Adobe近日发布Adobe Experience Design CC(原Adobe Project Comet)公测版,新兴的原型工具Silver被InVision收购,业界类似事件的发生再次掀起了原型工具讨论的热潮。尽管当前阿里集团各团队的研 发流程不尽相同,各有千秋,但原型对团队的帮助却越来越明显。 译者上家公司的Scrum团队就是在Sprint中以交流、草图和原型为主,文档输出逐渐弱化,可惜5年前的设计工具还没有发展到这么成熟的阶段,很多创 意只能依靠静态的paper prototype沟通。这是设计师最好的时代,原型设计再次成为设计师必备技能,那么应该以何种心态和思维方式来对待原型设计呢?相信这篇文章可以给部 分设计师带来启发。
本文内容经过即将出版的新书《Sprint:搞定难题验证想法5日秘诀》授权和许可改编在medium发表。
很荣幸能够在第一时间收到我的三位Google风投合作伙伴Jake Knapp, John Zeratsky和Braden Kowitz编写的新书《Sprint:搞定难题验证想法5日秘诀》。几年之前,Jake就引入了敏捷开发中Sprint的概念,它是通过设计、原型制作 和同客户验证创意来快速回答关键问题的流程。从某种程度来说,它是业务策略、创新、行为科学、设计思维等内容的合集,是一种能够适用于任何团队实战检验的 流程。它被广泛运用到他们在GV所投资公司的工作流程中,例如Slack,Blue Bottle Coffee和Foundation Medicine。如今,这些方法被编写成一本书,这样团队可以在任何地方开始尝试自己的Sprint。
一个Sprint发生在短短的五天内。周一,分解需要解决的问题。周二,在纸上用草图描绘有竞争力的解决方案。周三,决定如何将创意转化为可检验的假设。周四,推敲出一个原型。周五,与真实用户进行测试检验。
Jake邀请我从书中选择一个章节发布简要摘录,我选择了自己最喜欢的一章内容:原型设计。Sprint提供了良好机会,在你正式开始打造MVP(敏捷开 发概念,最小价值产品,被广泛用到精益设计流程中)之前,就能从这些时刻与原型保持互动的客户身上学习。现在你就可以随处预订本书,来了解相关内容。
一个长着方下巴的西部牛仔站在酒吧门外,他调整帽子后瞥了一眼满是尘土的街道,发现五个黑西装的男人骑在马上,手中紧拽着散弹枪。远处的街上,商店周围有村民在交谈。尘土飞扬如旋风,无人说话,但大家都清楚:镇上有麻烦了。
如果看过一部老的西部电影,你可能非常熟悉这一幕。大量的情景剧中,好人戴白色帽子,坏人则是黑色。小镇看起来是影片中最真实的部分:隔板建筑物、木板通道与大门随风摇曳的酒吧。
当然,这些复古西式电影场景从来不是走完全写实的路线。有时候,导演找到一个看起来不错的拍摄地,比如废弃的鬼城或者风景如画的意大利村庄。但大多数电影都在好莱坞的某套外景中拍摄。牛仔身后的酒吧?仅仅是一个虚幻场景而已,外墙之后什么都没有。
这对观众来说没有什么区别。当看到小镇的一段时间里,我们完全沉迷在故事之中。无论是虚幻场景或者鬼城,沉浸的想象力发挥了作用,让一切看起来似乎那么真实。
在一个Sprint中,周四即虚幻场景。当你对一个正在跟进的问题获得灵感或解决方案时,不需要花费成年累月来构建它。你能够在一天之内就做出原型,让一切显得那么真实,正如复古西部电影中的虚幻场景。到了周五,你的客户就像电影观众一样,会忘记周遭一切虚拟的场景而专注于体验产品。
虚幻场景比你想象中更容易搭造。比如你正在进行一个需要100天完成的项目,能做到90%的程度已经足够逼真,从而方便进行测试。简答的数学判断是,你需要花费90天来达到90%的程度,这样你得在3个月左右之后才可以测试。不过,要是仅仅做一个虚幻场景,便能在一天之后就达到90%的程度。
“哇,伙计!”你可能认为这有点扯。正如周四早晨时,除了白板上的涂鸦与纸上的草图你还未做任何事情,我们能指望在一天内制作出真实的原型吗?这是否不可能呢?确实不可能,除非你已经在Sprint前三天中完成了最困难部分的工作。使用一个故事板来移除所有产品功能范围的猜测,画出解决方案的草图,配上文字和细节说明。这时候你已经准备就绪,能够利用合适的技能来打造原型了。
没错,制作一个更完美的原型需要更长时间,但这样做的话只对学习进度有所延缓。如果产品设计方向无误,这些都无所谓。但面对的现实往往是并非每个创意都是对的,无论你是冒险尝试一个大胆想法,或者仅仅在无法确信时寄望于及早弄清方向。在错误的事情上浪费时间无疑最让人心烦,也许最大的问题是,你越花费精力投入的东西,不论是原型或真实产品,你越无法承受测试后的糟糕结果。仅一天的投入,你还能接受反馈及时调整。要是三个月的投入,或许你在发现错误后已经觉得回头太难。
起初,你处在以上图表的甜蜜点,仍未确信你的想法是否靠谱,万一测试结果不理想,你会很容易调整或者抛弃想法。如果你相信虚幻场景的力量,很容易像图中的弧线一样在短时间内达到90%程度的效果。不需要管道,也没有布线,也没有结构工程,只要搭建一个虚幻场景即可。
或许做一个虚幻场景让你和团队都感觉心里没底,为了及早测试想法,你需要在观念上做临时改变:从完美到恰好为止,从长期品质到暂时模拟。我们称之为原型设计思维,它由四个简单原则组成。
这么说听起来有点老套,但确实如此,请务必相信。如果在进入周四时怀着乐观的心态,保持总有方法制作原型并测试产品的信念,你就能搞定。在下一章节中,我 们会聊聊制作硬件、软件和设备原型的具体方法,它们可能对你有帮助,可能需要你充分利用各类资源来自己搞定。只要保持乐观并且秉承原型设计思维,几乎总有 办法。
不要试图制作任何不愿意抛弃的原型。切记:这个点子可能不靠谱。所以不要让自己容易沉溺在花费数日准备原型的想法中,减少对原型上额外工作回报的期待。与此同时,迷恋上可能会被证明失败的方案,你会更加失落。
原型存在的意义即验证假设,所以请保持它聚焦在目标上。我们不需要一个完整功能的产品原型,只需要被测试的与用户互动的部分看起来像真的一样。
为了获得周五检验结果的准确性,不能要求客户凭想象去完成测试。你得展示真实的原型,如果这样,客户的反应将是真实的。
怎样才算真实?周五测试原型时,你希望客户的反应是自然真实的。要是仅仅出示虚幻的原型,比如手绘的纸上原型或者简单的线框设计,是没法奏效的。
一旦客户无法完全沉浸在真实场景中,他们就会自动切换到反馈模式。这种模式下的客户会努力表现的更有帮助并绞尽脑汁的提供建议。在周五测试时,客户的本能反应更具价值,而反馈的意义就要大打折扣。
反应和反馈的区别很重要。人们往往希望通过原型来验证客户的本能反应,在一天的日程之内越真实越好。我的合作伙伴Daniel Burka说过,理想原型应该拥有“金发女孩的品质”。要是原型质量太低,人们不会相信这是真实产品。要是原型质量太高,会耗费太多精力以致于无法按时完工。原型需要“金发女孩的品质”,不要太高,也不算太低,恰到好处即可。
诚然,“金发女孩品质”对不同的产品要求也不同。该书中收录了5个团队的详细案例,从iPad应用到医学诊所的原型都有。当你阅读他们的故事时,你将了解每个团队如何确保原型达到“金发女孩的品质”,并且学习到他们是如何将原型设计思维融入独特的挑战之中。
设计方法的变迁直接影响了原型和线框图在整个设计流程中的位置,所以,在开始聊原型之前,我们先温故一下现在的设计方法。
设计走到今天,最流行的两种设计方法是Lean UX和Agile UX,也就是“精益UX”和“敏捷UX”。虽然两者听起来很接近,但是两种设计方法从设计过程到涉及的范围都截然不同。精益UX更接近于一种业务运营方式,而敏捷用户体验设计则接近一个项目的执行方法。
曾经,设计师只需要将设计好的内容打包发给开发者,然后丢下一句“祝你好运”就可以潇洒地收钱走人了,可惜这样的时代已经一去不复返了。著名的网页设计师、博客写手Brad Frost 认为,随着屏幕和设备的碎片化,曾经的“PSD时代”已经彻底结束了,因为这种打包PSD交付的方式,属于典型的瀑布式开发流程(瀑布模型),已经无法应对当前市场的需求了。正是因为设计方法的缺失,精益设计和敏捷设计这两种方法的重要性就体现出来了。尽管两种设计方法有着不少差异,但是普遍都认为两种设计方法应该合理地结合起来。UXPin 的CEO Marcin Treder 曾经撰文对比过两种设计方法,仔细看下两种的差异,你会发现两种方法与其说是对抗,不如说是互补。
1. 敏捷UX
敏捷宣言的发布让这种新的开发方法展现在大家面前,而敏捷UX则将设计师和开发者统一到敏捷开发过程中来。通常,在这个过程中大家会遵循下面的原则:
·人和交互重于过程和工具
·可以工作的软件 重于求全而完备的文档
·客户协作重于合同谈判
·随时应对变化重于遵循计划
目前,上面的几条规则被认为是“数字产品开发的黄金准则”。
尽管敏捷方法并不是直接作用于用户体验设计,但是它确实会提升基于合作的设计项目的运作方式。在《原型设计终极指南》中我们曾探讨过,就像Design Studio和Cross-Functional Pairing 这样的案例,敏捷UX让设计师能用有意义的交互/动效替换文档说明。另外,敏捷UX让设计师、开发者和产品经理的沟通更加高效直观。
2. 精益UX
基于最初的精益创业模式的方法论,通常会认为一家公司所发布的产品,必须在发布前通过研究,确定它的市场定位符合特定的需求,并且尽可能快地发布、推广,将浪费降低到最低的程度,确保企业和产品的生存。精益UX更多的是专注于将产品推向市场这个过程,所以借助精益UX来设计产品过程中会发现,发布产品仅仅只是一个开始。
精益UX的一些核心原则:
·专注解决问题,验证客户的假想(“走出办公室”)
·放出能解决用户问题的最小可能产品
·协作快速完成原型(“学习闭环”)
·基于完备的线框图和规格表快速敏捷地制作原型
在被各类产品充斥的市场中,精益UX几乎成为了自家产品生存的救生艇。
3、如何让两者结合到一起
敏捷UX更关注的问题是“如何进行产品设计”,而精益UX则更专注于“为什么要这样设计”。敏捷UX可以帮助设计师改造过时的设计和协作方法,而精益UX则指明了研究产品和衡量产品品质的方法。
精益UX会建议你在设计过程中借助A/B测试不断针对产品进行研究,而不是仅在设计原型之前做研究,同理,客户回访和可用性测试也需要在设计和开发过程中不断进行。
由于精益UX是一种整体的商业策略,所以你仍然可以使用敏捷UX的方法来构建产品。团队头脑风暴,绘制概念图和需求分析,建立快速原型,并对其进行测试。而Spotify也正是这么做的,我们在《最小可用产品设计指南》中也对这一方法有详细的介绍。
两种设计方法还是有不少共同点的:它们都强调协作而非文档记录,强调行之有效的冲刺而非雄心勃勃的时间表安排。
事实上,精益UX之父Jeff Gothelf 曾经说过,精益UX灵感“来自于精益模式和敏捷开发理论”,所以对于产品和设计而言,选择精益UX还是敏捷UX并不重要,最核心的一点是“巧妙地工作,而非长时间加班”,这是两者的共同点,也是推动快速原型设计成为主流的重要思想。
虽然绝大多数的人都是原型的坚定支持者,但是越来越多的设计师开始怀疑静态线框图设计的实际价值。越来越多的设计团队开始合并相框图和原型设计,借此来绕过线框图设计阶段,并尽早进入交互设计阶段。
其实这和近几年流行开的设计新工具有很大的关系,如果设计好的线框图只需要多点击几下就能生成原型图和视觉稿,那么谁会强行将其分为2个阶段呢?这个话题在Quora上已经被讨论得很多了,有些专家还提到过“互动式线框图”(其实也可以说是低保真原型)的好处,他们所说的理由各不相同,但是大抵都认同了它“一次满足两个愿望”的优势,合理结合了原型和线框图。
所以,考虑到这一点,当前我们所说的原型说的应该就是像素精准可交互的视觉稿了。在不久的将来,我们会看到低保真原型会逐渐取代静态线框图,这将是设计发展史上的又一个里程碑,而高保真原型则会继续服务于产品演示和可用性测试。
原型设计和工具有着极为密切的联系,这也是为什么当你回顾原型设计的发展历程的时候,需要追溯到上世纪70年代。有趣的是,原型设计随着电脑技术的高速发展,也进行着高密度的迭代升级,接下来我会列出塑造这个信息化时代的大事件,它们也是影响原型设计的重要里程碑。
1970——瀑布模型成为软件开发领域的主流
1975——信息架构的重要性被承认,并开始发展
1980——由于编程技术的发展,最早的数字化原型(类似流程图)出现了
1985——纸质原型开始出现,被用于可用性测试和概念分享
1985——瀑布模型被调整修改,并纳入迭代开发和增量开发中(IID)
1986——第一款可视化设计软件被开发出来
1986——Adobe Illustrator 问世
1987——微软的PowerPoint问世(应该是用于苹果家的Macintosh系列的电脑)
1988——软件开发的螺旋模型问世并推广
1990——Adobe Photoshop问世(它和电影发展史息息相关)
1991——IBM 推出用于软件开发的“软件快速开发”(RAD)理论
1992——微软 Visio问世(原本名为Shapeware,最终在2000年为微软所收购)
1995——案例展示和UI设计上布局变得更加全面
2000——为了迎合日益增长的需求,原型设计软件出现了
2000——著名软件Omnigraffle问世
2001——《敏捷宣言》发布,这也是后来敏捷UX运动的起点
2003——Axure 出现,这是目前最主流的原型设计软件
2003——iRise发布
2005——基于网络的原型(SaaS)越来越普遍,这也为低保真原型设计类APP打开了一扇门,也成为了整合协作与产品管理的APP诞生的契机
2005—— MockupScreens 问世
2006—— Gliffy 诞生
2006—— Cowboy coding,这是一套针对软件开发的编程与修改的理论,这套由谷歌所推行的“20%时间”策略指的是,允许程序员将一小部分工作时间划分出来做他们自己想做的任何事情。
2007—— Jumpchart 诞生
2008—— Balsamiq 问世
2008—— Protoshare 发布
2008—— Justinmind 问世
2008——创业公司之间的激烈竞争导致了精益UX运动
2010——技术发展促使无代码高保真SaaS原型的诞生
2011——UXPin的诞生(纸质、移动端、网页、响应式)
2011——InVision的问世(移动端,网页)
2012——Flinto(移动端)
2012——POP出现(针对移动端的纸质原型)
2013——Marvel (移动端,网页)
我们对于未来的猜测始于我们对于现有原型和线框图的讨论:线框图和原型以低保真原型的形式结合到一起,同时兼具了大纲和组织的功能。
我们将2014年称为“交互设计工具之年”,并为此专门撰文。这篇文章当中,Bloc的设计师 Emelyn Baker 解释了这次交互设计工具社区爆发式增长的原因,并且列举出了那些最优秀的工具,其中包括了UXPin。阅读完这篇文章你会发现这类工具多得令人惊讶,而且其中绝大多数都界限模糊,功能游离于线框图、原型和视觉稿之间,其实你也可以从中窥见未来。
老的设计方法逐渐被新的工具和新的思路所替代,静态设计和瀑布模型也将成为故纸堆中的记录。新的设计工具裹挟着全新的设计方法带着我们走向新时代。正如同我们在《原型设计终极指南》中所提及的那样,新一轮的设计工具已经带来了两种至关重要的更新:
1、快速原型设计——在未来,你会在原型设计过程中碰到更多的原型设计思路、细化方式、频率变化,这些变化会提升并改进早期设计阶段的功能和效果。考虑到现在许多新兴的设计工具已经支持全方位的原型设计(从静态到动态都支持了),所以你已经没有借口不去探索和练习快速原型设计了。
2、非邮件式协作——越来越多的是原型设计工具已经具备在线通讯和协作的功能了,这有效的缩短了设计师、开发者和相关人员之间的距离。随着大家对于早期设计流程缺陷的认知,相关从业者会更加深入的协作、交流,并且相关工具会越来越普及。(UXPin和InVision就是典型)
讨论原型设计的未来的时候,另外一个不得不提及的的热门话题是“microinteractions”,也就是“微交互”。简单的说,一个典型的为交互用例通常是源自于单个目的——比如解锁手机——基于这一目标任务所需的触发机制、规则和反馈就构成了一个微交互。得益于新的原型设计工具,微交互将设计重心从整体个产品于用户体验转移到单个动作的用户体验和过程上来,让产品细节设计上升到一个新的高度成为了可能。
微交互背后有一整套完整的逻辑。每个产品UI的细节(单个细节,而非所有细节的总和)是让不同产品拉开距离的重要因素,事实上很多用户会因为单个细节而爱上某个APP。FastCoDesign的设计类文章撰稿人 John Pavlus 将微交互称为“用户体验设计的未来”,这从侧面反应了这一新领域的认可度。微交互是交互设计的放大镜,使得那些令人愉悦难忘的细节成为关注的焦点。而为了将这些提升产品外观、感受的瞬间完善出来,原型设计自然就成了打造完美细节的重要基石。
向前发展,不是进化,就是灭亡。能否生存下去,大多取决于对于先兆的正确解读和前期的适应与否。线框图仍然有它的用武之地,但是现在的线框图更多是被是作为原型设计的蓝图,这不同于它在5年前的地位,那时候的线框图是被是作为设计过程中重要的交付内容,10年前的线框图的重要性更高,它的重要性几乎和产品本身等同。
而原型设计在过去十几年中的变化也是明显的,从早期包含小段代码的产品化的可交互原型,到现如今可以快速建立并用于用户体验测试的快速原型,变化可谓是翻天覆地。通过迭代,原型直接替我们一次性克服了对设计和代码的恐惧。在这样的设定之下,我们有理由拥抱现在的原型,和它的未来。同样的,我们也理当更加紧密的协作,强调早期交互的重要性,将灵活迭代推行下去。
备注:IxD是交互设计缩写,UX是用户体验缩写。