密歇根州立大学 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 10 Mar 2015 12:01:28 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 密歇根州立大学:调查显示爱挑刺员工心理不健康 //www.otias-ub.com/archives/331842.html //www.otias-ub.com/archives/331842.html#comments Tue, 10 Mar 2015 12:01:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=331842 20153913851

调查显示爱挑刺员工心理不健康

    美国密歇根州立大学的管理学家发现:虽然员工在工作场合指出公司存在的问题有助于改善经营运作,但他们也会对自己造成伤害。带有消极情绪的员工其精神疲惫,防御性强,工作效率也会下降。

研究者对300多名员工进行了两项实地调查,职业涉及了会计、零售、制造和医疗保健行业。调查结果显示:经常指出企业存在问题和错误的员工在精神上显得很疲惫,这是因为他们过分强调其他员工的缺点,导致人际关系紧张。富有讽刺意味的是,当他们感觉精神疲惫后,也就不愿意再指出问题了。此外,他们自身的工作表现也会深受影响,合作意愿和助人愿望下降,甚至做出越轨行为,如恶语中伤和偷窃雇主的财物。

发表在《应用心理学杂志》上的这项研究成果认为:持续关注负面问题会对员工个人心理健康产生不利影响。而抵消这种负面影响的方法就是要对员工提出的有益建议做出支持和强化,如对提出有助于公司改善运作意见的员工进行奖励等。

 

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密歇根州立大学:研究显示女性比男性更会欣赏艺术品 //www.otias-ub.com/archives/282066.html Sun, 19 Oct 2014 10:08:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=282066
女性比男性更会欣赏艺术品吗女性比男性更会欣赏艺术品吗

据《赫芬顿邮报》报道,一项发表在《心理学与销售学》期刊上的研究显示,男人和女人在评估艺术品时,有着截然不同的关注点。

研究人员让518个参与者观赏两幅不是那么著名的画作,他们还为两幅画作冠上虚构的艺术家名并让人们阅读这些虚构的人物简介。一些参与者在阅读完人物简介后认为该艺术家是真实存在并且富有经验的,其他参与者在阅读完简介后却认为这位艺术家非常普通并有可能是个新手。

结果表明,男性更有可能基于艺术家的名声来对艺术品进行评估。而另一方面,尽管艺术家的名声也会被女性考虑进去,但她们的评价仍然主要基于艺术品本身的价值。

密歇根州立大学研究报告的联合作者斯蒂芬妮·马格努斯在今天告诉MSU(即密歇根州立大学):“女性更愿意在评估作品时通过各种繁琐的手段确定价值,而男性的判断依据则是”这个艺术家名气很大,所以我要买他的创造的艺术品。“

过去十年中,艺术市场的增长量在640亿左右,然而却没有一项研究是关于藏家如何评估艺术品的。这项研究可以为艺术品经销商们对藏家购买行为和评估手段提供更深层次的理解。

据马格努斯说,“如果你是一个艺术家或你正在培养一个艺术家,那么推广自己的品牌辨识度,让大众认为你是技术过硬的艺术家是非常重要的。”作为一个艺术经销商,可能还可以利用这项研究从而针对藏家的性别来甄选艺术品。

 

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密歇根州立大学:研究显示女性展现“男子气概”是最好的策略 //www.otias-ub.com/archives/268558.html Thu, 21 Aug 2014 16:25:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=268558 vazquez-png

         《女性心理学季刊》(Psychology of Women Quarterly)发表的一项研究显示,展现“男子气概”是更好的策略。

  在实验中,来自密歇根州立大学(Michigan State)的600多名本科生,对一组申请工程管理职位的女性进行了评估。最终的评估结果是,他们认为,使用通常与男性相关的特征——如独立或注重业绩等——来描述自己的女性,比强调更女性化的品质(热情、乐于助人和体贴等)的女性求职者,更适合这个岗位。

  密歇根州立大学的安妮•玛丽•瑞安表示:“我们发现,‘像男人一样’似乎是有效的策略,因为这是工作的需要。”瑞安与珍妮佛•维塞尔和其他同事共同组织了该项研究。

  对于女性如何在男性主导的领域生存和发展,近期出现了越来越多的讨论,这项最新研究便是其中之一。

  瑞安及其团队之所以选择工程领域,是因为该领域女性极少。据国家科学基金会(National Science Foundation)的统计,2011年,仅有11.7%的工程师为女性。上周公布的研究发现,接近40%的工程专业女性毕业生,放弃了所学专业,或者根本没有找到工程类工作。

  美国国家科学基金会三年期研究的第一阶段,对60多年内的5,300名工程专业女毕业生进行了调查,此外,威斯康星大学密尔沃基分校(University of Wisconsin-Milwaukee)教育心理学教授娜迪亚•弗瓦德还从研究中发现,在5年内离开工程领域的女性毕业生中,有三分之二表示她们在其他领域找到更好的机会,另外三分之一则在家相夫教子,因为没有公司愿意接受她们。

  弗瓦德与密歇根州立大学的罗米拉•辛格合作进行了该项研究。她表示:“这些女性更容易遭到排挤,因为她们不属于内部的‘好哥们’圈子。”

  早期的研究显示,在男性占主导的领域,如科学领域,女性面临的最大挑战之一,是如何克服某些根深蒂固的观念,即某些高管职位是“男性专属岗位”,需要的是与男性相关的技能。

  对于女性如何克服这种固有偏见,研究领域也曾出现分歧。

  有些研究认为,如果试图展示她们硬朗的一面,女性可能会面临激烈的反对,而《职业与组织心理学期刊》(Journal of Occupational and Organizational Psychology)2011年的研究发现,具备侵略性、果敢、自信等品质,并且可以根据具体情况展现这些品质的女性,会比男性或其他女性得到更多升职机会。

  弗瓦德说道,那项研究很大一部分都存在误导,因为它暗示女性自己需要做出改变,来满足这些领域的预期,这就像是在“怪罪受害者”。

  她说道:“这些文章中都是一副‘女性错在哪里’的口吻。她们没有成功。她们没有留下来。她们没有在男性主导的领域坚持下来。我们认为,这些都不是症结所在。女性没有义务改变自己的行为,来迎合个别面试官对于女性行为方式的观念。”

  但瑞安更为谨慎地表示,女性不应该为了在男性主导领域工作而彻底改变自己,也不应该不顾工作特性便抛弃男性特质。她还认为,在面试过程中,女性不必害怕展示自己更柔软的一面,虽然她的研究发现,如果只是表现出自己女性的一面,却不说明这对于工作的重要性,其结果往往是得到“负面的个人评价”。

  瑞安表示:“这并非简单地说什么或不说什么的问题。”

  她补充道:“我正在研究的是如何谈论社会类别。有没有一种方式,可以用于在男性主导领域谈论身为女性的事实,或者在多样化程度不高的组织内谈论作为少数群体的事实?你的表达方式能否既让对方对这种交流感到舒服,又能明确说明自己的条件?有哪些表达方式会导致对方做出负面反应?”

  瑞安的研究属于快速发展的身份管理领域——研究人员正在研究不同求职群体应对潜在偏见的方式。研究对象包括退伍老兵、非洲裔美国人、同性恋、阿拉伯人、老年美国人和残疾人。

  瑞安研究的目标,是为潜在员工提供更有效的指导,并促使人力资源部门完善对待求职者的方式。

  她说道,公司可以完善其在线申请程序,例如用数字来代替姓名,以避免潜在偏见,并给求职者提供介绍自己的空间,而不是简单地列出他们的性别、民族或种族。

  此外,他们还可以培训招聘人员注意自己在招聘过程存在的偏见,并建立监督系统,帮助发现招聘过程中可能存在的歧视现象。另外一种选择是将面试过程录像存证。

  弗瓦德说道:“由于内隐偏见非常隐蔽,因此我需要记录这些面试过程,以便进行后续审查。如果招聘人员和面试官的目的是帮助公司寻找最多样化和最优秀的求职者,为公司储备多样化的人才,那么他们就需要知道如何应对求职者的不同性格,并接受监督,以便发现潜在的偏见,并予以纠正。”

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密歇根州立大学:玩电子游戏能激发儿童创造力 //www.otias-ub.com/archives/18041.html Mon, 07 Nov 2011 18:12:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=18041 美国一项调查显示,电子游戏或可激发儿童的想象力,有利于培养孩子的创造力。这是研究人员首次揭示技术产品运用与创造力之间的关联。但长时间沉迷于打电玩,对儿童身心健康均有不利影响,因此研究人员强调,这项研究结果并非鼓励儿童多玩电玩。

与设备种类无关

密歇根州立大学心理学教授琳达·杰克逊带领研究小组参与“儿童与技术项目”,调查491名12岁中学生,询问他们对不同技术产品,譬如手机、电脑、互联网、电子游戏等的使用情况。

研究人员随后让学生们参加“托兰斯创造性思维测验”。测验内容包括用曲线画一幅“趣味盎然”的画,给画作取名字,然后根据画撰写故事。

结果显示,男生玩电子游戏多于女生,所玩游戏类型也有所不同,男生偏向暴力和运动类游戏,女生更喜欢互动型游戏,互动对象有人类,也有非人类。

忽略性别、种族和游戏类别等因素,研究人员发现,电子游戏与孩子的创造力存在关联,玩游戏越多,创造力越强。

此外,手机、互联网和电脑这些技术设备本身与创造力无关。

激励游戏设计者

调查结果由最新一期《计算机与人类行为》网络版发表。

杰克逊告诉美国每日科学网站记者,这是首次用数据表明技术运用与创造力之间的关系。他说,这项调查结果可能激励游戏设计人员弄清电子游戏哪些方面能够激发创造力,“一旦他们这么做,设计出来的电子游戏将更有益创造力的开发,同时兼具娱乐价值,新一代电子游戏将模糊教育与娱乐间的差异”。

电子游戏产业全球年产值高达500亿美元。美国大约72%的美国家庭玩电子游戏。

不鼓励儿童多玩

杰克逊强调,这项调查只关注电子游戏与创造力的关联,并非鼓励儿童多玩。

先前一些研究结果显示,玩电子游戏有碍儿童发育,长时间玩游戏致使户外活动时间减少,影响体质。

美国密苏里大学研究人员今年6月公布,研究显示,暴力类电子游戏降低了玩家大脑对暴力行为的敏感程度,令人变得更具暴力倾向。

不少儿童痴迷于电子游戏,废寝忘食玩游戏的例子常有耳闻,为玩游戏逃课、盗窃、夜不归宿的故事不时见诸报端。

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