明,你需要销售量和反馈来提升应用的排名。

不能一味要求用户提供反馈,而要在应用内设置链接,那样用户就能便捷地进入反馈页面。你可以在用户享受应用的30分钟后固定出现一个提示,或者触发某项相关评价功能。

为鼓励反馈,你应为给予反馈的用户提供附加内容。不要一直要求积极反馈;你应该不想因为误导用户而成为FTC或者是律师的调查对象。同样,不要找“托儿”提供反馈(即要求员工、朋友和家人帮你写评论,吹捧你的应用是他们见过的最棒的);因为这并不是典型用户会提供的反馈,这种伎俩马上就会被人识破。

总结

淘金热已经结束。如果你想突出自己的应用,那你需要做好准备,接受生活的挑战。这表明,开发应用需要大量的前期制作,投入精力进行市场调查,吸引各地用户以及合理的定价策略。优秀的游戏被市场埋没很正常,平庸的游戏成为热品也并非奇闻。关键是不要忘记你的终极目标:向大众传递独一无二的应用,以便几个月的艰苦工作能够获得回报。

via:游戏邦/gamerboom.com

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//www.otias-ub.com/archives/65180.html/feed 1
ABI Research:手机APP下载会持续增长吗? //www.otias-ub.com/archives/61273.html Mon, 06 Aug 2012 03:00:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=61273 当前智能手机用户下载大量的手机应用,特别是是免费应用下载成为热潮,但这可能不会一直持续下去。根据 ABI Research7月份的研究,全球智能手机用户的应用下载量预计在2012年底达到360亿次。这个数字相当于今年每个智能手机用户下载37个app,相比2011年下载35个的数据仅仅增长了6%。

尽管跟去年同期相比有所增长,但ABI研究预测从长远来看app下载量可能还是会下降,下一波智能手机用户,可能包括美国一些老用户、西欧和亚洲部分地区的一些用户。预计他们不会像第一波智能手机用户那样对app有着强烈的依赖。

同时,随着移动互联网越来越复杂,消费者可能会发现,在某些情况下应用的功能是类似。ABI研究表明这些巧合在新闻和娱乐领域表现突出。此外随着越来越多的市场营销人员和开发人员寄希望于HTML5,移动互联网将得到更大发展。

当然,智能手机应用下降跟许多手机应用数据来源是相违背的。数据显示,从2011年到2012年, 美国智能手机用户因为使用应用程序而削减移动网络中花费的时间。2012年5月,美国智能手机用户花在智能手机应用的时为81%,比去年同期高出9%。

只有时间能告诉我们,智能手机用户是继续喜欢的应用程序还是移动WEB。没什么是不可能发生的,智能手机用户可能对APP使用疲劳慢慢转向当多任务的移动web。eMarketer预测,到2016年,74%的手机用户在美国将智能手机用户。

编译: 范戈 199it 微博:http://weibo.com/internets

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Flurry:2011年付费应用及IAP应用所创造收益达54亿美元 //www.otias-ub.com/archives/61214.html Sat, 04 Aug 2012 16:01:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=61214 移动分析公司Flurry最新数据表明,“中级”开发者已经在iOS和Android手机应用领域中崛起。从Flurry分析的20万款应用来看,2011年付费应用及IAP应用所创造收益占比82%(54亿美元),广告收益则占比18%。

apprevenue_ad_vs_premium_and iap(from Flurry)

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预计2012年应用市场收益将达87亿美元,增幅为60%,而广告收益增幅则将从2011年的9.8亿增长至20亿美元,增幅超过100%。届时广告收益将占比23%,付费和IAP应用收益将占比77%。 revenue distribution_byrank(from Flurry)

revenue distribution_byrank(from Flurry)

 

Flurry发现付费应用及IAP应用收益(排除广告收益)多数来自“长尾型”应用。2010年前25名热门应用创收占比28%,前26-100名应用创收占比27%,而“长尾”应用创收占比45%。2012年这一形势明显逆转,长尾型应用创收占比高达68%,前25名热门应用创收占比15%,前26-100名应用占比17%。

revenue normalize_byrank(from Flurry)

revenue normalize_byrank(from Flurry)

 

报告指出这一领域出现的两个趋势:第一,位居榜单前列的应用收益超过以往(这是行业发展的必然趋势);第二,前5名之后的应用在2012年收益趋于稳定,并且依排名顺序呈下降曲线,但在前100之列的应用收益都高于去年水平。 从中可以看出,应用经济领域已经日趋成熟,虽然顶级应用收益仍然较高,但中级和底层应用收益也在不断增长,并且增速更为明显。

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ETravel Benchmark:手机应用能为旅行者提供更好的体验 //www.otias-ub.com/archives/58865.html Thu, 26 Jul 2012 00:00:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=58865 ETravel Benchmark公布的最新报告对旅游品牌的手机应用程序和网站进行了对比,其结果显示了手机应用的作用在不断提升。

EDigital Research所作的调查报告是该公司首次对手机应用程序和旅游网站进行对比分析后得出的结果。报告显示:相比创建已久的网站,一些旅游公司能通过手机应用程序来为消费者提供更好的体验。

Premier Inn的手机应用的综合排名最高(分数为87.3%)。该服务在产品选择种类、信息范围和产品定价种类等方面获得了较高评分。

有讽刺意味的是,这家经济型酒店品牌的网站获得了较低的综合分数(75.2%)。相比其在2月调查报告中的排名,该品牌网站在本次报告中的排名下滑了一位。

从总体上看,相比航空公司、OTA和旅行社,酒店和酒店代理在为消费者提供手机应用的搜索和预订服务方面得分较高。

在航空公司手机应用这一类别,汉莎航空排名第一(分数为79.6%),其网站的分数为76.2%。在网站综合排名中,该航空公司的排名上升了7位,排名第30位。

消费者普遍希望航空公司推出的航班应用能提供预订和值机服务。

在OTA和旅行社的手机应用这一类别,Expedia的手机应用获得了最高的综合评分(73.4%),但这一分数比其网站的分数(82.1%)要低。Expedia网站在eTravel Benchmark报告中排名第二,仅次于Center Parcs。

Expedia应用程序的优势在于其提供详细的信息,消费者一般都会使用OTA的应用程序来搜索详细的酒店资料、照片以及清晰显示的特价产品信息。消费者还表示他们希望能通过手机服务以及其它功能(如目的地指南)来寻找度假的灵感。

ETravel Benchmark报告的其它结果包括:

• Center Parcs排名第一,它在顾客旅程的初期以及电话服务支持方面获得了较高的评分。

• 在报告中提及的七大行业类别中,酒店代理、度假营地和自助式酒店这一类别再次获得了最高的分数。

• 越来越多的旅游供应商使用另一个服务支持渠道——实时帮助服务,维珍大西洋航空公司在此方面排名第一。

• Thomas Cook在排名榜的上升速度最快,在综合排名中获得了第5位。它们在今年早些时候对网站进行了改版,并针对顾客体验的所有元素进行了功能升级。

• 公主邮轮的排名下跌幅度最大,由第15位下降至第43位。消费者称其无法找到电子邮件的详细内容,他们还称其没有收到邮件回复。

• First Choice的排名也下降了不少,它在顾客体验的全过程(尤其是电话和邮件服务)都获得了较低的评分。

EDigital Research在2012年5月-6月完成eTravel Benchmark报告,该公司对7大类别中52家领先的英国旅游网站的可用性进行了对比,并对15个旅游品牌的手机应用进行了调查分析。

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信息图:手机应用程序的发展 //www.otias-ub.com/archives/55684.html //www.otias-ub.com/archives/55684.html#comments Sat, 07 Jul 2012 00:53:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=55684 安卓网站显示,每天超过55万新设备在全球范围内被激活,这个月初的康姆斯科报告称,安卓已拥有50.1%用户,占美国智能手机市场的一大部分。排在第二位的是苹果,有30.2%的用户,之后是RIM(13.4%),微软(3.9%)和Symbian(1.5%)。

 

我们知道,移动设备正更新换代,那么智能手机或平板电脑的拥有者要下载(有时购买)什么,才能使他们的抢眼的、新鲜的、即将成为不可或缺的设备成为他们特有的呢?当然是应用程序咯!

 

应用帮助用户随时了解新闻事件、捕捉笔记、从事社交、听音乐、娱乐游戏,在2011年第三季度,我们在安卓设备上下载了超过240亿美元的应用程序。无论我们下载什么应用程序,它们已经全部由开发者完成,要么是独立进行,要么作为一个更大的业务的一部分。

 

成立于2010年年底的startApp,帮助移动应用的开发者从免费应用中赚钱。作为专门从事安卓应用货币化和分配的移动广告网络,他们发现了解决方案,将其用于1500安卓应用中。他们刚刚专门针对这些安卓开发者进行了调查,下面你可以看到结果,这项结果包含这些专家拥有的手机品牌、家庭情况、甚至他们首选的娱乐方式!

 

大多数开发者都是在个体公司里独立工作的,把安卓应用程序的开发作为主要工作。当考虑到这些已开发应用的容量时,只有32%的仍在发展中,但可观的是,52%已经开发了6~9个应用。
你们发现没,28%用StarApp平台的安卓开发者喜欢外出、远足,或者有健康意识的活动…我不希望那样。我希望它拥有年轻的劳动力,虽然我看不到数据,但是似乎两个最大的年龄段是18-25岁和26-32岁,而41岁以上的人很少。

via:http://article.yeeyan.org/view/338943/298794

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//www.otias-ub.com/archives/55684.html/feed 1
阐述促进手机应用病毒式传播的要点 //www.otias-ub.com/archives/51488.html Sat, 16 Jun 2012 14:51:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=51488 每个人都希望自己的网站,产品,应用或小工具能够像病毒般进行扩散。不幸的是,很多时候当人们这么说时,只是意味着“我希望整个世界都能帮我进行市场营销。”希望这些人好运!

让我们先看看2500年前古人的一些箴言:

“我又转念,见日光之下,快跑的未必能赢,力战的未必得胜,智慧的未必得粮食,明哲的未必得赀财,灵巧的未必得喜悦。所临到众人的是在乎当时的机会。”——《传道书》

换句话说,获得病毒式传播也需要许多运气元素。 也就是说,除非你的手机应用能够清楚地呈现在用户眼前,能够引起人们的广泛注意,或者产生一鸣惊人的效果。

还有一些元素能够帮助你改变应用的“命运天平”。

go viral(from venturebeat)

go viral(from venturebeat)

创造有价值的内容

你总是希望用户能够分享你的应用,如此去推动用户数的迅猛增长,然后你便能够在应用发布后6天将公司以5亿美元的高价出售给Zynga。但是你需要注意的是,在人们分享你的应用之前,你必须先提供给他们可分享的内容。

也就是创造出一些有价值的内容。

但是这个过程却不简单:你必须为用户创造出一些真正有价值的内容。但是一开始便尝试这一步也太过挑战性了。

你需要让用户在首次接触应用时便感受到它的实际价值,因为你不可能只面对一个首次用户:首次用户也有自己的社交圈,自己的同事,自己的城市圈等等。所以你必须确保你的应用对于这些群体来说都是有用的。

更好地结合在一起

任何事物都会因为吸引了更多用户,或者受到网络效应的影响而变得更有价值或更有用。传真机便是一个典型的例子:原本只是一个一点用处都没有的机器。社交网络,特别是Facebook也是如此,因为从根本上来看它们也只是一个让用户写日记的平台罢了。

要随着用户基础的发展而创造出更大的价值。主要通过两种方法:

首先,当用户分享了你的应用中的内容时,你就需要适当给予他们奖励。如给他一些小道具,说些好话鼓励他,或允许他能够向好友赠送礼物。

其次,让用户在与好友分享应用时能够感受到你更棒的服务价值。就像在90年代,当我们都在用hotmail电子邮件时,我们也能够很好地进行交流。而当你的所有亲人都在使用Path(游戏邦注:一个私密照片分享网络,用户可以通过Path跟好友分享照片)时,你便能够与他们保持紧密的联系。

viral-app(from mobileappsdesigners.com)

内置而非切入

社交并不是一种插件,也不是一个应用程序界面。社交是一个基本层面,或者说是一个病毒式应用的核心组件。

现在的《Draw Something》虽然似乎在走下坡路,但是不管怎样它仍是一个绝佳例子。应用总是要求用户进行社交互动,引导他们的用户邀请好友安装游戏。

这便是一种病毒式传播!

基本上来看,我们必须在一开始便考虑到社交性,而不是在完成应用的制作并开始进行市场营销时才后知后觉,将其不适当地插入用户体验中。

避免流失用户

这是关于你如何挽留住用户的劝诫。

用户流失可能直接毁灭你的病毒式商品。如此你将面临一个巨大的危险,也就是你最后将把整个业务投入不断获得并失去用户的过程中,而永远不能创造出成熟,稳定的用户基础帮助你获得盈利。

当然了,如果你的策略只是先获取大量的用户再谋求之后的出路,你有可能拥有更多影响力。但就像OMGPOP那样,你之后可能就会面临一些长期的发展问题。

为了避免过度流失用户,你需要确保应用不仅拥有最初价值,同时也具有长期价值。定时添加一些额外的礼物能够更好地调动现有用户的兴趣。这就像在宾馆的枕头下藏颗巧克力一样的效果。

构建游戏化基础

游戏化能够将游戏中的精华(游戏邦注:这时指目标,竞争,得分和奖杯)通过游戏过程和事件呈现在玩家面前,而这也是传统游戏所做不到的。但这并不意味着微软Word等实用型软件需要为你记得添加TPS报告备忘录的行为提供积分奖励。

如果你能够自然地呈现出游戏化策略,就能够让项目发挥最大效用。游戏化元素必须让人感觉它是应用的一部分,而不是事后才贴上的一种标签。例如,要提供一些实际的成就关卡或者一些真实可信的成就。

就像在2011年末,当Klout以连续三天访问Klout.com为由奖励给我一个新的成就,但是事实上我却从未打开过这个网站(除了授奖那次)。而另一方面,Nike+便是一个很好的游戏化典例,它能够直接表现出服务本身的核心价值。

时机

在你追求病毒扩散的同时,你还必须牢记古人的劝诱:“所临到众人的是在乎当时的机会。”好好利用病毒式传播效应,但是也别想着缩减市场营销预算!

via:游戏邦/gamerboom

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IAB:英国人如何使用手机规划生活? //www.otias-ub.com/archives/50113.html //www.otias-ub.com/archives/50113.html#comments Tue, 12 Jun 2012 07:30:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=50113

80%的智能手机用户使用移动互联网

84%的智能手机用户使用手机应用

19%的英国人在商店里用手机给他们的家人或朋友发过短信或打过电话

12%的英国手机用户使用GPS来寻找商店位置

11%的英国手机用户使用签到服务

20%的人通常在他们的手机上查看地图

69%的英国用户乐于分享他们的位置信息并接收相关推荐内容

32%的英国消费者表示,想要在商店中通过条型码来获取产品信息

1520万的英国用户正在使用基于位置的服务

基于位置的消息推送使得光顾商店的人数增加了50%

进行购物的每两个人中,就有一个是看了手机上的广告或者推荐信息

基于位置的消息增加了25%的购物量

自2011年1月起,使用签到服务的人增加了60%

10个人中有7个人乐于接收基于位置的消息

原文地址:iab

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John Koetsier:总结手机应用设计的7大误区 //www.otias-ub.com/archives/47983.html Sun, 03 Jun 2012 13:04:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=47983 在《安娜·卡列尼娜》中,列夫·托尔斯泰这样写到,“幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭却各有各的不幸。”奇怪的是,手机应用领域也是如此。

优秀手机应用通常存在系列共性:精致、操作便捷、美观、能够完成预期操作。而糟糕应用则就千奇百怪。

设计手机应用时,有若干常见误区需要避免。下面是手机应用设计的7个常见罪状:

1. 激进现实主义

img from venturebeat.comimg from venturebeat.com

你着迷于应用的力量,但如果你在应用或设计中填充过多内容,那么用户将对你的游戏丧失兴趣。

想想Bump(游戏邦注:方便手机间数据分享的应用)。起初,应用允许用户传输音乐和应用推荐,还有就是联系方式、图片及其他信息。但用户在此显得有些手足无措,所以开发者便去除应用的功能性,只允许联系方式和图片传输。随后应用便开始越发受欢迎。

保持简单性很容易。简单的东西容易理解。简单的东西很受欢迎。

2. 不一致性

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确定设计语言,然后贯彻到底。显然设计主要围绕具体运作方式,而非仅是所呈现的外观。所以务必就用户页面切换方式、菜单运用方式、标签、按键或其他用户界面元素设定标准。考虑用户界面细节,例如何处采用弹出窗口,何处无需弹出窗口。

尽量维持所选平台的标准外观和感觉,至少要在内部保持连贯性。这让用户能够更直观地学习如何使用你的应用,促使他们持续返回。

3. 过度设计

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想想史蒂夫·乔布斯:如果产品已达到最大限度的简单性,那你就大功告成。或是像米开朗基罗,他会在雕刻时将环绕于所选造型周围的大理石去除。

设计应用时,你应该表现得坚决彻底:去除多余视觉装饰内容、无意义的元素及多余的图像内容。设计不仅涉及需添加什么元素,还包括避免融入什么元素,所以可以先从界面设计着手。

4. 速度

img 02 from venturebeat.comimg 02 from venturebeat.com

就像《汽车总动员》中的史蒂夫·麦奎因所想的那样,速度,速度,我就是速度。

用户并不在乎你是否是通过非3G网络连接加载数据。或者你的精彩动画是因手机CPU而无法流畅运行。

执行加载缓慢的动画,谨慎看待需加载的庞大图像和背景。允许用户取消耗时过长的操作,在下个互动中加载最少数量的数据。

更好的办法是,预先加载用户下次也许会需要的信息。

5. 过于繁琐

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应用的不成熟表现在,编辑不够彻底,没有进行再次思考、重新构思及测试(游戏邦注:进而将冗长繁琐的标签、文本和菜单去除)。

如果你需要这类详细的标签和指示,那说明你的应用没有达到该有的清楚、简单和直白标准。确保团队有位真诚的创作者,能够去除所有繁琐元素。然后自己进行再三思考,直到确保一切妥当。

6. 非标准互动

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平台之所以是平台部分是因为它们包含系列特性,让用户能够在此生态系统中感觉到熟悉和舒适:他们清楚会出现什么,他们得到预期的东西,然后利用所得到的东西。这是Mac平台优于Windows平台的最大特点:更多标准的人性化界面指南。

了解自己的平台。考虑用户熟悉的标准操作。不要设置需要四根手指从左滑到右,或者两根手指在斜线上进行拖曳的复杂操作。

保持简单性。

7. 依赖Help按键及FAQ内容

img 03 from venturebeat.comimg 03 from venturebeat.com

你不能直接保存附有Help功能或是FAQ内容的设计糟糕应用。看看你所利用的最佳应用,你所喜欢的那些应用。它们是否设有帮助按键?FAQ版块?植入使用应用的用户支持?

添加Help按键意味着放弃易用性,那你就无法胜出,你就算是放弃了。

附加内容:背景图像

若你想让人觉得应用是由业余人士或是应用生成器平台完成的,那你可以利用背景图像,在上面大量放置文本和UI元素。

总结

避免在应用开发中犯下愚蠢错误的最佳方式是什么?下载及使用大量优秀应用。注意它们的运行方式,以及它们带给你的感觉。然后问问自己:我在使用自己的应用时是否也有相同的感觉?如果没有,那么你还需要付出更多努力。

via:gamerboom

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百度数据中心:2012年Q1手机操作系统及应用分析 //www.otias-ub.com/archives/44427.html Sat, 26 May 2012 02:35:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=44427 2012Q1 Android继续巩固其操作系统第一的位置

随着智能手机的发展,操作系统越来越受到网民的关注。在刚刚过去的Q1,Android和iOS继续蚕食Symbian的份额,其中Android更是以接近50%的关注度巩固其第一的位置。

Windows Phone关注度虽有上升趋势,但是由于基数太小,有待下一个季度的继续观察。

三星继续强势增长,稳居Android系统第一

三星、HTC和摩托罗拉瓜分Android手机品牌一半以上的关注度。三星的节节攀升主要归功于其力推的诸多新品智能手机。从畅销的Galaxy S系列旗舰机型面向市场到4G网络中端机型Droid Charge亮相CES等事实表明三星正发力在智能手机市场大展宏图。

其他品牌(如索尼爱立信、华为、中兴)只能零零散散地各自占据不到一成的关注度份额。

诺基亚持续位居Windows Phone品牌关注度第一

相对Android系统各品牌手机的百花争艳,Windows Phone系统下面的手机显得屈指可数。诺基亚作为微软的战略合作伙伴,以高于70%的份额位于Windows Phone手机品牌第一的位置,其次是三星和HTC(各占一成多)。国内品牌中兴的关注度不到1%。

 

即时通讯软件在各手机软件中以明显优势位列第一

手机软件除了前三名排名相对稳定外,其他都有或多或少的变动。即时通讯以四分之一的关注度比例领先于其他各类软件,紧随其后的是PC端管理软件和播放器,并且后两者在2012Q1都有较明显的增长(增幅都超过2个百分点)。

导航与地图和杀毒软件在排名和关注度比例两个方面都有提升。这两者在第二梯队的关注度并驾齐驱,不相上下。

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Priceline:手机应用在酒店和租车领域影响不断提升 //www.otias-ub.com/archives/36046.html Thu, 26 Apr 2012 15:56:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=36046 上周公布的数据显示,越来越多的智能手机用户使用手机来获得与旅游相关的内容。而Priceline公布的数据则表明了上述趋势如何影响不同的旅游产品。

这家总部位于美国的OTA称其发现了手机旅游正“逐渐成为主流模式”,因为越来越广泛的用户(而不仅仅是那些被称为早期尝鲜者)购买智能手机,并使用手机来搜索和预订产品。

例如,使用苹果手机Priceline应用程序预订租车的用户中,25%的人在取车当天预订。

另外,在取车当天预订租车服务的顾客中,约50%的用户在取车前的2个小时以内进行预订。

说到酒店,Priceline指出,去年随着更多的用户下载其手机应用程序,他们通过其应用程序预订的酒店类型正在发生变化,这反映了其用户类型的改变。

2009年,该公司推出iPhone版的酒店议价应用程序(Hotel Negotiator app)时,82%的用户选择三星级或三星级以上的酒店。

3年后,使用该应用程序的用户中,63%的iPhone用户选择奢侈酒店,而54%的Android用户选择三星级或三星级以上的酒店。

官方发言人表示,苹果的iPad用户是“最挑剔的”,2/3的用户选择三星级或三星级以上的酒店。随着iPad的升级换代,其用户选择低价格点酒店的趋势也在持续。

Priceline的首席产品官John Caine表示,越来越多的美国主流用户使用手机设备。

Caine补充说,这些新用户的预订行为与“使用电脑进行酒店预订的消费者的行为更相似。”

“这再一次证明了,由于使用手机设备的用户越来越多,旅游服务的手机市场也正在不断扩大。

via:traveldaily

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EyeforTravel:旅游业的手机应用有哪些热点趋势? //www.otias-ub.com/archives/28426.html Tue, 20 Mar 2012 16:28:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=28426 两周前,我参加了EyeforTravel主办的首届手机应用会议及第五届社会媒体会议,与会者超过了300人。

这是我第一次参加EyeforTravel举办的活动,我有幸被选为旅游业手机技术创新奖的评委。

以下是这次会议的一些总结:

  1.数据

我是一个数据白痴。ComScore的Philip Grote认为手机和社交这两个领域对旅游业发展的影响越来越大,他就此话题作了一个精彩的演讲。

  2.地理围栏

地理围栏会成为下一个重要趋势吗?与会嘉宾对此话题进行了大量的讨论。读者可能对这个术语不太了解,地理围栏指的是:根据到某个固定地点的距离来创建虚拟边界。

而在旅游业中,它是指对旅行者进行定位以及提前发送相关警告、建议以及内容。

该服务根据旅行者的手机设备来进行位置追踪。

AT&T公司的Ricky Heath举了一些例子:譬如说我正去往机场,在离机场还有10分钟车程时,航空公司会感应(追踪)到我的位置,然后自动给我发送一张手机登机牌,并为我提供升舱的选择;而如果我赶不上这趟航班,它会自动为我预订另一个可搭乘的航班。

也许你会觉得一些品牌(以及航空公司)持续追踪你的位置有点怪异,但其实这只是另一种位置分享的形式——尽管上述方式是被动的、自动的,而乘客在办理登机时却可以自行决定是否要进行位置分享。

不少人对这项怪异的服务争论不休,而我对其影响隐私这一方面也感到担忧。但SXSW现在最为重视的正是像Highlight和Glancee这些提供社交地理围栏服务的公司。显然,这家专业的数字公司也认为这种位置分享方式是可行的。

  3.技术升级

新一代手机技术的发展反映着巨大的进步:一些公司展示了2.0版手机网站,而我认为它们是非常成功的。

因此,许多公司专注于推出手机应用程序或优化手机版网站,它们并未将第一代网站的设计和功能应用到新版网站中。

Orbitz和Liftopia所展示的优化及改进的部分都是很好的升级版本。

尽管Orbitz在针对酒店的应用程序中对用户体验/用户界面的改善并不足以使其成为主要的应用程序,但该公司进行改善的方向意味着一次重大的提升。我希望该公司对其它Orbitz应用程序以及除iOS以外的应用程序也能进行上述升级。

  4.旅行者趋势

Sabre分享了一个不错的视频,是关于未来的手机旅游市场,但我不期待上述趋势的来临。

他们显然很清楚应如何找一家很好的制作公司。尽管Sabre的Red desktop还是不错的,但其负责用户体验的团队应从视频中的界面学到一些东西。

  5.使用简单

简单和专注能创造很棒的手机用户体验。我们都知道这一点,但如果你没有注意到的话,Hipmunk会告诉你。

Orbitz针对酒店的应用程序非常的流畅,根据HotelTonight的CEO Sam Shank分享的数据,该应用程序从开始查询到完成预订仅需4次点击,耗时仅为7秒。这种高效的服务是非常惊人的,因此,科技博客GigaOM也称,Orbitz的这个应用程序是它在2011年最喜爱的应用程序。

  6.表现出色的公司

竞逐奖项的公司所作的演讲都非常精彩,在面对评委提出的很多犀利提问时,他们都表现得非常自信。

评委们最终选出了获奖者。最佳应用程序奖项由Worldmate获得;最佳手机网站奖项由Hotwire获得;而最佳手机策略奖项的获得者则是洲际酒店集团。

荣誉奖的获得者则为Orbitz和TripAdvisor:前者开发了一个运行有效且针对性强的应用程序;后者不但开发了一个优秀的城市指南应用程序(通过其收购的EveryTrail提供技术支持),而且还制定了周密的技术策略来支持其手机渠道。

via:traveldaily

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App Annie:2011年中国手机应用下载量增长298% 营收增187% //www.otias-ub.com/archives/24906.html Wed, 22 Feb 2012 13:49:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=24906 2012年2月22日早间消息,美国科技博客网站App Annie今天发布一张名为《应用星球崛起》(The Rise of the Planet of the Apps)的图表,汇总了与手机应用有关的统计数据。其中,中国成为应用下载量增长最快的国家,2011年的增幅高达298%。

    以下为图表具体内容:
在挪威,每次应用下载能够创造37美元的营收,位居全球之首
在挪威,每次应用下载能够创造37美元的营收,位居全球之首
2011年,中国的应用下载量增加298%,营收增加187%
2011年,中国的应用下载量增加298%,营收增加187%
按指数计算,美国是手机应用最"吸金"的国家
按指数计算,美国是手机应用最”吸金”的国家
支持应用内购买功能的应用能够获得更多的收入
支持应用内购买功能的应用能够获得更多的收入
2011年,iPad应用下载量增加了200%
2011年,iPad应用下载量增加了200%
iPad应用创造的营收占iOS应用总营收的30%
iPad应用创造的营收占iOS应用总营收的30%
iPad应用创造的收入是iPhone应用的2.4倍
iPad应用创造的收入是iPhone应用的2.4倍
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Flurry:数据显示9800万用户使用超级碗手机应用 仅次于电视观看1.11亿人次 //www.otias-ub.com/archives/23888.html Thu, 09 Feb 2012 18:14:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=23888 Flurry跟踪了本届Super Bowl XLVI期间的相关移动应用情况,结果显示将近有9800万用户使用超级碗手机应用,仅次于电视观看的1.11亿人次,手机等智能设备已经成了不可忽视的“第二屏幕”,在很多数据上手机和电视都出现了重叠,人们还可以从移动设备上获取照片和更多信息,62%的人尝试去玩相关的游戏,而广告内容也前所未有地被用户所重视。

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Harris:调查显示采用奖励安装途径手机应用常在下载之后就被删除 //www.otias-ub.com/archives/20353.html Thu, 15 Dec 2011 17:12:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=20353 据移动广告供应商Pontiflex委托Harris执行的在线调查显示,多数采用奖励安装途径的手机应用常在下载之后就被删除,或者根本从未启用,其中仅有3%的此类应用实现了较高的使用率。

在剩下的97%中,有62%的用户在下载之后从未再次启用这种奖励安装的应用(有37%下载获得奖励后就删除应用,有25%仅启用一次就抛弃该应用),还有17%表示他们几乎从不使用这类应用,有18%表示他们偶尔才会使用。

调查还发现, 仅有7%智能手机用户及15%平板电脑用户欢迎那些含有广告内容的免费应用,有35%的智能手机及34%平板电脑用户则担心移动视频广告会增加他们的移动网络费用。

从中可以看出,移动领域的市场营销及盈利方式仍存在较大改进空间,目前仍无法看出哪种模式最有效。

via:gamerboom

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research2guidance:调查显示手机应用市场仍呈现分化趋势 //www.otias-ub.com/archives/19491.html //www.otias-ub.com/archives/19491.html#comments Mon, 05 Dec 2011 00:20:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=19491 research2guidance最新调查报告显示,手机应用市场仍呈现分化趋势,催生出许多细分市场的应用商店。该报告将细分应用商店定义为三种类型:针对特定平台(例如锁定Android操作系统的AdnroidPIT或者针对黑莓的Crackberry),针对特定群体(例如锁定商务人士、成人或儿童群体),以及开拓市场类型(例如移动运营商在Android Market中推出自己的应用商店)。


niche app stores(from research2guidence)

该报告统计Android Market目前约有50万款应用,而苹果App Store仅在iPhone 4S平台的应用数量就已超过50万款。

转自:游戏邦

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//www.otias-ub.com/archives/19491.html/feed 1
ClickFox:2011年10月手机应用消费者调查报告 //www.otias-ub.com/archives/18171.html Fri, 11 Nov 2011 03:00:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=18171 ClickFox最近发布的信息图表显示了手机应用粘性的相关情况,其中数据取自ClickFox在2011年10月份的“手机应用消费者调查报告”。

如下图所示,ClickFox指出有73%用户通过手机应用制定消费决策,其中有81%的苹果用户承认这种说法,而Android用户的这一比例则是72%,黑莓用户的这一比例为63%。

有48%受访者称自己每天使用应用程序超过10次;多数智能手机用户平均每月使用应用程序的时间达667分钟;半数以上受访者会删除和遗忘一款已经使用过的应用程序。

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商业价值:手机“族群论” //www.otias-ub.com/archives/17385.html Mon, 24 Oct 2011 15:40:51 +0000 //www.otias-ub.com/?p=17385 移动互联网从一诞生就不是个需求聚焦和“大众化”的工具,而是一个充满个性化需求,进而有着鲜明“族群化”特性的新世界。这将深刻影响整个商业链条的形态和价值分配规则。

除了吃饭睡觉,你的生命中有多少时间是被用在手机上?

 

实际上,如今“手机”与“电话”这两个词在内涵上的交集变得越来越少,但是人们与手机的黏性却越来越高。这个每天陪伴我们16个小时的智能化终端,正成为人们一个新的“感官”,不管主动使用还是被动被其召唤,越来越多的人通过这个小玩意儿来感知世界和被世界感知。而这,仅仅是移动互联网的初级阶段,手机也仅仅是个处在“幼虫阶段”的东西,没有人能准确预知它的终极状态将会是什么样子。

移动互联网并不是互联网的移动化。甚至,这两个世界有着截然不同的架构和形态。其中最重要的一点,就是与PC互联网崛起时,大众的核心需求聚焦在信息获取和邮件沟通之上不一样,移动互联网从一诞生就不是个需求聚焦和“大众化”的工具,而是一个充满个性化需求,进而有着鲜明“族群化”特性的新世界。

智能终端和3G时代的到来使得围绕手机产生了五花八门的应用,手机再也不仅仅是一个打电话发短信的工具。当你身处地铁的一节车厢中,身边10个拿着手机的用户可能在用手机干着10件不同的事情。手机微博、手机购物、手机阅读、手机游戏这些越来越丰富的应用,将使用户因自己最热衷的应用而分属不同的族群。

“族群化”天生是移动互联网的基因。因为手机和其他智能终端离人最近,它可以被看作是人的一个组成部分,其背后代表的就是每个人个性化的需求和习惯。这将进一步让“大众”的概念在手机时代逐渐变弱,取而代之的则是“族群”概念的日益强化。

对于移动互联网的从业者来说,这种变化意味着需要在思维方式上进行彻底的改变。比如,对于手机和应用的需求,不同族群的人是不一样的;同时,一个人也可能同时属于不同的几个族群。移动互联网的世界中,产品的定位会因为族群化而变得更加复杂。

另一方面,族群特性也决定了移动互联网将与PC时代有截然不同的商业模式。作为一个族群化的市场,通过分析几个用户所属的族群,基本上就可以明确这个用户需求与行为习惯,甚至是身份,进而使得精准的定义用户人群成为了可能。相对于一台电脑背后模糊不清的用户影像,移动互联网时代每台手机的使用者都是可被准确描述的精准定义的清晰面孔。这将让移动互联网的广告模式与PC互联网的非精准流量模式截然不同。

所以,“族群化”是理解移动互联网的重要关键词。毫不夸张地说,它会影响商业链条的所有环节,甚至会创造出全新形态的商业模式和价值链。

族群视角的新发现

“手机族群”这一概念最早是由3G门户多年来对用户行为分析发现并提出的。而作为国内新媒体研究的权威专家,北京大学传播学院刘德寰教授通过对3G门户与UCweb提供的全面用户数据,联合调研机构“第一象限”又对于这一概念进行了深入的研究和剖析,提出中国的手机用户正在向族群化演变的观点。

在这份研究当中,围绕沟通与自助,娱乐与实用两个主要维度,手机使用人群被划分为折扣族,搜索族,拍客族,理财族,微博族,手机购物族等17个主要细分族群,这也是从学术角度第一次将手机用户通过族群的方式进行精确划分。

这份研究之所以有价值,在于其来自于对3G门户和UC浏览器所代表的移动互联网提供的真实运营数据的深入挖掘。在手机人族群研究者之一,第一象限市场咨询公司高级分析师荆婧看来,本次研究中,很多对移动互联网用户习惯的发现,完全颠覆了传统互联网时代人们的思维定式。

比如很多人认为热衷于用手机寻找折扣信息的应该是没钱的年轻人、学生,其实数据显示手机折扣族是以中等收入的年轻群体、高学历、女性为主。它背后建筑的是一种城市生活体系,寻求折扣某种程度上是寻找一种对城市生活的加入感。

又比如以性别来划分,男性喜欢功能性搜索,女性更喜欢娱乐性搜索。这种差异造就了女性将自己更多的时间泡在手机的各种应用上面(男性偏好于在需要的时候才使用),由此带来的结果是:和由男性主导的PC时代不同,移动互联网的发展越来越受30岁左右成熟女性人群的推动。一方面从侧面解释了为何在移动平台上挤占零碎时间的休闲小游戏、拍照类应用会迅速风靡——尽管许多热门游戏简单到在游戏发烧友看来觉得“弱智”。另一方面,一个由30岁左右女性引领的移动互联网将会带来更加深远的社会影响。

此外,传统的观念认为手机购物的主流人群是一线城市女性白领,事实并非如此。在手机购物这个族群中,来自体制内的中高收入者是主力人群(很多事业单位上班时间不能上外网),并且这个族群对使用手机第三方支付和手机银行有着很高的认可度。

这些在常理看来不可思议的结论,在移动互联网上正在被海量的用户数据进行着验证。事实上,族群化趋势之明显也远远超过了一般意义上人们的想象,从某种程度上看这也是时代的必然。

“这个社会的发展越来越细分化。细分化本身是一个扩散的过程,但是它又需要找凝聚感,那么就会出现族群以自己的价值观、情感、事业联合在一起的一些小族群。看起来很小,但是这些族群合在一起是惊人的大。看起来是小趋势,其实是一个巨大的分裂型的大趋势。这种状态所具有的社会意义要远远强于那些大而无当的说法,而这种细节每描述出一个,所代表的对社会的洞见就会深入很多。”手机族群化的研究者,北京大学新闻传播学院教授,第一象限学术顾问刘德寰说。

同时,移动互联网带给我们一个全新的世界。在这个世界中,过去的“经验”时常会失效。从对这个世界中不同族群的研究出发,或许能够窥视到这个神秘社会的运行规律。

“在移动互联网这个新世界中,无数人都嗅到了其中蕴藏着巨大机会,但是具体的机会在哪里,却很难看清。若是能用社会学的方法去研究10亿手机用户中每个典型群体的生活方式,就会看到他们其实是由一个个具有明显特征的族群构成的。并且,如果用族群的思维方式去重新审视移动互联网,会发现其实个中别有洞天。”刘德寰认为。

从族群的宏观层面,如果我们进行深入解读就会发现,这17个族群在沟通、实用、自助和娱乐四个维度组成的象限中并不是等量分布,这也反映了国内移动互联网真实的发展阶段。

围绕实用和自助的需求聚集了6个族群,其中包括用户基数最大的折扣族和理财族,呈现最密集的分布。这表明通过手机进行自助式的实用搜索,仍然是当前手机用户最主要的行为习惯。手机在当前更主要的是作为一种工具被使用。

出人意料的是,尽管移动互联网的社交机会一直被津津乐道,基于手机互联的弹性社交也方兴未艾。然而,数据显示,在沟通和娱乐的象限中,仅仅只有3个族群,规模并不是很大。毕竟,和移动社交的美好憧憬相对比的是,当前智能手机的普及率在国内依然不高。在大多数人还没有习惯去使用智能手机的时候,手机的娱乐沟通属性自然会让位于工具属性。这也是为什么尽管微信和米聊已经蔚然成风,但是大多数人还是无法跟短信说再见。相反,手机搜索在当前却有着广阔的市场需求。

不过,随着移动互联网在今后两年真正普及,这些族群势必还会发生变化,在沟通的象限中将会成长出更多更大的族群。当手机真正成为人们在移动互联的接入终端,围绕沟通的需求将会爆发出更大的创新潜力。而在当前的手机应用中,工具类和娱乐类应用依然是主流,更多的时候,手机还是作为搜索的利器或是迷你型的游戏机出现在人们的生活中。事实上,在苹果和Android的应用商店中,各家开发者早已争相填补工具类应用的空白,围绕同一类型的工具竞争激烈。可以预计,在今后两年中工具类族群不会有太迅猛的发展,当然不排除随着移动互联网发展带来的人们新的工具类需求。

而在娱乐类族群中,由于手机天生的贴身和娱乐属性,未来还会产生更多的娱乐类应用出来。但是,尽管应用数量会增长,却很难再演变出新的族群。而随着将来手机社交的发展成熟,自助类的族群增长潜力有限,人群基数也将会进一步缩水。

新媒体与新广告

在移动互联网族群化趋势下,第一个深受影响的就是手机的媒体化趋势下的广告模式变革。

本次《手机人》研究的发起者之一,3G门户总裁张向东认为,移动互联族群化的出现让移动广告的精准化不再只是一句口号。“在现在发展阶段来看,对于族群的分析是我们作为媒体价值向实现客户信息传递价值里面非常重要的一块。最明显的,就是告诉广告主如何区别用户类型。”

例如,在人们的印象中,银行是一个相对保守和传统的行业,然而对族群的认识,却成为了这个传统行业与移动互联产生化学反应的桥梁。在对手机用户进行族群研究之后,3G门户惊喜地发现手机的折扣族往往是对手机银行业务最感兴趣的一类人。许多用户寻求折扣的行为大都发生在出门在外的场景中,而折扣行为又往往与手机支付相伴,这就让一直希望进入移动领域而不得门道的银行看到了机会。

不久前广东发展银行希望推广他们的信用卡业务。3G门户在看到了对族群趋势的判断之后发现主打折扣的广发信用卡其实和折扣族这一族群是深度契合的,于是帮助广发行依此进行针对性广告投放,效果非常明显。”张向东介绍道。

除了族群化直接带来的精准广告投放机会,越来越清晰的族群形象也给许多广告创新带来了启发。

移动互联用户中有一个典型的族群是App达人。这类人群热衷于尝试各种新的、好玩的App,是新技术的疯狂追随者,喜欢标新立异,讨厌一切没有个性的东西。围绕这种App重度适用人群,一些企业就开发出好玩的App作为一种广告的新形式。

比如说飞利浦照明最近开发出一款照明类App,就是教用户怎么样布置家里的灯光,可以让灯光感觉更好,使用者在获得实用的同时,也在潜移默化中接受了飞利浦的广告。同样的尝试还来自凡客。在凡客的一款App中,用户上传自己的照片,跟凡客的T恤一起就可以合成一张穿着新款T恤的照片,在娱乐的同时还兼具试衣功能。

来自商家的这些尝试只是一个开始。随着移动互联族群化趋势更加明显,广告业还将面临更加深刻的变革。“我一直相信移动互联网会重新定义广告。基于手机的广告最终一定会变成对用户有用的信息。以前大众媒体的广告是广而告之,而移动互联网上的广告会越来越针对个人。”3G门户总裁张向东说。

族群的交叉与演进

在深刻影响广告的同时,手机用户的族群化趋势也将对移动应用开发的层面带来深远的影响。

“现在我们分门别类梳理出十几种族群,未来也许会有成百上千的族群出现,但是这都不重要。重要的是,以往人们在手机上做应用开发大都是靠拍脑袋、靠灵感这些感性驱动。如果产品的开发者能从族群的思维去理解用户,一些更加抓住用户痛点的应用将会开发出来,这是建立在理性的数据分析基础上的,也能让产品的生命力更加持久。”张向东说。

或许,族群化趋势的出现对于应用的开发者而言,最大的启示就是让他们第一次有机会看清楚自己的用户是谁,想明白“我为何而开发”。对于开发者,族群化并不仅仅是一个学术结论,而应当成为他们的一种思维方式:习惯用真正理性、严谨的思维做产品。

“手机用户人群中的族群有很多,不同的族群之间会存在部分重叠。如果归结下来,这些族群其实反映了人们在移动互联网上当前3种最主要的需求:媒体类、工具类和娱乐类。”张向东说。

可以说,在移动互联网最初的这个阶段,媒体、工具和娱乐这些基础层面的信息需求成为手机用户各个族群中的主流应用,那么,随着移动互联网更加深入地和现实世界对接,随着不同族群不断发展和演变,未来的主流应用将聚焦何处?族群的进化在未来将带来怎样的创新机遇?未来的成功者需要对此用实际行动和产品做出准确的回答。

比如从族群的角度来看,手机用户中各族群并非一成不变,他们会随着移动互联这个世界新应用的逐渐丰富而发生演变,这些演变的趋势是非常重要的“天气预报”。

与此同时,这些不同的族群之间势必会产生交叉,因为每个人不会仅仅属于某个族群,很多族群的用户重合度是相对较高的,用户行为是比较接近的。比如,在手机的各个族群中,热衷于手机即时通讯的手机IM族就与其他族群有着高度的关联度。对于这个以大龄单身独生子女和25岁以下非独生子女为主的人群而言,利用零碎时间通过手机进行无压力沟通让他们觉得不再孤单。他们爱逛淘宝,对于接受移动互联网上的新事物有着高度的热忱,手机成为他们打发无聊时间的最主要工具。由于行为习惯的相似性,这一人群也很容易成为手机购物族、折扣族和搜索族。

这对于开发者而言,族群的演进和交叉往往都意味着创新的机会。

“中国极客和第一代真正产品经理,应该是在数据的分析和方法上成长起来的,因此‘手机族群’理论对于产业的价值十分巨大。”张向东说。

手机的大未来

如果我们用社会学的视角去观察,就会发现移动互联网的族群化仅仅是个开始,手机在未来的进化将更加深远。从手机对人重构的角度来观察,族群化的出现不过是未来随时在线,且无处不在的智慧化网络的萌芽。

技术哲学大师凯文·凯利在其《失控》中曾经提出The One的概念。他用蜂巢的例子作了解释:一个蜂群的行为特征,如果单从作为个体的蜜蜂来看是找不到的。但蜂群的整体行为特征又是从许多个体而来的,比如蜂群拥有的记忆能力。如果用某种杠杆衡量蜂群的记忆能力,它要比单个蜜蜂的记忆力长许多时间。

手机也是如此。单个去看手机用户,可能无法察觉到什么独特的行为特征,但是当这些用户形成一个个族群,就会浮现出非常鲜明的群体特征。而这些特征将会成为更加鲜明的需求,拉动技术和应用的不断发展。越大的族群其群体特征就会越明显,而其对技术、应用的发展推动速度就将越快。

比如在智能终端上整合NFC技术的发展,之所以近期在全球提速,就与折扣族群在移动互联网上的蓬勃发展有直接的关系,其未来最杀手的应用也必然在折扣领域;人数众多的拍客族群,也是图片工具成为智能终端上普及量最大的工具的核心动力,而拍客与信息发布狂、手机社交等族群的交叉,也进一步造就了图片工具的社交化尝试。未来,监控族群化的趋势,就能更好地理解移动互联网发展的走向。

从微观角度,手机这样的智能终端正在成为人类的第六感官——一个越来越带有体温、情绪、自我意识的设备,未来这将成为人们接入智能网络的钥匙。而从宏观的视角来看,人类接入这个智能网络的形式,往往是通过特定的需求拉动,以族群化的方式来实现的。

这是一个全新的世界。今天这个世界所需要的和未被完善的,将成为新世界中的机会。

 

中国移动互联网10大族群

1.折扣族

折扣族的主体年龄在22至30岁,中低收入的年轻工作族和学生族。他们中的大多数拥有大学以上学历,拥有理性的消费理念,注重生活质量,用手机搜索打折优惠信息是他们消费行为的辅助。

搜索折扣并不是低收入人群的专利。相反,总体上看,随着个人月收入的升高,折扣族的比例随之升高,但增长的趋势渐缓,作为一种适度理财的生活方式,折扣族的人群其实是一个对新事物接受程度更包容的族群。在智能终端上整合NFC技术,团购和签到的进一步演化都离不开对折扣族群的研究与把握。

2.搜族

手机搜索从总体上看是一项年轻化的活动,但性别之间的差异不大,普及度较高。城市人群仍旧是手机搜索族的主要人群,从人群基数上,搜索族在整体中占24.6%,主要是城市中的年轻单身手机用户。中高等学历水平的他们主要是高校学生或刚走上工作岗位的年轻人,手机上网搜索信息是他们获取信息的重要方式。

作为搜索族的主力,非单身男性30岁以前随着入工作年限增长,利用手机搜索及获取信息的需求不断上升且超过女性;但在40岁后,尤其接近50岁时逐步退出工作黄金期,对手机搜索信息的需求快速下降,对手机搜索的依赖低于女性。

3.手机Game族

手机Game族的主体是17至35岁的年轻人,他们并不只是草根上网者,其中大多数是中高等受教育程度的城市男性手机用户。他们经常在吃饭、睡醒后、办公、上课和上厕所时用手机玩游戏;同时,他们使用智能机的比例远高于总体水平。

手机游戏族往往也是智能机消费的主力。家庭月收入4000-14999元的独生子女更偏好时尚、娱乐较强的手机品牌,并且对娱乐功能较强的智能机更偏爱。

4.拍客

拍客中多为年轻时尚的年轻人,年龄在17至30岁之间。他们喜欢用手机抓拍并上传到网络上与他人分享。拍客一族使用手机上网的时间早于“手机人”总体,是较早接触移动互联网的人群,已经有了比较成熟的移动互联网使用习惯。

在移动互联网的世界中,拍客族是不折不扣的老鸟,他们往往也会成为移动互联网上的意见领袖。拍客一族对于自己的手机操作系统更为了解,对手机有着更强的掌控意愿,将近一半的拍客手机上自带的App程序只占不到50%。事实上,由于拍照与手机社交天然的联系,在移动互联网上的各个族群中,拍客族属于引领变化的那一群。

5.理财族

理财族在总体中占10.6%,  以23至35岁的城市年轻男性为主。他们社会参与程度高,精力充沛,处在工作和人生的上升和黄金期;他们对理财需求较高,是金融类资讯及业务的关注和使用主要群体。

总体上来看,手机理财的需求与个人收入紧密相连,具有更多可支配收入的高收入群体成为手机理财族的可能性大幅上升。

男性较女性更多地参与社会及承担责任,对金融的兴趣更加浓厚,因此对手机理财的需求更高。在女性群体中,非单身的女性普遍进入工作的成熟稳定期,组建家庭,责任感尤其是家庭责任感的上升,使其对讯息的关注由娱乐时尚转向生活财经等,因此对手机理财的需求较单身女性更高。

6.IM族

手机IM族以17至35岁的中低收入的城市年轻人为主。他们经常使用即时通讯工具(QQ、MSN等);通过手机版即时通讯工具与朋友交流和联系,在手机上使用过的即时通讯工具数量超过3个。他们与朋友更多地通过微博@、人人网等SNS社交网站进行联系。对于手机IM族来说,他们大都生活在城市且工作忙碌,利用零碎时间通过手机无压力的沟通,这让他们不孤单。他们对于新事物有很强的接受能力:有一定学历,但又不太高;对什么都懂一些,但又不全懂。因此他们的顾虑更少,行动力更强,容易成为移动互联网上创新产品的拥趸。

7.App达人

App族在总体中占7.4%,主要由两类用户组成。一类是年轻单身高学历的城市用户,他们对App的专业性和工具性需求较高,如生活咨询查询、通讯辅助、办公工具和导航地图等App服务;另一类是低教育程度、年轻、独生的乡镇户口用户,他们对App的需求主要是娱乐性需求。

从上网场合看,单身群体多因为工作需求用手机上网,而非单身群体的手机上网时间多为垃圾时间,娱乐属性更强。

8.手机签到

手机签到族的主体人群是19岁至34岁的城市年轻工作族,多是企事业单位的中高层,收入越高越爱玩签到。他们中的大多数拥有两部手机,Symbian、Android和iOs是他们使用的主要操作系统.。他们生活丰富,有精力和经济实力追逐时尚多样的生活方式。

经常性的商务出差去往陌生城市,让签到族对周围环境保持新鲜和刺激感,签到在某些时候成为他们在陌生地方寻找“同路人”的一种方式。根据比例,工作人群占据签到族的八成以上,学生人数较少。这与工作族多样的生活路线和生活环境呈现一定的相关性。

9.手机购物

手机购物族在总体中占7.4%,年龄主要集中在18至38岁之间,他们经常使用手机购物,享受手机移动购物带来的便捷。并用手机访问淘宝、当当和卓越,淘宝是他们最青睐的网店,62.6%的手机网购用户安装了手机版阿里旺旺。他们中91.8%的人认为手机网购已经成为他们生活中的一部分。

从时间线上来看,手机购物在2008年以后流行速度飙升,2010年开始购物的手机人是手机购物族最庞大的人群。这与各大操作系统推出的手机淘宝客户端有密切关系。同时,各大手机购物网站如“立即购”等,也开始为手机人所知晓和使用。

10.手机社交

手机社交族在总体中占3.7%,主要分布在19岁至31岁之间,其中3成是大学生,6成以上是年轻的上班族。他们中过半数的人乐意通过手机微博、SNS网站去认识一些人,82.5%的人现在更多的和朋友通过微博@、人人网等社交网站联系。

手机社交组交往的多为熟人与弱关系的社交对象,个人状态、转帖和分享、日志发布、照片、在线聊天是社交族经常使用的社区网站功能。手机社交者通常愿意与朋友、同学、同事保持往返回复状态,将近一半的手机社交者与网上熟但现实中不熟的人保持联系和交往。

转自:http://content.businessvalue.com.cn/post/4675.html

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socialmediatoday:2011年6月美国消费者使用手机应用的平均时长为81分钟/天 //www.otias-ub.com/archives/17237.html Fri, 21 Oct 2011 04:33:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=17237 socialmediatoday发布的Flurry公司有关手机应用使用时长的研究发现,2011年6月美国消费者使用手机应用的平均时长为81分钟/天,而与之对应的上网时长为74分钟/天,手机应用首次在使用时长上超过了网络使用时长。

艾瑞咨询认为,该项研究结果表明随着IOS和Android系统的发展和普及,手机应用的功能日趋完善、类型日益丰富、用户体验得到了极大地改善,与网络所提供服务的差距逐步缩小,手机应用在使用时长上超过网络时长,表明用户的黏度正在逐步增加。值得注意的是,在手机应用中,游戏和社交网站的使用时长比例占到了79%,这说明要保持用户对手机应用的高黏度,游戏和社交网站应用是需要重点关注的领域。

转自:http://wireless.iresearch.cn/16/20111020/153533.shtml

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百度数据研究:2011年Q2中国手机应用分析 //www.otias-ub.com/archives/15823.html Fri, 16 Sep 2011 03:50:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=15823 (一) 手机软件

手机PC化已然成为显著发展趋势

百度数据显示,本季度手机网民最关注的软件仍然以即时通讯软件为主,关注度占到25.94%位居首位,但较上个季度略有下降。同时,PC端管理软件占比继续上升,手机PC化、智能化,必然是智能手机商家的必争之地。手机已经不再只是通讯设备,智能手机的发展,也揭开了移动互联网市场大战的序幕。

(二) 手机娱乐项目

手机游戏成为网民越来越重要的娱乐项目

有数据显示2011年中国手机游戏市场规模将达到42.08亿元,从2008年到2011年的手机游戏市场规模复合增长率为45.54%。随着智能手机的不断发展,各种应用应运而生,除了视频和主题这两项基本的娱乐项目之外,网民对手机游戏的关注度也与日俱增,从Q1的19%上升到19.3%。

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