开发者调查 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 25 Jun 2019 03:37:17 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 JetBrains:2019年Python开发者调查 //www.otias-ub.com/archives/896914.html Tue, 25 Jun 2019 03:37:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=896914 最近知名 IDE 厂商 JetBrains 发布了 2019 年开发者调查报告。本文汇总和 Python 相关的调查数据和结果。

JetBrains 从阿根廷、巴西、加拿大、中国、法国、德国、印度、日本、墨西哥、波兰、俄罗斯、韩国、西班牙、土耳其、乌克兰、英国和美国收集了足够大的样本。全球约 70% 的开发人员都在这些国家。

一共 19000+ 名开发者参与调查,最后收到约 7000 份有效问卷。他们认为样本是当前开发人员生态系统的代表。

为了尽量减少对非英语受访者可能存在的偏见,他们调查还提供其他 8 种语言:中文、法文、德文、日文、韩文、葡萄牙文、西班牙文和土耳其文。

0、Python 开发者经常使用的Python版本

由于 9/10 的开发人员宣布将在 2019 年使用 Python 3,Python 2 正在迅速减少。去年仍有 1/4 的人使用 Python 2。

1、Python 开发者用Python做什么

Web 开发和数据科学家仍是 Python 开发的两大主力。因为据称 Python 是数据科学的最佳工具之一,所以涉及数据分析和机器学习的 Python 开发人员数量如此众多毫不令人吃惊。

2、除了Python之外,还使用什么web框架/库

Django 和 Flask 目前仍是最流行的 Python web 框架。

3、除了Python之外,还使用的数据科学框架

4、Python 开发者除了Python之外,还使用的框架/库?

5、最常用的IDE/编辑器

6、Python 是开发者学习最多的编程语言

来自:Python开发者

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StackOverflow:2015 年开发者调查报告 //www.otias-ub.com/archives/428163.html Mon, 11 Jan 2016 11:12:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=428163 开发者调查是 Stack Overflow 每 年都要进行的一次开发者用户调查问卷活动,调查对象为在 Stack Overflow 注册的开发者用户。和以往相比,2015 年的调查涵盖面更广,参与人数最多,调查结果包括 157 个国家的 26086 名开发者。在这些人中,有 6800 人是经过认证的全栈工程师,另外还有移动开发者 1900 人,前端开发者 1200 人。

做这项调查,Stack Overflow 旨在帮助开发者更好地理解 Stack Overflow 这个社区,同时也能更好地认识自己。

开发者概况

地理位置

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前全球人口超过 72 亿,其中每月定期访问 Stack Overflow 的用户有 3200 万人,这些人中有大概 2500 万人是回头客,他们访问网站的频率大约是一个月 6 次。

国籍分布

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参与调查的 Stack Overflow 用户中,大约有 25% 的是来自于美国,排列第一,其次是印度,大约有 12.5%,紧随其后的是英国(5.5%),以及德国(4.2%)。不过,卢森堡在 “每千人开发者人数中” 领先,超过了其何国家。

年龄分布

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结果显示,开发者的平均年龄是 28.9 岁,也就是说这部分人出生在 1986 年,这也是 IBM 研发出第一块兆位芯片的年份。

按国籍的年龄分布

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对发展中国家来说,开发者的年纪偏轻,比如印度的平均年龄为 25 岁。

性别

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从性别来看,这个行业是有些失衡的,调查的结果也印证了这一点,约有男性开发者 92.1%。但是,毋庸置疑,这个行业里的从业者应该更加积极地鼓励女性加入到行业中来。

经验

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开 发者领域的成长是非常迅速的。在美国,拥有 10 年以上职业经验的医生约 40%,但是从全球范围来看,只有约 25% 的开发者拥有 10 年以上的编码经验。大部分人群(32.4%)的开发经验为 2-5 年,另外有 23.2% 的开发者工作经验在 6-10 年。

女性开发者

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图表显示,女性开发者的编程经验少于 2 年的人数是男程序员的两倍,但是工作经验在 2-5 年的开发者人数中,男女基本持平。

教育程度

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从接受教育的经历来看,约 41.8% 的开发者没有计算机专业经验,在编程方面属于 “自学成才”,37.7% 的受访者曾获得计算机科学专业(或相关专业)的学士学位,另有 36.7% 的开发者是在工作中逐渐获得的编程技能。

副业及工作时间

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对许多开发者来说,编程不但是工作,也是他们的兴趣爱好,有接近 70% 的受访者表示,他们每周编程时间多于两个小时,大部分开发者每周的编程时间集中在 2-10 小时中,另有 9.5% 的开发者的每周花超过 20 个小时用于编程。
最受欢迎的技术

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2015 年,最受开发者欢迎的技术是 Javascript,而且从以往的调查结果来看,Javascript 连续三年被评为最受开发者欢迎的技术。排名第二、第三的技术分别是 SQL 和 Java,另有 29.7% 和 23.8% 的受访者比较偏爱 PHP 和 Python。

最被爱、最可怕和最被需要的语言

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2015 年最被开发者喜爱的语言是 Swift, 其次是 C++11 和 Rust,另外 Go、Clojure、Scala 等语言的受喜爱程度相差不大;相反,开发者们最不喜欢的语言是 Salesforce,Visual Basic、Wordpress、Matlab 紧随其后;在 “最需要的编程语言” 中,Android 荣膺榜首。

桌面操作系统

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这是我们连续第三年在问卷中向开发者们询问:哪种操作系统是你使用最多的?Windows 保持了操作系统市场的主打份额,第一名是 Windows 7,占比 33.8%,而 Mac OS 在 Stack Overflow 活动开发者用户中的份额已经超越了 Linux。

还有一些有趣的…

咖啡因

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与大多数上班族一样,开发者也需要咖啡因,2015 年对开发者的调查中,开发者们平均每天喝掉 2.2 杯咖啡、茶或其他咖啡因饮品,而且北欧的开发和喝掉的咖啡因饮品比其他大多数开发者都多。

职位

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我们给接受调查的用户提供了 24 种常规的开发者类型,并且询问他们哪个类型最能描述他们所从事的工作,连续三年,大部分开发者都把自己描述为 “全栈开发者”。

行业

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对于调查对象整体来说,有 25% 的开发者从事软件行业,17% 的开发者从事互联网和网页服务行业。另外,来自发达国家的调查参与者,相对于其他的参与者来说,更多在非传统的软件行业领域里工作。

工作满意度

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76% 的开发者表示他们还能对工作表示满意,36% 的开发者表示他们热爱自己的工作,开发者总的来说比其他行业的雇员更愉悦于自己所从事的职业。

文章来源:Stack Overflow官网

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GDC:2014年北美智能手机游戏开发者调查 //www.otias-ub.com/archives/197167.html Sun, 23 Feb 2014 06:55:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=197167 mobile gaming_97195094-thumb-380xauto-2033

GDC上个月针对1700名北美智能手机游戏开发者的调查结果显示,苹果iOS仍是开发者最青睐的平台,有90%受访者正面向iOS开发游戏。谷歌Android平台的开发者支持率为80%,这一数据基本上与去年持平。

虽然iOS和Android明显占据优势,但也有21%开发者正面向Windows Phone开发游戏,5%开发黑莓游戏,5%针对PlayStation Mobile开发游戏。

在接受访问、所有平台的2600多名游戏开发者中,智能手机/平板电脑是开发者当前的第二大支持平台,最盛行的平台仍是PC/Mac。

在这2600多名开发者中,有48%表示计划开发跨设备的游戏。76%正在执行跨平台战略的开发者表示将推出跨平台购买/通用版应用。24%受访者正向执行第二屏幕兼容性,例如推出衍生版应用。

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分享开发者调查评估竞争对手表现的方法 //www.otias-ub.com/archives/108619.html Mon, 29 Apr 2013 16:04:20 +0000 //www.otias-ub.com/?p=108619 什么游戏算是获得商业上的成功?关于这个问题,我们的衡量标准已经发生变化了。我们曾经根据游戏排名和“时间+预算”的开发模式评估游戏的成功与否。

“服务型游戏”、持久型游戏、“永远在线”游戏、免费游戏和所有轻易创造了大量玩家社区的游戏都通过将消费者研究与生产相结合而获得不同程度的成功。容易获取的数据使了解消费者需求变得如此简单。所以,如果没有人购买游戏,它花了多少时间或者多少预算还有什么意义呢?

传统的游戏开发(如独立盒装产品)因为缺少消费者研究而受害,更何况即使完成了消费者研究工作,它也几乎从来没有产生“可执行的反馈”。

你现在可能在搞市场营销还是专注于生产,但如果你做游戏并且重视消费者,你就必然要寻求“可执行的反馈”。

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从字面意思上看,“可执行反馈”是指你可以按照它采取行动的反馈。这就好像,你是司机,你在找一个停车位,在你找到以前(而不是之后),乘客告诉你“停那边!”。基本上,“可执行反馈”是一种具有实用价值的反馈,在及时的情况下能让你的生活和产品变得更好。

在2013年的数字时代,数据流来自消费者。游戏业在消费者的实验中获得巨大成功。如果有分析,我们就可以专注于自己的数据,看看什么方案能管用。这确实是游戏行业的伟大成就,特别是考虑到它与用户体验的关系越来越密切。现在,我们几乎是随时都能了解玩家对各款游戏设计和营销决定作何反应。

但最重要的是,得是我们自己的游戏,自己的消费者,自己的数据。

因为现在游戏通常是一种服务,所以我们要投入时间保持游戏运作、争夺大量玩家的时间(和金钱)。知己知彼,百战不殆——这就是我们从经常引用的《孙子兵法》中吸引的教训。获知对手的动向总是好战略,为此,我们可以使用玩家社区寻找游戏特点中的骑士、小兵、定时炸弹和星星。

得到数据

大多数开发者和发行商会时时监控他们的数据。这是好事!但他们几乎不会时时观察游戏的竞争格局。

但是,时时评估你自己的游戏的表现与竞争对手的并不难——我们可以使用“相对表现座标”。

当制作这种座标时,团队要执行的步骤如下:

1)决定游戏的重要特征:

1、首先,团队要坐下来头脑风暴。开发者必须回答的问题是“当玩家玩我的游戏时,他们看重的游戏特点/功能是什么?”

2、然后,可以问消费者相同的问题:“当你玩我的游戏时,你看重的游戏特点/功能是什么?”

2)做第一次调查(多项选择题):

1、根据头脑风暴的结果和消费者的反响,开发者应该做一个消费者调查来评估各个重要特点或功能的重要性,即让消费者给各个重要特点打分(一般来说是1-7分)。

2、还要询问消费者在玩哪款与你的游戏类似的游戏(你的竞争对手)。

3)分析从第一次调查中得到的数据,以及根据消费者的打分对这些特点或功能进行排名。

4)做第二次调查:

1、列出按第一次调查结果产生的“最重要的前10个”功能或特点,让消费者给它们在游戏中的表现打分。

2、让消费者也给主要竞争对手的这“最重要的前10个”功能或特点打分。

5)分析从第二次调查中获得的数据,再做一个“相对表现座标”。这个调查应该在团队有兴趣研究的各类消费者中执行,并且每一款构成竞争的游戏都要评估到。

一般来说,调查是纸质问卷。记住,去人多的餐馆,使用记分卡。为了鼓励消费者填表格,最好能承诺给予小礼物,比如把他们的名字放进抽奖箱;又或者,用虚拟奖品奖励提供有价值反馈的消费者,这个做法更简单得多(而且可以提高声誉)。

开发者应该利用他们自己的玩家社区。玩家社区中的玩家可能已经知道在游戏中,自己觉得哪些特点或功能比较重要,以及喜欢什么功能或特点。通过对玩家社区的调查,可以得知自己的游戏在哪些方面会与同类游戏形成竞争。

持续性游戏(免费游戏、MMO、地下城游戏)的开发者在制作和执行这一种调查时有一个很大的优势——他们手上掌握了两个资源:第一个资源是beta测试玩家,他们非常乐意填写他们正在“测试”的游戏的在线调查表。第二个资源是游戏发布以后形成的在线玩家社区。

特点重要性 VS. 相对重要性

假设我们正在制作一款叫作《MyGame》的RPG游戏。这款游戏的开发者发放调查问卷,让消费者按重要性给游戏的重要特点或功能打分,然后就这几个特点给《MyGame》和它的对手游戏分别打分。

记住:

1、调查1询问消费者什么是游戏最重要的特点或功能,以及消费者在玩哪些类似游戏(竞争对手),

2、根据来自问卷1的结果1:

1)我们根据问卷1中的重要性得分选出最重要的特点(从1分到7分,分数越高,重要性越大)。

2)我们根据问卷1的玩家反馈选出游戏的主要竞争对手。

3)调查2问要求玩家就重要特点(在调查1中得分超过4的即为重要特点)分别给你的游戏和主要竞争对手打分。

数据收集完毕后,最重要的特点(>4)的得分结果可以列成下表:

Table(from gamasutra)

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根据上表,我们可以做一个座标图,反映对比各个特点,《MyGame》与竞争对手的相对表现。

Graph(from gamasutra)

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Y轴上的得分是你的玩家给游戏特点/功能的打分。X轴上的值是相对表现。这个值是用《MyGame》的得分减去竞争对手在给定特点上的得分得出的结果。

先看点A——“品牌吸引力”,我们可以知道:

1)它应该算是“低重要性”,得分为4.7。这反映了消费暑对该功能/特点的看法。

2)假设《MyGame》是一款成功的游戏,即使具有不错的品牌名声,但比起竞争对手的名气还是差了一点点。因此,《MyGame》的相对表现得分是-0.2(6-6.2)。

另一方面,比较其他指标后表明《MyGame》才是胜利者。最重要的是,《MyGame》在非常重要的RPG特点或功能如玩法、角色自定义和种族/职业数量上的得分很高。不要误会,这个表现只是“相对的”。如果我们把《MyGame》与其他游戏比较,假设还存在一个“竞争对手2”,我们可能会发现竞争对手2在自定义和种族/职业数量上比《MyGame》得分更高。《MyGame》的强大品牌名声可能使“品牌吸引力”处于右下象限。

如何将以上反馈转换成“可执行反馈”

我们把四个象限分别叫作“星星”、“小兵”、“定时炸弹”和“骑士”。开发者知道他的游戏的优势和弱势,以及消费者对他们的评分以后,就可以把各个特点分别归入以下四个象限中:

1)星星:高相对表现,高重要性

2)小兵:高相对表现,低重要性

3)定时炸弹:低相对表现,高重要性

4)骑士:低相对表现,低重要性

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星星是你的游戏比竞争对手表现好的特点,并且玩家觉得它确实重要。它们确定了游戏比竞争对手卓越的特点。在一款极其优秀的游戏中,所有被评估的重要特点都应该落在这个象限里。处于这个范围的特点应该“保留”,因为它们是游戏的竞争优势所在。开发者还应该记住,很成功的竞争对手的星星有时候也可能落在左边。

定时炸弹是消费者觉得重要但你的游戏表现不如竞争对手的特点。这是很严重的问题,就像定时炸弹,随时可能爆炸,一旦爆炸必定产生一定的伤害。这是竞争对手打压你的游戏的地方,特别是因为消费者不断注意到你的游戏和竞争对手之间的区别(后者更好)。定时炸弹是必须优先解决的问题。把定时炸弹当作一个戒备状态,越多特点落在这个区域,威胁越大。开发者的目标是,改进这些特点,使它们往星星象限移动。

小兵是你的游戏表现很好但消费者认为不那么重要的特点。只有当开发者成功剔除所有定时炸弹后才能考虑这些特点。小兵的问题是,即使你的游戏在这个范围表现相当好,但并没有引起消费者足够的重视。开发者的主要任务是让消费者意识到这些特点的重要性。为此,应该在社区建设和市场营销上努力。

骑士的优先级是最低的。之所以称这个象限为“骑士”是因为在解决它们时,需要“非线性策略”(游戏邦注:想象一下国际象棋中“马”的“L”形走法)。骑士在表现和重要性上都存在一些问题。开发者的首要任务是提高“骑士”们的表现,将其赶到小兵象限中。为此,开发者应该努力让消费者明白骑士特点的重要性(策略与小兵一样)。

读者可能会发问:“为什么我们不消灭小兵和骑士?它们的重要性不都很低么?”

答案是:当然不行。任何处于低重要性象限的特点仍然是重要的。因为这个座标是根据消费者的第二次调查结果做成的,使用到的特点都是消费者认为“最重要的”,所以处于这个象限的特点最多算作“重要性较低”,也就是,最重要的特点当中比较不重要的特点。因此,不能简单地把它们剔除。

总之,开发者应该在以下方面努力:

1)高优先级:拆除定时炸弹——它们导致玩家流失。

2)高优先级:保持星星——这是你的竞争优势所在。

3)次优先级:宣传小兵——让玩家明白为什么这些特点很重要。

4)低优先级:先改进后宣传骑士——改进以前不要忙着宣传。

按优先级解决这些问题,有助于在一个风云变幻的行业中建立和维持市场。社交游戏、在线社区、低准入门槛和分析技术已经使游戏的制作方式产生了革命性的变化,但同时也加剧了游戏之间的潜在竞争。使用本文提供的方法不仅可以评估你的游戏,还有助于了解当前的竞争格局。

via:游戏邦/gamerboom.com

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