娱乐应用 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 15 Jul 2022 12:51:42 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Sensor Tower:2021年全球娱乐应用下载量87亿 //www.otias-ub.com/archives/1464816.html Fri, 15 Jul 2022 12:51:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1464816

自2020年新冠疫情爆发以后,全球娱乐与社交应用下载量与收入均出现持续上涨,其中娱乐应用2021年应用内购收入超过100亿美元;视频点播、视频直播愈发成为移动用户重要消遣方式。

尽管2022年1月到5月期间,全球娱乐与社交应用下载量开始出现下滑,但整体收入依旧保持良性增长。本报告将针对2022年上半年全球娱乐与社交应用市场表现与变化,以及多个经典案例进行深入介绍与分析。

2021年全球娱乐应用收入突破100亿美元

全球娱乐应用收入在新冠疫情期间快速增长,并在2021年成功突破100亿美元,较2020年提高49%。其中iOS用户支出71亿美元,远高于安卓用户。从2022年上半年月度收入趋势来看,娱乐应用整体收入表现依旧稳定。

下载量方面,2021年全球娱乐应用下载量为87亿,较2020年增长1%。其中Google Play、App Store平台下载量占比分别为74.8%、25.2%,安卓设备用户规模比重进一步提高。2022年1月至5月期间,全球娱乐应用下载量超34亿,同比下降6.5%,疫情之后首次出现下滑。

《TikTok》全球多地下载量&收入表现领先

《TikTok》作为全球最热门短视频娱乐应用,在2022年上半年期间,获得美国、日本、澳大利亚等多个主要市场娱乐应用下载量与收入榜单第一。

视频点播应用方面,本地发行商凭借资源与语言等本地化优势,在当地市场排名靠前。

值得一提的是,漫画应用在日韩地区表现突出,不仅存在《ピッコマ》(《Piccoma》)、《WEBTOON》等老牌头部应用,近期《少年ジャンプ》(《少年Jump》)等竞品也呈现异军突起姿态。以《Crunchyroll》为代表的日本动漫点播应用在美国市场不断壮大,对西方国家文化影响力正逐渐提高。

社交应用收入呈现稳定增长

全球社交应用收入在新冠疫情期间稳定上涨,并在2021年达到63亿美元,较2020年提高29%。其中iOS用户支出42亿美元,占总体收入的67%。2022年1月至5月期间,社交应用整体收入已达到27亿,同比增长10.3%。

2021年期间,全球社交应用下载量首次突破70亿,达到74亿,较2020年增长6%。其中Google Play、App Store平台下载量占比分别为75.2%、24.8%。2022年1月至5月期间,全球社交应用下载量为29亿,同比下降9.0%。

Match Group系相亲应用多地强势吸金

美国下载量榜单中,社交分享类应用共占据前十之中6个席位,《Facebook》、《Instagram》、《Snapchat》分列前三。Meta公司旗下《Facebook》、《Whatsapp》等产品入围多地下载量前三位置,足见其在社交领域的统治力。此外,类似《Locket Widget》、《LiveIn》等桌面动态分享应用正逐渐流行起来。

而收入方面,相亲应用吸金表现尤为突出。其中Match Group旗下《Tinder》、《Pairs》在多地闯入社交应用收入榜单Top3,《Hinge》、《BLK》也在快速增长。以阿联酋为代表的的中东市场表现略有不同,当地视频&语音聊天应用十分火热,并有6款产品成功入围2022年上半年收入前十。
































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Sensor Tower:2020年全球热门娱乐应用 – 抖音及TikTok获双榜冠军 //www.otias-ub.com/archives/1180310.html Mon, 28 Dec 2020 04:02:18 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1180310 Sensor Tower 商店情报平台数据显示,截至2020年12月15日,全球用户支出排名前十的娱乐应用在App Store和Google Play的总收入达到58.2亿美元,同比增长61.8%。下载量排名前十的娱乐应用总共获得24.6亿次下载,较去年同期增长22.5%。详细榜单请见下文。

说明:Sensor Tower下载量数据仅统计App Store或Google Play账号首次安装,同一个账号在不同或相同设备的多次安装不重复统计。收入预估不包括应用内广告,或者网约车,订餐,网购等通过第三方支付渠道产生的收入。数据也不包含中国和其他地区第三方安卓市场。

用户支出方面,抖音及TikTok以12.6亿美元预估收入取代Netflix,夺得全球娱乐应用收入榜冠军,较去年增长了590%。其中,88.3%的收入来自抖音iOS版本,美国和土耳其TikTok用户分别贡献了总收入的6.5%和1.4%。

YouTube以9.4亿美元的收入位列榜单第二名,同比增长63.8%;榜单前五另外3款应用分别为腾讯视频,Disney+和爱奇艺。

地区方面,中国iOS用户在前十款娱乐应用的支出达到28.1亿美元,占49.3%。美国和日本用户的支出排名第2和第3,分别占27.4%和2.6%。

从平台分布来看,苹果App Store贡献了绝大部分收入,占比高达90.5%;Google Play仅占9.5%。

下载量方面,抖音及TikTok以9.6亿次下载蝉联全球娱乐应用下载榜冠军。下载量前三的市场为印度,巴西和美国,分别占16.9%,9.2%和8.2%。Netflix和You Tube分列榜单第2和第3名。

地区方面,印度市场贡献4.5亿次下载,占18.4%;美国和巴西位列第2和第3,分别占11.3%和9%。

平台方面,来自Google Play的下载量占72.6%,苹果App Store占27.4%。

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Flurry:对媒体和娱乐应用的重视助推小米高速增长 //www.otias-ub.com/archives/163570.html Wed, 23 Oct 2013 09:13:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=163570 当大部分科技媒体都聚集在旧金山芳草地中心外等待苹果新的平板电脑时,All Things D的卡拉·斯威舍(Kara Swisher)正走过GMIC大会的街道,去采访小米CEO雷军。雷军的谈资有很多。小米最新的旗舰智能手机米3在不到86秒内售出了10万部,第一批平板电视在不到2分钟内售罄。即便果粉也创造不了这样的销售速度。

小米作为智能手机大玩家的崛起

自从在2011年8月发布首款智能手机以来,小米在中国取得了迅猛发展。根据Flurry追踪的设备数据,小米手机设备量与去年第三季度相比翻了四倍。在之前的一份研究报告中,Flurry认为小米已成为中国智能手机市场值得认真对待的挑战者,占到了世界上最大的智能手机市场——中国市场——6%的份额。这比HTC和联想的市场份额都多,而这一切都发生在不到两年内。

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媒体与娱乐:小米的市场切入点

尽管消费者们对小米的美观设计和性能赞扬不已,但却是小米的软件和内容战略推动了其增长。小米一开始对移动内容的重视使它明显区别于其他设备制造商。另外,小米致力于打造的闭环生态系统也让其能把重心更多地放在消费者体验上,吸引一大批“米粉”抢购该公司生产的任何设备。

小米的批评者们认为要赢闭环系统很难。这在中国尤其如此,腾讯在社交网络和游戏上防守能力很强,阿里巴巴在电子商务上优势明显。但小米似乎在社交和商务之外也发现了自己的“杀手级应用”,小米也正在利用这一优势。

要获得有关这一杀手级应用更好的洞见,Flurry研究了小米用户所花时间最多的应用类别。游戏仍然占据主宰地位,小米用户在媒体和娱乐应用上花的时间比三星或苹果用户都多,这点很有意思。小米用户在媒体和娱乐应用上花的时间是iPhone用户的五倍。虽然媒体和娱乐应用的定义很宽泛,但这里指的内容和在客厅和电影院(或大大小小的屏幕上)消费的内容一样。

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这只是移动设备内容消费转变的迹象?还是小米明智的重心选择?在今年早些时候,Flurry发布了以下数据,显示媒体和娱乐类是移动应用增速第二快的类别,比游戏要快很多,比社交媒体类应用稍慢。

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因此媒体和娱乐应用是世界级现象,但似乎小米在这一领域谋划的非常成功。以史为鉴,黑莓就将电子邮件作为进入智能手机市场的切入点,赶诺基亚下台。后来苹果出现了,用音乐和iTunes(以及方便用户用信用卡支付)作为进入该市场的切入点,从而打败了黑莓。

小米将媒体和娱乐作为市场切入点并成功进入平板电视市场,似乎小米在采取Netflix在内容游戏中赢得竞争的策略。的确,小米现在还“只是”在中国开展业务,但它并不局限于本土市场。小米最近的招聘显示了该公司超越中国本土的雄心。尽管雷军以着装像乔布斯而著称,他也需要与Netflix的里德·哈斯廷斯(Reed Hastings)进行比较,哈斯廷斯的长期重心是干掉有线电视,在媒体和娱乐业“占得”一席之地。

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