全球VR市场规模 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT
//www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Wed, 14 Dec 2016 14:20:01 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 SuperData:预计2020年全球虚拟现实VR市场规模可达280亿美元
//www.otias-ub.com/archives/546306.html Wed, 14 Dec 2016 14:20:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=546306 权威游戏数据机构SuperData Research公布了其对未来数年VR市场宏观走向的预期。

考虑到之前头显销售的差强人意,市场研究机构SuperData已经下调了2016年虚拟现实(VR)市场价值的预测,特别是SuperData将PlayStation VR2016年的销量预测从最初的260万部降至74.5万部。但是SuperData依然相信,到2020年,消费版VR软件的销售额将从2016年的4.07亿美元增长至140亿美元。

SuperData Research VR/AR策略部总监斯蒂芬妮·拉马斯表示,“游戏开发商现在已经无法盈利。为了打破已经存在的困境,它们已经准备多年,并做出了巨大牺牲,可是最终却未能产生巨大回报。他们必须了解什么是价值命题,消费者愿意为此投入多少?现在,人们对VR感到非常兴奋,但我们需要保持警惕。大量资金正被投入VR领域,但其依然没有形成大众消费。你必须不断进行实验和研究,以成为最好的VR利益相关者。”

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在2016年VR软件4.07亿美元销售额中,72%来自游戏

据SuperData预测,Daydream VR2016年销量可达26.1万部,Oculus销量为35.5万部,HTC Vive为42万部,三星Gear VR可达230万部。但拉马斯没有给出谷歌Cardboard的销量预测,因为谷歌大量免费赠送Cardboard,有些Cardboard仅用于演示目的。为此,2016年VR用户总数约为1600万人。

VR设备的采用正面临许多挑战。第一就是与之配套的个人电脑和游戏机价格高昂,第二是消费者必须主动寻找VR,以便对其进行体验。在电视或其他广告平台上,你无法轻松看到VR演示。

除此之外,VR存在的其他挑战还包括缺少博学的助理、内容质量提高缓慢、缺少有关多少消费者愿意付费体验VR的信息等。VR游戏可让更多人熟悉VR,同时VR体验也至关重要。

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2020年VR市场价值可达280亿美元,新增用户达1.14亿

根据SuperData数据显示,在2016年VR软件4.07亿美元销售额中,72%来自游戏。到2020年,这个百分比将降至41%,届时企业、媒体以及其他VR软件将会崛起。再加上硬件收入,预计2020年VR市场价值可达280亿美元,新增用户达1.14亿,与2016年相比增长近8倍。为此,对于VR公司来说,需要制定能抓住机会的策略,还要准备好应对收入延迟的挑战。

Google Ventures合伙人乔·克劳斯(Joe Kraus)承认,从VR刺激兴奋度的角度来看,2016年的数据并不令人感到兴奋。他相信VR的长期潜力,但其肯定需要经历“绝望谷”阶段。但是Facebook、谷歌以及中国科技公司都在向VR创业生态系统中投入重注,这可以帮助那些陷入“绝望谷”的公司生存下来,直到迎来VR更光明的未来。VR领域正获得大量投资,其中许多来自中国。

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TrendForce:预计2020年全球VR市场规模冲向700亿美元
//www.otias-ub.com/archives/414652.html Mon, 07 Dec 2015 13:24:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=414652 为了追求更丰富的影音体验,虚拟现实(VR,Virtual Reality)装置成为最近的热门话题。在这波浪潮推动下,更多的厂商竞相投入,带动更大规模的多元应用。TrendForce旗下拓墣产业研究所预估,2016年VR软硬件的产值将达67亿美元,2020年更会增长到700亿美元。

拓墣穿戴装置分析师蔡卓卲表示,这些数字还不足以反映VR产业的火热,因为很多非营利应用没有计算入列。免费软件、自制工具,都是目前产业发展的特色,虽不会直接带来营收,却是市场发展与创新最重要推手。

脸书、YouTube平台吸引VR内容资源流入;NBA、纽约时报涉足VR提高收视黏着度

蔡卓卲指出,现在是VR产业的萌芽时期,厂商如果无法提供足够的内容,就让消费者自己制作,这也是脸书、YouTube、Lytro等厂商会提供VR影片相关软件工具与服务的原因。利用消费者自拍、上传、分享的习惯,不但可以产生使消费者感兴趣的VR内容,更能透过社群分享,扩大VR的影响力与平台黏着度。

NBA也在最新赛季引入VR技术,希望透过VR效果,将比赛的临场感带给未能莅临现场的观众,激发他们对于NBA的热情,增加对篮球赛事的参与度。媒体巨头纽约时报开发NYT VR免费应用程序,同样不以营利出发,提供的VR影片让消费者可以切身体验新闻,燃起对议题的关注和VR的兴致。

免费应用程序成动能,强化VR装置大厂建立产业生态体系

蔡卓卲表示,VR产业的发展,不光只靠厂商如索尼、Oculus、HTC等力推穿戴装置,还需要许多隐藏在产值下,自主开发者提供的创意应用程序来建立自身的产业生态体系。由于应用程序开发门槛降低,除了吸引开发商投入意愿,也带来许多非营利软件出现。学生、独立开发者等软件、影音内容提供商目的不是获利,而是为了分享、展示自我,或存在不同的动机,因为跳脱商业利益的考虑,产品更愿意放入创新的尝试吸引消费者注目。知名大厂正积极争取这些独立开发者的支持,或通过产学合作以求强化自家VR内容的多样化与价值。

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