全球游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 09 May 2021 11:30:56 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Newzoo:预计2021年全球游戏市场将达1758亿美元 同比下降1.1% //www.otias-ub.com/archives/1242878.html Sun, 09 May 2021 11:30:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1242878

最近Newzoo发布了2021年全球游戏市场预测,Newzoo预测今年的游戏行业将产生1758亿美元收入,相比2020年下降1.1%。Newzoo将这一微小的下降归因于新冠疫情,后者导致很多大作被推迟到了2022年。另外,疫情导致的硬件和消费电子品的短缺也是其中一个因素。

Newzoo预测2021年移动端(手游+平板)市场将产生907亿美元收入,年增长率4.4%,占2021年总体游戏收入的一半以上,达52%,其次是主机市场,年收入达492亿美元,下降8.9%,占比28%,最后是PC,年收入有望达到359亿美元,下降1.7%,占比20%。

NewZoo预测到2023年全球游戏市场收入将超过2040亿美元。

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2014年全球游戏大数据 //www.otias-ub.com/archives/318271.html Tue, 30 Dec 2014 15:43:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=318271
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  1、亚马逊9.7亿美元收购Twitch,而该平台是全球最大的游戏视频直播平台。

  2、根据国外权威统计网站esportsearnings列出了全球所有电竞比赛各项目的历史总奖金排行,《Dota2》凭借2014年101场赛事总奖金$16,454,066.99(约合一亿元人民币)斩获榜首位置。这是电竞游戏历史最高的奖金池记录。

  3、《英雄联盟 (微博)》S4冠军赛打破了记录,现场观赛玩家达到4万人,单独同时在线观赛玩家突破2700万。预计未来观看人数会保持高速增长。

  4、主机销量方面,Wii U以730万垫底,PS4销量1350万,Xbox One目前以1千万销量居第二名。

  5、2014年,YouTube用户上传超过1.2亿段游戏视频,《英雄联盟》的YouTue视频观看次数达到85亿。

  6、2014年,中国自主研发网络游戏海外市场销售收入达到30.76亿美元。

  7、2014年,有8900万消费者被认为是“电子竞技发烧友”,其中1.17亿的消费者是“偶尔观众”。未来3年间,电子竞技全球认知度将以21.6%的复合年增长率增长,2017年电子竞技的认知度将达到12亿人。

  8、2014年全球手游市场规模250亿美元,移动游戏玩家数达15亿,其中男性占手游付费用户的61%。北美地区的移动游戏收入达59亿美元,手游玩家1.5亿;欧洲、中东和非洲地区的移动游戏收入为50亿美元,手游玩家4.5亿;南美洲地区的移动游戏收入5亿美元,手游玩家1.6亿;亚太地区的移动游戏收入最高,为135亿美元,手游玩家则为7.4亿人。

  9、2014年,《英雄联盟》以9亿4600万美元规模占比达到了11.9%,第四位是迎来10周年的《魔兽世界》,占比9.1%。排名第五位的《坦克世界(微博)》为3亿6900万美元,和其他游戏相比,《坦克世界》的ARPU值较高。

  10、2014年在中国,移动游戏的收入52%来自安卓平台,25%来自IOS平台。而移动游戏开发商腾讯游戏以15.5%的份额位列收入榜第一,超过第二至第四名(乐动、玩蟹、银汉)收入总和。

  11、备受争议的GTA5,在今年线上游戏玩家数突破3800万 试玩人数达59亿次。一共进行了11次更新,总计1207件新物品被加入到游戏中,其中包括了一大堆的武器装备和房屋,37款车辆,以及900多件衣物。

  12、2014年11月,苹果携手银联开通的一元区,从此苹果商店中国区也迎来了“0.99”时代。根据应用分析机构App Annie公布的最新数据,中国区App Store 开启1元促销之后的当周,应用下载量几乎相当于前一周的12倍。

  13、Xbox制造商微软以25亿美元的价格收购了顶级游戏《我的世界》开发商,瑞典游戏工作室Mojang。

  14、巨人游戏公司花30亿美元进行了私有化,并且从公司主席以及2家私有股份公司获得16亿美元资金。

  15、2014年是Steam平台真正实现开放的一年,注册用户已经超过了1亿。随着Valve降低了Steam的门槛,大量的游戏涌入了Steam商店。然而游戏降价问题在今年尤其紧迫。

  16、在2014年,《像素鸟》(Flappy Bird)取得了现象级的成功。事实上,这款虐心小游戏早在2013年5月就已上架iOS平台,但2014年初突然爆发并迅速蹿红:游戏内广告日均创收5万美元。

  17、根据11月PC游戏在线时长排行榜显示,暴雪娱乐的《魔兽世界》在《德拉诺之王》资料片上线之后市场占有率从10月的8.53%急剧扩大至15.61%,虽然Riot公司出品的《英雄联盟》仍保持第一的位置,但LoL的市场占有率已由10月的22.25%降至19.99%。

  18、Riot Games称2014年《英雄联盟》世界锦标赛总决赛观众人数2700万,比去年总决赛观众人数(3200万)相比下降了15%。平均每名观众的收看时间则从42分钟上升到了67分钟。

  19、2014年首届WCA赛事总奖金池为2000万,共吸引来自全球五大洲29个国家和地区的选手参加,参赛的3800名选手刷新电竞赛事历史选手记录;总奖金2000W刷新多项比赛项目单项记录,而在WCA2015,赛事总奖金池预计将达到1个亿。

  20、2014年整个中国游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏(微博)、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏等各个种类游戏)的生产经营总收入约为1520亿元人民币,比2013年的1230 亿元增收290亿元。

  总的来说,2014年中国游戏行业发展态势良好。国内一些老牌的网络游戏公司也开始将目光转向移动游戏领域。预计2015年新的客户端游戏上线率将会降低游戏。而拥有合法IP授权的大厂商则进一步将研发重点放在移动游戏上。

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Newzoo:2013年全球游戏市场规模总营收将会达到704亿美元 //www.otias-ub.com/archives/125325.html Mon, 17 Jun 2013 02:36:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=125325
2016年全球游戏市场规模将扩大至861亿美元

 

2012年到2016年之间的全球游戏市场发展趋势

2013年6月7日市场研究公司Newzoo发布报告称,从2012年到2016年之间,预计全球游戏市场的复合年增长率将为6.7%,到2016年达到861亿美元。但在这个市场内部将发生很多转变,原因是智能手机和平板电脑游戏业务正在强劲增长,而游戏机游戏业务所占有的市场份额则正在下滑。

总部位于阿姆斯特丹的Newzoo在报告中指出,游戏市场(含所有地域和平台在内)2013年总营收将会达到704亿美元,比2012年增长6%。其中,增长速度最快的将是亚太市场和拉美市场,其增长率将达11%;与此相比,北美和欧洲市场的增长率则要低一些。报告还指出,按设备划分,今年增长速度最快的设备类别将是智能手机和平板电脑,预计其增长率将达35%,市场总额将达123亿美元。

与此同时,Newzoo预计全球游戏用户总数将从今年的12.1亿人增加至2016年的15.5亿人。在这一时间段中,智能手机移动游戏的平均年增长率预计将达19%,平板电脑移动游戏的平均年增长率则预计将高达48%。到2016年,预计智能手机游戏收入总额将会达到139亿美元,平板电脑游戏收入总额则将达到100亿美元。报告还称,到2016年,智能手机和平板电脑游戏在全球游戏市场上所占份额将会达到27.8%,比2013年的预估份额增长10个百分点。

Newzoo还预计,从2012年到2016年之间,大型多人在线游戏的复合年增长率将为10.4%。到2016年,电脑游戏市场总额将达309亿美元,在全球游戏市场上所占份额预计为35.8%;下一代游戏机游戏的全球增长率预计将为3.5%,但从整体上来说其所占份额将有所下降。从地区来看,到2016年亚太地区在全球游戏市场上所占份额预计将达37.9%。

Newzoo首席执行官皮特·沃曼(Peter Warman)指出:“在E3展会到来以前的几个星期时间里,我们看到了来自不同来源的许多全球市场预测和预期报告。作出高水平的整体市场预期并不困难,但想要作出细节预期则要难得多,而且作出这种预期需要面临两个重大挑战。首先,预期数据应当以遍及所有业务模式的原始数据来源为基础,并且将尽可能多的关键业绩指标(KPI)都涵盖在内。这是非常复杂的一件事情,也是我们花费了12个月时间才开发出这份全球数据报告背后所用模型的原因所在。第二个挑战则是需要把这些切割开来,以对游戏行业和投资者来说最有用的方式将其呈现在人们面前,这需要有特定的行业知识和每天与全球游戏公司合作的实践经验才能做到。”

Newzoo联合创始人兼首席财务官Thijs Hagoort则表示,其他公司对游戏行业作出的预测过于强调传统的游戏机游戏和电脑游戏,却低估了新的业务模式和显示屏。

 

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