优秀游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sat, 22 Dec 2012 15:44:06 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 2012年App Store优秀游戏的分布情况 //www.otias-ub.com/archives/86444.html Sat, 22 Dec 2012 15:44:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=86444 尽管苹果在手机游戏产业中的重要性正相对衰减,但是它仍是产业中最赚钱的公司。

这也是为什么我们值得花时间去分析2012年App Store中表现最出色的游戏趋势的主要原因。

5大市场

着眼于5大西方市场(即美国,英国,加拿大,法国和德国),我们可以很清楚地看出哪些游戏最赚钱。

例如Kabam的《亚瑟王国:北方之战》便是美国最畅销的iPhone游戏。

Kingdom of Camelot Battle for the North(from mobilism)

Kingdom of Camelot Battle for the North(from mobilism)

从总体来看,这款游戏出现在7个十大畅销游戏排行榜单中(我们研究了这5个国家中前5大畅销的iPhone和iPad游戏)。

艺电的《辛普森一家》也出现在7个五大畅销游戏榜单中;而Supercell的《Clash of Clans》,Backflip的《龙之谷》(美国最畅销的iPad游戏)以及Playtika的《疯狂老虎机》均占据着5个五大畅销游戏榜单。

新生力量

如果这些游戏均位于这5大市场的前5大畅销游戏排行榜中,我们便会发现新IP所面对的机遇之门被重重地闭上了(游戏邦注:基于全球性的成功来看)。

2012年,在使用原创IP的游戏中,只有3款取得了成功。

最明显的便是来自芬兰开发商Supercell的《Clash of Clans》和《Hay Day》,但我们也不能忘记Supercell所拥有的资深团队和强大的VC支持。

除了这些游戏,Cygames的《Rage of Bahamut》(位列美国最畅销iPhone游戏的前五名)也是2012年少数取得成功的初创游戏,它拥有来自DeNA强大的市场营销和推广力量的支持。

前几年的游戏

反倒是前几年出现了不少优秀的初创游戏。

例如Backflip于2011年推出的《龙之谷》便取得了很好的成绩,甚至于2012年继续延续着这股热潮;德国开发商Xyrality也通过挖掘当地用户,于2011年发行了中世纪策略MMO《君主与骑士》,并登上了德国iPhone和iPad畅销游戏榜单。

还有其它畅销游戏:

《Kingdom of Camelot》——基于现有的网页游戏发展起来,拥有上百万的玩家基础

《辛普森一家》——电视节目授权游戏

《疯狂老虎机》——发行于2011年的博彩游戏

《Poker by Zynga》——发行于2010年的博彩游戏

《冰河世纪》——电影授权游戏

《模拟人生:自由行动》——发行于2011年的授权游戏

《蓝精灵村庄》——发行于2011年的书籍/电视/电影授权游戏

付费游戏排行

当着眼于这5个国家的最高付费游戏榜单中,我们会发现排行格局更加固定。

例如在前50名的排行榜中,Rovio各种版本的《愤怒的小鸟》便占据了21个位置,剩下的便是其它巨头公司的作品。例如迪士尼的《小鳄鱼爱洗澡》也占了8个名额,Zynga/OMGPOP的《Draw Something》也有6个。

更让我们惊讶的是,2011,2010,甚至是2009年的游戏在付费榜单上仍然有着出色的表现,如Halfbrick的《水果忍者》,Lima Sky的《涂鸦跳跃》以及艺电的《俄罗斯方块》。

也有其它品牌游戏在此突显着自己的长寿,如艺电的《Scrabble》,《FIFA》和《真实赛车》以及Gameloft的《Asphalt》。

然而,前五大付费游戏榜单中却没有一款游戏进入前五大畅销游戏榜单中,这便表明了免费模式的重要性。

拐点

但是考虑到我们所要求的高级别的成功,以及这些游戏也许本来能在2012年创造出上千万美元的利益,我想我们应该是忽视了iOS市场中的一些微妙元素。

数字发行的承诺总是关于一时的热门度,而非长远的发展——这不足以帮助开发商获得更多利益,去支撑着今后的发展。

所以极其讽刺的是,尽管iOS平台上持续涌现出更多畅销游戏,但是开发商们能够获得的市场份额却在日趋减少。

via:游戏邦/gamerboom.com

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解释《Curiosity》确实是优秀游戏的原因 //www.otias-ub.com/archives/78266.html Sun, 11 Nov 2012 16:16:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=78266 目前,针对Android与iOS平台的《Curiosity》已经发行。

出于某些原因,许多玩家对这款游戏及其体验表达了愤怒之情。我十分喜欢《Curiosity》,并觉得没有人替这款游戏说好话,这就是为何我打算解释《Curiosity》是一款真正的游戏,而且它值得获得更多赞美的原因。

首要元素

《Curiosity》是由22cans开发,它是一家由Peter Molyneux与其它行业元老新兴创办的游戏工作室。在此我并不讨论Peter,或是维护《Curiosity》的开发者,我主要探讨《Curiosity》这款游戏。我之所以提及这些精确信息,源于许多玩家是因为《Curiosity》的开发者而讨厌这款作品,我认为这是愚蠢的想法。

以下是《Curiosity》在视频中呈现的内容:

cube(from joystiq.com)

cube(from joystiq.com)

它是一个放置在白色房间中央的黑色立方体,你可以敲击这个立方体,最终你会发现其核心部分。

让我们将其同游戏定义进行对比。当然,没有确切的游戏定义,当然并非所有人同意这一观点。但大部分行业人士均赞同游戏本质。以下我引用Jesse Schell的定义。

游戏是指以娱乐心态解决问题的一项活动。

因此,游戏主要涉及解决问题。基本上,你所需要做的是:

*一个问题

*一些解决方案(技能)

*一种娱乐心态

《Curiosity》中,我们面临的问题是立方体。我们需要逐步破坏它,然后发掘其中奥秘。我们可以采用敲打方式。而娱乐心态则来自敲击这些组合方块,以及与其它玩家的竞争感。这些内容我们随后再提。

当然,我会更加深入解释《Curiosity》具有独特体验的原因,以及为何玩家与立方体、玩家之间的互动比你所想的更加复杂。

游戏主要与体验相关。而《Curiosity》具备强大的体验功能。

单纯体验

不少玩家纷纷表示:“那是愚蠢的玩法,你只是敲打方块,这根本不能归纳为一款游戏。”

对此,我想以“《Minecraft》”进行回应,但我忍住了。

没错,玩家只是敲打方块。许多游戏可以回归到这种简单玩法,“《俄罗斯方块》就是一款方块搭建游戏。”

但游戏中包含更多你看不到的价值。确实,《Curiosity》的游戏机制十分简单,但这是吸引大量玩家的原因所在。如果你拥有一款包含情节、深入玩法与物品的游戏,你可能会有体验这款游戏的强烈动机。而《Curiosity》是一场充满好奇的体验。那么你能一直保持充分的好奇心,然后耗上数小时敲打方块吗?《Curiosity》可以做到。其体验方式十分单纯,因为如果我们在游戏中设置复杂的机制,那么它就不再充满好奇。

然而事实上,极具简单的系统(游戏邦注:在此指代敲打立方体)可以生成复杂的互动方式。

而且,我认为一款出色的游戏是可以通过简单元素生成故事情节。我的意思是,你可以通过故事告诉好友:“看,我正在体验这款游戏,而且我们成功了。难道这不是一件了不起的事情吗?”

以下我将说明为何《Curiosity》可以创造这些效果的原因。

竞争与合作

我们应在环境中研究游戏机制。《Curiosity》的游戏环境好比是25万名玩家参与其中,希望自己成为成功“掏金”的唯一幸运者。

我们以此为例:即25万名玩家试图破坏一个立方体。你曾经目睹过这种场面吗?你能找出达到这种效果的任意一款MMORPG游戏或其它游戏吗?我是无法做到。

《Curiosity》完美地结合了竞争与合作模式。而且它们是许多游戏中包含的关键元素。

《Curiosity》中的竞争模式是指破坏立方体。只有一位玩家可以找出核心部分。也就是说,你几乎没有机会成为赢家。但游戏中仍有一位胜者。

同时,其合作模式也指破坏立方体。单靠玩家力量是无法破坏一个巨型立方体,或者他需要耗费数年的时间。也就是说,所有玩家必须共同参与立方体的破坏过程。

如果所有玩家都十分自私,他们只等待最后关卡的到来,没人愿意破坏第一层方块。但不会发生这种状况。每个玩家都共同参与立方体破坏。在此,你既与全世界合作,也对抗着全世界。

那么,为何所有人必须现在破坏立方体呢?我认为这主要是因为过程比结果更加重要。这可能听起来很傻,但聚集如此多的玩家执行同一任务需要强大的动机。即使这件事如同“敲打立方体”一样简单。玩家也能感受到自己在大事中出了一部分力。即使我无法取胜,我也会说:“伙计,我破坏了其中的6000个方块。其中也有我的部分功劳。”

创造力与破坏力

《Curiosity》赋予了玩家破坏能力,而此处的破坏是指真正破坏。

当你敲打一个方块时,就会露出底下那层的模样。也就是说,如果你破坏了一个红色方块,你将会看到居于下面的绿色方块。那么,你会做出什么自然反应呢?标上记号。

在我写下此文时,立方体上已布满上百个记号。有些玩家会画上物体,有些则画上复杂的几何图形,有些只是圈出一个巨大的长方形领域,或者其它千奇百怪的图案。但重点是,玩家可以进行创造。

不仅如此,游戏还赋予玩家破坏能力。而且有趣的是,大部分时候玩家并未执行这种举措。他们尊重其它玩家的创造成果,即使他们是无名人士。甚至,有时他们会帮助其它玩家破坏那些必要方块,从而取得达到愿景。这是一种强烈的互动方式。无需沟通,玩家便能在复杂的活动中相互合作。这让我想起了《Journey》中的多人模式。

意义

我本来可以继续解释该款游戏的各种元素(比如敲打方块战略),但本文的篇幅偏长,因此我只阐述最后一点。

我只想说,《Curiosity》确实创造了一种体验模式,而且我们可以从中吸取经验。

随着该试验接近尾声,我不知道22cans是否会对外进行相关总结,但我希望他们这样做。不管怎样,我还是从中获得了一些感悟:

*即使你毫不确定是否可以收获结果时,好奇心足以令你在其中花费5万5000美元吗?

*好奇心足以令你你耗费数小时触碰手机屏幕(仅有这个动作)吗?

*好奇心足以推动大量人群合作,并为游戏支付5万5000美元,然后共同分享结果吗?

*游戏的服务器经得起这种“折腾”吗?

via:游戏邦/gamerboom.com

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