市场趋势 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 06 Apr 2025 13:26:40 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 SIA:2025年2月全球半导体销售额为549亿美元 同比增长17.1% //www.otias-ub.com/archives/1748899.html Sun, 06 Apr 2025 13:26:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1748899 半导体行业协会 (SIA) 近日宣布,2025 年 2 月全球半导体销售额为 549 亿美元,较 2024 年 2 月的 469 亿美元增长 17.1%,比 2025 年 1 月的 565 亿美元下降 2.9%。月度销售额由世界半导体贸易统计组织 (WSTS)编制 ,代表三个月的移动平均值。按收入计算,SIA 代表了美国半导体行业的 99%,以及近三分之二的非美国芯片公司。

 

 

SIA 总裁兼首席执行官 John Neuffer 表示:“尽管月度销售额略有下降,但 2 月份全球半导体行业月度销售额创下历史新高,推动了强劲的同比增长。连续 10 个月同比增长超过 17% ,其中美洲地区销售额同比增长近 50%。”

从地区来看,美洲(48.4%)、亚太/所有其他地区(10.8%)、中国(5.6%)和日本(5.1%)的销售额同比上涨,但欧洲(-8.1%)的销售额下降。2 月份,亚太/所有其他地区(-0.1%)、欧洲(-2.4%)、中国(-3.1%)、日本(-3.1%)和美洲(-4.6%)的销售额环比下降。

根据此前数据,WSTS预计2025年全球半导体市场规模将达到6971亿美元,同比增长11%。

具体来说,AI学习和推理所需的GPU等高性能半导体产品预计将实现增长,运算用半导体的增长率预计将达到17%,高于今年6月份预测的10%。此外,由于AI数据中心主要集中的美洲市场,其销售额预计将增长15%。

然而,WSTS同时指出,当前纯电动汽车、智能 手机和个人 电脑的销售增长势头疲软,预计这一趋势将持续影响2025年的市场表现。特别是在模拟半导体领域,用于温度和摄像头影像数据处理的增长率预计将降至5%,低于之前7%的增长预期。

以下是2025年半导体行业的主要发展趋势

2025年AI 加速器所需搭配的 HBM3、HBM3e 等高端产品渗透率持续上升,以及新一代 HBM4 预计于 2025 年下半年推出所产生的带动作用。非存储领域则有望增长 13%,主要得益于采用先进制程芯片的需求旺盛,如 AI 服务器、高端手机芯片等,此外,成熟制程芯片市场也将在消费电子市场回温的激励下呈现积极表现。

IC设计方面,亚太地区的 IC 设计企业产品线丰富多样,应用领域遍布全球,涵盖智能手机应用处理器(AP)、电视系统级芯片(SoC)、有机发光二极管显示驱动芯片(OLED DDIC)、液晶显示器触控与显示驱动集成芯片(LCD TDDI)、无线芯片(WiFi)、电源管理芯片(PMIC)、微控制器(MCU)、专用集成电路(ASIC)等必备芯片。随着库存水平基本得到控制、个人设备需求回暖,以及 AI 运算需求延伸至各类应用从而带动整体需求,预计 2025 年亚太地区 IC 设计整体市场将持续增长,年增长率达 15%。

在传统晶圆代工 1.0 的定义下,台积电的市场份额从 2023 年的 59% 稳步上升,预计 2024 年将达到 64%,2025 年更是将扩大至 66%,远远超过三星、中芯国际、联电等竞争对手。而在晶圆代工 2.0 定义中(包括晶圆代工、非内存的集成器件制造商制造、封装测试、光罩制作),2023 年台积电的市场份额为 28%,但在 AI 驱动先进制程需求大幅提升的形势下,预计其市场份额将在 2024 年和 2025 年快速攀升,彰显在新旧产业结构下的全方位竞争优势。

2025 年晶圆制造产能将年增 7%,其中先进制程产能将年增 12%,平均产能利用率有望维持在 90% 以上的高位,由 AI 需求驱动引发的半导体繁荣景象持续推进。

2025 年,预计在消费电子的带动下,以及汽车与工业控制领域可能出现的零星库存回补动力支持下,整体需求将持续回暖。8 英寸晶圆厂平均产能利用率有望从 2024 年的 70% 攀升至 75%,12 英寸成熟制程平均产能利用率也将提升至 76% 以上,预计 2025 年晶圆代工产能利用率平均提升 5 个百分点。

2025 年,中国大陆封测市场份额将持续上升,台湾地区厂商则巩固在 AI 图形处理器(GPU)等高端芯片的封装优势。预计 2025 年整个封测产业将增长 9%。

在扇出型面板级封装方面,从 2025 年起将快速发展,目前以玻璃Base制程为主,应用于电源管理芯片、射频芯片等小型芯片,预计经过数年技术积累后有望进军对封装面积要求更大的 AI 芯片市场,并导入技术门槛更高的玻璃基底产品。

自 半导体产业纵横
]]>
Gartner:预计2025年AI支出将达到6440亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1748319.html Wed, 02 Apr 2025 12:36:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1748319 Gartner 最近的一份分析报告显示,尽管很少有组织了解这项技术如何帮助他们的业务或盈利前景,但2025 年对生成式人工智能 (GenAI) 的支出将增长到前所未有的水平。专家认为,这种市场“悖论”趋势将持续到 2025 年和 2026 年。

2025 年,全球在 GenAI 上的支出将达到约 6440 亿美元,比 2024 年增长 76.4%。尽管该技术缺乏实际用途和错误率,但这种支出趋势仍然出现。Gartner 副总裁分析师 John-David Lovelock 表示,尽管人们对该技术的担忧日益增加,但基础模型提供商仍在投资数十亿美元来开发和增强他们的解决方案。

洛夫洛克表示,今年,目标远大的内部项目将面临更严格的审查。首席投资官可能会选择商业化的现成解决方案,而概念验证实验和自主开发的实施应该成为例外。GenAI 的前景最近并不那么雄心勃勃,但这项技术仍将对今年的所有 IT 支出产生重大影响。

专家预计,人工智能技术将成为各种业务运营和消费产品不可或缺的一部分。这种强制整合主要归因于人工智能功能直接嵌入到消费硬件中,服务器、智能手机和个人电脑将吸收预计 GenAI 支出的 80%。

Lovelock 指出,人工智能设备的日益普及正在推动市场增长,预计到 2028 年,这些消费电子产品将占据几乎整个市场。然而,终端消费者似乎对 GenAI 并不那么热衷,因为他们在购买新设备时并没有积极寻求这些“额外”功能。无论如何,制造商继续将人工智能作为大众市场产品的标准嵌入其中,最终迫使消费者采用它。

开发人员采用了一种服务模式,即“即使你不想要我们的产品,你也会使用它。”这听起来就像是微软当年的策略。

自 中文业界资讯站
]]>
乘联会:2025年2月国内狭义乘用车市场零售销量138.2万辆 同比增长25.6% //www.otias-ub.com/archives/1745068.html Wed, 12 Mar 2025 14:13:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1745068 近日消息,乘联会公布了2月汽车零售销量榜单。

数据显示,国内狭义乘用车市场零售销量达到138.2万辆,同比增长25.6%,但环比下降26.4%。

1-2月累计销量为317.6万辆,同比增长1.1%。

其中,2月厂商批发销量排名的一的依旧是比亚迪,销量318223台,同比增长161.4%,断崖式领先第二名。

除了2月厂商批发销量外,比亚迪还获得了2月厂商零售销量第一、2月新能源厂商零售销量第一(205711台)。

这一增长主要得益于去年2月较低的销量基数,使得本月零售量同比大幅增长,出现“节后开门红”。

乘联会表示,今年的市场基调是“整治内卷式竞争,提振汽车消费”,在“双新政策”支持下,车企主动稳定价格体系,消费者购车心态较为平稳,特别是新能源汽车市场表现强劲。

自 快科技
]]>
2021年上半年自驾旅游市场趋势报告(PPT版) //www.otias-ub.com/archives/1318717.html Tue, 28 Sep 2021 17:41:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1318717

作者:郭可心
来源:中国旅游研究院(文化和旅游部数据中心)
]]>
SensorTower:2020年Q1日本手游市场趋势 //www.otias-ub.com/archives/1039483.html Thu, 23 Apr 2020 07:51:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1039483 Sensor Tower 商店情报最新数据显示,2020年Q1日本手游市场收入将近38亿美元,环比增长10.2%;同时,入围畅销榜Top100的中国手游产品数量进一步增加至23款。详细数据如下。

 日本手游市场规模

2020年Q1日本手游市场在App Store和Google Play的总收入为37.9亿美元,环比增长10.2%,与2019年Q1基本持平。其中,iOS收入占比为57.8%,Google Play收入占比为42.2%。

Q1日本App Store和Google Play手游总下载量达到2.11亿次,同比增长9.3%,环比增长14.7%。与韩国市场相似,受社交隔离政策影响,今年Q1是2014年至今日本手游下载量增长最快的季度。其中,Google Play手游下载量环比增长23.5%,领先于App Store(9.5%)。


 日本手游市场构成

RPG手游仍是日本市场收入最高的品类,在Q1总收入中占比33.3%,环比增长5.6%。其中,上市超过6年的《怪物弹珠》收入强势反弹,以45%的环比增长速度在该品类中领跑。近期登陆中国市场的《公主连接!Re:Dive》同样表现抢眼,环比增长67%。

益智解谜是Q1收入增长最快的品类,环比上涨27.4%。该类手游收入前三的产品为上市超过8年的《智龙迷城》,《七龙珠Z爆裂激战》和《Disney Tsum Tsum》。由于《怪物弹珠》和《七龙珠Z爆裂激战》同属于动作手游,该品类收入增幅达到22.2%。

说明:由于在iOS平台,大部分手游同时归入两个品类,按游戏品类划分的总收入和总下载量比实际数据偏高。

下载量方面,益智解谜环比增长16.5%,超越动作手游,成为日本市场下载量最高的品类。下载量排名前三的产品为《Toon Blast》,《别针大师》和《Park Master》。

增长最快的品类是以《逃走中》为代表的棋牌手游,还有以《Brain Test》,《动物之森:口袋营地》为代表的家庭手游,两个品类分别增长27.5%和23.9%。


日本市场热门手游

Q1日本手游畅销榜头部依然固化,《怪物弹珠》以3亿美元蝉联榜首。榜单上的趋势与前文分析相同,《Disney Tsum Tsum》收入环比增长44%入围榜单前半部,使得前十中消除手游多达3款;另外两款消除手游《智龙迷城》和《七龙珠Z爆裂激战》分别环比增长21%和150%。

由鹰角网络制作,悠星网络发行的二次元手游《明日方舟》空降榜单第16名,是本期唯一的新游,与本土漫改IP大作比肩。

下载量方面,本期榜单相当活跃,共有7款新游出现。其中,4款超休闲手游均入围榜单前十,包括字节跳动《我功夫特牛》;而本土游戏万代南梦宫《迷你四驱超速大奖赛》,CAPCOM《怪物猎人骑士》和CyberAgent《为美好的世界献上祝福》这两款IP改编手游均在榜单后半部。加上《推开一切!》和《救救宝宝》,前十中超休闲手游多达6款。

榜首《推开一切!》本期下载量超过250万次。《Toon Blast》下载量环比增长28.4%至榜单第2名,《动物之森:口袋营地》增长413%至第4名;榜单中另外两款女性向手游《梦幻花园》和《梦幻水族箱》分别增长70%和400%。


 中国手游在日本

中国手游方面,Q1共2款新游入围收入榜,为《明日方舟》和《万国觉醒》。榜单中多数产品保持稳定的市场份额,其中宫斗手游表现尤为突出。三七互娱《江山美人》(日替わり内室)和游族《成り上がり 華と武の戦国》收入分别增长23.8%和43.2%。

本期共有23款中国手游入围日本手游畅销榜Top100,总收入达到4.88亿美元,占Top100总收入的17.5%。

下载榜中,本期新游共4款。虽然数量不多,但在各个赛道均为成功案例。其中,乐元素《偶像梦幻祭Music》于3月初登陆日本市场,空降榜单第8名。从目前的趋势看该游戏收入正在快速增长,成为乐元素在日本又一收入主力。

总的来说,无论是收入还是下载量,益智解谜,尤其是消除手游是本期日本手游市场最大的赢家。疫情使得更多民众选择手游作为娱乐方式,规则简单的消除手游让新玩家更易上手。

我们的榜单也显示,女性向和超休闲游戏成为本期日本市场的热点。预计未来两年,在高度发达的日本手游市场,女性向手游或将成为新的生力军。

]]>
Sensor Tower:2019年Q3美国手游市场趋势 //www.otias-ub.com/archives/971604.html Wed, 27 Nov 2019 08:18:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=971604

Sensor Tower 商店情报数据显示,美国作为全球 App Store 和 Google Play 总收入最高的手游市场,2019年Q3收入进一步增长,达到41.6亿美元。在美国市场收入Top100手游中,中国手游共17款,收入达4.1亿美元,占Top100总收入的14.5%,较去年Q3增长127%。详细数据如下。

美国手游市场趋势

2019年Q3美国手游市场在 App Store 和 Google Play 的总收入达到41.6亿美元,同比大幅增长24.9%,环比增长6.1%。其中,收入TOP100手游在 App Store 和 Google Play 的总收入达到28.1亿美元,季度同比增长27.1%,环比上涨13.3%。同时,Top100手游收入仅占美国手游总收入的67.5%,集中度低于日本(73.9%)和韩国(71.7%),这一指标显示近期内美国手游市场仍将保持高速增长。

进入美国市场收入TOP100的中国手游维持在17款,合计贡献4.1亿美元,同比增长127.8%,环比增长5.1%。


美国手游市场构成

策略手游仍是美国市场收入最高的品类,Q3收入超过8.3亿美元,占总收入的20%,但增速明显放缓。

动作手游跃居第2,收入为7.6亿美元,增幅达11.2%。主要原因是2015年上市的《七龙珠Z爆裂激战》(Dragon Ball Z: Dokkan Battle),通过一系列运营活动实现收入持续增长。由于该作在iOS同时归属益智解谜游戏,其收入增长也带动了该品类的增长。

今年6月,Niantic将《精灵宝可梦GO》归入角色扮演和冒险类手游,其Q3收入增长77.8%,进而带动这两个品类实现较大幅度增长。

下载量方面,休闲游戏仍排名第1,但增长乏力,Q3共获得3.3亿次下载,意味着超休闲手游在美区的买量成本将逐渐提升。

动作手游下载量的增长主要来自新上市的《马里奥赛车巡回赛》,以及Voodoo《水上乐园-滑梯竞速》等更多超休闲游戏同时归属于动作类。

在益智解谜和模拟经营品类,同样充斥着大量超休闲手游。在激烈的竞争中,美区超休闲游戏正在寻找新的增长空间。


美国市场热门手游

在Q3美国手游畅销榜中,《糖果粉碎传奇》继续蝉联冠军。在Top20手游收入榜中,消除游戏多达6款。

Sensor Tower 之前报道过,《精灵宝可梦GO》于暑期推出的反派势力火箭队入侵玩法,使其全球收入创3年来新高。美国作为该游戏收入最高的市场,Q3收入环比增长77.8%至1.28亿美元,从而跃居榜单第2名。

榜单中增幅最大的当属《七龙珠Z爆裂激战》。今年2月,电影《龙珠超:布罗利》(Dragon Ball Super: Broly) 在美国上映,该游戏同步推出活动使得收入大幅提升。今年Q3,在上市4周年活动的促进下,该游戏季度收入环比增长135%至5600万美元,为上市4年来的最高纪录。

纵观中国,美国,日本和韩国手游畅销榜Top20,美区最为多元化,各个品类都有游戏入围,包括:消除,冒险,沙盒,竞技,策略,赌博,动作,模拟经营等。

下载量Top20中,超休闲手游多达16款。不过 Voodoo 统治力渐失,旗下仅有2款游戏入围,白俄罗斯厂商 SayGames 入围手游最多,达到4款。


中国手游在美国

具体到中国手游收入榜,成功突围美国市场的新品仅有海彼游戏《弓箭传说》。从6月至今,该游戏一直是美区Facebook平台买量最多的移动应用,带来的收益也相当可观。该游戏Q3在美区仅内购收入就有近1000万美元,季度环比增长152%,混合变现使其在买量方面拥有更强的续航能力。

除此之外,榜单基本固化,部分游戏排名略有变化。《PUBG Mobile》以超过8500万美元收入蝉联冠军。收入涨幅较高的手游为莉莉丝《剑与远征》,龙创悦动《守望黎明》,博乐科技《Lotsa Slots》和百度《海战游戏》,分别为60%,26%,24%和21%。

下载榜上,Top20手游中新品达到5款,较Q2增加1款。其中《Archery Go》即《箭术大师》的英文版本,是一款射箭游戏。《Stick Fight》为Steam经典游戏,由Landfall授权,网易研发。另外3个新面孔是超休闲游戏猎豹移动《Beach Clean》,蓝飞互娱《消灭病毒》,以及益智解谜游戏《数字华容道》。

]]>
SensorTower:2019年Q3韩国手游市场趋势 //www.otias-ub.com/archives/968386.html Mon, 18 Nov 2019 11:19:12 +0000 //www.otias-ub.com/?p=968386 Sensor Tower 商店情报最新数据显示,韩国手游市场在今年Q3虽然下载量趋于平缓,但收入再创历史最高。同时,在韩国市场收入Top100手游中,中国厂商的产品达到38款,收入占比高达24.8%,是迄今为止最好的成绩。详细数据如下。

韩国手游市场趋势

2019年Q3韩国手游市场在 App Store 和 Google Play 的总收入达到11.3亿美元,同比增长14.4%,环比增长5.3%。其中,收入TOP100手游在 App Store 和 Google Play 的总收入达到8.1亿美元,季度同比增长15.7%,环比上涨14.1%。虽然韩国手游早已是成熟市场,但增长潜力仍然十分可观。

进入韩国市场收入TOP100的中国手游合计贡献2亿美元,同比和环比均增长25%;数量进一步增长至38款,收入占比达到24.8%,为有史以来最好的成绩。


韩国手游市场构成

从下图可见,RPG手游收入在韩国市场仍具有绝对优势,该类别在Q3手游收入中占比达56.8%。主要原因是收入榜头部《天堂M》,《天堂2:重生》等RPG大作收入保持稳定,且新上市的《洛汗M》,《战神之路》(EOS Red) 等备受市场欢迎。策略游戏的增长主要来源于《万国觉醒》成功打开韩国市场。

下载量方面,在《马里奥赛车巡回赛》的带领下,动作类游戏优势进一步放大。同时超休闲游戏的普及也使得该品类的下载量获得增长。角色扮演类的增长远不及动作,休闲,益智解谜和模拟经营。

虽然本土厂商更懂得如何让玩家付费,但在外来游戏的冲击下,韩国玩家的游戏偏好正变得更加多元化,这一趋势从下文Q3下载榜来看愈加明显。


韩国市场热门手游

在Q3韩国手游收入Top20中,本土厂商,尤其本土RPG端游改编手游占据绝对优势。榜单前十中,本土RPG手游多达6款。其中,上市超过2年的《天堂M》以1.86亿美元的收入高居榜首,比其后5款手游的收入总和还高。

在游戏首次安装量方面,游戏类型相对多样化。由于超休闲手游新品叠出,使得在数量上占一定优势,达到8款。但从榜单整体来看,具有竞技,策略属性的手游在韩国市场仍较受欢迎。


中国手游在韩国

具体到中国手游方面,Q3有多款新品冲击韩国市场,这仍是国产手游出海最热门的市场。

紫龙游戏是本期最大的赢家,旗下《梦幻模拟战》蝉联国产手游收入冠军,新发行的《风之大陆》拿下收入榜第3。不过9月上市的莉莉丝《万国觉醒》拿下双榜第2名,从目前的趋势来看,该游戏的收入仍在上升通道。

下载榜上,Top20手游中新品多达13款。除了RPG手游,我们看到越来越多的游戏类型尝试开拓韩国市场,包括自走棋,休闲游戏,模拟经营,放置类,益智解谜,塔防等。

随着《弓箭传说》,《万国觉醒》等多款国产手游凭借韩国市场创造收入神话,行业也看到这个市场更多的可能性。但成功解锁市场离不开产品和营销双管齐下的深度本地化,我们在《2019年10月成功出海的中国手游收入TOP30》报告中,初步对比了《万国觉醒》在韩国和美国市场的广告素材。在韩国YouTube投放量前十的手游中,中国手游则多达8款。更多本地化的素材和广告渠道数据,请访问Sensor Tower广告情报平台。

]]>
触宝大数据:2019上半年海外移动应用市场趋势 //www.otias-ub.com/archives/935074.html Thu, 05 Sep 2019 16:16:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=935074
用户:“她经济”带动多领域应用崛起

首先,海外用户的市场机会,报告指出“她经济”在上半年带动多领域应用崛起。从女性生理 App、育儿类 App、美容时尚类 App、到休闲游戏类、时尚美妆电商,女性垂直应用因其使用时间长、内容丰富、多与消费相关,成为一大热点。

其中,美洲和非洲的女性健身、女性生理健康类应用比例不断提升,时尚女装电商 Myntra、奢侈品电商 Poshmark 和美妆电商 Purplle 增长比较明显。

地域:东南亚热点变动较快

报告统计了出海主要地区的热点类型。其中北美地区是视频、摄影、游戏类,印度地区是视频、工具类,东南亚地区是购物和工具类,非洲地区则是游戏、社交类。

值得注意的是,四个区域中,东南亚的热点类型变动非常快。但东南亚依旧是出海开发者最喜爱的地区之一,游戏、摄影、视频以及短视频为主的社交方式在当地盛行。

类型:从工具向内容娱乐类转变

报告指出,海外市场增长较大的是内容类应用,内容不断丰富的同时,使用时长也在不断增加,因此消费行为和广告变现有很大上升的可能性。

从各行业活跃率 Top15 来看,随着用户手机性能提升,内容和娱乐应用进一步占据用户眼球,工具类应用和部分兴趣类应用正在周期性下降。既呈现出从工具类向内容类转变的趋势。

这其中,短视频逐渐形成全球社交新形态。短视频类应用,头部应用较为强势,目前没有有力的竞争者出现,每周用户打开的累计频次与时长不断增长。短视频 Top10 中,印度的受众范围最大,其次是东南亚。

另外再来看看游戏。

其中轻型游戏活跃度上涨较快,例如卡牌、街机、博彩类游戏,开发难度低、内购项目多、文化门槛不高。另外还有教育类游戏势头猛增。文字类游戏由于同质化有所下跌。

而中重度游戏中策略类和 RPG 类仍是最吸引用户的类型,竞速类和解谜类大幅上升,大部分游戏类型在 2019 年上半年都有所增长。

]]>
SensorTower:2019年Q2美国手游市场趋势 //www.otias-ub.com/archives/932702.html Tue, 03 Sep 2019 06:29:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=932702 Sensor Tower 商店情报最新数据显示,2019年Q2美国手游市场发展趋势,以及中国厂商市场份额。详细数据如下。

美国手游市场趋势

Sensor Tower 数据显示,2019年Q2美国仍是全球 App Store 和 Google Play 总收入最高的手游市场,达到37.9亿美元,同比增长20.3%,环比增长1.6%。其中,收入TOP100手游在 App Store 和 Google Play 的总收入为24.8亿美元,占美国手游市场收入的65.4% (Q1为65.1%)。

头部产品不肝不氪,市场潜力可期

Q2美国手游市场收入冠军依然是上市近7年的King《糖果粉碎传奇》,在 App Store 和 Google Play 总收入达到1.46亿美元,虽环比下滑13%,但仍是排名第2的Supercell《部落冲突》同期收入的1.5倍,美国女性手游玩家的消费力以及对游戏的忠诚度可见一斑。

排名前五的另外3款游戏分别是沙盒游戏平台《Roblox》,腾讯《PUBG MOBILE》,以及Playrix《Homescapes》,收入环比增长4%,86%和43%。从前五的游戏构成来看,休闲游戏占据2款,策略,竞技和沙盒各占1款,不肝不氪,美国手游市场的发展潜力依然可期。

Q2进入美国手游收入Top100的中国手游数量创新高,达到17款,合计吸金3.9亿美元,同比大涨129%,环比增长39%。中国厂商在美国Top100的收入占比达到15.6%,去年同期仅占7.9%。增长原因除了《消消庄园》本期计入国产手游收入,还有莉莉丝旗下新游《AFK Arena》成功打开西方市场。


美国手游市场构成

美国手游市场收入前三的游戏类型分别为策略,角色扮演和益智解谜手游,分别吸金7.92亿美元,6.92亿美元和6.63亿美元。得益于战斗通行证系统的推出,Supercell旗下《部落冲突》和《皇室战争》收入季度环比增长53%和24%,加上华纳兄弟权力的游戏同名手游《Game of Thrones: Conquest™》,以及莉莉丝《万国觉醒》各增长29%,由此带动美区策略手游整体收入增长7.9%,其它类型保持相对稳定。

下载量方面,休闲游戏作为美国市场最受欢迎的品类,Q2下载量继续保持高速增长,季度环比增幅高达20.6%。下载榜前十均被超休闲游戏占领,排名前3的游戏分别是101 Digital《Run Race 3D》,Azur《Stack Ball – Blast through platforms》和Geisha Tokyo Entertainment《Traffic Run!》。voodoo旗下仅《aquapark.io》和《Roller Splat!》入围前十,超休闲游戏洗牌之迅速不言而喻。


中国手游在美国

收入榜方面,腾讯《PUBG MOBILE》蝉联冠军,Q2吸金近7200万美元,莉莉丝《万国觉醒》和《AFK Arena》分列榜单第2和第8名。涨幅较高的还有智明星通《Clash of Kings》,沐瞳《无尽对决》,Tap4Fun《野蛮时代》和BBGame《新三国志》,季度环比增长依次为17%,26%,29%和98%。

下载榜方面,时空幻境《消消庄园》Q2下载量超过430万次,位居榜首。Worzzle《Words Story》下载量超过300万次,排名第2。整体来说,除了3款生存竞技手游以及《弓箭传说》,榜单上多数产品属于轻度至中度手游。

对比Q2韩国,日本和美国三大海外手游市场我们发现:以RPG为主流的韩国市场最为重度,寡头优势明显,且对游戏消耗最快。日本手游玩家忠诚度较高,但在外来游戏的冲击下,玩家的游戏偏好正在发生改变,从重度依赖本土IP,到更加开放兼容。如果说韩国和日本手游市场已经相对见顶,美国手游市场目前的“女性向”,“轻度化”属性相对明显,玩家消费潜力尚有挖掘空间,市场仍处于快速上升通道。

]]>
SensorTower:2019年Q2日本手游市场趋势及中国厂商市场份额 //www.otias-ub.com/archives/930439.html Thu, 29 Aug 2019 05:55:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=930439 Sensor Tower 商店情报最新数据显示,2019年Q2日本手游市场发展趋势,以及中国厂商市场份额。详细数据如下。

日本手游市场趋势

每年1月1日新年假期是日本最隆重的节日,亲戚间互相赠送红包,游戏厂商则抓紧机会举办各种节日促销活动。因此,日本手游市场近年来在1月1日当天,流水都是全年最高。由此显现出Q1收入偏高,Q2稍微回落的周期波动。

Sensor Tower 数据显示,2019年Q2日本手游市场在 App Store 和 Google Play 的总收入达到35.6亿美元,同比增长5.7%,环比下滑7.02%。其中,收入TOP100手游在 App Store 和 Google Play 的总收入达到26.3亿美元,占日本手游市场收入的73.9% (Q1为71.9%)。

日本手游市场收入前三依然由本土厂商掌控,分别为mixi《怪物弹珠》,Sony《命运-冠位指定》和GungHo《智龙迷城》,但这三款游戏的收入分别环比下滑28%,34%和23%。

本土厂商显疲态,中国厂商传佳绩

Q2进入日本市场收入Top100的中国手游再次达到18款,合计吸金3.9亿美元,同比大涨62.5%,环比增长25.8%。中国厂商在日本Top100的收入占比亦达到新高,为14.7%,去年同期仅占9.6%。其中紫龙游戏有2款手游入围,网易共3款。


日本手游市场构成

日本手游市场收入前三的游戏类型分别为角色扮演,动作和冒险手游,分别吸金18.08亿美元,8.65亿美元和4.8亿美元。受《怪物弹珠》,《智龙迷城》和《七龙珠激斗》(ドラゴンボールZ ドッカンバトル)影响,角色扮演,动作和益智解谜手游的收入较Q1有所下滑,其它类型保持相对稳定。

下载量方面,动作手游仍是日本市场下载量最大的品类,Q2下载量超过4100万次,环比上涨4.7%。不过,休闲游戏的优势正在进一步放大,下载榜头部均被休闲游戏占领,包括《Roller Splat!》,《子弹先生》(Mr Bullet) 和《Run Race 3D》,休闲游戏在Q2手游总下载量达到4000万次,环比上涨10.1%。


中国手游在日本 

收入榜方面,Q2最大的赢家当属紫龙游戏和网易。网易《荒野行动》吸金超过1.17亿美元,位列日本手游收入榜第4名,继续蝉联国产手游收入冠军。《第五人格》收入较Q1几乎翻倍,新上市的《明日之后》同样成绩优秀,两款游戏分列第8和第15名。加上《大三国志》(《率土之滨》日文版),网易旗下共4款产品入围。

紫龙游戏于3月底和4月在日本发行的《梦幻模拟战》和《风之大陆》突围前十,分列第3和第9名。

下载榜方面,同样显示出中国厂商在日本的野心。Q2下载榜中,新品多达11款。游戏品类方面,厂商在竞技,音乐,休闲游戏,拼词等均有部署。

纵观日本Q2手游下载量Top100,仅36款游戏来自本土厂商,在众多外来游戏的冲击下,这一市场正变得更开放且多元化。

]]>
2019中国新能源汽车市场趋势抢先知 //www.otias-ub.com/archives/863448.html Fri, 19 Apr 2019 06:19:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=863448 2010年,新能源汽车被国务院确定为战略性庄闲游戏在哪 。自此,新能源汽车作为一项全新产业,正式站在了镁光灯下,出现在中国汽车行业的舞台。在国家“补贴”政策的扶持和消费者“刚需”支持之下,近十年来,新能源汽车一路高唱凯歌,进入了规模化发展道路。然而,2019年新能源补贴政策的“腰斩”,再次将新能源汽车推到了风口浪尖。看似政策给新能源车市场带来的沉重一击,实则是将其放归自然市场,在“野蛮”生长之中,为真正重视发展敢于提高核心技术水平,勇于贴合未来消费者需求的新能源汽车企业,开辟出了生存空间。

在这个急速变化更迭着的市场,谁将会是下一波买单主力?腾讯广告TMI腾讯营销洞察发布这份《下一代中国新能源汽车消费者洞察》报告,旨在通过一系列数据,勾画未来中国新能源车的消费者,以及他们的需求,引导整个市场不断朝前发展与进。通过这些数据,你将看到一个愈发贴近市场的新能源车行业,也将看到一批与过往不太一样的新买家。而埋藏其中的机遇,正慢慢浮出水面。

数据表明,在未来5年间,中国新能源乘用车产业年复合增长率仍将保持在40%左右,至2022年市场车辆保有量将有机会达到317万辆,超2017年市场保有量的5倍。

同时,该报告也对下一代中国新能源汽车消费者的画像、购车需求、兴趣偏好等进行了深度解读,着力于通过洞察消费者,为广大中国新能源汽车行业从业者带来参考与启发。

消费者需求风向标 消费升级下的“市场驱动力”

报告深入洞察了消费者在过去“政策期”与未来消费升级大环境下的需求转变。报告指出:现有用户对新能源汽车的需求源于规避一二线城市的限牌措施,并在政策支持下也能够获得更多购车优惠。而在消费升级与国家政策调整的双重推动之下,未来消费者对于新能源汽车的选择将不单单停留在“一块牌照”、“一份补贴”的层面上,而是注重产品的科技配置,带来更丰富的应用。随着越来越多产品新技术在汽车中的应用,市场增长的驱动力从“政策驱动”转向“产品驱动”已经是大势所趋。而通过需求决定风向,消费者所想所要的期望,将使其成为市场中产品发展的主导者。 

新能源汽车契机 消费者更愿承担溢价 

事实上,新能源汽车是由纯电动的高端品牌入市才开始被消费者所熟知。从原先该品牌新能源车的消费群体画像投影而出,撇除政策、牌照的影响因素,有一定经济实力、具备新奇观念的消费者才是新能源汽车的核心消费者群体。而此类消费者所关注的往往是车辆本身的产品价值,即买车并非纯粹代步,更是为了追求更高的生活品质。因此未来消费者更愿意接受为此带来的品牌溢价,中高端车型、进口或合资大品牌,是其主要的选择范围。

报告中也详细点明了新能源汽车核心消费者的主要价格偏好为20-40万之间(仅购车费用),且依据消费者对于纯电动车续航的担忧,以及历年来中国消费者对于“车一定要大”的硬核指标,混合动力、SUV、合资或进口的新能源汽车“恰巧”处于此价格区间之中,这与市面同类型中端进口或合资汽油SUV车型的整体消费者群体重合,由此来看,很多具备购买力的新能源车主或从中转化而来。

追求一车多用 消费者的新能源车不能仅“通勤”

基于消费者的社会属性、消费观和生活方式,报告认为:中产家庭,探索先锋,稳定富裕和新奇玩家将成为新能源汽车的主力消费群体。而通勤、家庭出行、城际旅行、商务出行仍是上述人群使用新能源汽车的主要场景。其中通勤的占比明显高于其他使用场景,这与目前一二线城市上下班高峰繁重的交通压力下,新能源汽车能源成本更低有很大关系。

同时,新能源SUV车型的高占比,主要因为此类车型不仅能满足日常通勤诉求,也能够满足一家人于节假日购物、旅行的出行需要。

品质需求更高 消费者开始重视新能源车“内涵”

报告还指出,在消费升级大趋势下,消费者对新能源汽车的选择更为全面化、理性化,由此会对新能源汽车的“内涵”提出更高要求:不仅关注新能源汽车的续航里程和充电体验,驾乘舒适度、智能化功能(如远程信息处理和自动驾驶)也是购车的重要衡量因素。

消费者所向 触媒习惯转入网络

新能源汽车作为互联网大环境下的新生事物,通过互联网媒体与消费者建立连接也成为了新能源汽车营销的关键手段。报告数据显示,在营销触点上,社交平台、专业的网络媒体和新线下营销模式将成为新能源汽车被消费者关注的重要渠道。当然,不仅限于新能源汽车,目前广大80、90后主力消费群在新能源汽车购买决策上,几乎都会参考专业的汽车论坛或知名社会媒体的报道。微信则凭借其强大的社交基因,也成为获取品牌、产品口碑的重要渠道,是影响消费者购买决策的突破口。在线下部分,4S店仍被多数消费者群体所青睐。毕竟在网络上了解后,消费者需要前往实体店看车、试车,以做出最终抉择。

通过上述内容可见,在新能源汽车行业高速发展的风口下,消费者的需求正逐步影响着市场,并牵动着新能源车企的战略走向,这与每一位关注新能源汽车的从业者、消费者息息相关。在腾讯广告《下一代中国新能源汽车消费者洞察》报告中,我们将为您揭示更多关于未来消费者动向的内容和思路。在未来,凭借强大的数据能力,腾讯广告也将通过高效全链路的营销力继续助力新能源汽车品牌,加速推动新能源汽车行业发展。

]]>
App Annie:详解最新日本手游市场趋势 //www.otias-ub.com/archives/778272.html Fri, 28 Sep 2018 09:50:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=778272 2018 年上半年,日本是仅次于美国之后,对于来自中国的移动游戏开发商海外收入第 2 高的市场。同时,日本也是上半年全球 iOS 和 Google Play 综合游戏营收最高的市场,其对于中国开发者的盈利潜力不容小视。

日本玩家对于本国游戏的偏好相较于中国可以说是有过之无不及,相信这也是游戏业界的共识。但我们发现,根据 App Annie 数据,从 2017 年上半年到 2018 年上半年,来自外国游戏开发商的移动游戏在日本市场的综合营收呈现不断增长的趋势。中国游戏营收份额也从 6% 增长至 8%,上升稳定。

根据 App Annie 数据,网易的《荒野行动》在 2018 年上半年日本 iPhone 及 Android 手机综合平均月活跃用户数榜单中排名第 4,仅次于如《怪物弹珠》《Pokémon GO》等国民级游戏,可见中国开发者的研发及运营实力。如需了解更多关于中国移动游戏在日本市场的表现,请阅读中国游戏发行商 2018 1H 出海表现:日本篇

纵观上述综合 MAU 以及综合用户支出榜单,不难发现 PvP 玩法的身影。放眼手游端,在《荒野行动》《PUBG Mobile》的带动下,随着与电竞相关的游戏以及锦标赛直播和观看的兴起,PvP 玩法也不再局限于策略或者射击类游戏,在 RPG 游戏中也开始屡见不鲜。

]]>
CTR:2016年上半年电台广告市场趋势 //www.otias-ub.com/archives/513196.html Thu, 01 Sep 2016 13:43:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=513196 根据CTR媒介智讯的研究,2016年上半年中国广告市场同比增长0.1%,传统广告市场花费同比减少6.2%。其中,电台媒体广告花费同比增加2.9%,电视、报纸、杂志以及传统户外媒体的广告花费同比呈现不同程度的缩减。

1472737361-8442-icgwF9nZJBuh4Qicc5EIPjQ4icIA

>> 电视、电台的常规广告资源降幅均收窄

广告资源量方面,2016年上半年传统媒体的广告资源量同比均呈现不同程度的下降。其中,电视、电台广告的时长同比降幅有所收窄,报纸、杂志以及传统户外媒体广告的资源量同比降幅与去年同期相比进一步扩大。

1472737361-5263-vgONjlzkCXnp9jlxianwk32iayDQ

>> 行业结构再变:饮食不振,药品稳升,化妆品好转

2016年上半年传统媒介广告花费榜单表明,传统行业结构再次出现变化。排名前五的行业中除药品行业的广告花费与2015年基本持平外,其他行业均有不同程度下降。商业及服务性行业在传统媒体的广告花费同比减少21.2%,是前五行业中广告花费同比降幅最大的行业。化妆品/浴室用品行业在传统媒体的广告花费同比减少11.8%,与去年同期相比,降幅有所缩减。

1472737361-4487-CP5wP6LQE9XbO8TBmmWGJdmzRkmg

>> 国产品牌排位上升,国际品牌游离十名开外

而从上半年传统媒体品牌投放榜单上不难看出,国产品牌已经占据了广告花费榜单的多半江山,且国产品牌的广告花费同比增幅较明显。鸿茅、香丹清、摩美得等品牌的广告花费同比增长超过50%。相比之下,一些国际大品牌却在传统媒介广告花费前二十榜单中占据席位较少。

1472737361-5382-t0GlUD6mU34Jda8wTVQM78zbhVEw

解局
电台广告趋势

2016年上半年生活服务类节目是广告主的投放的重点,具有绝对的投放优势;新闻/时事类节目广告投放份额同比2015年有所增幅,其他类型节目广告投放份额与去年相比有不同程度的减少。

1472737361-9629-bibzJPSxTdmg3B9Nz5EKJibiaRgA

而从2016年上半年不同电台节目类型的花费与时长变化中不难看出,生活服务类和新闻时事类节目在电台众多节目中的广告时长与去年同期基本持平,这二类节目的广告花费同比呈现不同程度的增长。受到节目时长等因素的影响,外语类、法治类以及财经类电台节目的广告花费在今年上半年的缩减趋势也较为明显。

1472737362-8463-LoLibxOVia4eWiadnJQb2N30rM7g

>> 广告结构的变化

根据CTR媒介智讯的研究,2016年上半年的电台广告投放结构发生着变化。在电台广告花费排名前五的行业中,金融业、邮电通讯领衔重点行业增幅,同比增长18.3%和19.3%。房地产/建筑工程行业的广告花费同比增长6.3%,商业及服务性行业、交通行业在今年上半年的电台广告花费同比减少3.0%和4.2%。

1472737363-6070-dDAZib3RiaPahy08gOueLqMVTiaw

 

金融业电台广告增幅与金融业-企业形象类品牌大量投放有关。金融业-企业形象类品牌广告花费同比增长116.1%,广告投放份额占金融行业在电台广告投放总量的15.9%。此外,保险和银行业务类品牌在电台广告的投放占比较大,分别为26.1%和16.6%。保险品牌中,机动车辆保险、保险公司等的广告投放较多。

1472737363-7182-c3JlBCondGvRoE9JjNpfkFpMGruA

邮电通讯行业在2016年上半年的电台广告投放主要集中在网站、移动网络服务两个品类。这两个品类的电台广告花费份额,分别占邮电通讯行业在电台广告总花费的43.7%和24.1%。网站在电台广告花费同比增幅达到50.0%,这与众多的互联网品牌在电台大面积的广告投放离不开。除了网站之外,全网服务类品牌以及数据多媒体服务品牌在电台媒体的广告花费同比增长分别达到125.1%和90.0%。

1472737363-2648-abZlvicCQR9WcL3GNUw88cdHuAYw

纵观2016年上半年各品类在电台广告花费的占比情况,零售服务、交通工具以及房地产类品牌在电台的广告花费占比均高于10%。从广告花费的增长幅度来看,网站类品牌在电台广告花费同比增长幅度最大(50.0%),活动类-其他的电台广告花费同比增长44.3%,保健食品的电台广告花费同比增长43.0%。

1472737363-5392-C7XTr6pH1yOzk5s36IYiaurGA9IA

思局
电台媒体未来

CTR媒介智讯在今年初进行的《2016年广告主营销趋势调查》中发现,对于广告主而言,不同的媒体工具满足不同的营销需求。和其他传统媒体广告市场相比,电台广告的价格、精准投放、互动性等更能吸引广告主。

1472737363-3600-OOR8D4zlzLfqfWJgZhpCVpFhkMVA

纵观传统媒体广告市场,电台广播想要有更好的发展前景,需要从内容、形式等方面着手进行改变,来推动电台媒体的广告市场。

从内容上着手,用本地内容去做粘接,自制内容的加强来增加用户粘性。通过优质内容获得受众注意力,并提升目标受众注意力的质量。然后通过扩充传播渠道,如APP、官微等自媒体、终端场所营销+活动等,触达更多受众,从而争夺注意力的市场份额。最终达到触达社会经济的活跃人群的目的。

除此之外,随着互联网的迅猛发展,广播收听的方式越来越多样化,从原来的无线电波广播到现在的互联网广播,收听受众也在慢慢改变收听方式。电台广播需要有多样化的终端设备连接,来覆盖更多场景,到达更多用户。

最后,通过大数据推动平台内广告的精准投放,做到以人为核心的全媒体营销,整合利用每个时间点和场景最适宜的媒介对其进行营销;通过活动营销加速广告主的区域变现能力。

]]>
MGF:预测2016年手机游戏市场趋势 //www.otias-ub.com/archives/428882.html Tue, 12 Jan 2016 16:31:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=428882 mp54027602_1452568591118_1

      1.3A游戏公司要么成功,要么崩溃

对初次涉足移动游戏产业的某些大型游戏公司来说,2016年将是决定成败的一年。

传统游戏大厂任天堂和科乐美今年都将加大对移动游戏市场的投入力度,并将移动游戏视为公司的未来发展方向。与此同时,动视暴雪59亿美元收购《糖果传奇》开发商King,也表明了这家PC和主机游戏巨头进军移动游戏市场的决心。

随着移动游戏市场逐渐成熟,传统游戏公司要想在这个市场收割果实,必须先投入大量资金和资源。这意味着在商业层面,他们一旦失败就将遭受重大打击。

2.移动VR缓慢但稳定地增长

虚拟现实产业已经吸引大量资本注入,从硬件制造商Oculus到nDream等VR软件内容制造商都受益于此。但VR市场不可能一夜爆发,设备售价昂贵、不同头盔体验感差异巨大、用户认知不足等因素都会对其迅速普及构成阻碍。这意味着VR要想成为颠覆游戏的新科技,必须经历一个慢热的发展过程。

虽然三星Gear VR和谷歌Cardboard等移动VR设备都能为用户提供不俗的移动VR体验,但从整体趋势来看,移动VR在2016年将稳定但缓慢地增长,而不会迅速成为业界主角。

3.移动游戏视频直播迎来崛起

在游戏经济生态圈中,YouTube明星和知名主播扮演着重要角色,而随着MobCrush等支持用户使用移动设备直播游戏视频的服务兴起,游戏直播这一流行趋势将会渗透移动平台。由于玩家通过收集分享游戏视频变得更容易,玩家所观看的移动游戏内容量也将上升,包括趣味视频或移动电竞比赛片段等。

有鉴于此,移动游戏开发者们需要想方设法,让用户观看游戏视频变得与体验游戏一样具有沉浸感。

4.品牌统治市场

过去多年以来,收购品牌、IP或寻求明星支持,似乎一直是大型公司所享有的特权。但这种状况在2016年有可能发生改变。这是因为万代南梦宫、迪士尼、英国电视台Channel 4等公司都开始向开发团队开放IP授权。《吃豆人256》就是Hipster Whale获得万代南梦宫IP授权开发的一款游戏。

虽然原创IP仍有市场空间,但在2016年,拥有自研品牌或与品牌合作的移动游戏公司更有可能赢得市场。

5.所有游戏都将出现在移动平台

根据荷兰市场研究公司Newzoo说法,移动视频将对PC和主机游戏内容跨平台直播产生重大助力,而这意味着在某种程度上讲,无论开发团队面向哪个平台开发的游戏,都将出现在移动平台。

]]>
预测2016年全球手机游戏市场趋势Top7 //www.otias-ub.com/archives/424358.html Fri, 01 Jan 2016 12:03:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=424358 随着全球智能机用户量的增长,可以想象,2016年的手游市场可能会更令人激动。

最近,外媒Venture beat对2016年的全球手游市场进行了一些预测,当然其中一些趋势也和主机以及PC游戏相关。

129859563
Google Play进入中国,Android游戏更繁荣

Google最近宣布准备回归中国地区,虽然该公司目前仍然没有透露具体的细节,但很可能意味着该公司的Google Play商店将进入中国,对于手游产业来说,这或许是一个良机。Google Play如果现在进入中国Android市场,必须面临本土化以及和本地伙伴进行合作。

客观上说,Google Play回到中国,跨东西方在内容方面的合作会更多,中国有可能成为亚洲顶级市场(目前日本市场规模比中国大10亿美元左右)。

出于同样的原因,我们会将会看到主机游戏在中国继续遭遇困境。

受手游影响,全球主机游戏销售持续低于预期

虽然主机硬件的销量比他们的上一代同期表现好很多,但在2016年以及以后的表现都并不明朗,据Gartner预测,主机游戏销售将会再出现40%的下滑,并不是因为XboxOne或者PS4的销量不好,实际上这两个硬件的表现都相对不错,主要是因为它们的竞争对手优势太大了,手游不仅在价格上更便宜,而且更容易被用户接受,可以在更多的场合体验。智能电视的出现已经为智能机带来了机会,你已经可以在大屏幕上玩手游,电视游戏会进一步加剧主机所面临的竞争压力。

所以,动视收购King的做法也就不难理解了,毕竟后者目前仍然是手游领域的顶级发行商,两家公司的结合可以让他们在“卧室战争”中获得更多的优势。需要补充的是,核心主机游戏始终都会有市场,但到了明年,甚至他们当中的很多人也会开始转向手机或者PC上的VR设备,在找个过程中,主机游戏的份额会进一步缩水。

得益于手游的推动,PC游戏销售并没有下滑

随着手游的崛起,很多人认为,PC游戏已经进入了漫长的衰退期”。但事实并非如此,Steam的收入仍然非常可观,在2015年达到了1.25亿的用户以及1205万同时在线用户的记录。而JPRResearch则预测PC硬件销量在2018年之前还会持续增长。除此之外,我们已经可以看到在手机和电脑平台都能进行游戏直播,跨平台应用的出现也受到了用户们的欢迎,这一切都表明PC游戏在可以预见的未来都不会消失。

手游收入更加全球化

美国在2016年将持续成为手游领域的第一大市场,但很可能在全球市场收入份额方面会降低到15%,这并不是因为美国的用户对手游的兴趣减弱,而是全球其他地区的手游市场发展迅速,随着中国市场的持续增长,再加上东欧、南美以及印度市场的兴起,全球手游市场的盘子会更大。印度市场有可能在2016年出现比较大的增长,印度的智能机销量预计在2017年超越美国,所以智能机游戏收入也会随之增长。

印度市场只是开始,随着智能机性能的提高和价格的降低,未来5-10年内,全球将会有更多人加入手游玩家的行列。

手游内容的进化和变革

游戏更新已经不再仅限于解决bug和增加更多的内容,更多的手游开始推出大型的资料片,希望借此增加玩家们的参与度并获得更多的玩家。比如现在的收入冠军《部落冲突》,如今的版本和2012年6月相比已经出现了极为明显的变化,基本是Top10的手游大多数都有这种趋势。随着不断的发展,手游货币化会出现改观,目前的“大R经济”有望改变,迫使开发商们专注于长期玩家,不管他们付了多少钱。随着这种趋势的出现,我们会看到更多的纯免费应用出现,这些简单、休闲而且完全免费的游戏可以为开发商们带来广告收入,同时可以为其他手游提供更多的推广机会。

高ARPU类游戏的CPI迅速增长

在手游领域,高收入手游(策略、社交博彩、RPG等)的用户购买已经非常高,有时候一款成熟游戏获得一个安装用户的代价达到了20美元,但是,随着竞争的加剧,成本还会持续增长,即便是非常知名的游戏系列仍然必须投入大量的成本才能找到并维持用户。Turbine的一名产品负责人表示,“为了在2016以及未来获得成功,新手游将必须具有很大的创新度才能够脱颖而出,要么就必须优化他们的用户获取方式,在保证利润的前提下获得大量用户。”

预定功能引发手游平台采取传统市场营销方式

随着安装成本达到了不可持续的高度,我们已经看到业内的大多数公司都在寻找解决方案,今年,谷歌悄悄地在特定市场推出了游戏预定功能,苹果公司之前也采取了同样的措施。随着开发商和用户们对整个功能的熟悉,我们未来或看到它对手游发布以及用户购买方式带来改变。目前来看,用户获取十分复杂混乱,所以开发商和他们的合作伙伴们不得不采取实时竞标方式进行推广,希望买到的用户可以成为真正的玩家,最好是付费玩家。

随着预定功能的推出,手游用户购买的现状会发生变化,在2016年,这个功能可能只被主流发行商采用,因为他们有足够的预算进行与发布推广和市场营销活动,这种手段在PC和主机游戏市场是很常见的,随着这种方式的流行,越来越多的中层发行商也会使用该功能,有可能让手游的交叉推广、分校以及长期价值预测产生变化。

然而,这些都只是预测,但一个非常明显的趋势是,越来越多的3A主机或者PC主流活动都已经把手游作为重要的部分,每一年受到的关注都在增加,不可否认的是,手游不仅已经成熟,而且成为了游戏业的核心部分。

]]>
2016年需要关注的数字市场趋势 //www.otias-ub.com/archives/406751.html Wed, 18 Nov 2015 15:43:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=406751 1216

没错,2015年已经过去了一大半,也是时候预测一下未来一年里那种数字市场趋势将会发生。

当你重新评估你目前的战略和年前的预算时,你应该考虑些什么?你最应该关注哪些重大的变化?真正影响你的营销努力和结果的是什么?

预测未来确实有点像是傻瓜的差事,但不管怎么样我们都将付诸实践。以下是我们对2015年需要关注的数字市场趋势的五个预测:

社会参与将来源于已有的预算里

11月份,脸书发表的宣告表示它将减少一些无薪职位,这些职位长时间以来存在于News Feed 的品牌中。在相当长的一段时间里,社交网络一直被动地发送信号给市场营销人员,营销人员将需要花费时间吸引他们的用户,现在这已经走向成功了。

可以非常肯定的是这种趋势将会在2015年加速。其他的一系列网站现在已经有了一个付费选项的名单,因此更多的社会参与势必将与广告费用相联系,而这仅仅只是时间问题。

能够免费为受众做出承诺的网络已经几乎没有了——你将需要在进行下一步之前进行支付。

事实上并没有我们所听到的那么糟糕。这个消极面显然是预支的花费。然而,上面的方式将是一套新且强大的版本,把选择权作为目标——将合适的内容传达给合适的受众。令人惊讶的是,在很长一段时间里将目标转移到已付活动可能才真正的使社会媒体投资更有效地利用。

对数据和技术界的“摇滚明星”将会有更大的需求

过去的几年已经让数字市场营销人员拥有了巨大的财富。现在,我们拥有了大量的数据和强有力的工具,这让我们有能力实时去做像细分受众、购买广告、自主购买这样的事情。

这个问题正在全力解决。如果没有人为你工作,那么所有的洞悉和平台都是无用的。唐.德雷柏和他的家族可能是昨日市场上的英雄,但是未来是属于有能力解决数据和技术力量的人。

根据Mondo的一篇报道,今年百分之五十的市场招聘都有一个技术背景,2015年,这个数字可能会更高。

我们将向真正的全方位体验更进一步

真正的全方位体验是许多商人们的美好梦想;消费者可以有效地跨越所有范围的平台和体验。

这是我们努力追求却经常看起来像是遥不可及的事情。

这情况可能最终将改变。

随着数据变得更加联系紧密和技术变得更加强大,适当地传输买家历程的每一阶段变得更加可能。

理论上,2015年将会是这样的一年:商人们的管理将数据、分析和信息传输联系在一起来回应全方位体验。

要警惕的是消费者不再是保持静态的——他们使用的平台和参与的方式改变——所以使得这一梦想成为现实,商人们将需要保持领先一步。

商业在内容创造上将更加专业

根据内容营销协会的消息,55%的B2B公司说他们将在下一年里增加在内容营销上的花费,59%的B2C公司也如此说。

总之,那是一个极好的事情——它说明商人们看见这通道是有效的并且想对其扩大投资。然而,这也导致更多的竞争。许多品牌现在正在创造一个大容量的博客帖子,文章,白皮书,信息图表,录像等等。

这意味着目录需要更高的质量来打破噪音。一个实习生可以处理公司博客的日子已经一去不复返了。专业的创造者——作家,编辑,生产者等等——将愈加重要正如更多的品牌正在生产更多的目录。在2015年,一个英语学位将是很有价值的

移动客户将持续增长

最后,2015年最大的趋势将可能和2014年一样:移动。

今年早期,移动app超过电脑成为美国人上网最常见的方式。并且,如果你将移动浏览器的使用包括在内的话,这以差距将会更大。

在2015年,我们应该会看到更多类似的情况。随着手机变得更加强大,网络(有望)变得更快,消费者应该会继续从台式机向移动终端转移。

为什么这是如此了不起的大事?因为它影响到电子商业的每个层次,从广告单元到目录类型和设计元素。许多科技公司已经宣布他们是“移动优先”——到明年,营业额可能会更直接的说明“移动优先”。

翻译:郭霞 陈阳
校对:寇飞
译自:mdgadvertising网站

 

]]>
Remarkety:全球十大电子商务市场趋势 //www.otias-ub.com/archives/386698.html Sat, 19 Sep 2015 14:32:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=386698 201509121006271232

许多消费者都转向网络购物,或者是去实体店前先在网上搜索。全球各个电商市场的趋势也不同。市场和消费群体不同,因此企业要根据各市场的趋势调整营销策略。Remarkety对全球十大电商市场趋势做了一个调查,以下是具体内容

1.中国

中国2015年的网购开支目前已达5626.6亿美元,网购是增长速度最快的网络活动,手机和平板电脑覆盖率高,手机端的网购支出占33%,平板电脑占33%,互联网用户的年龄平均为25岁。

2.美国

网购开支达3490.6亿美元,让美国成为第二大电商市场。不过尽管美国57.4%的人口上网购物,美国小型企业只有28%成立了网站。美国消费者更喜欢用电脑网购,电脑的网购消费支出占72%,手机和平板电脑分别占15%和13%。

3.英国

网购开支达938.9亿美元。英国33%的网络销售额产生于下午6点以后。网络销售额在经济中的比重达30%。

4.日本

日本是第四大电商市场,网购开支达793.3亿美元。80%的日本人口上网购物,46%的网购支出来自手机端。信誉在日本市场中十分重要,用户倾向于从拥有良好信誉的公司购买高质量的产品。透明的用户反馈在电商市场中非常重要,如果你在日本有贸易活动,要特别注意这一点。

5.德国

网购开支达744.6亿美元。早上的营销邮件打开率最高。1/2的网购是发生在亚马逊和Otto。来自电脑、手机和平板电脑的网购支出分别占72.3%、16.2%和11.5%。

6.法国

网购开支为426.2亿美元。法国只有68%的人使用互联网,19%的网购产生于境外网站。来自电脑、手机和平板电脑的网购支出分别占80.8%、11.1%和8.1%。

7.韩国

网购开支达367.6亿美元。韩国有着世界上最快的网速,大多数人是在上午10-12点网购。电脑、手机端的网购支出分别占50%和49%,只有1%的网购开支是来源于平板电脑。

8.加拿大

网购开支为287.7亿美元。45%的网购产生于境外网站,有70%的手机用户会在手机上网购。电脑、手机和平板电脑的网购支出分别占83.8%、8.7%和7.5%。

9.俄罗斯

网购开支达203亿美元。13%的俄罗斯人在网上购物,最常见的支付方式是货到付款。电脑、手机和平板电脑的网购支出分别占80%、8%和12%。

10.巴西

网购开支达188亿美元。18%的网络商店出售时装,电脑、手机和平板电脑的网购支出分别占88%、4%和8%。

此外,虽然印度只有10%的人使用互联网,但是电商规模一直在增长,手机推动了电商的发展。墨西哥电商市场今年将增长15%,主要原因是越来越多的千禧一代上网。

via:编译/雨果网

 

]]>
IMS:全球肿瘤药物市场趋势 //www.otias-ub.com/archives/228008.html Tue, 20 May 2014 14:36:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=228008 全球领先的医药市场研究机构IMS发布全球肿瘤药物市场趋势报告Global oncology trend report : Innovation in cancer care and implications for health systems,对全球肿瘤药物市场动态、研发创新、价格趋势、生物仿制药等进行了全面的分析,我们在此与大家分享其中的核心内容。

市场动态

2013年全球肿瘤药物市场规模为910亿美元(按出厂价计算),2008-2013年间的CAGR仅有5.4%,相比于2003-2008年间15%的年均增速,2008-2013年间增速较为平缓,主要原因在于该段时间肿瘤治疗领域获批重磅产品较少,而2003-2008年间受益于阿瓦斯汀、赫赛汀等重磅产品的推动,抗肿瘤药物市场增长迅速。

图1、2003-2013年全球肿瘤药物市场发展

从区域上来看,美国、欧盟5国及日本仍旧是全球抗肿瘤药物市场的主力军,2013年分别占全球肿瘤药物市场41%、24%、10%的市场份额。医药新兴市场国家(中国、巴西、俄罗斯、印度等21个国家)虽然目前仅占有12%的市场份额,但增长迅速,2008-2013年间CAGR16.8%,远超其余区域。

图2、全球肿瘤药物市场分区域情况

过去10年全球抗肿瘤领域的用药结构同样发生了很大的变化,2003年抗肿瘤激素类药物占据了48%的市场份额,但2013年该比例已下降至24%,取而代之的是靶向治疗药物(46%)。此外,发达国家与新兴市场国家在用药结构上也存在较大差异,靶向治疗药物在新兴市场国家占比仅为27%,较全球平均水平低19个百分点。

图3、2003-2013肿瘤治疗药物市场结构

研发创新

抗肿瘤药物是各大制药企业的研发重点,目前全球共有6234个处于活跃状态的在研新药,其中抗肿瘤药物接近2000个。在临床前、临床一期阶段,33%的在研新药均为抗肿瘤产品;但在晚期开发阶段,这一比例逐步下降,于此我们也不难看出抗肿瘤药物研发的难度。

图4、全球在研新产品统计情况

过去10年来,全球抗肿瘤领域已获批的新分子实体(NMEs)以小分子药物为主,生物制品占比相对较少。

图5、2004-2013年全球抗肿瘤领域上市的新分子实体

药品价格

以美国为例,2013年抗肿瘤品牌药(即专利药)患者月均花费约1万美元,较2003年月均5000美元相比实现翻番,个别抗肿瘤药品月均消费甚至超过3万美元。

图6、美国抗肿瘤品牌药月均花费情况

生物仿制药

根据IMS的预测,2020年全球抗肿瘤生物仿制药市场在60-120亿美元之间,约占全球生物制品市场份额的2%-4%。从市场规模的角度看,美国将是全球最大的生物仿制药市场。(生物谷Bioon.com)

图7、2011-2020全球抗肿瘤生物仿制药市场预测

]]>