商业化 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 03 Apr 2022 09:59:00 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 欧盟委员会:欧洲大学知识产权管理和商业化 //www.otias-ub.com/archives/1401508.html Sun, 03 Apr 2022 22:00:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1401508 2020年欧盟科学、研究和创新绩效报告确定了欧洲需要更好地评估和利用的研究成果。与增值和利用相关的一个重要问题是如何使用和管理知识产权(IP)。许多研究都讨论了大学研究成果商业化的过程,一些研究确定了知识产权管理模式方面的良好做法。但是,对不同欧盟国家的众多大学的知识产权管理实践仍然知之甚少。

报告介绍了知识产权管理和研究商业化的模型和流程。知识产权管理涉及培训和研究合同,但主要关注的是专利申请过程。

该报告还确定了知识产权管理面临的四个主要挑战。其中之一是缺乏用于概念验证工作的资金。另一个挑战是技术转让办公室(TTO)的资源限制,这促使他们主要关注专利申请过程,而不是与行业的互动。第三个挑战是 TTO 需要与广泛的技术和行业合作,这很难充分了解市场。第四个挑战是当地产业在尝试国际合作时存在合法性问题,特别是在一些不断扩大的国家的大学中普遍存在。

总而言之,这些挑战通常使大学知识产权管理比私营企业更加困难。这凸显了大学知识产权专业人士需要应对的复杂现实。

报告批评了线性知识产权管理流程。研究还发现,受访者普遍认为有必要将重点转移到更好地与行业互动,我们必须首先关注智能使用 知识产权的目的而不是定义,后者完全取决于具体案例和背景。


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Instagram商业化新动作推三项工具 //www.otias-ub.com/archives/482740.html Sat, 11 Jun 2016 15:46:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=482740
2013年10月,Instagram宣布将在用户图片和视频信息流中植入广告,这是Instagram探索盈利模式的第一步。随后Instagram公司又相继在广告中植入链接,并利用Facebook的广告技术,推出了更多有用的新功能。现在Instagram的广告主总数超过20万家,高于Twitter的13万家。

 
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Instagram广告制作手册
 
5月31日,官方证实将推出 Instagram 商业工具,未来数个月先在美国、澳洲、新西兰实施,预计今年年底开放给全球企业帐号。
 
Instagram 官方表示,过去曾有企业在经营品牌帐号时遇到一些问题,例如顾客在贴文底下留言询问时常得不到回应,却得改用电子邮件联络;再者,企业希望能有更简单的方式得知品牌帐号的经营成效,最后则是希望藉由 Instagram 发掘更多顾客。以上种种问题,促成了为品牌帐号所设计的 Instagram 商业工具。(Brian Chen)
 
Instagram为企业做出的改变包括三项: Business profiles、Insights还有 Promote。所有的这些商业工具都将用于鼓励企业更加积极地使用Instagram来发布广告,并为企业提供广告效应的反馈。
 
现在就让我们具体认识这三项新功能。
 
Business profiles:企业形象主页
Business profiles(企业主页)是Instagram设计的用于标识企业身份的一个专页。通过Business profiles,商家可以选择他们和顾客沟通的方式:电话、短信、contact按钮等。除此之外,Business profiles页面同时还可以对业务进行分类,Insights和Promote两项功能的解锁也是在这个页面。
 
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企业账户和普通用户的专页最大的区别就是页面上方一个白色的“Contact”按钮,被设置在了“Follow”按钮的左边。
 
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当点击后,弹出式选单会提示提供企业坐标或者是邮件联系。有趣的是Instagram选择的是经由传统的企业收发邮件的形式而不是自己的信息收发系统。不过这说的过去,因为更多的企业仍然偏好使用邮箱。此外,商家也可以在简介栏提供信息。
           
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 用户同时还可以通过查找地址的方式来联系商家,这项功能为用户提供了一个可视化的地图来准确方便的找到商家。
 
Business profiles同时还有分类功能,类似于Facebook主页在名字下面列出企业类型的操作。
 
分类的操作有助于提高Instagram未来对广告投放的精确度,比如在Instagram新近推出的探索视频功能中就是依照主题进行分类的。
 
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Insights:数据后台
Insights的功能主要是通过手机app的形式告知商家他们的followers是谁以及内容的质量反馈。通过学习用户的行为和人口学特征,商家可以更加自由灵活地制作广告内容。
 
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用户分析部分会提供用户的人口统计学资料,其中包括用户的地点、年龄以及性别。地点信息可以提供国家的或者是城市,这对大企业还是小企业都很试用。

商家在知道了目标消费群体的地理属性后同样可以选择投放时间,虽然在某种程度上,这种操作会因为算法改变而失效。(根据新的算法,Instagram的首页将不再基于时间顺序排列。)
 
为了让商家进一步了解客户的性别和年龄属性,Insights会输出饼状图或者条形图。同时,followers数据版块还会呈现粉丝的增长速度或者哪条特定推文最具有病毒传播的特性。
  
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与此同时,内容的数据分析还会聚焦于商家发布的内容质量和反馈。评估的指标有印象、传达率、网站点击和其他用户行为指标。
 
用户行为版块同样会帮助商家选择最佳推送的时间,这里会展示出你的用户最频繁使用Instagram的时段。
 
这个版块的另外一个模式是让商家可以看到最近一周或者一个月的最佳推文。它的呈现形式不是一个简单的表格而是一系列标注有印象数字的图片。你可以很清晰明了地看出用户最喜欢的图片推送。
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除此之外,这个功能还可以帮助你了解你的帖子伴随时间是如何变化的,也就是说,你可以知道followers或者其他人是会重新回顾曾经发送的推送,还是只点击新的内容。
 
Promote:一键推广
Promote推广功能帮助你把表现良好的内容直接在app里面就转换成广告,可以让你去连接更多的用户。操作方法非常简单,只需要在你已有的内容中选择添加一个鼓励人们采取行为的按钮。你可以选择目标受众或者让Instagram为你推荐的目标用户。在那之后,不管是任何时间,你的内容就会被promote为一个广告了。
 

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虽然Promote操作简化了广告推广的流程,但并不意味着它的性能就弱于Facebook的广告工具( Ads Manager 或者 Power Editor)。
 
因为Instagram是与Facebook捆绑在一起的,商家只需要使用手机就可以确定并保存用户的留在Facebook上的数据信息,例如性别、年龄、地点以及他们的个体兴趣等等。
 
在未来,Instagram手机广告工具还让用户创造更多不同形式的广告,比如基于代际定位的广告等等。
 
最近几个月,Instagram追随他的母公司Facebook的脚步在广告领域(尤其是视频广告)的关注度和商业运作的能力有了明显地提升。
 
如今,虽然Instagram已经拥有了面对4亿用户的20万个广告商,但显然,Instagram还想通过这些新发布的商业工具,对那些随时可能成为小商家进行拉拢,来扩大Instagram的社交商业版图。
via:狐说
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VentureBeat:收入过亿游戏开发者 Google手机游戏商业化失败 //www.otias-ub.com/archives/210853.html Sat, 19 Apr 2014 14:08:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=210853 根据VentureBeat最新的一份调查显示,一些聪明的游戏开发者正在挑选诸如Vungle和AdColony这样的初创广告公司,来对其手机游戏产品完成商业化。至少,如果他们想要赚大把钞票的话。不过,几乎可以肯定的是,他们不选Google。

据了解,参与此次调查的游戏开发者有176名,他们累计出版发行了1100款游戏。其中,产品总计下载量多达3亿次,年度收入高达6亿美金。

  现正在使用的商业化模式信息表

报告结果显示,这不仅展示出商业化手段对于开发者获取利益影响最为显著,还表明了影响最小的因素。举例说明,最惯用的商业化手段即是插页广告。但开发者赚取更多钱财的方式则相当明确:免费增值应用内购买。

这些开发者还透露了哪些公司为其带来最多利益——以及哪些公司最少。

报告显示,游戏开发者一旦发布超过11款游戏便会弃绝Google。而Google则通过其丰硕的长尾效应获利,这条长尾中包含了单独开发者和少于11款发布游戏的小规模团队开发者,这一成分占据了总数额的77%;

而那些开发了超过20款游戏,拥有超过20名开发者组成的团队,以及月收入超过5万美元的游戏制作方,则更有可能不使用Google作为其广告推广商。

取而代之的是,这些最成功的游戏开发者使用Vungle或AdColony这样的视频广告平台,而在程度较小的宣传中则使用Chartboost iAd和Upsight(新版Playhaven/Kontagent)做广告。

对于所有视频广告公司来说,这是个好消息,因为其广告途径通常会产生更高的网络CPM(Cost Per Mille,千人印象成本,即“按展示每千次数收费”),并且还可以在适当的情况下宣称其用户的参与水平是合理的。

而不中用的条幅广告则特别受人排挤。

不仅仅因为其被评为商业化途径中最没有效果的一类,开发者还认为这种广告对用户而言是最烦人的。

而现在,正像《Flappy Bird》向人们展现的那样,至少在某些类别的游戏中,这种版本最古老的数字商业化手段仍旧占有一席之地。当游戏机制正确,且拥有足够大的用户群体时,即使条幅广告也能在每周创造6位数的收入。

  带来最少收入商业化策略信息图

VentureBeat还询问了开发者,哪些商业化手段是用户感到最为恼人的。条幅广告显然名列榜单第一,但视频广告以及甚至是文本广告都在其中:

1,条幅广告-34.7%

2,提示广告-31.2%

3,调查-31.2%

4,锁屏广告-27.5%

5,插页广告-24.6%

6,视频广告-21.7%

7,订阅广告-21%

8,应用墙-18.8%

9,文本广告-18.1%

10,供应墙-13.8%

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