创意 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 18 Feb 2025 09:45:10 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 MAGNA:受众数据+创意优化的交叉点 //www.otias-ub.com/archives/1733422.html Tue, 18 Feb 2025 20:30:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1733422 IPG Mediabrands旗下的媒体情报和投资部门MAGNA和Nexxen发布的一份报告探讨了受众数据如何使广告更具相关性并激发行动。该研究测试了多个垂直行业的品牌广告主的内容,包括电子商务、服装和娱乐。

高保真度、规模化受众数据的增长,已经逐步改善了广告程序化购买技术将品牌与受众联系起来的方式。研究发现,64%的受访观众认为联网电视(“CTV”)广告与他们无关。精确定位每个消费者的相关性的难度放大了这种脱节。尽管经常与合适的流媒体视频观众互动,但品牌一直在错失让他们的CTV广告创意更能引起他们共鸣的机会。

这项研究产生了两个关键的见解:

1、受众数据既可以用于受众接触,也可以用于开发共鸣创意:

相关性是成功的关键。如果不知道如何将其带入生活,品牌可能会错过最佳的活动效果,应该考虑预先激活测试,以增强创意,更好地与关键受众产生共鸣。

2、优化并不意味着重新开始创造,并且可以在飞行前处理:

一旦观众数据确定了增强创意的方法,简单的调整,例如,添加品牌覆盖,QR码或智能音箱集成,可以在后期制作中进行,并由动态创意工作室执行。这些可以推动消费者更接近转化,而不需要修改广告。

研究表明,无论品牌类别如何,通过这些手段优化的广告都能推动用户的意图和行为。事实上,当将优化广告与未优化广告进行比较时,发现新客户的搜索意图提高了78%,现有客户的购买意图提高了65%。


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Lytho:2022年Q4创意运营调查 //www.otias-ub.com/archives/1613714.html Mon, 21 Aug 2023 18:00:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1613714 从2022年初开始到第四季度,我们开始了解内部创意团队是如何发展和重组的。第二季度的调查揭示了团队面临的关键挑战。这些问题包括紧迫的时间表,不明确或不完整的请求,以及跟不上工作量的问题。第三季度的调查发现4个团队中有3个正在重组。效率是主要驱动力,37%的团队报告说他们更快地交付工作的能力是最重要的结果。

43%的团队承认提取参数仍然是一项繁琐的任务。

创意团队关注的主要参数:

主要指标:

  • 从简短到接受的时间
  • 总体审查持续时间
  • 共享的可交付成果数量

滞后指标:

  • 已完成的请求数
  • 按时完成项目编号
  • 可用/生成的资产总数

在调查了120多名创意和营销专业人士后,95%的受访者表示他们正在跟踪指标。

但是,83%的受访者是在去年才开始追踪指标的;63%是最近六个月才开始的。

那么,是什么促使团队开始跟踪指标呢?

团队希望以数据驱动和有形的方式展示他们的工作的影响。他们正在利用度量来识别流程瓶颈并进行改进(76%)。不仅如此,他们还利用这些数据为额外的资源构建业务案例。他们通过外部机构(72%)或增加员工(67%)来实现这一目标。

受访者对他们的团队正在跟踪的指标非常满意。更重要的是,他们相信团队正在使用这些数据来做出业务决策。

但是,43%的团队承认提取参数仍然是一项繁琐的任务。

有指标跟踪的团队

绝大多数的受访者(95%)都是内部创意团队的一员,他们会追踪创意和营销工作的影响和产出等具体指标。

 

绝大多数受访者的团队对他们使用的工具都有一定程度的熟悉程度。这使他们能够跟踪领先和滞后的指标。

 

参数对内部创意团队的影响

改善工作流程效率是受访者表示他们的团队正在跟踪的最重要的影响指标。

 

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IFPI:2022年全球音乐行业报告 //www.otias-ub.com/archives/1420225.html Sun, 24 Apr 2022 22:30:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1420225 唱片公司在本地层面参与支持音乐文化并推动新兴音乐生态系统的发展,支持本地音乐并为其创造接触全球观众的机会。随着更多市场的成熟,唱片公司加入并为丰富的、全球互联的音乐世界做出贡献,该世界不断扩大和发展,将世界各地的歌迷和艺术家聚集在一起。

音乐是关于连接的力量,连接艺术家、歌曲、专辑。

现在的音乐市场是竞争最激烈的。歌迷们比以往任何时候都在以许多不同的新方式享受更多的音乐。现在任何人都可以录制歌曲并将其发布给全世界欣赏。这是一个巨大的机会。但是,仅在一个领先平台上,每天就上传大约6万首歌曲,艺术家比以往任何时候都更难切入并被关注。

现在的艺术家在如何录制和分享他们的音乐方面拥有比以往更多的选择。当艺术家与唱片公司合作时,他们将受益于敏捷、反应迅速的全球专家团队的支持,这些专家团队致力于帮助他们实现创意和商业成功,并建立他们的长期职业生涯。唱片公司利用他们的经验和专业知识为艺术家们推动全球活动,同时利用数据和反馈,分析不断变化的环境,从而相应地调整他们的方法。

艺术家与唱片公司的合作是一种创意。随着技术和在线环境的不断发展和扩展,艺术家在这些空间中与粉丝建立联系的机会也越来越多。从虚拟世界到游戏内内容,唱片公司已经在人员和技术上进行了投资,以便为该行业的艺术家提供新的、极具创意和互动的机会。

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Econsultancy:2018网络创意和设计趋势 //www.otias-ub.com/archives/735574.html Tue, 19 Jun 2018 16:59:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=735574 199IT原创编译

Adobe和Econsultancy发布了新报告“2018网络创意和设计趋势”。

设计驱动企业从同行中脱颖而出

在数字变革和消费者对设计不佳的产品、服务和体验的宽容度较低的世界中,前端体验变得越来越重要。26%的高级创意和设计专业人士认为,他们的企业“绝对”是由设计驱动的,还有41%的受访者认为“有些”是。

以设计为中心的文化可以帮助企业与竞争对手区别开来,为客户创造世界级的体验。设计驱动的公司更可能超越竞争对手(32% vs. 17%)。

实时个性化是最令人兴奋的机遇

实时提供个性化体验是创意和设计领袖最令人兴奋的机会,31%的客户和39%的受访者这么认为。这明显领先于人工智能、虚拟现实和增强现实、物联网、支付技术和语音接口等。

随着用户预期的不断提高,企业通过一对一的营销大规模定向客户,创意和设计团队面临越来越大的压力,需要改变传统的工作方式,以便产生更高水平的产出。

糟糕的流程拖累创意和设计领袖

如果没有适当的工作流程,企业通过设计出色的体验内容将自己区分开来是极其困难的。设计驱动型公司拥有协作流程的可能性比同行高79%(68% vs. 38%)。

一致和简化流程对企业成功至关重要,40%的客户端创意和设计负责人表示,过时的工作流程是一个主要的内部障碍。

企业正在享受人工智能的好处

当被问及使用AI时,最可能的应用是数据分析,54%的客户端和45%的代理商这么表示。其他用例包括电子邮件营销(40% vs 29%),广告程序化购买(34% vs 24%),实时个性化(36% vs 22%),内容创作(34% vs 22%)和自动化(36% vs 22%)。

创意和设计人才供不应求

超过1/3的受访者将创意人才视作关键(36%)。绝大多数企业(79%)和代理商(74%)将在2018年投资数字技能和教育。

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Akin:如何将机器人学创意带到苹果发布会舞台 //www.otias-ub.com/archives/124481.html Thu, 13 Jun 2013 12:05:23 +0000 //www.otias-ub.com/?p=124481

Akin三位创始人

Akin三位创始人

2013年6月13日在周一的苹果世界开发者大会主旨演讲里,首席执行官蒂姆·库克(Tim Cook)用了不到10分钟时间,做了一件不同寻常的事情:他把舞台让给了一家不知名的初创企业。

“今天早上,我希望向大家介绍Anki,”库克向会议厅内的开发者、员工和媒体表示。“他们今天将在这个舞台上创办自己的公司。他们将利用iOS设备以及iOS平台将人工智能和机械人带到我们的日常生活中。”在接下来的5分钟,所有的目光都集中在Anki的团队,他们亮相了一款名为Anki Drive的游戏应用程序,可以让用户操纵智能汽车在打印好的赛道上比赛。

赛车展示

赛车展示

为了能在苹果的发布会上让自己的产品亮相几分钟,大部分初创企业愿意做任何事情,Anki的创始人获得了一个令人难以置信的机会,公开地创立他们的公司并且在本年度其中一个最知名的科技活动上展示自己的首款产品。对于科技领域的初创企业,这相当于将你的乐队组合的首次演出安排在布鲁斯·斯普林斯汀于Meadowlands举行的演唱会的开始阶段。

Anki的联合创始人兼首席产品官马克·帕拉图齐(Mark Palatucci)在苹果活动后接受采访表示:“之前很多年,我们只是无聊地围坐着厨房饭桌,直至深夜,这样实在郁闷。从5年前的3个人围坐厨房餐桌,到现在由蒂姆·库克介绍到台上……这种感觉真令人兴奋。”

Anki向苹果发布会进军之路开始于8年前,当时帕拉图齐、鲍里斯·索夫曼(Boris Sofman)和汉斯·塔佩纳(Hanns Tappeiner)在卡内基梅隆大学的机械人学博士项目相识。在加入该项目前帕拉图齐创办了一家移动软件公司;索夫曼和塔佩纳为其他企业从事机械人方面的工作。

三位学生最初只是相互认识的朋友,不过很快就谈论到创办一家公司将各自的机器人学研究带到消费产品中。当时,他们并不预期自己的主意最终会吸引这样一家全球最知名和规模最大的科技企业的关注。

在2007年夏天,帕拉图齐、索夫曼和塔佩纳在帕洛阿托的一家餐馆闲聊,突然想到一个令所有人感到兴奋的概念:打造一个用于游戏的智能系统,在系统里多个机器人可以相互互动和配合,有效地创造一个实体版本的视频游戏。在当时,苹果推出了第一代iPhone,该产品帮助推动智能手机在全世界的普及,并且也促使这三人将移动加入到他们的想法中。

帕拉图齐表示:“机器人学研究中,很少东西真正地应用到消费产品中。我们看到了一个机会,将尖端的机器人学带到人们的生活中。”

这三位创始人从2008年初开始实质性地开展这个项目,由于当时还在上学,因此将晚上的时间用于开发这项技术的基础元素。该团队经历了“无数的算法”以及“很多次失败的尝试”,终于在2年后,推出了帕拉图齐所描述的“原型机”。当时,他们从家人和朋友那里获得少量融资以资助下一阶段的硬件开发和专利费用。

最终,在2011年底,三位创始人将他们的想法带给机构投资者,包括颇具影响力的风投资本家马克·安德森(Marc Andreessen)。Anki的联合创始人兼总裁塔佩纳表示,安德森对于将机器人学带到日常消费的想法非常感兴趣,“我们很快就拿到了融资”。

Anki在2012年初的第一轮融资以及近几个月的第二轮融资总共获得5000万美元。安德森和Two Sigma均参与了这两轮融资。Index Ventures是第二轮融资新增的投资者。这些钱已经帮助该初创企业将员工数量增加至35人。

安德森在周一发表的博客文章中,对于Anki过去一年多来的发展历程感慨丛生。“今天我很高兴帮助成立这个曾见过的最优秀的机器人公司。让我对这家公司保持沉默16个月,这是自从创办公司以来最难做到的事情。”

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