免费游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sat, 07 Nov 2015 16:04:35 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 五个有效策略做好免费游戏的A/B测试 //www.otias-ub.com/archives/402634.html Sat, 07 Nov 2015 16:04:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=402634

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所有的免费游戏开发者和市场营销者们都知道,常规的更新对于游戏来说是必要的,因为它可以为玩家提供持续的优秀体验。这其中的决策过程,除了创意之外,都应该是由数据驱动的,对于游戏来说,任何一个改变带来的影响都应该被衡量到,所以,很多公司都会使用到A/B测试,但是,你所使用的方法可能对于测试结果产生很大的影响。

通过使用其他的分析数据比如用户分类和定位等等,A/B测试用于测试你的游戏中有明显差异的不同用户群,通过这个结果来了解游戏的变动带来了哪些积极影响或者消极影响。这些变动可能包括调整游戏难度、尝试不同的IAP选择,或者改变某个按钮的颜色等等。

完善A/B测试的策略是有意义的,因为它可以帮助游戏的提高,达到更好的留存率、参与度和货币化水平。以下是五个比较有效率的A/B测试策略:

1.决定游戏的哪个地方需要提高

你的测试目标越明确越好,所以在测试的时候拥有清晰的目标或者想法是重要的,专注于游戏内的哪些地方需要提高,就是不错的开始。

你应该衡量游戏内活动并追踪关键表现数据(KPI),追踪首次用户体验,看看你的游戏上手体验是否容易让玩家接受,通过详细的观察了解用户在游戏中的进度,然后确定他们推出的时机。

2.测试样本大小很关键

获得足够多的测试用户才能够得出比较中肯的结果,选择玩家们经常的游戏时间进行测试是非常有帮助的,使用之前的游戏数据决定什么时间才是最合适的。如果你不确定测试样本大小是否能够准确的反映问题,就需要进一步的了解如何测试你得到的数据是否足够精确。

3.不要太早的下结论

对于测试要有耐心,有时候一些测试是需要时间才能得出真实结果的,比如说,你希望增加首次付费率。在决定的测试样本大小之后,要提前确定测试的时间长度,了解这个测试需要多久才能得到足够的数据,不过,如果有需要的话,尽可能增加测试时间。

4.为不同用户群提高游戏体验

并非所有的玩家都是一样的,所以你要实时测试,实时检查游戏调整对于玩家行为的实时影响,这需要比调查问卷更久的时间,如今已经有了非常强大的深度数据挖掘能力,把最好的游戏数据猜测成整体玩家数据是非常愚蠢的,一个用户群的数据可能并不适用于其他类型的用户。

所以,要专注于了解应该使用哪些不同的方法让你的目标用户群最能接受,然后为每一组找出最合适的解决方法,随后据此结果量身定做对应的提高,让游戏体验做到个性化。

5.不要只看一次测试

如生活一样,你付出多少,才有可能收获多少。一次测试不可能给你所有需要的答案,所以要做好多次测试的打算,并且把不同的测试结果进行汇总,找到最有效的解决办法,然而,要记得把测试保持在可控范围内。

那么,你做了A/B测试,也对游戏做出了调整,带来了不错的结果。然后呢?很多人都容易以为这就结束了,但是,在免费游戏市场,如果你想要获得成功,不断的完善游戏是必需的过程,你一直都要关注游戏的KPI并且不断的进行测试。

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Quantic Foudary:调查显示27%自称永远不会在免费游戏中付费 //www.otias-ub.com/archives/359021.html Fri, 26 Jun 2015 17:05:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=359021 视频游戏分析与咨询公司Quantic Foudary近日发布了一份最新报告,围绕F2P游戏货币化、电子游戏与暴力之间的关系,游戏从业者多元化等热点话题,搜集了来自1127名玩家的反馈。

据这份报告显示,57%参与调研的玩家不认同视频游戏水准在过去10年里出现下滑;86%参与调研的玩家认为暴力视频游戏不应为现实世界中的枪支暴力事件承担任何责任。66%玩家认为,视频游戏行业应更具包容性,鼓励不同性别和种族的人成为从业者。

另外值得注意的是,在接受Quantic Foudary此次调研的所有玩家中,27%自称永远不会在免费游戏中付费。

陈述1.我永远不会在免费游戏中付费(注:图表内的5个柱状图例文字分别对应“强烈不同意”、“不同意”、“中立”、“同意”和“强烈同意”)。

QQ20150627-1@2x

陈述2.在从业者性别和种族方面,视频游戏行业应更具包容性。

QQ20150627-2@2x

陈述3.在过去10年里,视频游戏的水准一直在下降。

QQ20150627-3@2x

陈述4.通过玩游戏,人们可以学会有价值的技能和生活经验。

QQ20150627-4@2x

陈述5.视频游戏只是无聊的消遣品。

QQ20150627-5@2x

陈述6.如今的视频游戏难度太低,太休闲了。

QQ20150627-6@2x

陈述7.Wii U平台的游戏算不上真正的游戏。

QQ20150627-7@2x

陈述8.Facebook游戏不是真正的游戏。

QQ20150627-8@2x

陈述9.视频游戏是一种艺术形式。

QQ20150627-9@2x

陈述10.由于生物学原因,女性用户只喜欢某些特定类型的视频游戏。

QQ20150627-10@2x

陈述11.男性比女性更擅长玩儿快节奏的动作和策略类游戏。

QQ20150627-11@2x

陈述12.儿童玩儿成人游戏没什么大不了。

QQ20150627-12@2x

陈述13.暴力视频游戏对枪支暴力事件的发生负有责任。

QQ20150627-13@2x

陈述14.视频游戏应专为男性玩家设计。

QQ20150627-14@2x

陈述15.网络游戏中产生的人际关系与始于现实生活的人际关系一样真实。

QQ20150627-15@2x

 

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Ramin Shokrizade:可行免费游戏盈利热门技巧 //www.otias-ub.com/archives/128685.html Sun, 30 Jun 2013 13:38:25 +0000 //www.otias-ub.com/?p=128685

强制性盈利

强制性盈利是基于使用一些不完全信息“哄骗”人们进行购买,或隐藏某些信息而蒙蔽用户的能力。隐藏购买与掩饰行动和成本之间的关系一样简单。

研究表明,在用户和真钱之间放置一种媒介货币,如“游戏宝石”(付费货币)能够避免用户精通于评估交易价值。除了媒介对象,我还将其成为“分层”,即让用户的大脑很难评估情境,特别是在存在一些附加压力时。

这种附加压力经常是以Roger Dickey(来自Zynga)所说的“痛并快乐着”的形式体现出来。我曾在2011年的《Two Contrasting Views of Monetization》论文中描述了这一内容。这是指先将用户放在一个不受欢迎的位置上,然后再提供方法让他们删除这种“痛苦”,而因此赚取利益。这些钱在强制性盈利模式中被分割成多个层次,因为如果面对的是“现实”购买,那么用户便不大可能掉进这一陷阱中。

就像我在《Monetizing Children》论文中所讨论的,衡量短期“缓解疼痛”vs.长期机会成本的能力其实是前额叶皮层所处理的大脑活动。这一大脑领域通常是在人们25岁时完成发育。因此25岁以下的用户还可能具有更高的“痛并快乐着”和分层效果的危险,即用户越年轻便更容易被攻击。虽然那些25岁以上的用户也有可能因为强制性盈利模式而上当,特别是当他们并不熟悉这些内容时(游戏邦注:如第一代的Facebook玩家),但是这些产品的目标用户还是低于25岁的用户。所以这些产品大多数都带有卡通图像和较童真的角色。

需要注意的是,尽管通过18岁以下的用户获得盈利需要冒着亏本(可能遭到拒付)的风险,但是那些18至25岁间的用户仍然处在大脑开发阶段,但是他们仍是合法的成人。这个年龄层的人(被钉上了成年人的身份)似乎不大可能获得信用卡公司的援助。因此他们应该算是缺少法律保护的脆弱群体,并因此成为了这些方法的理想目标用户。不巧的是,这一年龄范围的用户也是信用卡公司所瞄准的目标群体。

关于上述瞄准孩童游戏的例外便是大量使用Supremacy Goods的产品,我将在本文最后进行讨论。这些产品瞄准的是更多对这些吸引力无抵抗力的用户。

付费货币

为了增强强制性盈利模式的效能,你必须使用付费货币,即带有购买所谓应用内部货币的能力。如果消费者需要推出游戏进行购买的话,这便会留给他们的大脑更多时间去思考你的意图,从而降低了最终消费的几率。如果你能够设置游戏允许“一个按键转换”,如许多iOS游戏中那样,这便是最佳方式了。在现实世界的零售商店中也会出现同样的效果,即允许使用信用卡支付的商品比只能用现金购买的更好出售,这便是源于分层效应。

购买应用内部付费货币也允许使用折扣,如如果玩家是大量购买的话每单位的价格便会更低。因此用户使用基本数学原理便能够知道买越多会“越省钱”了。用户越年轻,这一方法的效能越强,但前提是他们会做数学题。因此你希望能够确保购买选择上的数字足够简单,并且你也可以通过呈现横幅去告诉用户购买更多能“省”多少钱,以此去帮助较年轻或数学不是很好的用户。

比起看到现金金额,让用户能在界面上看到自己的付费货币数量更能避免焦虑。如果用户使用的是现金,那么当他们看到随着游戏钱的数量在不断减少时,这些用户们便会感到不安。这等于提供给用户更多思考的空间,并会因此减少收益。

技能游戏vs.金钱游戏

一款技能型游戏是指你能够做出明智的决定并影响着最终的胜利。金钱游戏则是指你的花钱能力决定着最后的成功。比起金钱游戏,消费者们总是更喜欢技能游戏。而使用强制性盈利模式的关键技能便是区分金钱游戏和技能游戏的主要元素。

就这点而言,King.com的《Candy Crush》便设计得很巧妙。任何玩家都可以不花钱完成早期的游戏地图,不过它们也在逐渐提升难度。这是对于玩家技能的挑战,那他们在凭借自己能力获得前进时而兴奋。当用户被标记为消费者时,游戏的难度将大规模上升,并开始从技能游戏转变成金钱游戏,且更多地依赖于付费升级的使用而不再是玩家技能。

如果是以一种非常微妙的方式实现技能游戏和金钱游戏的转变,那么用户的大脑便很难意识到游戏规则发生了改变。如果设置巧妙的话,用户便会以为自己仍在玩技能游戏,“只是需要少量的帮助”而不断花钱。这最终会创造出一种差别定价,即成本将保持着上升,知道用户意识到自己正在玩金钱游戏。

夺走奖励

这是我最喜欢的强制性盈利技巧,因为它非常强大。这一技巧是指给予玩家一些真正强大的奖励,娱乐他们,然后威胁如果他们不付钱就会夺走这些奖励。研究表明,人类总是喜欢获得奖励,但是比起获得同样的道具作为奖励,他们更讨厌失去已经拥有的道具。为了有效使用这一技巧,你必须告诉玩家他们已经获得了某些道具,然后再告诉他们这些道具没了。在抢走奖励前让玩家持有它们更长时间,这一效果便会更明显。

《Puzzle & Dragons》便有效使用了这一技巧。游戏主要是围绕着完成“地下城”搜索而展开。对于消费者来说,地下城是一种技能挑战,最初的设定便是这样。当然了每当消费者拥有足够时间去习惯这是一款技能游戏的理念时,游戏难度将不断攀升,并变成一款金钱游戏。这款游戏所采取的一种有效方法便是,让玩家在地下城中经历几波战争,并在每波战争后给予他们奖励。最后一波战争是与“boss”的对抗,这时候难度会上升到最高级别,如果玩家是处在被推荐的地下城,他们便有可能在那里遭遇失败。然后他们便会被告知,之前所获得的奖励都会消失,他们只能依靠耐力进入地下城(游戏邦注:这可能需要4个小时以上的时间)。

这时候,用户必须选择是花费1美元还是损失自己的奖励,耐性,以及进程。对于大脑来说,这不只是损失时间那么简单。如果我花费一小时写了一篇论文,然后因为某些原因所有的内容都被删掉了,这种痛苦远比时间浪费来得深刻。这在同样类型的成就损失中也是成立的。要注意的是,在这种模式下,玩家可以在与boss的对抗中多次被击败,并再次回到战斗中,因此他们在每个地下城中都需要花费一些金钱。

这一技巧本身就足以让处于任何发展水平的用户花钱。为了安全起见,《Puzzle and Dragons》在每个地下城的最后阶段也使用了同样的技巧,即以库存限制形式表现出来。玩家能够获得一些“鸡蛋”作为奖励,这些内容必须储存在库存中。如果你的库存空间已满,那么这些鸡蛋将被收回,除非你愿意花钱去扩大库存空间。

进程之门

进程之门能够用于告诉用户,如果他们想要在游戏中获得进一步的发展,就需要为此花钱。如果做得太过明显,这便不具有强制性。出于本篇文章的目的,我的专注点将放在如何通过分层去吸引用户投资在那些他们因为缺少完整信息而不愿意购买的内容。

现在让我们将进程之门划分为“强硬”和“温和”两种类型。在困难之门前,你只有在付钱时才能前进。Zynga的建筑类游戏里的中央建筑便是很好的例子。城镇/城市/基地中的所有其它建筑都被中央建筑给遮蔽了,从而创造了一扇强硬的进程之门。之所以会出现这种强制性是因为玩家不知道,如果他们花钱通过这扇门,很快便又要面对其它强硬之门,并需要为此花更多钱。因此消费者便会认为花钱能够帮助自己减轻痛苦,即使事实上并不是这样。

在温和之门前,玩家最终都会通过这扇门。《部落战争》便使用这种类型去延长建造时间,并允许用户通过花钱而完成建造。这是源自Zynga,Kabam,Kixeye等旗下Facebook游戏的惯例。为了完善温和之门的效能,这些游戏只有通过这么做才能让游戏内部资源生成早于玩家拥有消费这些资源的能力(游戏邦注:因为建造/消费需要花很长时间)。因此如果玩家未能花钱,他们所“挣得”的资源便会被夺走。这是将夺走奖励机制与温和之门结合在一起,而在分层的同时提高痛苦水平,以此哄骗用户这些效能是巧合的。

温和动力和强硬动力

金钱游戏的目的是为了推进销售动力。只拥有一次性效果的动力变为“温和”动力。而永远都留着或者知道转变成某些内容未知的动力则为“强硬”动力。《Puzzle and Dragons》中的1美元“不败”按键以及《Candy Crush Saga》所出售的所有升级道具都是一种温和动力。关于温和动力的最显著优势便是,只要玩家仍留在金钱游戏中,你便可以继续出售这些内容。

“强硬”动力包括《Puzzle and Dragons》中5美元出售的随机稀有生物。拥有这些生物便能够有效降低游戏难度,所以每次购买都能够进一步推动着玩家的前进。在亚洲游戏中(包括《Puzzle and Dragons》),基于强硬动力而最受欢迎的技巧便是“融合”强硬动力去允许更大的强硬动力的出现。因为更多掉落道具已经被隐藏起来,所以消费者是看不到这些内容。因此在这些游戏中,最佳强硬动力的成本通常都高达数千美元,而用户只有在投入了几百美元后才会察觉到事实。这会将消费者置于一个两难的境地,要么选择放弃而失去自己所购买的道具,要么继续前进而花费不可预知的金钱去获得最高的动力。在亚洲,有些技巧(有时候被称作“kompu gacha”)因为过度的分层和缺少透明度而遭遇了严格管制。

在包含社交层面的金钱游戏中,这一社交层面是作为一种额外动机,让玩家能够将“技能”呈献给那些还不知道自己处于金钱游戏中的玩家。这也是《Candy Crush Saga》的迷你排行榜的目的,让玩家觉得他们必须更努力去打败拥有更强“技能”的好友。甚至《Words with Friends》的“word-o-meter”机制也能被当成披着技能游戏外表的金钱游戏的温和动力。当然这是取决于你是否想要提供优势。如果你不这么做,消费者又有何购买理由?

赌注游戏

就像我在《How “Pay to Win” Works》论文中所描述的,这些游戏的关键便是先体现出技能游戏的外表,然后转变成多人金钱游戏,也就是我所谓的“赌注”游戏。游戏可以作为技能游戏而开始,但是当玩家投入了足够的金钱时,它就会变成金钱游戏。有时候,玩家将会继续提升赌注,并希望打败其他玩家。“胜利者”往往都是投入最大赌注的人。所以这种游戏中的胜利赌注甚至会超过5000美元。有些亚洲游戏开发者便只创造赌注游戏,如IGG便设有“VIP”席位,即让玩家可以通过每年消费3000美元以上去获得最高会员资格。

这类游戏的目标用户通常都是非硬核的竞争型玩家,即受到自尊驱使而赢得技能游戏,并且不管何种原因都不会意识到游戏属于金钱游戏。我在亚洲游戏产业中的一些同行们便表示,这只是一种炫耀性消费模式。

总结

虽然上面所提到的机制不够相近,但也算基本概括了基于强制性盈利模式的游戏所使用的主要技巧,并能阻止用户做出有关产品的成本和价值的明智选择。设置越微妙,你便能够越好地呈现出基于技能的游戏,并从这些产品中更好地获得盈利。《Puzzle and Dragons》便符合我心目中的标准水平。尽管它的游戏机制很简单,但是其奖励机制以及对于我所谓的Supremacy Goods微观经济模式的实践都突显了它的与众不同。特别是还巧妙地应用了夺走奖励机制,这真的让人印象深刻。

尽管我们可以不使用强制性方法而创造出具有商业竞争力的游戏,但却需要为此付出更多努力。在当今市场上,特别是关于大多数成人和儿童都不熟悉这些产品属性的情况下,开发者还可以在此获取快速盈利,并且这种情况还有可能持续好几年。但是需要注意的是,尽管这种方法能够在年轻且没有经验的玩家身上发挥功效,但是对于年长且资深玩家来说却无任何作用,更关键的是后者才是拥有更多游戏预算的群体。

via:gamerboom

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阐述免费游戏并非剥削主义的原因 //www.otias-ub.com/archives/103506.html Tue, 02 Apr 2013 16:45:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=103506 免费游戏经常被当成是一种冷酷无情的资本主义副产品。就像书籍采用心理手法去诱导读者沉浸于其中一样,免费游戏也会采取类似的方法将毫无戒心的用户带进游戏中;然后玩家便会因为遇到各种障碍而不得不将手伸向腰包,以此维系接下来的游戏过程和乐趣。

从设计师的角度来看,我能理解为什么免费游戏被当成是一种烦人的理念。当技术到达一个临界点,即当互动体验能够以独特的叙述形式和艺术表现形式呈现出来,那些带有“商业”职称的人便能从之前企图模拟好莱坞动作电影的想法中脱离出来,并意识到能够采取更简单且低风险的方式去创造游戏。

Free to Play(from outofhp)

Free to Play(from outofhp)

所以设计的关注点发生了转移。为了面向更广的用户范围,开发者需要确保较低的最低配置需求,从而让游戏变得更加简单。为了不让玩家只玩几个小时的游戏或者避免他们感到无聊,开发商添加了一些人为的时间限制:即让玩家花几个小时或1天的时间去等待某些内容的“建造”,而不只是15秒钟。最糟糕的是,设计师还在交易中抽出了付费内容而创造出较为糟糕的体验。基于免费模式,游戏设计的基本目标都是关于扩大利润,似乎主流游戏将从娱乐服务过度到艺术领域是件让人匪夷所思的事。

除了娱乐与艺术之间的争论,我还想要考虑免费游戏的本质是否具有剥削性或资本主义性质。一开始,让我们假设最近出现的剥削型免费游戏都是源于发行商/开发商的贪婪,而不是它们的本质属性。

从这一角度来看,免费游戏便不具备邪恶性。对于一款带有各种漏洞,频繁提供微交易或非常糟糕的免费游戏来说,大多数玩家都可以不受任何损失地抛弃它。对于那些呈现出资本主义性质最糟糕一面的游戏来说,它们是带有罗宾汉的好奇心态。这是那些成功的免费游戏开发者为了提供给非玩家长期的乐趣体验,并帮助他们意识到游戏价值而采取的做法,例如提供内容定制,较小的竞争优势,或者减少等待时间等。

我认为我们可以乐观地看待游戏的长期盈利,即更接近罗宾汉的心态而不是资本主义心态。当我们着眼于Steam上最成功的一家免费游戏开发商的内部运作时会发现,付费玩家,特别是鲸鱼玩家并不是因为沉迷于游戏才花钱的,而是单纯地为满足自己的兴趣。而一个月花费10磅或20磅仍不足以支持玩家的兴趣,他们还需要投入大量的时间(游戏邦住:更别说那些有钱人可以通过更多方法去花费他们的金钱)。

实际上,我认为免费游戏只存在一个严重的问题,即对于整个游戏产业的主导式影响。近几年来,许多评论者都带有一种看法,即产业中的所有游戏都是免费游戏,或者就是基于微交易模式。对此我感到十分惊讶。一方面是因为仍有许多游戏因为微交易模式而遭遇失败,另一方面是因为我认为免费游戏的名气都是被炒出来的。举个例子来说吧,当我们着眼于任何应用商店的畅销游戏排行榜单时会发现,免费游戏总是占据着较大的比例。但是要知道,只有5%至15%的玩家影响着这些排行,而主要的影响则来自于比例更小的玩家。

如今的免费模式可以说是最佳盈利模式,特别是对于应用来说,但是这并不意味着它将主导整个世界。毕竟还有许多用户还不能理解应用需要花钱的理念,也有一些用户讨厌应用内部购买,但却仍会选择免费游戏而不是一次性付费的游戏。但我认为市场中已经有够多反对微交易模式的声音在限制免费游戏的发展了,特别是当一次性付费游戏进入物以稀为贵的年代之时。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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分享与免费游戏相关的盈利数据 //www.otias-ub.com/archives/99876.html Thu, 14 Mar 2013 15:39:46 +0000 //www.otias-ub.com/?p=99876

现在我正忙于使用新数据去更新Gamesbrief的免费游戏电子数据表。通过收集这些数据我们能够审查之前使用免费预测工具所做出的预测是否准确。

转化率

来自W3i(注:移动市场营销和运营公司)的Trevor McCalmont说道:“在大多数游戏中,1%至2%的用户将花钱购买虚拟货币。一款健康游戏的转化率是接近3%至6%。少数游戏可以达到10%甚至是 更高的转化率,并且这些游戏是专注于细分用户而不是大众市场。”

Frozax的《Hashi Puzzles》,iOS:在获得最初的3000下载后转化率是5%至6%(基于单位销量/下载量,来源:Frozax,2013年1月17日)

Frozax版本的《Hashi Puzzles》,Android,在获得最初的3000下载后转化率是2%至3%(基于单位销量/下载量,来源:Frozax,2013年1月17日)

Glu Mobile的《Stardom》:3.9%(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

Glu Mobile的《Deer Hunter》:3.4%(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

Glu Mobile的《Junkies》:1%(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

Glu Mobile的《Gun Bros》:1.2%(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

Glu Mobile的《Frontline Commando》:1%(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

Glu Mobile的《Contract Killer》:0.6%(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

下载量

Fireproof的《The Room》:4个月内获得100万的下载量(来源:Pocketgamer.biz,2013年1月24日)

Glu Mobile:所有游戏共获得2.27亿下载量(来源:Pocketgamer.biz,2012年8月9日)

每安装成本

Chartboost在iPhone上的平均每安装成本为1.80美元,在iPad上是1.68美元,在iPod touch上也是1.68美元(来源:Video Games Intelligence,2013年3月)

每付费用户平均收益

Trevor McCalmont说道:“最普遍的便是5美元至20美元,但也存在一些低于5美元以及超过100美元的游戏。就像转化率一样,拥有较高ARPPU的游戏通常都不具有大众市场渗透率。”

每日活跃用户平均收益

W3i曾表示:“对于大多数游戏而言,0.05美元便是不错的第一基准。拥有较高盈利率的游戏的ARPDAU通常都在0.15美元至0.25美元之间。”

W3i的匿名客户:单算应用内部购买的话是0.029美元,而包括交叉推广所获得的收益则是0.055美元(来源:W3i,2012年10月31日)

Kabam:0.50美元(来源:Inside Social Games,2013年1月28日)

Glu Mobile的《Stardom》:0.132美元(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

Glu Mobile的《Deer Hunter》:0.089美元(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

Glu Mobile的《Junkies》:0.085美元(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

Glu Mobile的《Gun Bros》:0,083美元(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

Glu Mobile的《Frontline Commando》:0.081美元(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

Glu Mobile的《Contract Killer》:0.061美元(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

DAU

Glu Mobile的《Stardom》:7.4万(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

Glu Mobile的《Deer Hunter》:27.1万(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

Glu Mobile的《Junkies》:11.4万(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

Glu Mobile的《Gun Bros》:7.8万(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

Glu Mobile的《Frontline Commando》:26.1万(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

Glu Mobile的《Contract Killer》:10.7万(来源:Pocketgamer,2012年8月9日)

用户粘性

W3i宣称:“一款带有较高DAU/MAU比例的游戏将维持0.2以上的数值持续一段时间。”(来源:Gamasutra)

Glu Mobile:11.7%(来源:Pocketgamer,2012年8月9日,即分别是340万的DAU和2900万的MAU)

via:游戏邦/gamerboom.com

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导致免费游戏开发者遭遇失败的5种策略 //www.otias-ub.com/archives/98975.html Sun, 10 Mar 2013 11:13:37 +0000 //www.otias-ub.com/?p=98975 免费游戏仍然是一种新型业务模式,其发展还不够成熟。早期的采用者习惯使用各种技巧去获取玩家的金钱,还有一些开发者则创造了所谓的“付费获胜”体验,即如果玩家愿意付钱便有可能获得胜利。这些策略将有可能为开发者和市场带来更多利益,但是随着业务模式的日渐成熟以及玩家期待值的不断提高,玩家将越来越不愿接受这些策略。而对于今天的开发者来说,他们最迫切需要做的便是设计并执行更加精明的游戏。以下我将列出可能导致免费游戏开发者遭遇失败的5种策略:

让玩家向好友发送垃圾邮件

我知道这一策略在Facebook游戏中非常流行,但是我们必须停止基于游戏中的“好友”数而提供内容的机制。游戏中不应该再包含像“邀请好友”或“进行应用内部购买”等机制。玩家不希望游戏在他们向好友发出邀请前而隐藏各种内容。有些开发者可能会觉得向好友传达游戏内容在手机领域将不再起作用;不过因为我在最近的一些新手机游戏中仍然看到了这些机制,所以才决定将其包含在这一列表中。

开始远离心理技巧或设置隐藏按键

免费游戏中总是会频繁出现衰退或消失机制。基于主题来看,衰退和延迟机制非常适合这类型游戏,但是现在的玩家慢慢开始讨厌这种消失机制了。特别是当这些机制与一些创造内容相关时,如玩家饲养宠物。就拿《卡通农场》来说吧,如果玩家的动物死去了或者他们不登录游戏去饲养动物,那么这款游戏还会受欢迎吗?

另外一种机制便是呈现出一些很难找到或按压的按键。就像有些游戏隐藏了X按键让玩家以为他们必须购买相关内容才能看得到;或者故意将按键的颜色调暗而让玩家觉得只有将游戏进程“分享”到Facebook上才能进入下一个页面。这些战术到底是正确还是错误呢?对此并不存在准确的答案,但是如果不涉及金钱的话任何结果也不会多可怕吧。而作为开发者的你必须问自己,是想通过一些技巧或错误的战术从玩家身上获得盈利,还是创造出一款让玩家愿意与别人分享或花钱的出色游戏?不管做出何种决定都是取决于你,但是对我而言,我更愿意选择那些玩家认为是对的,或者是符合道德的方法。

设置愚蠢的广告

停止使用带有侵略性的广告解决方法!也就是所谓的横幅广告。我知道,开发者会以添加广告解决方法将蚕食他们的IAP收益为由进行辩解。的确,这会对你的IAP收益造成影响,但那是因为你未能有效地设置广告。下图便是巧妙使用广告的表现:

screenshot(from gamasutra)

screenshot(from gamasutra)

那些不愿花钱的玩家还可以通过其它方法为开发者做出贡献。那些愿意花钱的玩家将会继续花钱,而不在乎广告的存在。但是如果开发者所添加的广告阻碍了玩家的视线或让他们的游戏进程变得更加困难,那么不管是付费玩家还是非付费玩家都有可能选择离开游戏。这也是我为何不喜欢“花钱移开广告”机制的原因。这便是赤裸裸地向玩家承认你在发送垃圾信息!

在一款基于玩家对抗玩家(PvP)模式的免费游戏中添加付费获胜机制

如果你认为“所有PvP免费游戏都是基于付费获胜机制”,我将告诉你这是错的。有些游戏关于付费获取胜利,也有些游戏是关于付费获得竞争优势。让我们以下图为例:

 

对于刷任务所获得的武器而言,攻击范围是在3至12之间,防御范围在4至9之间,而对于付费所获得的武器则具有112的攻击力和100的防御力。这是一款完全受统计驱动的游戏,也就是购买了武器的玩家总是能战胜所有对手,非付费玩家永远只能束手就擒。

让我们着眼于另 一款PvP免费游戏,即《星球边缘2》。这是一款第一人称射击游戏,玩家可以使用付费货币购买不同的武器和装备的升级,但同时他们也可以通过刷任务去实现,只是后者需要花费更多时间。

 

guns(from gamasutra)

有些武器更强大,有些拥有更快/更慢的重新加载速度,还有些拥有更精确的汽车追踪能力。但是拥有更大的破坏力,攻速,加载速度等都不意味着你便能够赢得战斗,因为这些性能只能弥补你在游戏中的本能。

 

每种武器或级别都拥有明确的升级功能,能够带给玩家一定的好处,如减少反冲,赋予玩家更多的生命值,提高相关能力,延伸武器的攻击范围或夜视能力等。玩家只能使用次要货币(cert points)去购买武器的升级功能,但是这些point却是用钱买不到的。虽然玩家也可以通过花钱去提升获得这些point的速度,但是这仍需要花费一定的时间。为什么这一设置如此重要?因为玩家可以花钱获得符合自己游戏风格的枪支,但是他们却不能立刻完善枪支或提升角色的能力。不管你是否喜欢游戏,我们都不能反驳它们在执行稳定的PvP免费游戏体验的事实。

让玩家花钱游戏

最近我在平板电脑上下载了一款新游戏。一开始我是因为喜欢游戏体验才投入其中,但是在进入游戏后的1分又30秒后,我便用光了所有能量和钱。我在游戏中面对着3个任务,但是我却不能成功地完成任何一个机制或行动,除非我为此投入金钱。延迟机制,阻碍,摩擦等等都是免费游戏中经常使用的盈利机制,但是我并不是打算在此劝说你们不要使用这些机制。我认为真正出色的游戏不会在玩家等待各种延迟时鼓励他们离开。例如《Clash of Clans》。从第2关到第6关期间,我需要投入30天的时间才能完善市政厅。不过我也可以花费5美元去获得另一栋建筑,并提高建造效率,即可能只需花费20天时间;甚至我还可以砸下100美元(或者500美元)而立刻完成建造。它们都是使用相同的延迟机制,但是这款游戏并不只是关于建造城市和加强防御。除了建造城市,玩家还可以攻击其它村庄。真正的战斗以及军队训练需要花费玩家20多分钟的时间。显然,训练更高级的单位也需要花费更多时间,而如果玩家愿意的话,他们甚至可以每隔20分钟去攻击其它村庄。这种次要机制或第二种核心循环能让玩家在等待建筑升级的时间里(游戏邦注:可能是几天或者几周)去执行一些其它任务或目标。

显然,这里所列出的机制都是受收益/市场营销驱动的游戏机制。我的意思并不是这些机制会阻碍你的游戏赚钱,而是说随着市场的成熟,玩家的期待以及游戏设计必须随之一起成熟。对于开发者而言,只有在今天创造出更加精明的游戏才有可能赚取足够的资金去创造之后的游戏。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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Lars Doucet:根据四种货币分析免费游戏模式的优势 //www.otias-ub.com/archives/79376.html Sun, 18 Nov 2012 02:00:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=79376 《盗版与四种货币》是我最受欢迎的一篇文章,我在其中用了四种“心理货币”去解释盗版的经济原理,而这四种货币分别是:金钱货币($M),时间货币($T),痛苦货币($P)以及正直货币($I)。购买行为不光是花钱,同时还将包含时间,痛苦,甚至是节操。

概括

在那篇文章中我基于这四种货币着重讨论了盗版行为,尽管它无需投入$M成本,但却需要玩家付出$T,$P和$I成本——因为盗版行为需要承担恶意软件所具有的风险,并且算是一种非法行为(游戏邦注:基于盗版人的观点,$I值也会发生变化)。开发者将通过删除具有侵略性的DRM并提供有效的用户服务而与盗版行为相抗衡,如此才能降低$T和$P成本。每个人对不同货币的重视度也各不相同。例如有钱人比起金钱便更加看重便利,忙碌的人更强调节约时间,而那些带有坚定信仰的人则不会为了金钱在信念上让步(花费$I)。

的确,$I代表着各种意识形态。如Richard Stallman(游戏邦注:美国自由软件运动的精神领袖,GNU计划以及自由软件基金会的创立者)便会投入更多$I成本于专利软件的使用中,我就不会这么做;而坚定的素食主义者也会投入$I成本于皮革大衣中。

免费游戏

现在让我们将这四种货币带进免费游戏中。

我们已经看到许多成功的免费游戏,包括《愤怒的小鸟》,《军团要塞2》等,并且这些游戏的成功也赋予了大型多人在线游戏全新的生命,不再只是局限于像《魔兽世界》这种类型上。但是与此同时我们也注意到像Zynga这样的免费游戏领导者正逐渐衰败,并且也出现了许多关于免费游戏收益不断下降的文章描述。

关于免费游戏的争议一直持续着,所以让我们着眼全局先明确到底发生了什么。

分析

首先,免费游戏与盗版游戏正展开激烈的竞争,因为游戏的准入障碍已经低得不能再低了。下载一款免费游戏无需花费任何$M,$P以及$I(对于那些对下载盗版游戏感到内疚的人而言),而只需要少量的$T。

 

F2P VS Piracy(from gamasutra)

尽管免费游戏无需$M成本,但是它通过添加了$T和$P成本去鼓励玩家支付$M成本。这与传统游戏完全相反,即当玩家购买了游戏(尽管具有侵略性的DRM,DLC和糟糕的设计)后,便无需再投入额外的$I,$P或$M成本了。

根据一些优秀的免费游戏设计实践,开发者故意在游戏中添加了更多不便元素,让玩家可以通过删除这些元素去换取利益。这便是准入障碍,需要时间的投入,所以在此便包含了“双重货币”系统,即玩家既可以花钱去获得奖励,也能够花时间去刷任务。

 

traditional game vs F2P(from gamasutra)

如此看来传统游戏就像是一台激光打印机:售价昂贵,但却很容易操作。而免费游戏则更像是喷墨打印机:售价低廉,但却极难操作,特别是当你的公司的商业策略不甚完善时。

一方面,免费游戏将提供给玩家各种选择。许多人虽然没钱游戏,但却拥有大把的时间或者是忍耐力。除此之外它还让玩家能够在一种“按照菜单点菜”的环境下消费(以防游戏中只存在少数玩家喜欢的内容)。这是一种有效的设定。

另一方面,免费游戏添加了各种不便元素并通过不断让玩家付钱而进入“魔法阵”中,所以许多设计师才会认为免费游戏是“邪恶的”,而不只因为它们是害怕改变的“卢德派”。可以说,免费游戏既可能回到过去,也可能超前发展而走向未来。我们在之前的街机游戏中便经历过相同情境。

我承认,虽然我有点保守和暴躁,但是我认为免费游戏可以为我们带来更多更棒的内容,例如《军团要塞2》,《英雄联盟》以及《Triple Town》等。但同时我们也不能放弃批判的观点。

免费游戏何时(为什么)开始衰败

让我们着眼于一些遭遇了失败的免费游戏,并使用这四种货币去寻找原因。

《Punch Quest》和《Monkey Drums》的开发者都将失败归咎为游戏太过出色,虽然他们是围绕着免费游戏理念进行创造,但都企图鼓励玩家支付更多金钱去获得更棒的游戏体验。让我们从这些团队身上吸取一些经验教训。

就像我之前曾经提过,创造免费游戏的最简单的方法便是删除未支付的$I成本。这也是为何捐赠软件难以发挥作用的主要原因——之所以没人愿意支付是因为你并未真正允许他们这么做。如果你创造出过多免费或很容易获得的内容,用户便会觉得自己没有义务再去为其它内容消费。而这时候进行促销便是吸引玩家掏钱的好时机,特别是当你已经拥有一个免费样本时。

传统的游戏设计教会我们必须最大限度地回馈玩家的支出,并只向他们收取一次费用。而免费游戏却遵循着完全不同的理念,即不是将所有商品整包出售。所以对于开发者来说在免费模式和传统模式间做出选择是件非常困难的任务。让我们先来看看传统游戏设计。

发展中的“传统”模式

过去的电子游戏主要是陈列在零售商店中以包装形式进行贩卖,也就是购买前玩家是看不到游戏内容的。的确,零售模式即将过时,并且零售商对于预先定价模式的谴责也实在没有任何说服力。但是同样地,如今的传统模式与其它模式一样也在不断朝前发展着。

我们将以自己作为“新型传统”模式为例进行说明。就像在《Defender’s Quest》,我们便利用较长且具有吸引力的浏览器样本去推动销售。这让我们可以无需依赖于像GOG和Steam等门户网站而获得巨大的收益(尽管我们最后还是能够吸引这些网站的关注)。我们通过在自己的网站以及免费的Flash网站(如Kongregate)上销售游戏,并利用它们的微交易引擎去销售在线游戏版本而获取了巨大的成功。

尽管游戏是基于预付模式,但其价格却并非固定的。当在1月份正式推出游戏时我们的定价为6.99美元,但同时我们也提供了许多优惠券,让那些拥有优惠券的玩家可以以4.99美元的价格最终获得游戏。我们还会不时推出免费促销代码。

在黄金版本发行后我们将价格提升至14.99美元,但是在Steam问世的第一周我们设定了“发行促销价”9.99美元。我们都知道,Steam和GOG很喜欢在某一时期进行产品大打折,而我们也很乐意加入他们的这些活动。除此之外我们还制定了一些疯狂的计划,如围绕着明年的10月30日,也就是1周年纪念日而展开各种降价活动。当玩家了解了某款游戏经常推出促销活动后,他们便会等到价格下降时用$M去换取$T。

基于不同价格而运行一款游戏长达一年,并保持着较高的收益与早前将商品摆放在零售商店一个月并获得提成完全是两码事。后者是早前的传统模式,我也很高兴看到这种模式被淘汰了。

而新的传统模式的优势便在于开发者可以预先收取游戏利益,这让他们可以完全专注于游戏玩法而无需费心于后续的推销活动。除此之外,这种模式还能够避免游戏的共享文化体验被划分成高付费和低付费层面。我发现传统模式只能够用于把握住少量的玩家基础,但却很容易错失来自“忠实粉丝”和鲸鱼玩家的收益,但我也认为这种模式将能够继续发展并最终克服这些挑战。

最后,也是最重要的是,传统模式和免费模式必须相互借鉴,取长补短,它们之间并不存在替代之说。“新型传统”模式便同时整合了这两种模式中的各种元素,但走的却是与经典的iPhone游戏或GameStop上的主机游戏销售完全不同的方向。

关于免费游戏的总结

免费游戏迎来了新机遇,新用户以及新市场,但这却不是什么魔法。简单地说,比起让玩家预先投入$M成本,免费游戏让玩家可以在游戏过程中选择投入$P或$T成本,并以此引诱他们去支付$M。

免费模式的优点:

提高单人玩家能够支付的最高费用

最大限度地降低准入障碍

打开新的类型并吸引新用户

免费模式的缺点:

不适合许多游戏类型(特别是那些重视游戏故事的类型)

直接将盈利动机整合在游戏中

让玩家感到厌烦

可能会破坏整体设计(如Zynga的游戏)

结论

Facebook,手机以及其它新兴趋势的确如报道所说的发展迅猛,但是我想说的是关于传统产业不断衰败的描述的确被夸大化了,特别是NPD结果便具有极大的误导性。同时,手机游戏的发展还不足以取代任天堂的掌机市场,而对于PSVita,我就不敢保证了。

零售的主机游戏的确正在衰败着,但是PC销量的下降并不等于PC软件开发者也深陷困境中。就如汽车销售,尽管销售一辆汽车非常困难,但是现在拥有汽车的用户已经远远多于早前。同样道理,新PC也因为强大的性能以及较低的维护需求而取得了更高的销量。这对于像戴尔等主推硬件的公司来说是个坏消息,但是对于那些面向这一平台制作游戏的开发者而言,这便是再好不过的消息了。

手机平台最终也会到达一个饱和点,那时候肯定也会有人开始呼喊手机的衰亡,而也许eyePhone将能够改变这种局面。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Aaron San Filippo:免费游戏遭遇盈利失败的7大原因 //www.otias-ub.com/archives/79384.html Sat, 17 Nov 2012 17:21:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=79384 当我与兄弟Forest创建了Flippfly后,我们花了很长一段时间去制定第一个项目(名为《Monkey Drum》的iOS“教育类”应用)的价格策略。

一方面,这是一款独特的应用(结合了音乐程序和3D角色),拥有非常棒在产品价值,从理论上来看能够有效地区别于其它iOS娱乐应用。另一方面,我们还是一家没有名气的公司。并且我们所面向的“娱乐”应用类别中,大多数成功的应用都属于免费应用。

所以我们最终决定使用免费模式,并在游戏中执行虚拟货币系统,让玩家能够通过演奏乐器而赚得货币,或使用真钱去换取虚拟货币。

我们希望通过创造应用而获得更多用户,并证明我们有能力创造出最高质量的产品。如今我们也成功实现了这两个目标:迄今为止我们的应用已经获得了超过8万名用户,并得到了4.5颗星的评级。这证明用户是真心喜欢这款应用。

我们当然也希望通过应用去赚取巨大的利益,以此支持我们的下一款应用以及游戏今后的更新。但你看本文的标题,便可以得知我们在这方面遭遇了挫折。

可以说游戏的转化率低得可怜,尽管取得了可观的下载量和不错的评级,但是每付费用户平均收益却出奇的低,在游戏发行后几个月我们的总收益还不足500美元。

 

MonkeyDrumGameplay(from gamasutra)

如今再回顾过去可以发现我们其实犯了不少错误。而我们也可以在其它小型独立开发商身上找到类似的错误。所以我希望在此分享我从这些错误中吸取的经验教训。

如果你想创造出一款有利可图的免费游戏,你就应该避免陷入以下7大误区。

1.未能呈献给用户付钱游戏的充分理由

对于《Monkey Drum》我们的想法是:“如果有效的转化率为1%至3%,也许我们可以通过取悦用户而达到这一目标。”但是当我们进一步思考有效的免费游戏设计时,我们越发觉得这种方法并不可行。你希望用户喜欢你的应用,但与此同时你也必须提供他们想要的内容。当然也会出现少量善良的玩家会因为支持或欣赏你的作品而买单,但是事实上,如果你不能提供玩家真正想要的内容,你的游戏转化率便有可能跌至最低点。

就像在《Monkey Drum》中,我们提供了一些额外的乐器和角色定制工具,同时我们也提供了虚拟货币让玩家可以去换取这些内容,这算是一种有趣的方法,不像“刷任务”那样烦人。但是最后许多玩家都失去了消费冲动,因为他们认为基本产品所包含的道具已经非常有趣,足够他们享受好几个小时的游戏乐趣。

有些免费游戏的设置就非常巧妙,如创造了所谓的“付费磁石”——让玩家在“升级”时能够支出更多虚拟货币(游戏邦注:PopCap的《Zuma Blitz》便是一个经典的例子)。还有一些有效的方法,如不只提供游戏动机,还提供各种能够满足玩家虚荣心的道具,额外内容等等。

不管你的策略是什么,请一定要保持游戏乐趣与玩家想要看到的内容间的平衡。如果玩家认为自己已经经历了完整的游戏体验,或者可以通过游戏过程去获得游戏道具,他们便不会愿意为游戏掏腰包。

2.忽视“鲸鱼”元素

归根结底,免费游戏盈利是一种非常简单的公式。你的收益将等于终身价值(LTV:付费用户为了玩整款游戏所支出的费用)乘以转化率(玩家在应用内部的消费)再乘以总体下载量。

也就是:

收益=LTVx转化率x下载量

聪明的开发者将意识到,用户的终身价值便决定着他们的最大支出。如果支出上限为1美元(也许这就是你所要求的“完整版本”的费用),你便需要获得更大的转化率,基于如此低的LTV,你便只能祈求游戏能够获得较高的病毒传播,否则你用于获取用户的成本将大大超越投资利润率。

实际上,免费游戏的盈利很大程度取决于“鲸鱼用户”——即那些愿意在应用上投入高额成本的用户。不管你的应用多出色,肯定存在一些下载了应用但却从不去玩它的用户。在那些愿意玩应用的用户中,有些也只是只会玩一次应用。而在那些会尝试应用并为它花钱的用户中,许多也都只愿意花一次钱。

你最关心的总是那些离开了应用的用户。如果你不断提供一些动机让用户为你的应用掏钱,便会推动部分用户将玩你的游戏当成自己日常生活的一部分,从而有效地提高游戏的LTV,并帮助你获得更高的收益。

对于《Monkey Drum》,我们就是忽视了这一点。说实话,我们并不是很喜欢“鲸鱼用户”这一定义,特别是当我们的应用主要是面向儿童玩家时,当然了我们也听说过有些儿童曾在虚拟货币上投入了数百元的成本。我们在应用中设置了一种可消费的道具,即香蕉,让玩家可以用其喂养自己的角色。但是为了不让玩家觉得我们过于邪恶,我们决定提供一种较为简单的方法让玩家能够获得足够货币并找到更多香蕉(我们甚至还为了让家长们放心而故意减弱了应用内部购买元素),所以最终我们的玩家们的确非常喜欢整个游戏过程,但却也不会为了打开这些道具而花钱。

3.未能引导用户付费

 

MonkeyDrumStore(from gamasutra)

让我们再次回到转化率问题上。我们经常会忘记一个事实,即用户们总是很容易忽视那些你认为理所应当的事物。举个例子来说吧,如果在应用中消费的唯一方法是按压菜单上的“商店”按键(但却未植入主要的游戏周期中),而许多玩家总是略过这一按键而直接按压“游戏”。

这也是为什么像《Triple Town》等游戏选择将虚拟道具购买直接设置在教程中的主要原因——他们希望所有玩家都能意识到这一功能的存在,并希望他们清楚如何(以及为什么)去使用它。

更不用说那些在免费游戏中取得巨大成功的公司,他们总是会使用各种分析(游戏邦注:如Google Analytics或Flurry)去明确有多少用户进入了商店,并根据这些数据进行适当的游戏调整。例如菜单中的按钮放置和颜色设定都将很大程度地影响着用户行为。

我知道对于那些重视游戏玩法的开发者来说这些内容简直微不足道。但是我并不是让你们放弃游戏玩法。因为你如果你制作的是一款免费游戏,而你又不清楚如何引导用户进行消费,你便很难从游戏中谋取巨大的利益。

4.截断了游戏的后路

这也是关于终身价值和转化率的问题。大多数付费用户都不会在前两次游戏时便掏腰包。同时你也需要记住,在所有付费用户中,最有价值的便是那些愿意反复回到游戏中并不断花钱的用户。

如果你为应用设置了固定的内容(如带有30个关卡的益智游戏),你便放走了大多数有价值的用户,并破坏了LTV的发展。当然也存在例外。但是当我们着眼于最畅销的免费游戏排行榜单时会发现,大多数游戏都带有不断更新的游戏机制以及最棒的应用内部购买设置,即让玩家能够通过购买虚拟货币而长时间体验更多新机制。

5.制作出一款平凡的游戏

这一点非常关键。就像在早前盛行包装零售货物时期,制作人们总是会竭力避免创造出任何平凡的产品,所以他们总是愿意在包装上大费功夫。而在付费应用市场也是如此(但是这里的用户显得更加精明,也就是不只会根据外包装去判断产品的价值,还会浏览其他用户所给予的评价)。

平凡的免费游戏不可能为开发者带来任何利益。当然也有例外——因为质量判断也很主观,很难真正进行衡量。但是你肯定需要创造出一款用户喜欢的应用。如果很少用户喜欢你的应用,便不会有人愿意谈论它,这样就会导致更少人愿意为它花钱了。关于免费应用最棒的一点便是你可以创造一个瞄准小众市场的应用,并且该应用还必须具有自己的独特魅力,同时确保这一独特魅力能够长时间吸引用户的注意。这便是你最先需要考虑的内容,也是最难做到的一点。

6.未能有效地测试与迭代

我们必须意识到,比起付费游戏,免费游戏更容易错失更多机遇。基于付费应用,你便能在用户下载时赚得应有的收益(即使下载用户未曾打开过应用)。而基于免费应用,你不仅需要通过应用理念以及应用商店描述去吸引用户的注意,你还需要在用户掏腰包前尽可能地取悦他们。随后你需要提供给他们购买应用的充分理由,引导着他们如何消费,并推动他们进行反复消费。如果整个过程中的某一环出现了问题,你便很难从中赚得利益。

测试游戏玩法还不够,你同时需要测试整个循环过程。那些在免费游戏中取得成功的公司总是能在游戏发行前进行反复测试,并将发行作为产品生命的起点,在明确产品是否可行前不断使用各种分析和商业经验去完善其核心参数。

尽管我们在开发《Monkey Drum》时也进行了迭代测试,但说实话,我们本来可以做得更好的。即当我们发现大多数用户找不到商店时,我们便可以通过改变UI去解决这一问题。但是不幸的是,这并不是导致《Monkey Drum》盈利失败的最大原因。让我们看下下一点。

7.未能理解用户

当我们确定了使用免费模式时,我们认为年轻的用户将会喜欢这种免费的打鼓模式,并与角色进行亲密互动,而以此吸引更多用户去使用音序器等音乐创造工具。我们想象着通过吸引用户使用音乐创造工具而赚取利益,即不管是小孩还是成人都将购买更多额外的乐器去创造更多优秀的音乐。

但是当游戏发行后,我们意识到游戏的最大用户却是儿童玩家,而他们最喜欢的活动只是打鼓,所以根本不存在购买其它乐器的动机。

就像我之前提过的,我们不希望表现得太过“邪恶”。在应用最初发行时我们便在应用描述中明确提及了应用内部购买模式。但是事实上,教育类音乐应用的用户总是少于一般的游戏用户,特别是那些具有儿童玩家所喜欢的审美元素的应用便拥有更局限的用户,甚至很难去推动应用内部购买的发展。

尽管这些用户真心喜欢我们的应用,但是我们却很难引导他们走进商店,也就是对于他们来说,下载量和LTV比值对于游戏收益的影响并不具有任何意义。所以现在我们认为这是一种错误的商业模式。

扭转局面

在经过几个月的UI完善,添加了角色定制系统,并获得苹果的推荐以及一些网站的评论后,《Monkey Drum》的收益仍然十分惨淡。所以我们便开始思考:何不发行一款预先付钱,而舍弃应用内部购买机制的高级版本?我们将让用户能够更容易获得应用内部货币,并删除购买额外货币的选择。同时我们也仍会将游戏设定为教育类别,因为这是最能体现这款游戏魅力的设定。

显然这一“高级”版本取得了不错的成绩,它得到了苹果关于(教育类)新款以及值得关注的游戏类别的推荐(长达四周),这比之前游戏所获得的推荐更棒,并能够帮助我们有效地突显于其它iOS应用中并获得更大的利益。

尽管这并不是多了不起的成功,但是它比之前的免费版本所获得的收益整整多出了20倍。我们相信这是一种有效的方法,因为应用本身便具有非常大的吸引力,而我们能够在之后将用户从免费版本推向高级版本,并且如果用户厌烦了应用内部购买,我们也会帮助他们转向高级版本。基本看来这便是一种简化/完整的版本模式,但却带有一定的革新内容。

如果你计划推出一款带有付费升级内容的免费游戏,我便会建议你同时也发行一个独立的付费版本。因为如果你的应用拥有较高的排名并非常有趣,用户便会乐意提前支付2.99美元的费用。

但是如果你推出的是免费版本的游戏,你便需要重视整个执行过程,任何一环除了差错,你的用户便不可能为你的游戏买单。如果你全面衡量的话便会发现这是一种有关统计的问题。

就像在我们的例子中,创建独立的“高级版本”大约花费了2周的时间——这是值得投入的时间。它同时还让我们能够通过苹果编辑团队的审查(基于N&N功能),从而帮助我们更有效地进军世界各地的应用商店。

总结

在阅读了上述内容后,比起规划自己的下一款免费游戏,你可能会受到某些元素的驱使而决定改变方向。其实我们也是如此。

我们不喜欢围绕着“鲸鱼”用户去运行游戏;我们不喜欢只有3%的用户将完整地体验游戏,而剩下97%的用户只会在我们“设置合理”时才注意到游戏。

我们同样也不喜欢忽视游戏本身而投入大量的时间去分析并调整用户流。我们特别不希望付费用户不断抱怨着在无止尽的微交易中投入越来越多的现金,但却始终难以感到满足。我们也希望创造出能让玩家难忘且独特的游戏体验,但是游戏内部盈利却总是会阻碍我们实现这一目标。

这些原因在很大程度上影响着我们主要注意力的转移(从手机平台转向其它平台)。我们真心为《Monkey Drum》感到骄傲。我们一直坚持把握住道德关卡,并吸引了8万多名用户,尽管这些用户大多属于5至7岁的儿童玩家,我们也从未抱怨过之前所设定的应用内部购买模式。我们并不相信免费游戏就是“邪恶的”。但是当我们真正着眼于免费游戏所创造的盈利结果时,我们最终还是决定将更注意力转向创造其它更出色的游戏。

所以我们转向了PC平台,在这里我们能够找到更加强大的玩家社区,比起在游戏中零碎地购买各种道具,这些玩家们更乐意提前消费。我们即将在PC平台上发行的第一款游戏《Race The Sun》售价大约为10美元,并且与《我的世界》一样也设有早期购买折扣。我们将基于在免费游戏中吸取的经验教训而率先推出免费样本,并在之后推出付费版本。

我想这是我们到目前为止所作出的最明智的决定。

via:游戏邦/gamerboom.com编译

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付费游戏和“免费”游戏能否和平共处? //www.otias-ub.com/archives/76248.html Thu, 01 Nov 2012 17:34:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=76248 在过去,购买一款电子游戏非常简单——你只需要付钱便能够获取。但是当我们着眼于iTunes App Store上的畅销游戏排行榜单时,我们会发现这种游戏购买方式已经被取代了。通过避免付费障碍,而在游戏中向玩家收取额外的内容费用,免费游戏模式深深吸引着玩家的注意,而免费游戏也主导着整个排行榜单。相关成功案例更是屡见不鲜。《CSR赛车》的开发团队便表示他们每个月能够从应用内部购买(IAP)中赚得1200万美元,《Clash of Clans》的开发商Supercell最近在《纽约时报》中也声称,基于这一模式他们每天可以获得50万美元。在此我只罗列出一些名字,但是却可以清楚地看出IAP是一种非常棒的业务模式。但是因为这一模式已经占据了App Store的大片领域,那其它传统付费游戏又该何去何从?一款带有价格标签的游戏是否还能够获得成功?

Super Hexagon(from bandcamp)

Super Hexagon(from bandcamp)

尽管IAP模式一直希望拓展向更多游戏类型,但是有些开发者却认为这种模式并不适合自己的游戏。例如超级复杂的益智游戏《Super Hexagon》。其开发者Terry Cavanagh表示,IAP对于这款游戏来说毫无意义,他也不会将其用于自己未来发行的游戏中。Cavanagh说道:“我认为我之所以能够取得成功便是因为将游戏销售作为一个完整的内容。”尽管《Super Hexagon》不如其它iOS益智游戏那般亲切,但是这款游戏一直努力在该平台上寻找新用户,并在发行的第一周便获得了超过3万的下载量(基于0.99美元的售价)。

开发者对于这种模式的依赖感深深影响着当前的许多免费游戏。Zynga早前在Facebook的成功,如《FarmVille》,便是归功于这种免费模式,而这种心态也继续延伸到手机领域中。鉴于这是一种有利可图的模式,很少有开发者愿意离开这条定义明确的道路。但是也有些人认为这种心态将限制开发者的创造性。Cavanagh说道:“围绕着免费框架创造游戏只会不断牺牲自己的游戏设计理念。”

Capy Games的联合创始人兼总裁Nathan Vella在提及经典的免费模式结构时说道:“在你眼前已经建成了一座房子,而你只需要去装饰它便可——这便是关于这种模式的最形象的形容。不过仍然有许多游戏开发者和工作室,也包括我们自己,始终热衷于从头开始创建房屋后再进行装饰。”

他认为开发者在使用免费模式时所存在的主要问题便在于过度专注于盈利,而忽视了游戏质量。他说道:“我认为基于盈利策略去制作游戏太过粗俗了。虽然从业务角度来看,这么做是可行的,但是却难以调动制作人的激情也难以推动整体游戏文化的发展。”

但这并不是唯一的一种业务模式。尽管大多数免费游戏都遵循着相对严格的规则(游戏邦注:例如使用能源系统限制玩家可体验的游戏内容),这也不意味着免费模式就是你唯一可使用的方法。开发者对于业务模式的了解还不够深入。Vella说道:“免费模式只是广阔的业务模式中一块小小的组成部分。所有的免费模式只是开发者追求盈利的一种可选择方法。我并不清楚它到底能够对游戏设计带来多大的影响。”

虽然像Cavanagh等开发者选择了远离免费模式,但是像Tiger Style等开发商仍然将其置于考虑范围。该工作室的《火星漫步》应该算是最典型的免费iOS游戏——不管是从游戏长度,冒险内容,还是对App Store早前热门游戏《布莱斯庄园的蜘蛛》的延伸。在发行的前2个月,售价4.99美元的《火星漫步》便获得了超过4万4千的下载量,为该工作室赚得了15万美元左右的收益——但还有一些使用了IAP的游戏开发商取得了更加出色的成绩。

via:游戏邦/gamerboom

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开发者探讨免费游戏的未来发展趋势 //www.otias-ub.com/archives/73031.html Sat, 13 Oct 2012 16:00:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=73031 免费游戏商业模式已取得不小成就,但下一代免费游戏将会如何发展呢?

在奥斯丁举行的GDC Online大会上,游戏开发者们阐述了他们期望的免费游戏的进展方式,及它将如何改变人们制作与体验游戏的方式。

free-to-play(from curse.com)

free-to-play(from curse.com)

Machine Zone首席执行官Gabe Leydon

“免费游戏将演变为大型的全球性游戏,只需小型开发团队,游戏便能覆盖10亿部手机,重要的是,它能赚取大量利润。而电子游戏行业之前从未领略过这种优势。”

“我认为,目前免费游戏会在社区方面发生大量进展。在过去的30多年内,游戏主要涉及冲突话题——即你必须为了幸存而躲避某些物体,或赶在他人之前通过终点线。”

“现在,游戏带有更多的情感与心理元素。它提供更多互动渠道,不再纯粹地呈现一个故事。它们允许用户向对方讲故事。你将会发现,游戏的变革主要在社区方面。”

Kongregate联合创始人Emily Greer

“我期待游戏行业催生出更多类型的游戏与盈利模式。到目前为止,该领域存在大量的RPG和战略游戏。现在,众多开发者均了解如何制作这些类型的免费游戏,他们将会转投其它题材。”

“我希望看到更多相关试验,看到开发者制作出其它题材的免费游戏。我想这种现象将会继续发展。同时,开发者们也会越发聪慧,他们将会更加了解免费游戏设计领域发生的动态。”

“这个市场原先是大规模的跟风势头,即开发者复制某款亚洲游戏机制,并将其引用到Facebook游戏,他们无需理解人们产生某一行为的内在因素,便能复制他人的游戏机制。”

独立顾问Caryl Shaw

“开发者会开始在早期的游戏进程中植入数据。现在当你构造一款游戏时,你一般会考虑嵌入数据。如今已不是2、3年前,那时人们喜欢的是‘我制作了一款游戏!我们将会看到它的运行方式!’这种情况再也不会发生。因为人们开始使用数据。”

“在接下来的半年到一年半左右的时间内,开发者将会更加理解数据分析的运用。在今天早晨的一次对话中,有人谈到ARPU(每用户平均收益)是一个十分重要的数据。但在我看来,ARPU压根不具重要性。我并不在意每个用户的平均收益与总收益。我只在乎每个付费用户的平均收益,以及他们的支付数目。这可能是下一代数据分析模式,能够更好地理解数据。”

SOE首席执行官John Smedley

“过去我们采用的一些标准举措,至今仍在MMO游戏中延用,这种方式为背后取胜。比如,玩家可能会购买一款零售游戏,然后体验一段时间后便停下。这时,你会向他们发送一些奖励内容,刺激他们重新登录。”

“如今的方法完全不同。即每周或者每月,免费游戏有机会让玩家重新返回游戏进程。你会制作出一个全新的修订版,由于不存在登录受限,玩家可以再次体验游戏。这种方式也完全改变针对玩家的营销手段,以及同玩家的互动方式。免费游戏意味着你同玩家之间会产生源源不断的对话,你必须确保他们了解整个游戏的运行方式。现在,你还可以通过Twitter、Reddit以及玩家可能浏览的其它网站同他们接触,即使他们并未体验你的游戏。”

SuperData Research首席执行官Joost van Dreunen

“由于玩家对每次支付1美元、5元或10元感到更加舒坦,这可能是一种全新模式,即设计出满足用户需求的游戏。”

“上述情况表明,开发者将更多关注游戏的细分市场,不再注重大规模的范围。他们会将重点从玩家获取量转移到留存量上。”

“先前现象基本上是‘我们先确保有上百万用户进入游戏,然后将其中一小部分转变为长期玩家。’现在是‘我们先保证5万个用户基础,然后尽可能留存住他们’。”

“开发者有大量机会找到进入游戏市场的渠道。同时,这种全新的收益模式会为游戏设计带来新时机。而明智的开发者通常能够充分利用这些机遇。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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Michael Pachter称免费游戏仍存在改进空间 //www.otias-ub.com/archives/56598.html Thu, 12 Jul 2012 14:01:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=56598 游戏分析师Michael Pachter不喜欢免费游戏模式。

他在布莱顿Develop大会上称:“在2000年以前,一切都很简单。如果玩家想要某款游戏,花钱买就是了。”

对开发商和发行商以及所有理解这条规则的人来说,那时的游戏产业更容易预测。

“如果某款游戏的售价达不到开发成本的五倍,那这款游戏就不会出炉。大家都明白这个道理。”这是他对盒装游戏产品的看法。

艰难时期?

2008年是盒装游戏产业最后一个增长年。同时,制作游戏的成本也持续增加。

Pachter认为游戏行业的另一个大转变是,多人游戏模式的出现,特别是在安装有《光晕》这类游戏的游戏机上。

现在,每月有2500万人在玩《使命召唤》,占据游戏机玩家的二到三成。

使命召唤:现代战争(from stateofplayblog.com)

使命召唤:现代战争(from stateofplayblog.com)

随着智能手机和社交游戏的崛起,多人游戏模式彻底改变了游戏产业。

他认为:“平板电脑非常有利于手机游戏发展。手机游戏会越来越多,社交游戏也是如此。”

任天堂之难

他还指出,手机和社交游戏的出现扼杀了Wii平台。

这与任天堂打理生意的方式也有关系。Pachter提出当任天堂放弃硬核玩家和大量延长Wii更新的发布时间时,该公司就失算了。

他认为:“任天堂必须在Wii U上安装像《使命召唤》这样的游戏。玩家不会只为了玩任天堂的游戏而购买游戏机。”

“曾购买Wii的玩家现在基本上在玩《FarmVille》这类游戏。”

尽管不喜欢免费游戏的商业模式,但Pachter很看好Zynga。

“所有的Zynga游戏我都玩。《FarmVille》很傻,《CityVille》好一些, 《CastleVille》非常棒。”

就游戏提供的体验范围和玩家消费的方式而言,他觉得社交游戏就好比赌场。

Pachter一语中的:“社交才是游戏的实际入口。”

改变

但说到盈利,Pachter认为多人模式是游戏行为最大的威胁。

“玩家在《使命召唤》这类多人游戏中平均每小时只投入12美分,而看电视每小时的投入就达到58美分。”

这种情况在免费游戏中更糟了。

他声称:“我认为免费游戏的问题在于它是免费的。其他娱乐媒体都不会这么放送自己的内容。”

他预测这种状况会随着广告嵌入游戏而改变,将会有新的盈利模式出现。

“我认为大约到2020年,免费模式会消失。即使不采用广告也会以其他东西取而代之。”

Patcher不能确定在当前平板电脑和流媒体服务不断发展的情况下,市场上是否还会出现新一代游戏机。

但他希望更多游戏转向服务模式,即开发商和发行商增加额外高级服务,减少免费内容。”

via:游戏邦/gamerboom

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Benjamin Quintero:浅析免费增值游戏终将“灭亡”的3个原因 //www.otias-ub.com/archives/54901.html Sun, 01 Jul 2012 14:59:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=54901 看到公众对于电子游戏的未来预测,我便决定了在此阐述我自己的看法。我认为在今后10年内,免费增值游戏(F2P)仍将保持目前的水平。

但不要误解我的意思,我认为在不远的将来高质量的F2P游戏泡沫将席卷全球市场。并且我也觉得游戏市场很难在这次泡沫危机中存活下来。让我们基于一个较高层面去分析F2P模式,并研究这类游戏获得巨大利润的原因。

bubble-burst(from hdwallpapersfix.com)

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1.今天的F2P游戏主要是因较低的开发风险以及潜在的病毒式盈利性而发展起来。这类游戏的预算不同于高投入的视频游戏(即高达3千万至1亿美元),其开发预算一般都压缩在1千万元以下。但是较少的预算最终也将影响着玩家的游戏体验。

2.今天市场上的F2P游戏还不多,或许我们在今后5年中将能看到更多这类游戏。因淘金热而令市场中趋近饱和的情况并不鲜见。再加上高风险率以及开发成本,我们将在些看到许多开发者选择重新回到30年前的固定价格销售模式。

3.F2P的收益高度依赖于“鲸鱼玩家”,因为休闲玩家的购买能力并不足以维持这类游戏的发展。鲸鱼玩家每年愿意在“免费”游戏上花费1千美元,但是他们的数量却远远不及那些不愿意花钱的玩家。如果市场上的FP2游戏达到饱和状态时会是怎样的情况?鲸鱼玩家们将适当地分配他们的消费投入,还是选择只专注于同一款游戏,从而让其它F2P游戏因无法创收而消声匿迹。尽管40%的F2P玩家愿意为游戏花个几美元,但是最终还得靠鲸鱼玩家去维持这类游戏与服务器的有效运转。而剩下的60%玩家则是那些根本不愿意在游戏中花钱,或者宁愿支付一个固定的价格去享受完整游戏体验的用户。虽然这个市场存在着巨大的潜力,但是这里也不乏风险,并且很容易将我们反复带进与现在的主机游戏领域相同的处境中。

F2P商业模式并不适合于《旅程》或《Last of Us》等游戏。没有人愿意花费3.99美元只是为了在《旺达与巨像》中撑久一点;也没有人想要在《Last of Us》中支付0.99美元去购买Ellie所扔下的一个砖块;不会有人愿意在《旅程》中为了飞行更长时间而支付1.99美元。这种盈利策略将会破坏游戏故事,并导致玩家只会想着通过消费而更轻松地获取胜利。这种策略只会反复提醒玩家他们只是在玩游戏,而不能真正融入游戏故事中。

花钱换胜利可以说是许多人反对F2P的重要原因,而当这类型游戏不再支持这种策略便意味着鲸鱼玩家将会消失,这种商业模式也将彻底崩溃。如果玩家在6-10个小时中都可以免费体验游戏,他们当然就不会花钱消费;另一方面,如果游戏出现了要求玩家付费换取更棒游戏体验的门槛,他们便也会退出游戏而选择其它免费游戏。

我想我对于F2P“死亡”的定义与Ben Cousins(游戏邦注:Ngmoco瑞典工作室总经理)关于主机游戏的死亡的定义是一样的——即主机游戏市场虽然仍将继续存在,但是它们将走到一个不可逆转的临界点。在今后10年内F2P市场将在我们即将遭遇的泡沫中缩水,在经历了这场“浩劫”后将只剩下一些拥有强大发行商支持的开发者。而其余的开发者虽然投入了大把金钱但均遭遇惨痛的失败,只能自求多福了。我并不认为F2P将在10年内完全消失,而是它的发展并不会像我们所想象的那样强势。这个市场将与我们今天看到的相差无几,即大多数人选择免费玩游戏,只有少部分鲸鱼玩家愿意在其中投入200至1万美元。当免费游戏变成一种全球趋势时,其用户基础也将不断扩展,但是却仍旧难以维持不断涌入并希望从中获利的游戏公司的发展。

via:游戏邦/gamerboom

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免费模式能够提高游戏曝光度和推荐机会 //www.otias-ub.com/archives/54355.html Thu, 28 Jun 2012 16:39:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=54355 计划发布这篇文章时,我正在准备《Greedy Bankers: Bailout!》的发行工作——也就是植入虚拟交易扩充模式的免费版本。我原本预计这能够显著改变游戏的命运——尤其是带来更多曝光度。

Greedy Bankers Bailout from appshot.net

Greedy Bankers Bailout from appshot.net

当然和所有最佳计划一样,这一策略并未达到我的预期。虽然相比付费版本,我从免费版本中获得更多下载量,但我预期的用户基础要比这多很多。在谈论免费游戏的曝光机会前,我们需要进行些许思考。

我将从逻辑起点着手:采用免费模式应该要让游戏获得更多推荐机会,进而提高曝光度。下面就来想想为什么。

逻辑

基于用户角度进行思考,或是查看自己的购买决策。我认为自己不算非典型的iOS用户,就我看来,即便支付69便士购买应用都算是重大决策。毕竟,在最终找到真正喜欢的内容前,我愿意支付多少个69便士?除非我在购买时格外谨慎,否则我将需要掏很多次的69便士!

买咖啡时,我很清楚自己将得到什么,将从中获得什么享受。所以掏出1.8英镑购买中杯美式咖啡算不上什么重大决策。而对于游戏,我只能模糊知晓自己将从中收获多少乐趣(注:即便有时间阅读完所有资料,查看评论和截图)。总之,我需要碰运气。

采用免费模式就排除这一决策,让冲动下载成为可能。通常如果好友向我推荐一款游戏,我会先询问价格,若需要掏钱,我通常会说:“我考虑一下。”我很清楚他们的游戏品味和我大不相同。如果游戏免费,我没有理由不将其下载下来,试验看看。

总之,采用免费模式减少阻碍,能够增加推荐机会。

提高用户兴趣

就创造推荐机会而言,免费内容越丰富越好。不是提供免费演示内容,相反而是向玩家呈现完整版的无限制游戏,促使他们持续返回,维持他们的喜悦感,将其打造成更值得推荐的内容。创收是另外一个问题,但这里我的假定策略是,允许狂热粉丝掏钱购买特殊内容。如果免费游戏包含明显付费门槛,那么从理论上看,这将减少玩家返回或是游戏获得推荐的机会。

提供可访问网络版本,从中获得曝光度的典型游戏代表包括《屋顶狂奔》、《彩虹独角兽》和《蒸汽战鹰》。喜欢这些游戏、希望能够在途中或沙发上进行体验的玩家多半愿意掏钱购买其他设备的游戏版本。他们愿意支付不菲资金,因为他们相信游戏的品质,所有其中不涉及任何风险。

可以说这些游戏的持续成功要归功于较高辨识度和App Store的频繁推荐。但是游戏的完整免费在线版本促使它们获得此等水平的辨识度。

免费游戏的实际情况

我依然相信我们上面提到的逻辑。免费游戏对你来说是个有用资产,但它们也绝非“变革性力量”。虽然这和开放网络也许有所不同,但在App Store平台吸引用户眼球同样非常困难,无论你的游戏采用免费,还是付费模式。

应用曝光度由App Store的布局决定,采用免费模式无法改变你在这一市场中的位置。你依然需要依靠App Store方能获得所需的关注度。为让上述理论产生实际效果,你的游戏需要积极争取大量推荐。

事实上,当我参加TIGA Mobile Games Conference时,整个现场弥漫焦虑情绪,甚至连大型手机开发公司的开发者也是如此。自从出现虚拟交易机制,免费领域的竞争越来越激烈。Zynga之类的大人物开始进军这一领域,唯一能够持续获得关注度的是那些将病毒式传播功能植入游戏中的作品。这是社交游戏(游戏邦注:例如《Farmville》和《Draw Something》)的优势所在。

免费模式是病毒式传播的润滑剂

在App Store创建用户基础,无论游戏是否采用免费,主要取决于游戏的病毒式传播。显然采用免费模式能够显著减少阻碍,但病毒式传播功能很难进行把握。有些游戏获得病毒式传播,因为游戏建立相应机制,进而引入越来越多的朋友(例如《Draw Something》)。其他游戏获得病毒式传播元素则纯粹由于游戏的品质,如《神庙逃亡》,但这更无法阻挡——在《神庙逃亡》出现前,逃亡者已是iOS平台的常见类型;为什么这款游戏马上销售一空,我们至今依然有些疑惑。

Draw Something from omgpop.com

Draw Something from omgpop.com

有趣的是,免费游戏《Greedy Bankers》的下载量持续处于稳定水平,正如付费游戏的销售水平一样。这可能意味着它和付费游戏的受欢迎程度相当,或者至少没有更受欢迎。否则我就能够从中获悉各版本的增长率差异。当然这就玩家的游戏发现途径做出广泛假设。但这意味着,免费模式并非像我想的那样是个强大的润滑剂。

如果你不打算依靠病毒式传播功能,那么免费模式的重要程度如何就有待商榷。免费开放网络版本(游戏邦注:能够轻松连接,在浏览器中立即具有可玩性的内容)依然是不错选择。但若你的产品只通过应用商店呈现,那么你就会持续受到忽略,无论价位如何。

无论如何,我觉得这里你的核心USP(独特卖点)是王道。没有它,你的游戏就无法获得病毒式传播,如果你不依靠病毒式传播功能——而是更愿意培养忠实付费用户,你的USP依然决定媒体和忠实粉丝是否感兴趣。

在免费模式中,用户规模是否重要?

当然,还有一个关于免费游戏的问题。我接触免费模式只是为了获得更多《Greedy Bankers》的忠实粉丝。也许我错过了免费模式的真正之美:虚拟交易机制。如果在你的游戏中,少数狂热粉丝会支付大笔资金购买内容和功能,你是否还需要庞大用户基础?

无可否认,《Greedy Bankers: Bailout!》的创收方式非常简单和局限。游戏目前有两个解锁模式,各售价69便士,仅此而已——最重要的是,没有消费道具。我的计划是看看我能否首先解决曝光度问题——如果我有足够用户基础,让一切变得具有可行性,那么我就会扩展IAP机会,尝试提高我的用户平均收益水平(ARPU)。目前,IAP的运用程度依然非常低,对此我并不惊讶。问题是,试图让用户投入大笔资金将耗费大量时间、精力,需要进行大量调查研究。没有庞大日活跃用户基础,我的时间和精力投入将具有风险性。

所以这是否值得我们花费精力提高创收水平?

关于这个问题,我们可以这么看:我通过免费版本获得高出付费版本5倍的下载量。所以假设用户发现免费版本的方式和付费版本相同,那么这意味着采用免费模式能够把阻碍降低5倍——听起来很不错,是吧?要赚取和付费版本相同的收益,我的ARPU只需达到原有水平的1/5。所以无需用户预先支付69便士,只需平均在游戏中投入14便士,游戏就能够达到原有的总体收益水平。如果我100%去除阻碍,那么完善IAP机制将不费吹灰之力。

就有利方面来看,我依然在出售付费版本(现定价1.49英镑),虽然销量并没那么多,并且iPad版《Greedy Bankers vs The World》(定价1.99英镑)的销量更高。所以这对收益完全没有影响。所有版本都持续获得5颗星评价,所以至少《Greedy Bankers》获得更多关注,用户对我的品牌更熟悉,更信任——我在发行下款游戏时可以充分利用这一优势。

总结

我依然觉得基于免费内容的商业模式是不错选择。但就提高游戏曝光度而言,这并非什么神奇子弹。尤其是在App Store,曝光度障碍依然持续存在。免费模式算是病毒式传播的润滑剂。

就有利方面来看,手机领域近来的免费模式角逐意味着你可以随意定价非免费游戏。1.99英镑的付费游戏只会稍微不如69便士的游戏那么讨喜,但如果你希望游戏价格高于最低限度,这倒是个不错的选择。

在我看来,提高游戏曝光度的最关键要素在于产品设计。例如游戏是否杰出?是否扣人心弦?要知道这能够推进玩家之间的推荐,能够在发行前就引起市场的广泛关注。

via:游戏邦/gamerboom

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Brandon Sheffield:开发者需为自己创造游戏才能取悦目标用户 //www.otias-ub.com/archives/48063.html Sun, 03 Jun 2012 14:50:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=48063 很多人说,如果你想要创造一款大受欢迎的游戏你就需要听取焦点小组的意见,小心地观察着各种参数的变化并关注流行趋势。但我想说的是,如果你的方向对了,你就只要做好自己便能够攻下免费游戏市场并大获其利。甚至,你还能够因此创造出更加有趣的游戏!

个人的力量

让我们先来看一些例子。面向iOS平台的《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》是一款拥有华丽图像的单人游戏,其售价为4.99美元,这在App Store中算是高价了。在这个免费游戏当道的领域里,高价游戏总是难以避免惨痛的失败。但是最终这款游戏却在发布后的6个月内达到了30万份销量,可以说这都是归功于创造者真正坚持了自己的见解吧。也就是开发者是在为自己创造游戏。

sword_sworcery_ep(from kotaku.com.au)sword_sworcery_ep(from kotaku.com.au)

《Minercraft》便是另外一个典型的例子。Notch也是因为自己想玩才创造出这款游戏。当然了,Notch也知道自己为玩家创造了一个消磨时间的沙盒,但是一开始他却从未想过为游戏进行市场研究。在为自己创造《Minercraft》的同时,Notch也是在创造一种能够自主运转的宣传机器,即随着社交媒体的发展,并且当人们真正喜欢你的游戏时,他们自然就会口口相传地帮你推广游戏。

那些达成共鸣的群体们将与好友们分享游戏信息,而他们的好友们也将会与自己的好友,甚至是父母和祖父母进行分享(游戏邦注:如果没有分享,这些人可能永远都不会去接触这种游戏)。

这种口口相传之所以如此有效也是因为人们总希望自己喜欢的东西能够获得别人的认同,他们希望别人也会喜欢自己所喜欢的东西。而当人们愿意分享你的游戏时,就表明他们真正欣赏你的游戏。

让我们就这样行动吧

你该如何模仿这种成功?你不应该直接模仿现实中的产品,你应该更多地关注开发者在创造这些产品的思维过程,也就是从最初的构思开始。

你肯定有某些自己非常喜欢的内容,也许是苹果II时代的平台游戏,是分形学,或者是电子乐。但是不管是什么,你都需要明确它并深入研究它。

什么东西才称得上是细分内容?如果是“体育”这个范围就过广了,而奥林匹克便稍微接近了一点,但是如果你进一步细分到跨栏,你便算明确了一种细分类型。而现在你便需要寻找一种能够吸引你注意的视觉效果或游戏玩法。

play_qwop(from qwophq.com)play_qwop(from qwophq.com)

《Qwop》便是一个很典型的例子——这是一款面向浏览器并大受欢迎的跨栏赛跑游戏。虽然游戏中有许多复杂的控制方式,但是玩家却能在观看游戏的运转时倍感欢快,所以他们都很乐意一边玩游戏一边与好友进行讨论。所以最终这款游戏在App Store中取得了非常好的成绩,并成为了优秀的细分游戏典例。

当你明确了你的细分市场以及游戏玩法基调时,便需要确立你想要到达的目标,并始终坚持着这一目标而发展。如果你的目标是“炸毁一切内容”,那你就需要在所有内容中体现这种元素,甚至是UI也不例外。如此才能够帮助你有效地缩小规模。并且你也应该舍弃那些违背自己观点的内容。

你可能会担心人们不愿意听取你的想法。但因为我们都是再普通不过的人了,所以我们自己也会抱有这样的想法。并且肯定也存在一些人喜欢与你做同样的事。也就是说如果你是为了自己创造游戏,那你同时也是在为这些人创造游戏。没有人会期待你真的创造出满足他们特殊需求的游戏,而如果你真的做到了这一点,他们便会极力赞扬你的游戏并为其做宣传。

开发商Capy Games(创造了《Sword & Sworcery》)总裁Nathan Vella便非常赞同这一点。他说道:“我认为当你将所有人视为目标用户时,你其实并未真正瞄准任何人。你并不是特别为某一对象创造游戏,所以这就等于你未瞄准任何对象。”

人们总是能够真切感受到一款产品是否足够真诚,并且也没有什么比你为自己创造的产品来得真诚了。这种“我不认为其他人也能创造出同样的产品”的想法能够帮助你在一些像Reddit等社区中快速获得成功。

除此之外,游戏的发行方式也很重要。如果玩家很难找到你的游戏,那么我之前所说的一切便都是废话。让我们以Xbox Live上的独立游戏《Bloody Checkers》为例。玩家需要在游戏中以第一人称的形式在地牢中进行探索,并且当玩家与可怕的城堡居民进行战斗时,他们便有可能获得战利品,道具或经验值。我想说的是,如果这款游戏是发行在Steam上,创造者便有可能获得难以估计的收益。也就是开发者应该挑选那些深受玩家欢迎的平台去发行游戏。

Bloody Checkers(from thestealthminer.wordpress.com)Bloody Checkers(from thestealthminer.wordpress.com)

如果你是为了自己开发游戏,你便可以创造一些成本和风险较低的游戏。并且你也可能因此获得巨额的回报。如果你是为一些较大的开发团队效力,你可能会认为这种方法并不适合自己;而这也不是全无道理。但是当你深入挖掘这一原理时,你便能够将其有效地应用于游戏中的某些功能中。就像是如果你的开放游戏世界拥有一个深层次的锻造系统,那么肯定有些玩家是看中了这点才选择了你的游戏。

谁会强迫你始终在一个巨大的团队中默默无闻地工作呢?如果你拥有自己的想法,那就大胆地走出团队的束缚去实现这一想法。同时你还需要努力挖掘自己的激情,并利用这一激情去打倒一切阻碍因素!

via:游戏邦

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NPD:有38%的美国人现阶段在玩免费游戏 //www.otias-ub.com/archives/34755.html Tue, 24 Apr 2012 18:14:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=34755 2012年免费游戏来势汹汹。无论是在在网游、社交游戏还是手机游戏上,它们都占了绝大的比例。一些评论家们认为未来游戏的免费化是大势所趋。而且鉴于如今免费游戏的表现来看,这种趋势无疑是正确的。

NPD数据分析团队的一份最新的报告也验证了这种情况,无论你喜欢还是讨厌游戏,它们已然成为了一个巨大的产业。据报告称,有38%的美国人现阶段在玩免费游戏。接受与否,这都是个有着1亿1千4百万的消费者的大市场。

这份报告的数据源于对超过6000个美国人儿童和成年人的问卷调查,报告中的一些其他发现还颠覆了我们以往的常识。他们发现女性玩家更喜欢玩免费游戏,而男性玩家则更愿意在虚拟商品上花费金钱。

不仅如此,相比于之前的认为只有少部分的人购买游戏的报告,这份报告中则发现40%的玩家至少购买过一次游戏内容,而且84%的免费游戏玩家能够坚持尝试此类游戏。

要在一个坐满游戏玩家的房间里引起关于“高端”VS“休闲”的争论实在太容易了,但这份报告同时也提醒我们,它们之间的划分界限并不是那么明显。免费休闲游戏的市场也许是电子游戏遇到的新挑战,同时也是新机遇。

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Joost Van Dreunen:选择免费游戏作为盈利模式的3大理由 //www.otias-ub.com/archives/34664.html Tue, 24 Apr 2012 16:59:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=34664 ngmoco的Ben Cousins或PopCap的Giordano Contestabile等免费游戏传道者认为,免费游戏并不是未来事物,而是当前已掀起的热潮。从目前游戏行业的状况来看,他们的选择似乎是正确的。以下便是3个原因。

freemium(from blog.games.com)

freemium(from blog.games.com)

免费游戏更具盈利性

免费游戏的盈利超越了订阅游戏。2010年,美国免费游戏产生的总收益(13亿美元)要高于整个订阅游戏市场(11亿美元)。当然,订阅游戏盈利依然继续成长,2011年达到13亿美元,同比增长18%。而免费游戏收益在2011年增长至16亿美元,同比增长23%。

游戏给予人们各种选择

游戏本质上是互动体验。不同于歌曲、戏剧和电影,电子游戏要求你参与其中体验。所以游戏玩家习惯于做各种尝试,比如看看自己能否从某个角度狙杀敌人,或者寻找更好的问题解决方案。玩家将做决定当成他们娱乐的一部分,这一点在与读者、听众和观众相比显得特别突出。鉴于这种想法,允许玩家做多种尝试的盈利模式就会比传统方法更加符合玩家需求。毕竟,玩家手中的钱才是选票。

发行商去除发展瓶颈

通常来说,技术变革的速度要快于社会变革。在许多方面,人们在采纳新技术时会遇到瓶颈。当技术发生变革时,游戏公司的文化结构可能还无法及时做出转变。所以,那些比较具有创新意识的公司就能够获得较多的收益。最后,免费游戏的概念似乎被大型发行商所青睐。数年前这种模式并不被人重视,但现在我们看到许多开发者都对其大加褒奖。

令人振奋的是,决策者现在已经接受了这种模式。这意味着他们开始将免费游戏作为额外或者主要的盈利来源,从而使其获得进一步发展。

所以,下次行业讨论会的问题就不应是“我们是否应该选择免费游戏的道路?”,而是“我们之前为什么忽视这种方式?”。

 

via:gamerboom

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Nicholas Lovell:免费游戏可放弃广告盈利模式的5个原因 //www.otias-ub.com/archives/28635.html Fri, 23 Mar 2012 03:28:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=28635 我并不认为广告模式是个可行的盈利方案,许多人(尤其是传统媒体领域从业者)都认为,免费=广告赞助。但这种看法并不妥当,甚至可能影响你的业务。

以下是我不赞成在免费游戏中植入广告的5个理由:

1.广告追求的是以量取胜的模式

如果要从广告赞助项目中盈利,你就需要庞大的数量做后盾。这也是传统媒介领域为何信奉收视率,而广告销售主管总是关注“发行量”或“收视率”等不精确而无益数据的原因所在。

广告商常假设,每个购买《星期天泰晤士报》的读者都会看到报纸上的每条广告,广告商要根据发行商支付广告费用。电视收视率的情况与此类似,该领域的广告商总是设想每个观众都会看广告,并根据这种情况来制定广告预算。

但在游戏行业,我们并不会遇这种数据不精确的问题,因为我们可以准确衡量情况。不过我们仍要面临用户规模的问题。

举例来说,如果你要从免费游戏中的一个广告项目中创收1万英磅,需要实现哪些条件?答案=广告印象次数 X eCPM/1000

假设你的eCPM能够达到0.1美元,那你就需要收获1亿次广告印象。就算你可以将CPM提升到1美元,那也还是需要1000万次广告印象。

而拥有如此庞大的数量,却也仍然只能赚到1万英磅。

当然,你也可以将eCPM提高到1美元以上,你可以让广告自动刷新,这样你每分钟都可以显示一两个新广告,还可以在游戏中植入更多广告,但这种操作极为困难。

但如果你想让广告赞助版游戏每年创收10万美元,那你就得确保一年可实现1亿至10亿次广告印象。这可是个惊人的数据。

2.无法保证有效的用户获取成本

一般来说,成功的网络项目都必须满足CPA < LTV 这个条件。

也就是说,“如果你能够用低于用户终身价值的成本获得用户,那你的项目就具有盈利性”。

但这很困难。智能手机平台上的用户获取成本与日俱增。据Fiksu数据显示,2011年12月份这一数据已经上涨至每用户1.81美元。

假设在这种情况下,你的CPM是1美元,那么就需要让每个用户看到1810个广告才有可能让你实现收支平衡。

3.虚拟商品交易模式更可行

在2011年,应用营收前10强榜单中,有7款应用属于免费增值产品,它们的收益都超过了2000万美元。Flurry数据显示,美国智能手机平台平均每笔IAP交易额为14美元,有51%的IAP收益来自那些至少在游戏中消费20美元的用户。

但这与广告赞助模式并不相同,因为并非所有用户都会消费虚拟商品。虽然每笔交易额可能是14美元,但如果99.9%的用户都是非付费用户,那么你的游戏还是不能盈利。

Gamesbrief网站曾发布的图表显示,假如采用虚拟商品交易功能,那么一款游戏只要每月新增20万用户,就可以在一年内创收300万美元。而如果是广告赞助模式,你得有3亿至300亿次广告印象才能实现这一目标。

4.广告易耗电池寿命和网络流量

ad supported apps are killing battery(from lifehacker.com)ad supported apps are killing battery(from lifehacker.com)

普渡大学最近调查报告指出,运行广告的免费手机应用有多达75%的能量被广告内容所消耗。

David Braben通过Twitter指出,广告易消耗用户的手机数据流量,而这正是那些采用固定套餐用户所担心的事情。

5.广告占用过多屏幕空间

iPhone屏幕已经很小了,用户每次运行iOS游戏时可能已经会遇到屏幕空间的问题。因植入广告而缩小游戏运行空间,这对游戏设计师和玩家来说都是一桩麻烦事。针对这一问题,有些人选择使用弹窗或插页式广告而非条幅广告。

但广告的存在仍会增加设计师的工作量,也会影响玩家的游戏体验。

结论

有一些情况可以植入广告,例如交叉推广自己的游戏,或者其他合作伙伴/开发者的游戏,这种方式也有助于游戏获得成功。

不过如果是我设计游戏,我不会担心有95%用户从来不付费的问题,我会让他们免费玩游戏,并为那5%的付费玩家提供真正有价值的内容,促使他们进行消费。

via:gamerboom

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Distimo:App Store免费游戏榜单日均下载标准 日均下载量需到2.5万次 //www.otias-ub.com/archives/20001.html Wed, 14 Dec 2011 03:29:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=20001 应用商店分析公司Distimo成员Gert Jan Spriensma最近数据指出,游戏应用若想跻身美国App Store免费榜单前50名,其每日平均下载量至少需达到2.5万次,前25名需4.5万次,前10名则需8万次。

US daily downloads(from Distimo)

US daily downloads(from Distimo)

而其他国家App Store的免费榜单门槛则相对较低,例如法国前50名的标准是3000次,前25名是5000次,前10名也仅需1万次。

china daily downloads(from Distimo)

china daily downloads(from Distimo)

日均下载量达1万次,就能进入中国榜单前50名,但若准备进入前25名,则需实现1.5万次日均下载量,前10名则需3万次下载量。

日本App Store前10名榜单的门槛是日均2万次下载量,前25名是9000次,前50名是6000次。韩国榜单前50名的标准是5000次,前25名为9000次,前10名也是2万次。

准入门槛最低的是澳大利亚和意大利的榜单,仅需实现4000次日均下载量就能顺利进入这两国榜单前25强之列。

day by day downloads(from Distimo)

day by day downloads(from Distimo)

Distimo根据前300名热门免费应用的下载量,分析了10多个国家平均一周内的下载量分布情况。结果显示,周六、周日下载比例最高(分别占比16%和17%),周二、周三、周四最低(所占比例均为13%)。

转自:gamerboom

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