射击游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 20 Jul 2012 16:07:53 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 浅析TPS游戏处理掩蔽机制所存在的问题 //www.otias-ub.com/archives/58201.html Fri, 20 Jul 2012 16:07:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=58201 为什么所有AAA射击游戏都不能做好掩蔽机制呢?请了军事专家写剧本,却不能正确处理这么简单的概念。

最近我正在玩《Spec Ops: The line》。这款游戏的剧情和人物都非常有趣,射击机制也相当好。肯定有从事科幻小说的人指点迷津。但是,游戏还是没有处理好掩蔽系统。难道是受了好莱坞动作电影的影响?但不知为什么,所有第三人称射击游戏(TPS)都存在相同的问题:当角色躲到掩蔽物后面时,他就转过身去,面朝与敌人相反的反向;他还把武器指向地面。如下图所示:

spec_ops_the_line(from gamasutra)

spec_ops_the_line(from gamasutra)

如上图,看那糟糕的掩蔽位置,角色的眼睛和手中的枪都对着错误的方向,身体的重心抵在掩蔽物上,所以他不可能快速移动。如果有人正好从掩蔽物的右边走来,他就没办法了。好吧,我想至少他看起来不错。

下图是真正的士兵站在掩蔽物后面的情况:

A U.S. Army soldier takes cov

士兵的枪所指的方向是敌人所在的地方(from gamasutra)

soliders(from gamasutra)

所有人都面朝危险可能来袭的方向(from gamasutra)

我见过的唯一正确处理掩蔽问题的是游戏《The Last of Us》的预告片。在片中,玩家的角色蜷伏在面向威胁的掩蔽物下面,然后突然跳出来开火。另外,你不可能一边把自己整个儿暴露出来,一边开枪,那样太可笑了。你会慢慢地从掩蔽物后面探出来,以减少暴露面积。我找不到合适的图片或视频来演示正确的姿势,所以我画了幅简笔画表示。

stick figures(from gamasutra)

stick figures(from gamasutra)

上图中的黄线表示掩蔽物的边缘,人物面向读者(敌人的方向)。红色的东西是指着敌人的来复枪。在第一张图中,人物的身体与掩蔽物的边缘平齐,以正确的姿势将枪指向掩蔽物的边缘。在第二张图中,人物伸出左脚,身体倾斜,重心移向右脚。在第三张图中,人物的右膝盖朝内弯,与身体呈直线以支撑身体重量,然后上半身慢慢倾斜,直到枪口瞄准目标。所以,敌人看到的只是人物脑袋的一小部分和枪管。

简单地说,就是你要倾斜、站直、移出一点儿,然后再倾斜、站直,再重复动作直到瞄准目标。

下图是躲在掩蔽物后面的正确的蹲姿。想像一下,如果人物面前有一堵差不多与之同高的矮墙。如果他想尽可能减少身体的暴露面积,他能做的就是慢慢蹲下,右膝抵地,左脚前伸。当他要从后面跳出,他可以很快地回到现在的位置,并开火。他这么做还可以让自己完全地控制身体暴露面积,同时保持武器朝向敌人。另外,你应该总是在掩蔽物旁边,而不是从掩蔽物上方开火,因为那么做通常会暴露更多身体面积——这是一条经验法则。

Soldier in shooting position(from gamasutra)

Soldier in shooting position(from gamasutra)

我不知道为什么电子游戏还不能正确处理掩蔽问题。当然,修正确实会增加射击游戏的机制。我听说《RO2》在这方面做得不错。我还没玩过那款游戏,如果他们确实做对了,那就值得鼓励啦。

via:游戏邦/gamerboom

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Ralph Edwards:解析游戏设计文件应包含的基本内容 //www.otias-ub.com/archives/50063.html Mon, 11 Jun 2012 16:17:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=50063 作者:Ralph Edwards

在早前的游戏开发中,开发团队的成员人数都较少,所以对于设计文件的需求并不大。由于开发团队规模较小,开发成员经常进行沟通和交流,并且已经对游戏开发各个阶段(包括提出构思,游戏设计等)了如指掌,所以大家对游戏设计文件的简洁易读和清晰性要求并没有那么严格。

而今天许多开发团队都拥有上百名成员,所以他们迫切需要创造一份设计文件去推动团队间的交流,并帮助每一个成员(游戏邦注:包括程序员,制作人,美工,音乐家,市场营销者以及测试者等)明确游戏发展方向。尽管这几年来设计文件变得越来越重要,但是我们仍然需要明确一个普遍且可被接受的设计文件编写标准。事实上,如果你有幸为多家游戏公司服务,你便会发现他们对于设计文件的期望值都不尽相同,甚至在同一家公司中也会出现不同的看法。

以下我将列出一份基本的设计文件所需要的内容。同时你们还需要注意我所列举内容只是作为一种参考,并不需要严格遵从其中标准。根据不同游戏类型,每一个内容的重要性以及它们的作用也会有所不同。以下要点能够帮助你在一开始更好地整合自己的想法,并有效说服开发者接受并使用它。

game design document(from cubed3.com)

game design document(from cubed3.com)

修改记录

虽然这点很简单,但是对于任何设计文件来说修改记录都是非常重要的一个环节,特别是当你面对的是一些大公司或者根据统一的基础做出改变时。你必须在修改记录中罗列出你在文件中所做出的改变,以确保程序员,美工,制作人或市场营销者能够快速看到新的文件内容,并立刻知晓新的修改内容对于自己工作的影响。

目录

虽然这一点看似很明显,但是却常常遭到忽视。目录非常重要,因为它能够帮助读者快速明确设计文件中包含了哪些部分以及如何快速找到它们。除了提供简单的目录,设计师还可以通过添加标签去区分每个部分,以帮助读者更容易找到自己想要的内容。如果你不能对一个100多页的文件进行区块划分,便会浪费读者大量的时间在文件中反复翻阅。

愿景描述

设计师便是通过愿景描述去描写他们心中的游戏类型。这是一款第一人称射击游戏?是继承《马里奥》灵感的3D平台游戏?还是基于《万智牌》的纸牌游戏?你必须通过愿景描述让所有人知道你想要创造一款什么样的游戏,它与其它游戏类型有什么不同,它的游戏玩法是怎样的,外观和游戏感觉又是怎样的——是黑暗的,现实的,还是模拟现实生活或突出幻想世界等等。

市场营销信息

尽管这主要是市场营销团队的工作,但是对于所有致力于游戏开发的人来说这点都非常重要,因为如此他们才能掌握自己创造的游戏是面向哪些用户。如果游戏是面向儿童,你们就需要尽可能减少暴力和性元素。如果游戏是针对于男性或女性玩家,你就需要在创造任何游戏元素(游戏邦注:包括游戏玩法,游戏图像以及音乐)时始终牢记这一对象。

除此之外设计师还将在这里提及游戏所面向的平台,以及为何这一平台适合他们的游戏,列出同一类型中最成功的游戏,游戏的潜在竞争对手,如何才能取得竞争优势,并根据市场研究去猜测游戏的潜在销量。

内容授权

某些游戏可以直接跳过这一步。但是对于那些需要获得故事,角色,图像,画外音或音乐等内容授权的游戏来说,设计师就需要明确在文件中阐明这一点。

游戏角色

设计师需要详细阐述游戏中的所有角色,从主角开始说起。这种阐述必须包括角色的外观描写,他们的年龄,体重,个性,背景等能让读者立刻认识到这些角色的内容。

除了主角,文件还不能漏掉所有的非玩家角色,包括玩家将在游戏中遭遇到的怪物,好友和敌人等。虽然设计师不需要对这些小角色进行详细描写,但是他们却需要重视游戏中的主要敌人对主角的重要影响。

故事情节

在这一部分设计文件中设计师需要概述游戏故事,即以线性结构模式告诉玩家他们将在游戏中经历什么。其中还包含了故事的阐述模式(游戏邦注:是否同文本,画外音,过场动画或者所有这些方法相结合),以及背景故事或次要情节(即未依附主要故事情节但是却伴随着它而发展的内容)的细节等。

游戏世界

文件的这一部分内容必须让读者能够清楚地了解到游戏世界的相关内容。也就是这里必须包含世界地图,主要城市或地点,游戏中互动以及非互动对象,情境以及每个区域的外貌,居民的类型,世界中的所有事物的重要性以及玩家该如何在这个世界中穿梭着等内容。

游戏玩法

游戏玩法的细节描述便是设计文件中最重要的一大环节。这一部分应该先从核心游戏玩法以及玩家在穿越游戏时所面对的游戏机制的综述展开。设计师需要基于游戏的不同部分完整地绘制出游戏控制,详细地解释清楚游戏界面,明确玩家在小规模和整体规模下的成功和失败标准,具体描写AI行为模式,武器或升级能力,菜单或任何隐藏目标等内容。总之,文件的这一部分必须详细解释玩家所控制的角色所经历的所有内容以及受AI控制的非玩家角色的反应。

flowchart(from active.tutsplus.com)

flowchart(from active.tutsplus.com)

除此之外,这一部分还需要阐明游戏中的每个关卡,列出一个通用流程图以呈现玩家如何穿越于不同关卡间,并描绘玩家将在每个关卡遇到哪些合作与挑战等。

除了基础的游戏元素,这一部分还可以用来讨论各种不同的游戏模式,共有哪些模式,这些模式的界面和设计是怎样的以及它们是如何与游戏主体维系在一起。

附录

与目录一样,附录也将对游戏中的细节内容进行总结并帮助读者快速找到这些内容。除了出现在文件最后,并且是通过字母和更细节化的模式表述出来,附录几乎与目录是一样的。

游戏邦注:原文发表于2006年6月20日,所涉事件和数据均以当时为准。

via:(游戏邦/gamerboom.com

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