全球移动市场 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 23 Dec 2022 11:29:42 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Sensor Tower:截至2022年12月《妮姬:胜利女神》全球收入已经超过1亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1541594.html Fri, 23 Dec 2022 11:29:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1541594 根据数据统计机构Sensor Tower的数据,在上线首月,《妮姬:胜利女神》的全球市场收入已经超过1亿美元(约合人民币6.9亿元),位列目前全球手游阅读首日的第四名。作为目前全球手游市场的新秀,《妮姬》一经问世在市场表现上就超越了《糖果缤纷乐》,仅次于同为腾讯旗下的《绝地求生》手游。

由于该作的发布,腾讯目前在全球移动市场的收入构成出现了巨大变化。

在《妮姬》上线前,腾讯的国内市场占比高达89.4%,紧随其后的是美国 (2.5%)、日本 (1.4%) 和韩国 (0.5%) 市场。

而在《妮姬》上线后,腾讯的国内市场收入降低到了76.9%,日本、韩国和美国市场均有增长,分别为腾讯的全球移动收入贡献了7.6%(增长 6.2%)、4.4%(增长 3.9%)和 4.4%(增长 1.9%)、

对于一直寻求打开海外市场的腾讯来说,类似《妮姬》这样的代理作品,将是一块不错的敲门砖。

自 快科技

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SensorTower:2019年第一季度全球移动市场报告 //www.otias-ub.com/archives/861124.html Fri, 12 Apr 2019 08:13:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=861124

Sensor Tower 商店情报数据显示,2019年第一季度全球移动用户在App Store和Google Play消费总额达到195亿美元,较2018年第一季度167亿美元上涨16.9%(预估消费数据包括应用内购,订阅和付费下载带来的收入)。本报告包含2019年Q1全球App Store 和 Google Play的收入,下载量数据,以及全球热门应用和移动游戏收入榜和下载榜。

全球移动市场收入及下载量

2019年第一季度苹果App Store全球收入达124亿美元,占双平台总营收的64%,较去年同期108亿美元上涨15%。

Google Play收入约为71亿美元,虽较2018年第一季度59亿美元的收入上涨20.2%,但仅为App Store同期收入的57%。

第一季度全球移动市场应用首次安装量达到281亿次,同比增长11.6%。来自Google Play的安装量为207亿次,占双平台总安装量的74%,较去年同期174亿次的安装量增长18.8%。

来自App Store的安装量为74亿次,较去年同期减少4.7%。主要原因是中国iOS市场下载量较去年同期减少21%,其它地区微涨3.6%。而2018年第四季度全球App Store下载量仍实现了1.5%的同比增长。我们之前发布的《Sensor Tower 2019-2023年全球移动市场预测》指出,预计2019年全年App Store下载量仍将保持同比增长。

自2016年第四季度以来,Netflix已经持续占领全球非游戏类应用收入榜冠军长达两年之久,而这一局面在今年第一季度首次发生改变。主要原因是Netflix关闭了通过App Store进行付费订阅的选项,这有助于Netflix减少15-30%的平台分成费用,而相应的苹果将失去这部分收入。2019年第一季度Netflix在全球App Store 和 Google Play的总收入为2.16亿美元,较2018年第四季度2.55亿美元减少15%。

另一方面,IAC 旗下交友应用Tinder在第一季度收入达到2.6亿美元,较去年同期1.83亿美元大幅增长42%,从而取代Netflix拿下收入榜冠军。

抖音及其海外版TikTok仍位列第一季度全球非游戏类应用下载榜第3名,而TOP5的另外4个名额仍由Facebook旗下应用包揽,且排名与2018年第四季度相同。第一季度抖音及海外版TikTok全球新增用户达到1.88亿,较去年同期1.1亿的新增用户数上涨70%。


全球移动游戏收入及下载量

第一季度全球移动游戏收入达到146亿美元,较去年同期130亿美元上涨12.3%,占移动市场总收入的76%。其中,App Store移动游戏收入达86亿美元,占双平台移动游戏总收入的59%,较去年同期上涨10.3%。Google Play移动游戏收入达60亿美元,较去年同期52亿美元上涨15.4%。

第一季度全球移动游戏下载量为97亿次,同比微涨1.9%。其中,App Store手游下载量为22亿次,较去年同期24亿次的下载量减少9%,同样受中国iOS市场下载量下滑所致。Google Play手游下载量为75亿次,较去年同期71亿次上涨5.6%。

全球手游收入榜TOP10中,有8款游戏来自亚洲,包括蝉联冠军的腾讯《王者荣耀》。《PUBG Mobile》第一季度全球吸金1.49亿美元,挤下Epic Games《堡垒之夜》,首次入围手游畅销榜TOP10。

万代南梦宫《七龙珠爆裂激战》第一季度收入达到2.13亿美元,较去年同期1.66亿美元上涨29%。该游戏2018年第四季度在全球手游收入榜排名第13,本季度跃居第6。

战术竞技手游在全球的热度不断攀升,第一季度全球手游下载量TOP10中占据两席,《PUBG Mobile》和Garena《Free Fire》分别位列第2和第3名。Supercell《荒野乱斗》第一季度全球下载量超过4300万次,位列榜单第8名(去年第四季度排名第14)。

Sensor Tower近期将对第一季度热门发行商,移动应用及市场趋势做进一步分析报道。

注:本报告中的收入数据不包括应用内广告收入,电商或网约车等通过第三方支付渠道产生的费用,退款和税收数据亦不在本报告中体现。

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SenserTower:2019-2023年全球移动市场预测报告 //www.otias-ub.com/archives/854341.html Mon, 01 Apr 2019 15:13:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=854341 近日,Senser Tower发布了2019-2023年的移动市场预测报告,其中提到了两大应用商店的表现、各国家地区在未来5年的收入变化、应用和游戏在App Store中收入占比等方面。

全球移动市场收入与下载预测:Google Play有着更高增长率

收入方面,到了2023年,全球App Store和Google Play的用户支出将达到1560亿美元,年复合增长率为16.8%。其中App Store收入将达到960亿美元,Google Play为600亿美元。

下载方面,在2023年,全球App Store和Google Play的产品下载数将达到1610亿次,年复合增长率为8.6%。其中App Store上产品下载数为370次,Google Play则达到1240次。

 

总体而言,全球移动市场的收入和下载仍呈稳定增长趋势,其中生态更完整的App Store在创造收入上依旧领先,但Google Play的用户支出年复合增长率则要更高,达到19.0%。在产品下载数上,Google Play则是遥遥领先,占据到全球下载量的77%。

各国家地区App Store收入预测:台湾地区稳步增长

中国、美国、日本、英国将在接下来的5年里继续保持国家地区App Store收入榜前四的位置上。

2018年由于版号原因,中国市场的App Store收入增长速度有所放缓,Sensor Tower预测2019依旧会保持低速增长,直到市场反弹。这也使得美国市场在逐渐缩小与中国市场的差距。

继在2018年出现营收下滑后,韩国市场预计在2019还会在榜上下滑两位,到了2023年将排在第八的位置上,也是TOP 10中App Store收入下滑最明显的国家。

 

中国、美国和日本三个国家占据了2018年全球App Store收入的76%,虽然这三个市场还会继续保持增长,但随着全球其他国家地区的崛起,到了2023年,他们占全球App Store收入的比重还会下降到69%。

两个值得关注的增长市场:英国和中国台湾。台湾市场在接下来的5年中会迎来21%的年复合增长率,到了2023年他们的App Store收入会达到21亿美元,成为全球第五大地区市场。

各国家地区App Store下载预测:越南5年下载量翻倍

在App下载榜上,前三的依旧是中美日,俄罗斯预计会以6.4%的年复合增长率超越英国排在第四,榜单的下半区则会出现不少变化。

在2018年,以5.5亿次安装数排在第十的越南到了2023年将成为第六大应用下载市场,安装数将是2018的两倍。

中美App Store收入与下载比较:两国差距在渐渐缩小

从每个季度的变化来看中美两国移动市场在App Store上的表现。

中国市场在2016年Q2赶超美国后,一直保持领先。在2018年3月份版号暂停审批后,中国市场App Store收入增长出现降速,整个2018年的用户支出年同比增长仅有14%的增长率,远比不上此前几年的60%增长率。

在2018年12月版号恢复审批后,将能看到中国市场增长的逐步恢复,但美国市场在接下来的几年也将迎头赶进,双方的差距将保持在十分接近的范围内。

在App Store上应用下载数上,也可以看出两国的差距在缩小。中国市场的App Store应用下载量在2019预估会跌到80亿万次以下,年同比下滑11%。美国市场则有4%的年同比增长

游戏 vs. 应用:应用将挤压游戏的收入空间

在App Store的营收大盘中,应用的收入出现了明显的上涨,相比2018年的134亿美元,预测到了2023年这将达到388亿美元,年复合增长率达到24%。要知道这个数字在2015年仅有35亿美元。

相比此前几年28%的年增长率,游戏的收入在2017到2018间增长了10%,并且估计在接下来的5年间都将保持这个增长率。

在2017年,游戏占App Store的收入达78%,而这个数字到了2023年将下降为60%。游戏收入的年复合增长率为12%,相比,应用的年复合增长率达到了24%。

帮助应用收入在近几年出现增长的一大原因是订阅模式的流行,它帮助应用收入在2018年出现了57%的年同比增长。其中增速最快的类型是娱乐类、照片和视频以及生活类应用,也这是这些App挤压了游戏的收入空间。

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2015年全球移动市场呈现六大特征 //www.otias-ub.com/archives/318012.html Mon, 29 Dec 2014 15:04:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=318012 mobile-cloud-computing

       一、移动对经济、社会发展贡献持续增加

移动行业的是经济发展的重要支柱之一,对经济发展会产生直接和间接的贡献。2014年,移动行业对全球GDP的贡献率为4.0%,2015年将达到4.2%。同时,移动行业的发展还有助于改善生产率、提升就业率。以就业率为例,2014年,移动行业共创就业率1140万,2015年将达到1220万。

二、市场规模继续扩大,主要增长来自发展中地区

2014年,全球移动用户将达到35.8亿,2015年达到37.45亿,年均增长率为4.6%。2014年,发达地区的移动发展已趋向饱和,平均普及率超过80%,有些国家普及水平更高。相比之下,发展中地区平均普及水平较低,增长空间大。2015年,移动市场规模继续扩大,主要增长动力来自发展中地区。

三、2G占主导,3G和4G加速发展

2014年,2G用户仍占全球主导,这种态势将延续到2015年,但2G用户占比却呈现持续下降的局面。2014年,发展中地区2G用户仍在主流;但在发达地区,用户却少于三分之一。到2015年,甚至到2018年前,2G用户仍是发展中地区的主导,资费、终端设备的可负担性成为这些地区用户升级的关键性因素。

相比2G,全球3G和4G用户增长强劲,用户正在实现从2G向3G和4G的过渡。2014年,全球LTE连接数量达到3.57亿,占全部移动连接的比例为4.8%,2015年,连接数量将改写为5.57亿,在移动连接中的占比达到7.1%。美、日、韩仍是全球LTE发展的引领者,但未来,亚太地区的增长不可小视。

四、数据增长加剧,运营商加大投资力度

随着更多先进终端的使用,使用户可使用的新业务和应用越来越多,这些业务很多是数据饥渴型的,比如:视频流、互联网游览、文件下降。此外,连接移动网的终端增加,比如:M2M,也催生了数据流量消耗的大幅度增加。

为应对流量消耗的大幅度增加和装置的不断增多,运营商加大了网速的提升力度。2014年,全球平均连接速度为1233Kbps,2015年将提高到1857Kbps,但这样的网速仍无法满足不断增长的对流量需求。为此,运营商加大投入,加快部署移动宽带网,2014年,全球运营商的资本运营支出为2200亿美元,到2015年将增加到2410亿美元。

五、收入结构变化,新业务和增值业务成为新的收入来源

2014年,全球运营商的移动收入为12390亿美元,结构继续发生变化,传统话音和数据业务收入下降,主要原因是市场饱和、来自新的市场进入者的竞争,特别是新的在线信息业务,比如:WhatApp、Skype等,这种变化在成熟市场更突出。

2015年,全球运营商的移动收入将增加到12880亿美元,运营商必须寻找新的收入来源,弥补传统收入的减少。新的数据业务和增值业务,将成为新的收入增长点。

六、5G部署加快,进入市场仍需时间

2014年,全球面向5G的技术和标准研发加快,主要研发包括愿景、应用需求、候选频段、关键技术指标等。虽然许多5G技术需求已形成,比如:网络功能虚拟化(NFV)、软件定义网络(SDN)、异质网络(HetNets)等,但从总体看,5G仅处于发展的初期。

2015年,除上述技术和标准问题仍将继续推进外,5G生态圈的战略、商业和管制发展、5G的漫游和互联、频率等问题还在考虑中。此外,目前,4G仅占全球移动连接的5%,在4G发展良好的韩、日、美,普及率分别为69%、46%和40%,发展中国家4G的普及仅为2%。因此,如何权衡4G与5G的发展,在适当的时间推出5G也是学问。

业界估计,5G的商用可能要到2020年,有研究估计,2014-2020年,全球移动运营商将投资1.7 万亿美元用于5G网络基础设施建设,比4G网络投入多得多。

来自: 通信信息报

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Search Engine Watch:2012年全球移动互联网市场10大预测 //www.otias-ub.com/archives/20635.html Sat, 17 Dec 2011 17:08:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=20635 搜索引擎观察(Search Engine Watch)网站并没有列出过去的十佳,而是对未来的移动市场发展做出了十个预测,我们一起来看看2012年的移动产业将会有怎样的发展。

 

1.移动市场蛋糕越做越大

2012年,美国移动市场的广告收入预计将同比增长50%,达到16亿美元。而基于地点的广告将会成为主流。同时,移动地点搜索(目前占谷歌移动搜索的40%)、大小广告商的大浪淘沙,以及基于地点的广告将带动广告利率溢价等都会对该市场的发展产生很大的推动力。

2.移动地点市场的货币化

随着使用移动地点服务的用户数量的增长,一些该领域的大型公司将开始实行敛财计划。尤其是Foursquare和Yelp两家公司,由于为用户 提供了移动交易管理和个人简介页面服务,都将对现有的免费用户开始收费(目前还在吸引用户阶段)。而Facebook已经达到了5亿移动用户,并开始上市 融资。由于公共投资者的施压,将迫使Facebook展开移动业务收费战略,可能会在2012年底加入赞助商内容而不是旗帜广告了。

3.让我们移动起来做生意

交易经济学的教科书可能要做一些更改了,因为人们开始使用移动交易手段了。商家将使用更好的定位和个性化服务,来取代跳楼式或大放血的折扣。

对于商家来说,这种方式存在更大的利润空间,将更能吸引中小企业的眼球。这种变化也能推动交易市场的整体增长,但当市场成熟之后,利润率也会变得相对较小了。

4.移动支付

在很多相互竞争的移动支付标准中,2012年能够脱颖而出的那一个将会和Foursquare与AMEX合作的那种模式相类似,即将交易和信用卡账户绑定。信用良好的信用卡交易才可以进行交易赎回和跟踪,将减少用户的赎回交易对商家的损失。

贝宝也将作为移动支付的领军人物而异军突起,主要利用其在线金额总量和eBay持续补给的资产,以获得竞争实力。而近场通讯技术并不会在2012年形成气候。

5.未来的“签到”并不是现在的“签到”

基于地点的签到功能将在2012年成为主流,当然需要有相关功能的设备支持才行。为了保住早期用户,并能扩大主流用户市场,签到功能将会变得更 加智能,基于预先的设置而自动选择签到模式。这也是Foursquare Radar和Shopkick已经在做的事情了。这样将会变成所有拥有签到功能的社交网站的主流功能。

6.移动社交分享成为黑马

当然,2012年的“签到”状态也可以被社交网站分享,这也是大家所推崇的移动特色功能。但除了地点和状态的更新,人们还可以加入更多样的多媒体素材,例如图片和歌曲。像Instagram和Soundtracking等相关功能的应用程序将会拥有3000万用户。

7.语音搜索

苹果的Siri语音搜索引擎将会令谷歌和相关公司受益,因为这种新搜索方式将会提高移动搜索的访问量。Siri之于苹果的真正价值在于,苹果扩 大与更多的合作伙伴的合作,或将其整合进iOS SDK中。苹果的竞争对手们将会受其影响,在Android手机、汽车、电视机和电子游戏机中整合语音搜索功能。

8.应用程序与移动版网站的对决

移动版网站的增长率将在2012年加速,并超过应用程序。同时会让更好地移动网站标准HTML5继续扩大其影响力,并因为经济原因,让移动网站的开发不论在价格上还是规模上都将超过应用程序。此外,移动版网站的增长和发展将会提高搜索移动的广告收入。

9.苹果地图

苹果与谷歌的竞争愈演愈烈,苹果收购3D地图公司C3技术,将会在未来为iOS打造其自己的地图导航标准。据悉,苹果地图将包括包括3D空中成像在内的最新地图特色功能。同时也会作为地图广告而整合进iAd。

10.平板市场被分割

2012年的平板电脑市场将会分割成高端产品的iPad,和低端产品的亚马逊Kindle Fire和Nook Color等。亚马逊主要以内容服务盈利,所以亏本出售Kindle Fire的策略将会对平板电脑硬件市场造成相当大的影响。基于Android的平板实在是高不成低不就,既不能与低端产品竞争价格,也不能与高端产品竞争 品质。对于Android平板来说,2012年将会令其走上上网本的老路。

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