小游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 08 Apr 2019 09:45:27 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 阿拉丁:2018年小游戏行业年度报告 //www.otias-ub.com/archives/858372.html Fri, 08 Mar 2019 09:41:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=858372 本次阿拉丁发布的2018年小游戏行业年度报告,是中国首份小游戏年度报告,也是致敬小游戏开放一周年。这份报告旨在帮助广大开发者和小游戏用户看到小游戏在发布近一年后的特点和变化,为更多小游戏开发者提供一些借鉴的经验。小游戏不仅对中国整个游戏行业是巨大的创新,也对小程序行业起着重要的正向作用,在此同时也感谢白鹭引擎和LAYABOX引擎对本报告的支持。”

中国网络游戏经过20年发展,迎来小游戏时代

从1998年的联众游戏大厅出现,人们开始在网络上进行棋牌类休闲游戏的对战,之后大量的端游逐步出现,包括“传奇”、“大话西游”等都大获成功,从1998年到2010年端游和页游共同构成了PC网络游戏发展的黄金12年。2010年,随着移动互联网的发展,APP游戏开始兴起,之后H5游戏的轻便、易用也获得了大量游戏玩家的喜爱。2017年末,随着微信小游戏的上线,H5游戏的开发者看到了更大的市场机会,微信生态中大量的活跃用户以及小游戏易于分享的特质都让开发者看到了这将是游戏发展的一个新时代的到来。

2018年小游戏市场规模达60亿元,日活用户超1亿

2016年,移动游戏首次超过端游,用户依赖手机玩游戏的习惯逐渐养成。2017年12月28日,首批小游戏上线;2018年4月,微信小游戏正式开放;经过一年的发酵,小游戏的市场规模已经达到60亿,而小游戏的数量突破7000家,日活用户已经超过1亿人,人均使用时长达到13分钟。

小游戏正在推动微信生态的发展

小游戏在今年处于高速发展的阶段,它的另一隐藏成果便是推动微信支付的发展。一些位于三四线城市的小游戏玩家因为道具内购,完成绑卡,在随后的电商小程序里购物时,快速决定下单购买。微信底层架构的完善推动着小游戏的发展,与此同时,小游戏的快速前进也在反哺微信各环节的成长。

游戏盒子为中长尾小程序带来流量新生机

随着大量微信小游戏涌现,小游戏被分散在微信平台的各个角落,同时大多数用户缺乏获取小游戏的渠道,也没有养成使用习惯,此时游戏盒子应运而生。但游戏盒子中心化的流量分发与微信做小程序的去中心化是相违背的,所以目前腾讯从八月起频频出台政策来限制游戏盒子的发展。

微信监管推动小游戏的品质化发展

小游戏在2018年迎来了爆发式的增长,截至2018年12月31日,数量增至7000+。与此同时,微信出台一系列政策保护原创开发者的权益,如代码侵权和原创保护,制定一系列规则来防范相关乱像的发生,如分享滥用。这些举措,引导小游戏朝合理有序的方向发展。

相较APP游戏产业链,小游戏产业链更精简

小游戏因为目前以轻、中度游戏为主,所以相较更加重度的APP游戏,小游戏产业链更精简,渠道平台主要是超级APP以及App Store。小游戏的研发商需要配套第三方技术平台提供引擎和服务,APP游戏的游戏研发商可以提供完整游戏给游戏运营商。

小游戏给大量中长尾游戏带来机会

在中国移动游戏市场中,APP游戏主导行业,其中腾讯和网易两个巨头公司占据了其中70%左右的市场份额,在经历了高速发展阶段后,市场逐步进入成熟期,市场格局也越来越稳定。小游戏经历了近一年的发展,市场依然没有出现巨头公司,以中小型的游戏开发公司为主,整体行业处于群雄涿鹿的激烈竞争中,处于市场相对头部的豪腾嘉科、爱微游等厂商合计也只占到小游戏市场20%左右的份额。

相较APP游戏,小游戏女性用户更多且城市下沉明显

小游戏女性用户的比例明显高于男性,这不同于端游和手游,由于小游戏目前大多偏中轻度,且玩法简单易上手,更适合女性用户。40岁以上用户占比中小游戏明显高于APP,说明对于中老年用户来说,更喜爱玩小游戏。四线城市的小游戏用户最多,占比33.4%,而APP游戏一线城市用户最多,小游戏城市下沉明显。

轻度小游戏变现靠广告,中重度小游戏内购占比高

微信小游戏中轻度游戏和中重度游戏的变现方式截然不同,其中轻度游戏变现90%的收入来源于广告,而中重度游戏变现则主要依赖于内购模式,中重度游戏往往用户沉浸感更强,也更愿意充值购买道具商品。

小游戏各项数据不断提升,行业发展持续向好

从2018年小游戏用户的日人均打开次数来看,12月人均打开次数达到6.39次,相比1月份的4.27次上升了近50%,而全年呈现稳中有升的走势,说明随着小游戏数量和类型的增加,人们在业余时间使用小游戏的频率也在不断提高。

从2018年小游戏用户的人均每天使用时长来看,从1月平均每天的5.29分钟到12月的17.36分钟,上升了228%,用户每天花在小游戏上的时间越来越长,一方面是由于小游戏的品类越来越多,精品游戏不断涌现,另一方面,中重度游戏的数量也在不断增加,这类游戏通常会消耗大量的用户时长。

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腾讯:1Q18运营利润同比增长59%至307亿元 //www.otias-ub.com/archives/726097.html Sun, 20 May 2018 06:57:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=726097 腾讯发布了2018年1季度的财报,详细财报新闻稿见 //www.otias-ub.com/archives/724549.html

公司营收概括:1Q18腾讯营收同比增长48%至735亿元

2018年1季度腾讯公司营收同比增长48%,环比增长11%至735亿元,毛利润同比增长46%,环比增长18%至370亿元,运营利润同比增长59%至307亿元,归属于股东的利润为233亿元,同比增长61%。

公司Non Gaap运营利润为253亿元,同比增长36%,运营利润率为34.3%,同比减少3个百分点。归属于股东的净利润为183亿元,同比增长29%。

公司各细分业务均保持快速增长,来自支付和云计算的收入表现突出。收入占比提升至22%。手游分成,视频,音乐等会员和付费增长推动社交网络收入占比进一步提升至25%。

增值业务营收同比增长34%,游戏和社交网络营收保持强劲

增值业务营收同比增长34%至469亿元,其中社交网络营收同比增长47%至181亿元,网络游戏营收同比增长26%至288亿元。

社交网络营收的增长主要受益于独家视频版权推动腾讯视频会员付费营收同比增长85%,以及来自音乐直播付费的增长。受益于数字内容订阅用户增长,公司增值业务总付费用户规模同比增长24%至1.47亿人。

网络游戏营收的增长主要受益于自研游戏王者荣耀,QQ飞车手机版收入的增长。PC端游戏营收则保持平稳,进一步受用户从PC迁移至移动端的负面影响。公司凭借绝地出击等游戏占据了战术竞技游戏的领导地位。

社交网络产品进展:小游戏数量突破500款,QQ看点日活用户数超过8千万

微信小程序:自研或第三方开发者开发的小游戏数量超过500款;超过1/3的小游戏用户不是腾讯手机游戏用户;在更多场景中教育用户使用小程序;通过广告和虚拟物品购买开始轻量级的商业化。

对零售商提供扫码购买服务,让用户省去排队麻烦,提升销售转化,超市目前是最早的采用者。

手机QQ平台个性化兴趣流服务产品QQ看点的DAU突破8千万,公司提升了短视频内容的推荐能力,短视频的观看量同比增长300%。目前QQ看点的商业化仍处于早期阶段,有巨大的潜力。

微视这款满足用户娱乐需求的小视频服务将充分利用腾讯的数字内容版权库,为QQ看点,手机QQ浏览器等信息流场景提供专业小视频内容。

游戏进展:吃鸡手游火爆,但商业化推迟;QQ飞车成功实现移动端迁移

公司全球战术竞技游戏品类占据领先地位,用户数实现了爆发式增长。在PC,手机和游戏机领域均有优异表现。投资公司 Epic Games 开发的战术竞技类游戏《堡垒之夜》风靡全球,在个人计算机端及游戏主机端的月活跃账户达4,000 万以上。在中国,腾讯已开启了《堡垒之夜》的本土化个人计算机版预约注册。公司吃鸡游戏PC版本正等待有关部门审批。

尽管吃鸡类游戏火爆,但商业化尚未开始,这在短期内影响了公司的业绩。

公司手机游戏营收同比增长68%,环比增长28%至217亿元,更高的DAU,付费率和更高的ARPU驱动收入同比保持增长。季节性的市场推广活动和QQ飞车的强劲表现推动营收环比实现快速增长,但战术竞技类游戏商业化的延迟影响了短期营收。

王者荣耀DAU同比保持两位数增长,付费率保持稳定,ARPU增长强劲,尝试新的游戏模式和内容。

QQ飞车目前位于中国iOS游戏畅销榜第二,是公司成功将PC游戏IP迁移至移动端的代表作之一。超过40%的手机用户是QQ飞车IP的全新用户,手机版本DAU的数量是PC版本的7倍。

PC游戏营收同比持平,环比增长10%至141亿元。活跃用户数同比下跌主要是因为用户持续转移至移动端,核心用户的参与度仍然保持稳定。内容更新和春节营销活动拉动了收入的环比增长。DnF今年6月份将引来10周年庆典,1Q18的营收再创新高,显示了公司长期成功运营游戏的能力。

网络广告:营收同比增长55%至107亿元

公司网络广告营收同比增长55%至107亿元,主要受益于社交广告的高速增长。社交广告营收同比增长69%至74亿元,媒体广告则同比增长31%至33亿元。

媒体广告营收增长主要受益于视频广告营收的增长,视频广告营收同比增长64%主要是因为原创视频产品带来观看量增长,以及新广告形态引入的影响。视频和新闻广告营收环比下降主要受季节性的影响。

社交广告同比增长主要是因为广告主规模的增长提升了微信朋友圈广告的填充率,以及移动广告网络CPC的增长。营收环比下降主要是因为季节性因素,来自QQ看点的营收增长主要是因为流量的高速成长。对于行业同类竞品,公司认为社交的广告加载率(ad load)仍有很大的提升空间,微信朋友圈广告的限制将放宽至每人一天看两条。信息流流量库存的增长也为后续的营收增长潜力奠定基础。

网络视频的领导地位进一步增强。各项运营指标有强劲增长:移动DAU和付费视频用户数处于第一位。移动日观看量同比增长60%,主要受益于自制和版权内容。视频营收同比增长75%,其中会员营收同比增长85%,广告营收同比增长64%。公司的原创内容战略在市场上不得到得到成功验证。

财务数据:

毛利率方面,增值业务毛利率为63.3%,同比增长2.4各百分点,环比增长4个百分点。同比增长主要是因为视频和音乐付费会员业务拥有更高的运营效率。环比增长主要是因为智能手机自研游戏占比的扩大带来了更高的毛利率。

网络广告毛利率为31.2%,同比下降3.6个百分点,环比下降6个百分点。同比是因为移动广告联盟更高的流量分成比例,环比疲软主要是因为季节性营收下降影响毛利率水平。

其他业务的毛利率为25.4%,同比上升3.5个百分点,环比下降2.6个百分点。毛利率的改善主要是因为去年12月开始对用户信用卡预付费还款的收费策略调整。

市场和推广费用同比增长76%,环比下降8%至56亿元,年比增长主要是对支付服务,平台游戏和信息流APP的推广。环比下降主要是1季度相对较低的广告花销。在营收占比方面,S&M的营收占比从4季度的9.1%下降至该季度的7.6%。

包括研发费用在内的管理费用(G&A)为44亿元,同比增长30%,环比增长10%。其中研发费用为50亿元,同比增长39%,环比增长5%。同环比增长都是因为人员费用和R&D成本的更高支出。

1季度公司Non GAAP运营利润率为34.4%,净利润率为26%。

1季度公司自由现金流为130亿元,总现金为1425亿元。

via:199IT财报数据中心

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如何利用不同模式增加游戏的重玩价值 //www.otias-ub.com/archives/106589.html //www.otias-ub.com/archives/106589.html#comments Thu, 18 Apr 2013 16:25:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=106589 毫无疑问,开发游戏,无论是大游戏还是小游戏,都需要大量艰难的工作。先花几个月制作核心机制,然后设计复杂的敌人行为,再优化代码,最后你觉得需要添加额外的模式。但是,谁需要那些额外的模式呢?在你放弃所有那些好创意以前,你必须考虑你的受众。与以前的玩家相比,现在的玩家期待得更多,甚至要求得更多。而你的任务就是满足他们。

Modes_Replay_Value_KingSwing(from gamedev)

Modes_Replay_Value_KingSwing(from gamedev)

(不要低估游戏模式的价值。)

在游戏中添加模式,总是风险与奖励并存的。所以你首先要确认什么类型的模式适合你的游戏,能给游戏带来最多好处。

内容加倍未必时间加倍

在我们了解不同的模式类型以前,必须先澄清一个普遍的误解:添加模式不一定会显著增加游戏的制作时间。当然,多少是需要更多时间,但大部分情况下,在一两个变体模式上付出努力,后来总是被证明比纠结于单一的模式更值得。

考虑一下——在你开发完核心机制,你的手头上有了一整套简单的引擎代码。只要稍作变化,简单的平台游戏就可以变成奔跑类游戏、限时竞技游戏,或者开放沙盒游戏。

玩家永远不知道你花了8个月时间制定游戏的规则,而体现每一条这些规则只需要2周。从他们的角度看,你的努力必然会扩展最终产品的广度。因此,他们会花更多时间玩你的游戏。最重要的是,他们会认为你的公司给玩家提供了更深刻更多样化的体验。

克服提前发布游戏的冲动

问题是,甚至意识到模式的价值的开发者还是很难将各种模式放进游戏中。游戏开发是一件累死人不偿命的工作,在开发过程中,任何一个设计师如果说自己从来没有为项目鞠躬尽瘁死而后已至少一次,要么他在说谎,要么他确实比我本人强悍。也正是这些设计师,在最开始时写下野心勃勃的游戏设计文件,突然之间竟乐意把“还不够好”的产品发布出去。

这种念头必须克服。说得容易做得难,但如果你不能克服,你发布的游戏只不过是验证了你的概念,并不是一款完整的游戏。未达期望的游戏也可能成功,如果你针对的是手机平台,并且是免费的。但别指望这种特点不突出的游戏也能在PC或游戏机上成功。

所以你要有深入挖掘游戏的觉悟。现在,我们来看看模式能给游戏带来什么好处(以及坏处)。

难度模式:低风险,低奖励

副标题有点让人误会了,因为开发者有时候也会在困难模式中加入正常模式中没有的新机制。有些模式甚至调整了敌人的智力和攻击性,这样就迫使玩家使用不同的策略。如果想知道困难模式应该怎么执行,可以参考《光晕》系列。

在案例中,添加难度模式可能要多费一些时间,以及多冒一些风险。但是,如果我有Bungie的预算,我也可以做一些相当精致的AI。

Modes_Extend_Replay_Halo3(from gamedev)

Modes_Extend_Replay_Halo3(from gamedev)

(这些敌人在正常模式下更容易对付。)

大多数难度关卡是相当容易执行的。然而,我不建议简单地给所有敌人双倍的命值作为变通方案。相反地,我觉得应该采取更多有创意的方法。

例如,如果你正在制作一款匹配益智游戏,那么你可以考虑添加另一个益智元素,或减少最基本的移动的效力。如果是卷轴射击游戏,只需要移除几种枪支类型或限制当前枪支的威力,就可以显著提高难度了。甚至引入具有多种普通敌人的行为特点的新敌人类型也是可行的,毕竟这些行为已经存在于游戏引擎中了。

肤浅的难度模式往往会干扰游戏的平衡性,所以要设计得格外仔细。是的,这意味着你必须测试各个模式,看看对当前机制的巧妙处理是否提高了游戏的挑战性。

但即使你的其他难度模式已经很完美了,也可能只吸引到少数玩家。休闲玩家可能从“简单的”模式开始,而硬核玩家可能跳过其他模式直奔“令人疯狂的”模式。但我们当中大多数人处于两者之间,也就是能完成正常难度就觉得满意了。特别是对于剧情导向型游戏,难度模式往往被忽略。

有些游戏是故意把难度设得非常高的,如《黑暗之魂》和《超级食肉男孩》。我认为,如果这些游戏有简单模式,它们的硬核玩家应该会觉得被侮辱了。

所以,是的,虽然难度设置有一些优点,但并非对所有游戏都适用。但因为相对容易执行,所以至少要考虑一下。

附加模式:低风险,中等奖励

也叫作“偷懒模式”。附加模式通常是主要游戏模式的简单变体。无尽模式和限时模式就属于这一类。但是不能因为它们有一点儿偷懒就认为它们不实用。像《几何战争》这样的游戏也利用相当简单的变体模式,大大增加了重玩价值。

只是不要太偷懒了。如果你的游戏有10个关卡,将这些关卡连成一个关卡就叫作无尽关卡,那就太没创意了。提高敌人出现频率、增加跳跃难度、添加模式专属的道具,通过这些设计将它与其他模式区别开来。

Modes_Replay_Value_KingSwingTimeAttack(from gamedev)

Modes_Replay_Value_KingSwingTimeAttack(from gamedev)

考虑一下像《暗黑3》这样的游戏如果能加入一种模式——让玩家击杀难度越来越高的怪群,会增加多少乐趣。或者,让玩家在固定时间内扫荡某地下城,然后奖励完成任务的玩家,这应该能提高这款游戏的重玩价值。

不幸的是,附加模式只适用于特定的游戏类型。回合制RPG的考验模式可能有些吸引力,但可能增加不了太多重玩价值。冒险游戏如《塞尔达传说》如果有其他模式,就只会让人觉得不伦不类了。这些游戏更适合添加迷你小游戏,而不是不同模式。

但如果你是独立开发者,你的预算也许做不了一款20小时以上、附带捕鱼小游戏的冒险游戏,所以你可以考虑通过附加模式增加游戏的重玩价值。

其他玩法和在线模式:高风险,高奖励

记得我们说过执行大部分模式并不会大大增加开发时间?好吧,也有例外。在线多人模式、分支剧情、玩法的高级变体——这些都有一个共同点:极其地费时间。虽然不一定,但设置网络并不像制作碧琪公主的城堡那么简单,特别是对于独立开发者。《我的世界》测试了多长时间?3年?

另一方面,这些模式的作用也确实大。如果没有在线模式,就不要指望设计FPS了;否则你的目标受众一定会转战其他游戏的。事实上,FPS的狂热玩家可能有90%的时间都用于在线模式。你要准备面对开发真正的在线模式所面临的经济上和时间上的风险。虽然你很想制作出一款“《魔兽世界》第二”,但如果这是你的第一款游戏,野心就不要太大了。

Portal_2_Multiplayer(from gamedev)

Portal_2_Multiplayer(from gamedev)

(《传送门2》有一种多人合作剧情模式,与“主要的”单人模式完全不同。)

独立开发商Zeboyd Games做了一些独立开发者想都没想过的事:在他们比较成功的游戏《Cthulhu Saves the World》中加入第二剧情模式。这当然是一步险棋,但是得到了忠实玩家的赞赏。虽然这种做法可能并不适合新开发者,但至少应该考虑一下第二剧情模式。

所以,模式很好?

在你突然决定往游戏中添加14种新模式以前,你应该先考虑以下几个问题:

我制作的游戏是哪种类型?平台游戏、益智游戏和奔跑游戏都很适合添加附加模式。如果你制作的是冒险游戏或RPG,最好能避开难度和替换模式。

我的预算是多少?如果你制作的是附加模式和难度模式,那么预算几乎不成问题。而对于替换模式,你需要更多时间和预算。

这是我的第一款游戏?我是否已经有一定的知名度?在这种情况下,你会很想制作一款具有很高重玩价值的大游戏。但如果你发现你制作新模式所用的时间超过整个开发整时间的三分之一,那么请放弃吧。

所以,是的——模式是很好。但是你需要在游戏中添加足够的创意,才能让玩家不断返回你的游戏。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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