吃鸡游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 01 Jul 2018 00:54:58 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 腾讯QQ大数据:从用户行为去理解内容-item2vec及其应用 //www.otias-ub.com/archives/743192.html Sun, 01 Jul 2018 00:54:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=743192

导语 在内容推荐系统里,一个常用的方法是通过理解内容(挖掘内容属性)去挖掘用户的兴趣点来构建推荐模型。从大多数业务的效果来看,这样的模型是有效的,也就是说用户行为与内容是相关的。不过有一点常被忽略的是:相关性是对称的!这意味着如果可以从内容属性去理解用户行为,预测用户行为,那么也可以通过理解用户行为去理解内容,预测内容属性。

相关性是对称的

在内容推荐系统里,一个常用的方法是通过理解内容(挖掘内容属性)去挖掘用户的兴趣点来构建推荐模型。从大多数业务的效果来看,这样的模型是有效的,也就是说用户行为与内容是相关的。不过有一点常被忽略的是:相关性是对称的!这意味着如果可以从内容属性去理解用户行为,预测用户行为,那么也可以通过理解用户行为去理解内容,预测内容属性。

利用行为数据生成内容向量

推荐系统里我们一直有基于用户行为去理解内容,典型的例子是基于用户行为构造内容特征,例如内容的点击率、内容的性别倾向,内容的年龄倾向等。这样的理解是浅层的,仅仅是一些简单的统计。我们其实有更好的办法可以构建内容特征,它的第一步是利用用户行为将内容转化为向量,下面会以应用宝业务为例讲解利用用户行为将app转化为向量的思路。
从直觉上来看,用户下载app的先后关系是相关的,以图1的行为数据为例,一个用户之前下载过街头篮球,那么他接下来会下载体育类app的概率会比他接下来下载时尚类app的概率更大。也就是说 P(腾讯体育|街头篮球)>P(唯品会|街头篮球)

到这里我们已经大致介绍了利用用户行为将内容转化为向量的方法,这里将这种技术称作item2vec。以应用宝为例,它的item是app,它的实际应用也可以称作app2vec。

内容向量聚类

基于应用宝已有的类别体系观察,可以明显区分开角色扮演类游戏app和理财app。

也可以发现一些没有加入类别体系的特殊app群体。

 

now直播业务也基于该方法进行了生成了主播向量并对主播进行了聚类,初步结果来看是聚类是可以明显区分开男女主播的,并且也发现了几个有趣的主播类型,例如直播玩王者的主播,直播电影电视剧的主播,直播农村生活的主播。

基于内容向量的分类模型

应用宝的app分类(打标签)场景长期以来都存在这样的痛点:

  1. 分类体系经常会面临变动
  2. app的人工标注成本高,复杂标签体系下app的标注数据很少
  3. app属于复杂数据结构的内容,它的内在难以用已有算法进行挖掘,过去只能通过它的描述和图片来挖掘其信息

这里我们可以先思考一个问题:为什么要给app做分类和打标签?
答:给app做分类和打标签实际上是为了让用户可以更方便的找到自己想要的app,为了让我们可以更容易地结合用户兴趣给用户推送app。

从问题和答案我们可以得出一个结论:给app做分类和打标签有意义的前提是用户的行为是和app的类别、标签相关的!例如下面的这个例子里,第一位用户喜欢下载纸牌类游戏,第二位用户喜欢下载跑酷类和儿童类游戏,第三位用户喜欢下载休闲类游戏。

上面的分析我们知道用户行为应该可以用于判断app的类别标签。因此在给应用宝的app进行分类和打标签时,我们引入了基于用户行为生成的app向量。具体框架可看下图:

通过增加app向量作为分类模型的特征,可以很大程度上提高app分类的准确度(可以参考聚类中的例子),在实际业务中,部分标签的分类准确率和覆盖度都有大幅度提升。

基于内容向量的推荐召回

直观的例子是相关推荐,因为这一场景通常不会对召回结果做太多的加工。常见的召回结果生成方法是先计算item与item之间的相似度(一般使用cosine相似度),再取其中的top n相似item。

在应用宝的两个场景中基于app向量做了app的推荐召回进行了测试,相对于原模型效果有明显的提升。

基于内容向量的语义召回

在app搜索场景基于行为数据生成的搜索词向量优化了语义召回,明显增强了词的模糊匹配能力。例如搜索“潮流”,出来的结果是从用户行为角度跟“潮流”相关的app,而不是单纯基于语义匹配。

或者举一个更直观的例子,吃鸡游戏出来的时候,搜索吃鸡出来的都不是吃鸡游戏。但是对此感兴趣的用户后续还是会去找到正确的搜索词,例如之后搜索“绝地求生”,或是下载了“绝地求生”,基于这些词,基于这些行为,可以将“吃鸡”和“绝地求生”关联起来。

基于内容向量的应用场景还有很多,加入我们,我们一起来玩转机器学习!

来源:腾讯QQ大数据

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腾讯:1Q18运营利润同比增长59%至307亿元 //www.otias-ub.com/archives/726097.html Sun, 20 May 2018 06:57:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=726097 腾讯发布了2018年1季度的财报,详细财报新闻稿见 //www.otias-ub.com/archives/724549.html

公司营收概括:1Q18腾讯营收同比增长48%至735亿元

2018年1季度腾讯公司营收同比增长48%,环比增长11%至735亿元,毛利润同比增长46%,环比增长18%至370亿元,运营利润同比增长59%至307亿元,归属于股东的利润为233亿元,同比增长61%。

公司Non Gaap运营利润为253亿元,同比增长36%,运营利润率为34.3%,同比减少3个百分点。归属于股东的净利润为183亿元,同比增长29%。

公司各细分业务均保持快速增长,来自支付和云计算的收入表现突出。收入占比提升至22%。手游分成,视频,音乐等会员和付费增长推动社交网络收入占比进一步提升至25%。

增值业务营收同比增长34%,游戏和社交网络营收保持强劲

增值业务营收同比增长34%至469亿元,其中社交网络营收同比增长47%至181亿元,网络游戏营收同比增长26%至288亿元。

社交网络营收的增长主要受益于独家视频版权推动腾讯视频会员付费营收同比增长85%,以及来自音乐直播付费的增长。受益于数字内容订阅用户增长,公司增值业务总付费用户规模同比增长24%至1.47亿人。

网络游戏营收的增长主要受益于自研游戏王者荣耀,QQ飞车手机版收入的增长。PC端游戏营收则保持平稳,进一步受用户从PC迁移至移动端的负面影响。公司凭借绝地出击等游戏占据了战术竞技游戏的领导地位。

社交网络产品进展:小游戏数量突破500款,QQ看点日活用户数超过8千万

微信小程序:自研或第三方开发者开发的小游戏数量超过500款;超过1/3的小游戏用户不是腾讯手机游戏用户;在更多场景中教育用户使用小程序;通过广告和虚拟物品购买开始轻量级的商业化。

对零售商提供扫码购买服务,让用户省去排队麻烦,提升销售转化,超市目前是最早的采用者。

手机QQ平台个性化兴趣流服务产品QQ看点的DAU突破8千万,公司提升了短视频内容的推荐能力,短视频的观看量同比增长300%。目前QQ看点的商业化仍处于早期阶段,有巨大的潜力。

微视这款满足用户娱乐需求的小视频服务将充分利用腾讯的数字内容版权库,为QQ看点,手机QQ浏览器等信息流场景提供专业小视频内容。

游戏进展:吃鸡手游火爆,但商业化推迟;QQ飞车成功实现移动端迁移

公司全球战术竞技游戏品类占据领先地位,用户数实现了爆发式增长。在PC,手机和游戏机领域均有优异表现。投资公司 Epic Games 开发的战术竞技类游戏《堡垒之夜》风靡全球,在个人计算机端及游戏主机端的月活跃账户达4,000 万以上。在中国,腾讯已开启了《堡垒之夜》的本土化个人计算机版预约注册。公司吃鸡游戏PC版本正等待有关部门审批。

尽管吃鸡类游戏火爆,但商业化尚未开始,这在短期内影响了公司的业绩。

公司手机游戏营收同比增长68%,环比增长28%至217亿元,更高的DAU,付费率和更高的ARPU驱动收入同比保持增长。季节性的市场推广活动和QQ飞车的强劲表现推动营收环比实现快速增长,但战术竞技类游戏商业化的延迟影响了短期营收。

王者荣耀DAU同比保持两位数增长,付费率保持稳定,ARPU增长强劲,尝试新的游戏模式和内容。

QQ飞车目前位于中国iOS游戏畅销榜第二,是公司成功将PC游戏IP迁移至移动端的代表作之一。超过40%的手机用户是QQ飞车IP的全新用户,手机版本DAU的数量是PC版本的7倍。

PC游戏营收同比持平,环比增长10%至141亿元。活跃用户数同比下跌主要是因为用户持续转移至移动端,核心用户的参与度仍然保持稳定。内容更新和春节营销活动拉动了收入的环比增长。DnF今年6月份将引来10周年庆典,1Q18的营收再创新高,显示了公司长期成功运营游戏的能力。

网络广告:营收同比增长55%至107亿元

公司网络广告营收同比增长55%至107亿元,主要受益于社交广告的高速增长。社交广告营收同比增长69%至74亿元,媒体广告则同比增长31%至33亿元。

媒体广告营收增长主要受益于视频广告营收的增长,视频广告营收同比增长64%主要是因为原创视频产品带来观看量增长,以及新广告形态引入的影响。视频和新闻广告营收环比下降主要受季节性的影响。

社交广告同比增长主要是因为广告主规模的增长提升了微信朋友圈广告的填充率,以及移动广告网络CPC的增长。营收环比下降主要是因为季节性因素,来自QQ看点的营收增长主要是因为流量的高速成长。对于行业同类竞品,公司认为社交的广告加载率(ad load)仍有很大的提升空间,微信朋友圈广告的限制将放宽至每人一天看两条。信息流流量库存的增长也为后续的营收增长潜力奠定基础。

网络视频的领导地位进一步增强。各项运营指标有强劲增长:移动DAU和付费视频用户数处于第一位。移动日观看量同比增长60%,主要受益于自制和版权内容。视频营收同比增长75%,其中会员营收同比增长85%,广告营收同比增长64%。公司的原创内容战略在市场上不得到得到成功验证。

财务数据:

毛利率方面,增值业务毛利率为63.3%,同比增长2.4各百分点,环比增长4个百分点。同比增长主要是因为视频和音乐付费会员业务拥有更高的运营效率。环比增长主要是因为智能手机自研游戏占比的扩大带来了更高的毛利率。

网络广告毛利率为31.2%,同比下降3.6个百分点,环比下降6个百分点。同比是因为移动广告联盟更高的流量分成比例,环比疲软主要是因为季节性营收下降影响毛利率水平。

其他业务的毛利率为25.4%,同比上升3.5个百分点,环比下降2.6个百分点。毛利率的改善主要是因为去年12月开始对用户信用卡预付费还款的收费策略调整。

市场和推广费用同比增长76%,环比下降8%至56亿元,年比增长主要是对支付服务,平台游戏和信息流APP的推广。环比下降主要是1季度相对较低的广告花销。在营收占比方面,S&M的营收占比从4季度的9.1%下降至该季度的7.6%。

包括研发费用在内的管理费用(G&A)为44亿元,同比增长30%,环比增长10%。其中研发费用为50亿元,同比增长39%,环比增长5%。同环比增长都是因为人员费用和R&D成本的更高支出。

1季度公司Non GAAP运营利润率为34.4%,净利润率为26%。

1季度公司自由现金流为130亿元,总现金为1425亿元。

via:199IT财报数据中心

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网易:4Q17游戏业务萎靡,电商增长强劲,但拖累利润 //www.otias-ub.com/archives/690060.html Sat, 10 Feb 2018 08:57:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=690060 游戏业务营收下滑,电商业务单刀救主

根据网易发布的2017年第四季度的财报,网易考拉,严选等电商业务营收的高速增长,扭转了游戏业务营收下滑带来的颓势,使得总营收实现同比39%的增长,达到146亿元人民币。

老游戏受欢迎程度下降致使营收下滑,新游戏带来一丝曙光

4季度网易游戏业务营收为80亿元,自去年1Q17受益于阴阳师,西游系列游戏营收强劲带来的游戏营收巅峰后,整体游戏业务收入已经连续三个季度下降。

尽管游戏业务受阴阳师,西游系列等产品营收下降带来的不利影响,但网易近期推出的自由度和定制性极高的MMORPG游戏《楚留香》受到了用户热烈欢迎,苹果畅销榜排名靠前,多少重拾了市场对网易游戏的信心。

曾一度被市场追捧的吃鸡游戏《荒野行动》和《终结者2》,则分别积累了注册用户1个亿和8千万,但这两款游戏对营收的贡献却比较一般。目前这两款游戏的主要变现方式为皮肤等道具售卖,尚未对营收有明显拉动。

而腾讯最近正式推出的两款打着“正版”的吃鸡游戏,也势必会对网易吃鸡游戏造成威胁,未免让人担忧网易吃鸡游戏的未来。

电商业务营收同比增长174%,4季度促销导致利润率下降

4季度网易电商业务继续保持快速增长,营收同比增长174%至46.5亿元。但因为年底双11,黑五,双12促销等原因,毛利率有所下降,从去年同期的12.5%下降至7.4%。

网易电商业务主要为跨境电商业务,在该领域,网易考拉目前排第一,增长速度也最快。网易认为跨境电商未来增长空间仍然很大,原因是中国用户对境外商品有巨大消费潜力。2016年中国人海外消费上万亿元,网易目前只有区区100亿。网易严选则依托中国制造的优势,通过跟制造商合作,设计产品以满足中国用户消费升级需要。

网易媒体业务保持稳步增长,产品矩阵齐全

网易网络媒体业务营收保持稳定增长,主要的变现方式广告营收同比增长11%,达到7.37亿元。毛利率持续改善,4季度为68%,处于最近两年较高的水平。

目前网易媒体业务拥有网易新闻,云音乐,公开课,以及有道系列产品等,这些产品拥有较好的用户口碑,但并未成为国民应用。

除了以上三个业务外,网易邮箱及其他业务同比增长55%至12.1亿元,但因为有较多孵化的新业务,毛利率下降至-3%。

网易其他业务主要包括邮箱服务,在线视频直播业务,以及网易金融业务。

游戏和电商业务拖累4季度盈利表现

盈利方面,随着电商业务占比扩大,毛利率有所下降。与此同时,4季度电商业务的促销和物流等交付费用上升也较快,使得市场费用占营收的比例从去年同期的10%上升至16%。最终使得网易整体净利润仅为13亿元,相较过去明显下滑,真是惨不忍睹。

网易认为4季度市场费用快速攀升主要是游戏的市场推广,以及电商业务增长带来的费用增加,同时网易云音乐的一次性版权费用也造成了负面影响。公司认为这个趋势并不会持续,但公司将持续在研发费用上加强投入。

via:199IT财报数据中心

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