免费游戏设计 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Mon, 15 Oct 2012 16:00:14 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 探讨免费游戏设计的道德标准问题 //www.otias-ub.com/archives/73342.html Mon, 15 Oct 2012 16:00:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=73342 “自从奥巴马当选美国总统以来,免费游戏便成为了最主要的社交娱乐模式。这就开始出现了少部分付费者为大量免费玩家掏腰包的现象。”

——Scott Dodson,来自Bobber Interactive的首席产品官,与亚马逊的Nik Davidson和Immersyve的Scott Rigby在GDC Online针对现代游戏设计道德标准主持召开了座谈会。

freemium play(from blog.games)

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以下是关于这一座谈小组的一些讨论内容:

Nik Davidson揭开了游戏设计道德标准的对话

“我们的产业具有淘金热的特征,而在任何一股淘金热中都不免会出现诚实的勘探者以及肆意占领别人土地资源的‘强盗’。”

Scott Rigby就“鲸鱼玩家”以及其它相关商业术语发表了自己的看法

“如今我们是如何称呼最有利可图的用户?我并不确定自己是否希望别人用‘鲸鱼’来形容我。‘粘性’就不是一个很好的形容词。我们拥有各种微妙的语言能够形容我们的用户,但是当这些语言与我们的数据收集能力交织在一起时,便会引起一些有趣的道德标准问题。”

Davidson基于免费游戏的目标市场的分析

“我们总是习惯将那些愿意在游戏中花大钱的人认为是寡头(游戏邦注:即为数不多的消费者),但是根据调查数据显示,事实并不是如此,这些玩家可能根本就支付不起自己想消费的内容。我们总是会将这个市场比作一张‘捕鱼网’——我们撒下这张渔网并尽所能去捕猎更多此类疯狂的玩家。”

Scott Dodson就行业责任进行了描述

“我认为我们并不需要永远承担某些照料责任。就像我的两个儿子分别是9岁和12岁,而早在其中一个儿子5岁时我就会抱着他一起玩《魔兽世界》了。我并未遇到孩子未经家长同意而购买游戏内容的情况。”

Davidson阐述了制作任何不道德游戏的危险

“[在游戏中使用心理操纵设计技巧]慢性危险就等于在井里投毒;我们的玩家基础正在遭遇一种大规模的‘公地悲剧’。似乎用户们已经习惯于我们在吸引玩家时所使用的病毒式方法。例如一款出色的用户体验设计将会强调‘找到用户最有可能按压的那个按钮,并将其放大,置于中间位置或设置为绿色。’而现在的社交游戏设计师则不断缩小玩家想摁压按钮的规格,或使用灰色等低调的颜色进行表达,并要求玩家刚通过下一关时就在动态上与所有好友分享这一消息。”

via:游戏邦/gamerboom.com

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Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相 //www.otias-ub.com/archives/63088.html Tue, 14 Aug 2012 16:19:35 +0000 //www.otias-ub.com/?p=63088 Jan Richter是Bigpoint公司(注:代表作包括《Battlestar Galactica Online》)的免费网页游戏设计师。他认为:“我深信免费游戏设计有许多负面形象,比它实际应得的还差。”

他把自己在GDC欧洲会议发言稿的标题定为“为什么免费游戏设计如此可怕”。他表示“免费游戏设计这么有趣,只是因为它是一种新的类型。它的盈利模式、吸引玩家和设计游戏的方式都是一片未开发的领域。”因此,免费游戏设计令人兴奋。

为了证明他的观点,他分享了在Bigpoint公司工作两年半搜集来的重要数据资料。他在参与制作《命令与征服》和其他主流套装游戏之后加入该公司。

1、MMO将变成免费模式

你可能不认为《魔兽世界》是免费游戏,但Richter却表示,“从玩家的角度看,它就是免费游戏。”

“你可以(通过第三方)购买金币,也可以大大缩短游戏进程……我甚至可以说大多数玩家很乐意这么做。”

Richter称:“在线游戏因游戏时间长、富有深度的进程系统而形成一个可靠的市场领域,对此而言,免费模式是一个销售游戏的高级商业模式。我坚信它会成为MMO的主导模式。”

然而,免费模式不是整个游戏产业的万能药。如你在《使命召唤》中看到的单人模式,“绝对不会比免费模式更能盈利。”因为单人模式只适用于普及率极高或寿命极长的游戏,大部分主机游戏都不属于这一类。”

Free(from blog.homegain.com)

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2、第一印象是关键

玩家第一次看到游戏的时候,是设计师吸引玩家注意力的最重要时刻——你不能指望他们会在游戏面前逗留很久。它与常规游戏的最重要的区别是,后者不可能非常快地展示游戏的深度,所以在游戏机制运行时没有必要保证让玩家沉迷其中。”

Richter认为,“教玩家一些东西,却不让这个东西富有趣味,这是不可原谅的。免费游戏迫使设计师这么做,因为玩家会轻易进入也会轻易退出游戏。他的工作是保证玩家尽可能长时间的玩游戏”。

Richter的建议是:“尽量让玩家第一次看到游戏就觉得惊艳,从最初的5分钟到1小时内,确保你以正确的方式向玩家展示游戏有趣的地方,为玩家提供足够的内容和规定的目标。”

3、时间表极其重要

Richter指出,“为了提高游戏的效益,你要看看你必须越过什么重要的时间线。”

作为假设,他展示了一个数据的漏斗图:漏斗的宽部表示最初的一个月有300万玩家登录游戏网站;漏斗的底部表示第二个月还留在游戏中并且消费的玩家。这个阶段的人数从最初的300万变成3000。

Richter解释道:“你怎么利用这个漏斗图来指导设计?就是寻找你想让玩家通过的点在哪里,以及如何改进游戏的那个点。”

他认为关键时间表的发展是注册、成为活跃玩家、消费游戏内容和第二个月继续留在游戏中并再次消费。

为了让玩家注册,他认为,你可以“给他们一艘新的巨型飞船,只要他们用邮箱注册就行。”无论遇到什么瓶颈,以下方法都很管用:“随着玩家的游戏进展给予重要的奖励和开放新的玩法”,这是让玩家达到漏斗底部的关键点。

4、免费游戏不存在道德问题

Richter承认,关于玩家对免费游戏上瘾的话题,存在许多争议。

Richter又表示:“这个话题导致人们质疑,认为免费游戏存在剥削玩家的道德问题。但是,这么看待事情是不对的。”

“如果你认真考虑一下,你会发现问题的重点不是伤害那些无法走出游戏世界的玩家,而是他们的游戏时间太长,以致于玩家把游戏当成了一种习惯,而不仅仅是一种娱乐体验。你必须把游戏设计成多人模式,有极长的寿命,有充足的内容,让游戏成为玩家日常生活的一部分。”

类比家庭影院或骑自行车等这类爱好,你会发现这些活动中同样存在成瘾的可能。“每个人都可能认识一些极端热衷某种爱好的人。”

例如,他在自行车店注意到最贵的轮子是2000欧元。Richter分析道:“总有一些人乐意在爱好上面砸个1万或2万欧元。如果你是自行车店的店主,你不卖这些愿意出价1万欧元的人自行车,你就是傻子了。”

5、让游戏吸引玩家不断游戏

Richter指出,最大的问题是留住玩家,而不是让玩家消费。

Richter列了一个等式:玩家取得成本< 转换率 x ARPPU x 游戏寿命 x 传播力。这个等式表示“为了让你的游戏大获成功,你必须跨越的一条魔法线”。(游戏邦注:ARPPU表示从每一个付费玩家身上获得的平均收益)

这个问题不是在于等式本身和等式中的四个数值,而是你必须仔细查看你的游戏在什么地方没有发挥它的潜能。Richter表示:“如果你把游戏的运营情况分解成这四个部分,你就很方便地确定你应该在什么方面改进游戏。”

因为硬核游戏的传播力本来就弱,你必须把精力放在其他方面,你必须延长游戏的寿命,才能使等式生效——“至少,真正爱好游戏的玩家会继续玩6个月。”

好消息是,“只要你越过了这条魔法线,在市场营销方面的投入就会有回报了。此时,玩家会大量消费,游戏会吸引大量玩家。”

简而言之,解决方案就是,制作出让玩家想坚持玩的游戏。让玩家消费并不是挑战,留住玩家才是难题。

via:游戏邦/gamerboom.com

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