休闲游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 17 Oct 2024 15:27:10 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 卖了19.5亿美元!这家休闲游戏公司背后的“运营门道”拆解 //www.otias-ub.com/archives/1722199.html Thu, 17 Oct 2024 15:27:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1722199 上个月,游戏陀螺报道了一则高额收购案——社交游戏公司Playtika以可能高达19.5亿美元(7亿美元 + 未来三年完成规定财务目标的奖励12.5亿美元)收购《Dice Dreams》开发商SuperPlay。

《Dice Dreams》于2020年发布,但这款《金币大师》like的游戏真正取得突破性的成绩是在2023年和2024年。根据 Sensor Tower 的数据,自 2023 年初以来,《Dice Dreams》的收入增长了近 400%,下载量增长了 91.1%。这一成绩使该游戏在全球 App Store 的“棋盘游戏”类别中排名第 9 位。

在移动游戏发展的历史中,休闲游戏一直是长生命周期的代表。当行业发展到高度竞争阶段,研发和营销成本都不断上升时,具备长生命周期的品类自然成为了行业争夺的赛道。因此,这些年来,休闲游戏赛道的竞争与日俱增。

休闲游戏从单一的玩法到混合玩法,如纯三消到三消+的发展,证明用户对游戏多元化的体验需求在不断地增长。这意味着除了游戏产品本身提供了多元化的体验外,如果要保持长线发展,运营同样需要更加精细化和多样化,让玩家能够不断感受到新鲜感和成就感。

本文将重点探讨 SuperPlay 团队如何利用运营策略实现《Dice Dreams》的高速增长,希望给行业提供了一些参考。

运营“向内卷”

近年来,移动游戏行业已经进入高度“卷”的时代,只不过行业讨论的话题多数集中在研发、营销层面,实际运营层面同样卷,只是可能更多是“向内卷”。

《Dice Dreams》能够在近两年得到高速增长,离不开丰富的运营活动。据统计,2023年,该游戏一共推出了19个活动,到2024截止目前,这个数字已经达到了24个,也就是说,平均每个月超过了2个活动。不仅活动数量,活动类型,也从2023年13种增长到2024的15种,丰富了游戏体验的多样化。

显而易见,层出不穷的活动以及活动类型,能让游戏保持新鲜感,吸引广泛用户,提升用户留存,继而对营收产生积极影响。有数据显示,各类活动能为游戏带来6%-43%以上不等的收入增幅。

《Dice Dreams》各类活动,除了维持玩家对游戏的兴趣外,还着重在对奖励和目标的设计方面。盈利策略设计相对平衡,侧重尝试不同形式的定期优惠。总的来说,《Dice Dreams》的活动设计,致力于打造多方面的游戏体验,实现用户留存和营收双提升的目标。

按照机制划分的活动分布

从“按照机制划分的活动”分布可以看出,奖励活动Bonus Events (18) 在所有活动中占比最大。这表明游戏采取频繁为玩家提供额外优势的策略,可以提高玩家参与度和留存率。

里程碑奖励活动milestone rewards (9) 是第二常见的活动。这种机制鼓励玩家长时间参与,并可以增加玩家在游戏中花费的时间。加入合作团队活动和锦标赛表明了对社交互动的关注。此类活动可以增强社区意识并提高玩家留存率。

营收活动Monetization Events的多样性(9 种类型)表明变现方法多种多样。常规优惠Offer regular数量越多意味着销售策略越稳定。大量不同类型的优惠表明了创造紧迫感和独特感以刺激用户购买。此外,这同时表明了游戏愿意尝试多种形式来提高转化率。

2024 年 5 月至 7 月 《Dice Dreams》 活动日历

在《Dice Dreams》众多活动中,宠物活动成为其2023 年最突出的活动,吸引了众多不同类型的游戏开发者融入到游戏中。

那么《Dice Dreams》活动是如何设计的呢?这里有五个设计思路供参考。

五大活动设计策略

策略一:通过运营活动实现游戏体验的多样性

《Dice Dreams》推出不同类型的运营活动,每种运营活动都对应不同的游戏玩法和玩家心理,丰富游戏多样化体验。

不同活动类型时长不同。以2024年活动为例,短期活动占主导,54.2%的活动持续1-3天,33.3%的活动持续4-7天。密集的短期活动能够营造紧迫感,鼓励用户频繁打开游戏,增加日活用户数。

 

来源:Playliner

长期活动(例如持续 34 天的“宠物”活动)可设定长期目标,激励玩家定期返回游戏。具有社交元素的活动(例如“团队宝藏”)可最大化用户的游戏参与度。利用游戏中的社交联系可以打造强大的社区并提高留存率。

短期和长期活动的结合可以满足不同玩家的偏好,有助于维持每日活跃用户和长期玩家留存率。这种多样性确保了新体验的不断涌入,从而长期保持玩家的兴趣。

策略二:活动间的整合和协同性

SuperPlay巧妙地将各种活动交织在一起,创造了一个充满活力、多层次的活动参与系统:

  • 跨活动协同作用。一项活动的奖励(例如宠物食品)可在其他活动中使用,从而形成一个有凝聚力的生态系统,以增强整体玩家体验。
  • 综合游戏功能:“深潜之旅”和“蜜路”等活动与其他游戏元素无缝连接,推动游戏多方面的活动。“蜜路”的战略设计不仅增强了玩家参与度,还利用了进程和选择机制来最大限度地提高盈利潜力。

这一策略提高了用户参与度并释放了多种盈利机会。

策略三:货币化的创新方式

《Dice Dreams》 制定了多方面的盈利策略:

  • 季票:“梦想通行证”售价 4.99 美元,可获得独家奖励,创造持续的收入来源。
  • 选择系统:在“蜜路”等活动中,玩家选择自己的奖励路径,从而担心错失奖励而选择购买。
  • 独家优惠:与活动相关的特别优惠可为购买提供额外的激励。
  • 以流行游戏机制(如宠物或谜题)为特色的活动通常会产生可观的收入。

策略四:优化玩家参与度

SuperPlay精心开发了影响关键参与度指标的机制:

增加游戏时长:结合社交元素(如团队宝藏)或独特游戏玩法(如 Pixie Rushin)的活动可实现最高的用户参与率。“团队宝藏”活动增加了平均游戏时长。

返回频率:“皇家拼图我的宠物特别版”活动增加了游玩次数和收入。

短时长玩法和长时长玩法的设计平衡:平衡游戏时长和频率对于长期留存至关重要。提供分级奖励或进度系统的活动(如“深潜之旅”)可有效增加玩家在游戏中游玩时间。多种活动的组合既能刺激玩家进行短时间频繁的游戏,也能刺激玩家长时间玩游戏。

策略五:数据分析和快速更迭

根据更新频率和活动变化预测,SuperPlay积极使用分析来优化其活动:

  • 定期更新活动设计和机制。
  • 根据玩家反应调整活动持续时间和奖励。

结语:

《Dice Dreams》 收入的大幅提升,得益于其全面的游戏设计和盈利方法。

在深刻理解玩家心理、巧妙平衡不同活动类型,以及持续进行数据驱动的活动优化的基础上,SuperPlay创建了一个充满活力的活动和优惠生态系统,在保持玩家的兴趣的同时,创造许多盈利点,最终在竞争激烈的移动游戏行业中建立了可持续的增长模式。

《Dice Dreams》 的经验证明,对于旨在实现收入大幅增长和长期成功的公司来说,创建统一、深思熟虑的实时运营策略不仅是一种优势,也是一个“必需品”。

参考:

https://www.pocketgamer.biz/five-lessons-on-dice-dreams-successful-growth-strategy/

来自:游戏陀螺

 

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Deloitte:调查显示45%的玩家想要更多影视改编游戏 //www.otias-ub.com/archives/1590238.html Wed, 19 Apr 2023 12:44:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1590238

在德勤(Deloitte)年度数字媒体趋势研究报告中,接受调查的游戏玩家中有将近一半新网看到更多基于影视作品 IP 创作的游戏。根据 GamesBeat 报道,调查结果显示在接受调查的 1197 位玩家中,有 45% 的人希望看到更多他们喜欢的电影和电视剧集被改编成电子游戏。

德勤报告还探讨了消费者与一种娱乐方式的互动如何影响他们与其他媒体形式的互动。例如,44%的游戏玩家在观看某些电视节目或电影后决定玩特定的游戏作品。49%的游戏玩家表示他们经常在玩游戏时发现新的音乐。

该研究还研究了游戏如何为用户提供娱乐以外的东西,尤其是在社交互动方面。40% 的 Z 世代(1997-2009 年出生的人)和千禧一代(1983-1996 年出生的人)的受访者表示,他们通过游戏进行的社交活动多于现实世界。

这两个年龄段中有49% 的人对自己在游戏中的自我形象感觉更好,73%的人表示在视频游戏中取得成功可以增强他们的自信心。

相比之下,只有19% 的 X 世代(1966-1982 年)、婴儿潮一代(1947-1965 年)和成熟期(1946年及之前)玩家对自己在游戏中的自我形象感觉更好,而47% 的人在游戏中获得成功后更加自信。

德勤研究包含了515 名深度游戏玩家和439 名休闲游戏玩家,在深入研究他们的游戏习惯时,62%的深度玩家表示在游戏中与朋友见面是他们共度时光的重要方式(相比之下,只有 29% 的休闲玩家同意这一点)。

自 3DMGame

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伽马数据:预计2022中国休闲游戏市场规模为344亿元 //www.otias-ub.com/archives/1477231.html Thu, 11 Aug 2022 17:16:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1477231 近日,伽马数据撰写并发布了《2022年休闲游戏发展报告》,该报告由中国音数协游戏工委(GPC)、中国游戏产业研究院指导,Ohayoo支持。报告对2022年上半年中国休闲游戏市场发展进行了总结,并对后续发展进行预测,同时对休闲游戏用户特征进行分析,对用户的广告行为及广告意愿进行了评估。

报告研究显示:

  • 中国休闲游戏市场收入预期超340亿元,广告变现是休闲游戏主要变现方式
  • 宅经济影响减弱,休闲游戏下载量同比下降3%
  • 广告变现休闲游戏头部产品中新品表现良好,近三成为年内新品
  • 内购变现休闲游戏头部格局稳定,近五成产品运营时间超过五年
  • 休闲游戏用户规模超5亿人,中高龄用户占比更高
  • 七成以上用户偏好消除玩法,轻度塔防玩法有较大市场空缺
  • 近八成休闲游戏用户曾通过游戏内广告下载,但用户广告观看与下载意愿出现降低

▍休闲游戏产业发展状况:

中国休闲游戏市场规模超340亿元

休闲游戏下载量预期达16.3亿次

随着广告变现模式的不断完善,中国休闲游戏市场也在快速扩张,已从2018年的210亿元发展至300亿元以上。受新冠肺炎疫情影响,2022年中国休闲游戏市场规模将出现波动,预期2022中国休闲游戏市场规模为344亿元。其中广告变现收入占比超过75%,预期2022年休闲游戏广告变现收入在260亿元以上。

数据来源:伽马数据(CNG

随着宅经济影响减弱,中国休闲游戏下载量出现自然回调,预计2022年中国休闲游戏下载量为16.3亿次,同比下降3%

数据来源:伽马数据(CNG

新注册休闲游戏企业数量降低

近五成休闲游戏企业员工数量在五人以下

新冠肺炎疫情对新公司成立的影响显著。2018年前,开发者对休闲游戏的关注度保持上升,而2018年后随着疫情的临近,新注册企业缺乏足够发展时间到达稳定经营状态,导致现有新兴公司数量出现大幅下降。

数据来源:伽马数据(CNG

从企业员工数量来看,近五成休闲游戏企业员工数量在五人以下,中小型休闲游戏企业是休闲游戏产能的重要提供者。

数据来源:伽马数据(CNG

疫情以来近半数休闲游戏企业规模缩减

中型休闲游戏企业经营困境显著

新冠肺炎疫情以来,46.3%的企业出现员工数量减少的情况。其中5人以下小型企业员工数量相对稳定,近七成企业员工数量维持不变;员工数量在3150人区间的中型企业经营困境相对明显,近九成企业出现员工数量缩减。

数据来源:伽马数据(CNG

数据来源:伽马数据(CNG

休闲游戏精品化进程加速

头部产品中近三成为年内新品

从产品数量上来看,中国休闲游戏产品数量连续三年出现负增长。随着产业发展,产品质量门槛升高,一方面尾部低质量游戏逐步退出市场,另一方面更高的游戏质量意味着更多的游戏开发时间,游戏的产出数量自然降低。

数据来源:伽马数据(CNG

2022年休闲游戏广告变现头部产品中,2022年上半年上线的新品占比近30%。头部产品中超七成产品运营时间在两年以内,相比于头部内购变现产品,广告变现产品迭代速度更快。

数据来源:伽马数据(CNG注:下载量级以2022iOS全年下载量预测值划分。

头部产品中三成产品为生活题材+模拟玩法

超八成头部益智解谜产品运营时间在两年以上

模拟类与益智解谜类产品共占据头部产品数量六成以上。百万级下载量区间中生活题材模拟类休闲游戏居多,包括模拟经营与各类生活模拟器游戏,该类产品对用户的吸引力更多来自题材带来的新鲜感,同时现代生活中的丰富内容也会成为模拟类休闲游戏重要且稳定的创意来源。

数据来源:伽马数据(CNG

益智解谜产品是休闲游戏的另一主要组成部分。该类产品在运营时间上拥有更大优势,超过80%的头部产品运营时间已在两年以上,其中还包含运营时间在四年以上的产品。益智解谜类产品多以关卡形式进行设计,并且通过持续推出新关卡的方式,维持用户活跃度。

数据来源:伽马数据(CNG

近五成休闲内购产品运营时间在五年以上

消除类产品内购变现更加成熟

内购变现休闲游戏展现了其长线甚至超长线运营的能力,现阶段头部产品中,超七成产品运营时间大于三年,有48.8%的产品运营时间已达到六至十年。在内购变现方面,收入TOP10产品提供了全部休闲游戏产品的近九成内购收入,其中消除类产品数量占比较高,达31.7%

 

数据来源:伽马数据(CNG

数据来源:伽马数据(CNG

▍休闲游戏用户状况:

休闲游戏用户规模已超5亿

中高龄用户对休闲游戏偏好度更高

2022上半年数据预测,2022年中国移动休闲游戏用户规模为5.2亿人,较2021年有1%的缩减。相比于整体移动游戏用户,休闲游戏用户群体里中高龄用户占比更高。当前移动休闲游戏的普及率已达到较高水平,提高单用户价值将成为发展重点。

数据来源:伽马数据(CNG

数据来源:伽马数据(CNG

近两成用户偏好在休闲游戏中长期留存

游戏质量问题为影响用户弃游主要原因

从休闲游戏用户生命周期(LT)特征来看,可将休闲游戏用户划分为三类人群。首先是习惯于频繁更换游戏的用户群,占休闲游戏用户群体的20%以上;其次是典型休闲游戏用户群体,该类用户在休闲游戏用户中占比近六成,用户LT多在一个月以内且向上浮动,随着LT的增加用户量递减;最后是习惯长期留存于单款休闲游戏的用户群体,这类用户占比接近两成。

数据来源:伽马数据(CNG

在弃游原因方面,对于每一类人群来说游戏质量都是主要原因,其中拥有中长生命周期的用户群体对游戏质量的关注度明显更高。在游戏运营方面,用户对游戏运营的关注度随用户LT提升而增长。值得注意的是,用户对游戏社交性的需求,随LT提升呈现降低趋势。

数据来源:伽马数据(CNG

超七成用户偏好简单有趣的玩法

新鲜感可吸引用户下载游戏

休闲游戏具有玩法简单上手容易、游戏时间灵活、单局时间短等玩法特点,是休闲游戏取得高下载量的关键。此外,游戏的新鲜感与题材的选择也是吸引用户下载的重要因素。

数据来源:伽马数据(CNG

数据来源:伽马数据(CNG

七成以上用户偏好消除玩法

塔防玩法存在较大市场空缺

在玩法类型上,消除类玩法得到超七成用户的喜爱。传统三消类产品在休闲游戏内购榜中占据六成以上的份额。除传统三消玩法外,对连线消除、弹球消除等多种细分玩法进行探索也可作为未来消除品类的一个发展方向。值得注意的是,休闲游戏用户对策略塔防玩法的偏好仅次于消除类玩法,但现阶段头部市场中该品类空缺明显,未来拥有较大发展潜力。

数据来源:伽马数据(CNG

数据来源:伽马数据(CNG

80%休闲游戏通过广告变现

激励视频是最受用接受的广告类型

截至20226月,头部休闲游戏中已有超过80%的产品选择将广告变现作为主要变现手段。在当前主要广告形式中,激励视频是休闲游戏中使用最多的广告类型,同时也是用户接受度最高的广告类型。作为激励视频的核心吸引力,奖励内容的选择将对用户的游戏及广告体验产生较大影响。做好广告奖励物与游戏本身玩法、数值体系的平衡,是提升激励视频转化效果的重要因素。

 

数据来源:伽马数据(CNG

数据来源:伽马数据(CNG

85%休闲游戏用户看过游戏内广告

近八成用户会通过游戏内广告下载

观看游戏内广告对中国休闲游戏用户来说已是常态,接近90%的休闲游戏用户在游戏中看过广告,休闲游戏作为一种广告投放渠道,在休闲人群的覆盖率已达到较高水平。在面对游戏内广告时,六成以上用户会对广告内容进行关注。在广告推荐应用下载方面,休闲游戏用户同样表现出较高兴趣,近八成用户存在通过游戏内广告下载的行为。

 

数据来源:伽马数据(CNG

数据来源:伽马数据(CNG

用户广告观看与下载意愿出现降低

广告影响游戏体验为主要诱因

在广告观看意愿方面,近六成用户出现观看意愿降低的情况。这主要是因为广告插入时机不佳与广告频率过高对用户游戏体验产生了较大影响。相比于广告观看意愿,用户下载意愿的变动相对稳定。未来可通过精细化投放降低无效广告投放比例,在提升用户转化率的同时也会缓解由广告数量过多引起的用户观看意愿降低的情况,从而提升休闲游戏产品变现能力。

数据来源:伽马数据(CNG

数据来源:伽马数据(CNG

数据来源:伽马数据(CNG

▍中国休闲游戏发展趋势: 

海外市场具备较大增量

研发+平台布局成为获取市场关键

游戏出海是中国游戏产业发展的重要趋势,2022年中国自主研发移动游戏海外市场收入预计将超过170亿美元,但休闲游戏占比不足5%。而在美、英等多个重要海外移动游戏市场中,休闲游戏内购收入均占当地移动游戏市场收入的20%以上,中国休闲游戏在海外市场仍有较大增量。中国游戏产业若想进一步获取全球休闲游戏市场,一方面需重点积累研发力量,另一方面需要平台型企业进一步强化对于全球市场的探索。

数据来源:伽马数据(CNG

IP产品开发与IP打造具备潜力

用户获取能力助推IP破圈

IP在中国游戏产业发展中占据了重要地位,无论是其他领域IP改编成游戏还是游戏IP向其他领域拓展都已经具备了完善的商业化体系,并取得了突出的成果,现阶段IP在休闲游戏领域的运用仍具备较高的潜力空间。已有休闲游戏企业围绕IP领域展开商业化运作,如Ohayoo、创梦天地、乐元素等,根据企业的开发模式,休闲游戏的IP运作模式主要分为三类,包括将文化IP直接改编成为休闲游戏、开发游戏IP衍生品与IP的联动。总的来说,IP在休闲游戏领域的应用仍有较高的潜力空间,也是未来重要的发展趋势。

数据来源:伽马数据(CNG

休闲竞技产品将提升产品趣味性与社交性

从市场现有产品来看,休闲游戏的竞技属性已得到了验证,获得了大量用户的关注,如果能通过社交平台,用竞技比拼、分数挑战等形式撬动用户的社交关系,将有助于进一步提升休闲游戏用户的覆盖面。

数据来源:伽马数据(CNG

值得注意的是,大量休闲游戏以吞噬、消除、射击、竞速等具备挑战性的玩法为主,产品本身考验的便是用户的技巧性,这也使得多数休闲游戏产品都适合融入竞技元素。休闲电竞发展要点在于产品核心玩法与竞技元素的融合,进而让用户享受休闲竞技带来的成就感和参与感。

广告模式创新或将进一步推动商业化变现效果

广告模式创新是休闲游戏商业化变现成果持续提升的重要动力,相比于传统广告,用户对于休闲游戏主打的广告模式具备更高的接受度。休闲游戏在广告创新层面仍具备较大发展空间,例如将可试玩广告与激励视频相结合、可将游戏外的其他行业品牌加入到可试玩广告中等。

未来,休闲游戏本身的玩法也有望与广告内容产生更深层次的结合,进而提升广告的趣味性和用户的接受度,这也是其他广告场景所不具备的优势,休闲游戏广告模式的创新有望进一步推动广告效果和变现能力。

数据来源:伽马数据

CNG

以平台为中心有助于休闲游戏进一步发展

从休闲游戏现阶段的发展状况来看,平台化是其未来的重要趋势之一,即以平台为核心推动休闲游戏产业的发展,这不同于中重度游戏研发商主导的模式,休闲游戏平台化发展主要受到多重因素驱动。未来,平台也将为休闲游戏产业发展提供更多支撑,如提供出海渠道、打造自助发行模式等。

跨界融合发展前景广阔,趣味性内容+功能性作用将深度结合

从休闲游戏多年来的发展状况来看,相比于中重度游戏,休闲游戏更容易承担功能性作用,许多应用将休闲游戏内容与自身的平台经营相互结合,进而提升用户黏性。未来也可以预见,将游戏的趣味性与功能性相结合也将成为更多行业提升用户关注度的重要手段,如医疗康复、健身运动等热门领域都具备与休闲游戏进一步融合的契机,未来定制化开发休闲游戏也将成为游戏产业跨界融合发展的热点之一。
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Sensor Tower:2021年手机游戏分类报告 //www.otias-ub.com/archives/1215117.html Mon, 22 Mar 2021 23:57:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1215117 2020年,顶级休闲游戏下载量突破60亿,同比增长123%。该类游戏整体提升的表现也体现在市场份额的增加,其中31%的游戏下载由Hypercasual(超休闲游戏)贡献。

模拟游戏在诸如巴西等海外市场取得了成功, 2020年下载量排在第三位。模拟游戏的普及率在全球范围内呈上升趋势,2020年同比增长92%。

日本和韩国在2020年底前RPG(角色扮演游戏)支出出现了大幅增长,这标志着2021年RPG消费强劲。

游戏智能

1、2D卡通仍然是移动游戏中最受欢迎的艺术风格,主要表现在街机、生活方式和益智游戏等。此外,超休闲的艺术风格在2020年也获得了更多的吸引力,占2020年游戏下载量的71%。

2、在新游戏版本中,等距视角游戏风格呈上升趋势,占2020年顶级游戏下载量的27%。虽然新版本似乎正在从传统视角转移,但在2020年,它仍然占下载量的28%。

3、超休闲、桌面和车辆类游戏连续第二年成为下载最高的主题。新的艺术主题游戏在2020年也取得了成功,同时今年累计下载量6.32亿次,显示出2021年的增长潜力。

游戏趋势

1、益智游戏正在探索新主题,跨类型。作为第一款以战斗竞技场为主题的益智游戏《无人生还》,自2020年8月发布以来,累计下载量1400万次。

2、时尚、美学和发型游戏是2020年增长最热门的主题之一,同比增长109%。

3、2020年时尚游戏格局仍在演变,新游戏引领增长,为创意开发商创造更多机会。同时,新时尚游戏正在从2D卡通转向3D视觉。

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Sensor Tower:2020年5月全球顶级超休闲游戏厂商获7亿下载量 同比增长超40% //www.otias-ub.com/archives/1070259.html Tue, 23 Jun 2020 07:55:19 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1070259 2018年初至今,超休闲游戏统治全球手游下载榜已有2年时间。虽然单款产品生命周期较短,但玩家对这一品类的需求却在增长。Sensor Tower商店情报平台显示,2020年5月全球排名前十的超休闲游戏发行商在App Store 和 Google Play共获得7亿次下载,较去年同期增长42.8%,占5月全球手游下载量13.9%。

注:下载量仅统计App Store和Google Play,不包括中国及其他地区第三方安卓市场。

全球Top10超休闲游戏发行商

2020年5月,全球下载量排名前十的超休闲游戏厂商依次为Voodoo,Crazy Labs,AppLovin,Playgendary,SayGames,Azur Games,Amanotes,Good Job Games,Supersonic和Rollic Games。

其中,Voodoo和Crazy Labs在全球App Store和Google Play的下载量均接近1.3亿次。


     下载量保持高速增长

作为对比,这十大超休闲游戏厂商去年同期共获得4.9亿次下载,并在过去一年保持高速增长,增幅达到42.8%。其中,Crazy Labs和AppLovin下载量均为去年同期的两倍。

平台方面,Google Play占绝对优势,今年5月的下载量将近5.5亿次,占78.6%;App Store下载量为1.5亿,占21.4%。在增速方面,Google Play依然大幅领先,同比增幅高达52.8%,App Store增幅仅为15.4%。


     全球下载量分布

地区方面,美国依然是超休闲游戏最大的市场,占5月总下载量的13.5%;其次为印度和巴西,分别占11%和8.4%。值得一提的是,印度,墨西哥和土耳其的同比增幅分别达到66%,66%和51%,是过去一年增长最快的市场。

在App Store,中国是超休闲游戏下载量第2大市场。1月疫情爆发,引来大量新玩家入局移动游戏,超休闲游戏作为玩家转化的第一道关卡首先受益。今年5月,中国区App Store超休闲游戏下载量是去年同期的两倍。但由于iOS下载量在双平台占比仅21.4%,中国区数据未能体现在以上图表中。


     5月全球热门超休闲游戏

Crazy Labs《来切我鸭 ASMR Slicing》以3650万次下载量,位列5月超休闲游戏下载量冠军,同时也是5月全球手游下载量冠军。AppLovin《救救小姐姐! Save The Girl》以3200万次下载排名第二。

专注于音乐节拍游戏的越南发行商Amanotes入围产品多达3款,分别为《球球你跳一跳 Tiles Hop》,《Dancing Road》和《魔法琴键3 Magic Tiles 3》。

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Sensor Tower:2020年2月全球热门超休闲游戏 //www.otias-ub.com/archives/1021210.html Mon, 16 Mar 2020 15:12:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1021210

Sensor Tower 商店情报数据显示,2020年2月《超级木旋3D版 Woodturning》全球共获得3520万次下载,是下载量最高的超休闲游戏。美国作为该游戏第一大市场,贡献了12.8%的下载量;其次是印度,占比为7.7%。全球热门超休闲游戏Top10完整榜单请见上文图表。

《画腿攀登 – Draw Climber》以3220万次下载量排在2月全球超休闲游戏下载榜第2名。来自美国市场的下载量占比达到18%,其次是巴西市场,占比为9.6%。

排名前五的另外三款游戏分别为《刺客行动 Hunter Assassin》,《Epic Race 3D》和《救救宝宝 Rescue Cut》

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友盟:数据显示42.1%的用户首次安装激活的移动游戏是休闲游戏 //www.otias-ub.com/archives/116387.html //www.otias-ub.com/archives/116387.html#comments Tue, 21 May 2013 09:09:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=116387 2012-2013年,移动游戏大放异彩。极大地丰富了智能终端用户的生活。作为国内最大、最专业的移动应用统计分析和开发者服务平台,友盟通过覆盖的超过10万款移动应用,持续对移动游戏用户行为进行研究。我们发现,2012年,用户对游戏类应用的使用增长很多,平均每个用户每日玩游戏的时长增长了40%,玩游戏的频率也增长了41%,用户越来越喜欢在移动设备上玩游戏。
越来越多优秀的开发者进入这一领域,给游戏用户带来多元化的选择。整体而言,移动游戏更轻量级化、更易上手,用户的“游戏生涯”也大多从简单的游戏开始。友盟从2013年第一季度覆盖的3.8亿国内活跃用户中,进行匿名抽样统计分析,发现用户首次安装并激活的游戏多为轻游戏:在所有游戏用户中,42.1%的用户首次安装激活的游戏是休闲游戏,22.2%的用户首次安装激活的游戏是动作街机类游戏。相对而言,首次安装激活游戏时即选择模拟经营养成类的用户仅占0.6%,而选择角色扮演类的用户仅为0.4%。轻度、轻松的游戏更适合智能终端的操作方式和使用场景,成为大部分用户尝试移动游戏时的第一选择。

515-012

游戏用户的兴趣会在各种游戏类别间转移。不同类别游戏之间的共现关系,呈现出用户在游戏使用上的习惯和倾向,通过这样的分析,开发者可以清晰的看出玩家的兴趣点将怎样集中。友盟通过对匿名数据的挖掘发现,动作街机类游戏和休闲游戏的共现程度最高,即用户同时玩动作街机和休闲游戏的可能性最高,其次是棋牌游戏和休闲游戏的共现程度。游戏类别共现程度排在TOP 10的还包括:动作街机&棋牌、动作街机&竞技飞行音乐、休闲游戏&竞技飞行音乐、棋牌&竞技飞行音乐、冒险&策略、冒险&动作街机、冒险&模拟经营养成、角色扮演&策略。共现关系强的游戏中,用户在安装激活其中一类后,极有可能很快去安装激活另一类。

0515-02

在图中,我们列出了各种游戏类别间的主要的共现关系。数据表明,休闲游戏、动作街机、棋牌、竞技飞行音乐等类别的游戏容易共现,另一组易共现的是冒险、策略、角色扮演、模拟经营养成类的游戏。开发者可以以此为参考,在游戏策划时,为自己的游戏构建一个能够“框住”用户的体系,或者在产品推广及运营时,选择容易共现的游戏类别作为合作的对象。

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2012年Facebook游戏平台营收28亿美元 //www.otias-ub.com/archives/102473.html Wed, 27 Mar 2013 08:29:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=102473

2013年3月27日早间消息,Facebook游戏业务高管西恩·里安(Sean Ryan)本周在旧金山游戏开发者大会上表示,游戏开发者去年在Facebook平台上创造了28亿美元营收,其中30%归Facebook所有。

Facebook目前正在吸引更多游戏开发者,并加强中间级游戏和发烧级游戏的开发,而不仅仅是休闲游戏。在前两类游戏中,玩家往往会有着较高的花费,游戏时间也更长。

里安表示:“我们在游戏业务的各个领域都有大量投资。”在此次大会上,目前Facebook排名第1的游戏《Candy Crush》的开发者谈论了成功经验,而Facebook也公布了有关游戏业务的一些最新数据:

– 目前每月有超过2.5亿人在Facebook上玩游戏。

– 截至2月,iOS中排名前400的应用有55%与Facebook进行了集成。

– 上月,Facebook移动动态汇总(News Feed)给苹果App Store和谷歌Google Play应用商店带来了2.63亿次点击。

– 每天,20%的Facebook网页版用户会玩游戏。

– 自2012年以来,游戏安装量增长了75%。

– 在Facebook平台上,有约200款游戏的每月活跃用户数超过100万。

– 去年,有超过100家开发者通过Facebook获得了超过100万美元收入。

– 自2012年3月以来,Facebook上付费游戏玩家总数同比增长了24%。

Facebook同时在用户个人页面中推出了“游戏收藏”功能。这一新功能位于“关于”页面内,将显示用户当前正在玩的游戏,以及“赞”过的游戏。

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SuperData:美国移动和社交推动游戏市场发展 //www.otias-ub.com/archives/99653.html Thu, 14 Mar 2013 02:45:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=99653 根据 SuperData Research的研究,美国数字游戏市场,包括那些下载的PC和游戏机游戏,手机游戏,社交游戏和免费的在线游戏,在2012年1月份到2013年1月份间增长了39%。SuperData的数据显示2013年1月份美国数字游戏的市场规模为9.6亿美元,高于2012年1月份的6.91亿美元

尽管社交游戏被热炒,但SuperData认为社交游戏市场已经接近成熟,因此社交游戏的MAU在下降。

手机游戏的转化率则继续惊人,2013年1月份,手机游戏转化率达到5.16%,相比较之下,社交游戏的转化率为2.1%,这相对2012的下滑已经有所好转。

PC和游戏机这类下载类游戏产生的数字游戏收入仍然可观,虽然看起来移动游戏在未来几年将会占大头。根据eMarketer,2012年美国移动游戏玩家的数量超过其他游戏类型,这个数据将在2013年达到1.21亿人,2014则为1.41亿人,使得移动游戏成为增长最快的类型

数字游戏的机遇对业内玩家各不相同,尽管移动游戏市场增长迅猛,社交游戏和休闲游戏仍然是营销人员参与的主场,eMarketer估计广告支持的移动游戏会增长很快,而移动游戏的收入则主要来自收入和应用内购买,广告支持模式预计会进一步扩大

via:199it编译自eMarketer

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Evan Killham:列举玩家在休闲游戏中的几个作弊技巧 //www.otias-ub.com/archives/61668.html Mon, 06 Aug 2012 17:01:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=61668 随着近几年休闲游戏的崛起,有些强人开始挑战游戏系统,以各种不正当的方式赢游戏。这种现象应该不算奇怪了。

想赢,这是人类的天性,即使是用不太光彩的方式(人就是这样,不要介意)。但在游戏中,风险确实低,某些休闲游戏玩家为了在竞争中占上风,仍然会不择手段。

在休闲游戏中作弊的方法丰富多彩,但有一个共同点:极端无聊。

cheating(from venturebeat)

cheating(from venturebeat)

多重任务

如果你像我,并且你所有的Bingo文化的知识来自情景喜剧,那么你应该知道每个客厅都有一个同时玩20张牌来增加胜率的女人。为了让这种策略产生净利而不管使用作弊的次数:《Mass Bingo》的玩家只想赢。

相同的逻辑也适用于某些Facebook游戏,比如,开发者Broken Bulb制作的《口袋妖怪》克隆版游戏《Miscrits》。如果你想快速收获大量经验点(XP),一个使用游戏攻略网站“Super Cheats” 的玩家建议:“打开多个网页(你需要使用Google Chrome浏览器)。从所有打开的网页登录《Miscrits》,然后同时战斗。这样,你就会得到更多XP。”

结交新朋友

许多Facebook游戏的问题是,无论升什么级别(甚至只是玩这款游戏),你都得交朋友。当你收到妈妈发来的8条建立牛棚的请求时,你把鼠标停留在请求对话框上的“隐藏所有”的按钮上,此时,你的心里进行着一场不耐烦和罪恶感的拔河比赛,那么你应该已经知道这个作弊法是怎么回事了。

simpsons-facebook(from venturebeat)

simpsons-facebook(from venturebeat)

几乎没人想给为朋友和家人添麻烦,但他们也不想停止玩社交游戏(出于某些原因)。所以,继超人和蝙蝠侠之后的若干网络英雄,想出了两全其美的办法:建小号。以下是如何在Playdom公司的Facebook游戏《Wild Ones》中建小号的办法:

“另建一个Facebook的帐号,然后向你的大号(主帐号)发送交友请求。返回大号接受请求,再运行《Wild Ones》。接着点击‘添加邻居’,再点击小号。返回小号接受邻居请求,然后打开《Wild Ones》。做完这些以后,你会看到右下角有一个礼物。点击它再点击“发送礼物给好友”。之后,点击大号接受礼物。这个过程你想重复几次都行。”

你真该想想是否有人仍然这么玩“社交”游戏,不过,这种问题还是丢给哲学家吧。

诡计

你不一定需要打入特定的键盘顺序才能作弊;有时候,通过一些简单的心理战术就能打败对手了。以下技巧也是用于《Wild Ones》,关于如何增加战斗的胜率:

“这是一个偷偷增加胜率的方法:当比赛开始时,告诉所有人你有许多Goo Globguns,如果他们想得到免费的Goo Globguns,只需按Ctrl + Z + W。真的这么按键的人就会发现自己的窗口被关闭,他们自动退出了比赛。”

这个策略再简单不过了:你激起对手对强力武器的渴望,欺骗他们退出游戏,这样你自己就默默地胜利了。当然,这需要对手有一定程度的轻信,但如果管用,也是非常有趣的……如果你不介意被骂成“骗子”的话。

拼字

这个作弊法有一点儿技术难度,因为需要用到第三方程序。Zynga游戏《Words with Friends》给玩家一堆字母,要求他们用这些字母组成单词。但谁有时间慢慢拼?为什么不把这个问题丢给像“Words with Friends cheat”这样的网站,让它告诉你有多少得分?

words-with-friends(from venturebeat)

words-with-friends(from venturebeat)

你的朋友绝不会知道你用“MUZJIKS”这样的拼写就凭空得了33分——除非他们知道你并且记住你蹩脚的英语只到初一的水平。

自动

免费网站只能帮你到这份上了,但是,总有那么一天,你想赢的念头极端强烈,甚至愿意花钱买胜利。这个时候,“Draw Solver Pro”这种软件来了。这种程序保证帮你在OMGPop/Zynga的《Draw Something》中得到那些金币,即使跟你一起玩的人只有蜗牛的画画水平。

这是怎么回事?好吧,当你遇上不可思议的图象时,你只要截图,然后入到那个程序中。软件会分析你的伙伴的涂鸦,然后“自动地”告诉你那到底是什么。

drawsolverpro(from venturebeat)

drawsolverpro(from venturebeat)

这种手段就是这样,“Draw Solver Pro”做的事其实就是从你的截图中找到字母,然后告诉你可以用这些字母组成什么词。所以基本上,制作这种程序的人收费99美分,靠的就是提供无需玩家在拼字发现器里面输入字母的便利。

这些软件有点傻,因为在《Draw Something》中失败的损失那么小——猜错的损失不过是没了连胜;你不会损失金币。此外,这是一款合作游戏,这么作弊,玩家到底能得到什么?

帮手

一个人承认失败需要勇气。一个新人承认失败,所以他们需要数牌、提示和甚至自动帮玩游戏的服务,更需要莫大的勇气。就是因为后面这类怪人的存在,所以有了“Play Buddy”。

“Play Buddy”为Yahoo、Facebook、MSN和Pogo上的休闲游戏提供了一整套服务。这里举的例子是在线游戏《Backgammon》的帮赢软件:

“正在寻找帮你提高游戏表现的《Backgammon》策略吗?想得到更高的《Backgammon》等级吗?想要Pogo徽章吗?想赢游戏吗?……这个量身定作的Yahoo和Pogo作弊软件超越所有《Backgammon》自动程序。这个帮手绝对是《Backgammon》玩家必不可少的工具。它先进的技术能够帮你赢过2500+的玩家,提高你的游戏表现。”

也许,“提高你的游戏表现”在这里意味着“提高你的胜-败比率,所以你可以赢得虚拟的奖励。”“Backgammon Buddy”甚至让你完全跳出比赛的平等位置,自动地玩游戏,所以你得到了徽章。如果不是《Backgammon》的高手,你是得不到这些徽章的。

因为记者和讽刺作家H. L. Mencken说对了,“在这个世界上,没人会因为低估了普通大众的智商而损失金钱”,所以,Play Buddy以此收费——每月只需4.99美元,你就可以获得这家公司提供的所有产品:近200个自动游戏的程序(所以你啥也不用做了)。

修改

可能到这里,你会想:“我没有时间坐着玩遍整个《Backgammon》的回合。我怎么才能让别人认为我擅长游戏?”好吧,我很高兴你问了,超级忙碌的懒人。不想努力,又想炫耀自己的人只有一条路可走了。

the-matrix(from venturebeat)

the-matrix(from venturebeat)

“Cheat Engine”是一个开入资源的工具组,玩家可以用它修改单机游戏。它的力量不限于休闲游戏,但因为本文的重点在于休闲游戏,所以我只提,你可以用它修改Windows的《3D桌球》游戏。特别值得一提的是,我可以直接修改你的最高得分。

不过真心问一句,游戏都玩到这份上了,还有意义吗?

via:游戏邦/gamerboom

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Daniel Steckly:休闲游戏与硬核游戏之间并非零和竞争 //www.otias-ub.com/archives/61069.html Fri, 03 Aug 2012 16:56:53 +0000 //www.otias-ub.com/?p=61069 当下最普遍的一个话题是,由于iPhone、Android和Facebook游戏市场的爆炸式发展,硬核游戏(游戏邦注:这里的硬核指的是需要投入大量时间的游戏)衰弱了。这是一个简单的思路:当人们在自己已有的设备上玩到便宜或免费的游戏时,他们就不去会玩大型、花钱的游戏。乍一看,这个说法很有逻辑,除非你再好好想想。

call of duty-angry birds(from tequinox.wordpress.com)

call of duty-angry birds(from tequinox.wordpress.com)

《使命召唤》不会与《愤怒的小鸟》竞争,这很明显。《神秘海域》不会与《Temple Run》竞争;《刺客信条》不会与《水果忍者》竞争;《Prometheus》不会与《Marble Hornets》竞争;《马达加斯加3》不会与《Homestar Runner》竞争;《黑暗骑士崛起》和《The Amazing Spiderman》不会与《Baman Piderman》竞争。现在,你大概烦我只是妄下定论,所以我解释一下自己的论断:

人们玩硬核与休闲游戏完全出于不同的原因。

这一条是对硬核游戏和休闲游戏之争的最根本的回击。虽然都满足了玩家游戏的愿望,但就基本吸引力来说,二者实在没有共同点。硬核游戏吸引的是那些把电子游戏当作主要娱乐形式的人。如果你认为自己是个游戏玩家,那么扪心自问,你看了多少电视?基本上不会太多。游戏才是你度过假日的方式,游戏才是你结束一天工作后的放松方式。

现在我们来比较一下休闲游戏:当硬核游戏占领了专用游戏设备如主机之时,休闲游戏却也可以在原来的非游戏设备(如智能手机)上兴旺发达起来。PC和平板电脑则居于主机和智能手机之间的中间带,但我们先回过头来说说智能手机。

为什么休闲游戏占据了超过99%的手机游戏市场?这是因为人们玩休闲游戏不是为了投入时间,而是为了消磨时间。人们玩休闲游戏是因为“嘿,火车还有15分钟才来,我有iPhone,玩会儿《Temple Run》先”。玩硬核游戏是一种活动,而玩休闲游戏是填补活动之间的空隙。虽然总有例外,但基本上这个说法是对的。

那《Farmville》怎么说? Zynga的游戏虽然可能很简单,但就我在上文中提出“硬核”定义来说,我们很难将它们称为休闲游戏。不过我承认 Zynga游戏可以当作是硬核和休闲的混合体,问问你自己,你真的认为《Farmville》和《荒野大镖客》的基本吸引力是一个水平上的?它们瞄准的是同一类玩家群体?

硬核和休闲游戏之间几乎没有重叠之处。

这多少是一个误导性论断。更准确的说法是,休闲和硬核游戏玩家之间的重叠是单向的,这就是为什么你没有注意到这一点。大多数人多少会玩一点休闲游戏,而导致休闲游戏市场爆发的最大原因是我们更容易在手机平台上得到休闲游戏。玩硬核游戏的人仍然是一类不同的群体。这就是为什么你在休闲游戏中看不到无偿的粉丝服务:为了成功,休闲游戏必须吸引尽可能多的受众,并且对于手机游戏,所有人都是潜在受众。

今天的休闲游戏市场能发展成这样,要归功于智能手机的普及,将电子游戏的大门向非游戏玩家敞开。现在只玩休闲游戏的人不玩硬核游戏,要么是没有那个念头,要么是没有那个能力。休闲游戏和硬核游戏之间存在竞争的说法的理论基础在于,如果休闲游戏不存在,人们就会玩硬核游戏——但这太可笑了。人们不会在休闲游戏和硬核游戏之间作选择;他们只会在休闲游戏和不玩游戏之间作选择。

休闲游戏和硬核游戏没有共同点。

在游戏行业中,最无聊的争论之一就是“游戏是什么?”虽然无聊程度比不上“什么是有趣?”,但也接近了。我们成功解决的一个争论是“游戏是艺术吗?”我们的回答是响亮但稍微有抵抗的“是!”但休闲游戏不是艺术,从来就不是艺术。如果你打算把休闲游戏做成艺术,那你基本上脱离休闲游戏的要点了。休闲游戏玩家寻找的不是新体验和新感悟,而是消遣。

如果硬核和休闲之间有什么严格的区别的话,那就是:所有硬核游戏都与角色扮演有关。当你玩一款硬核游戏时,无论你是披上玩家角色的外衣,做一些不同于你本人会做的事;还是玩家角色变成为另一个你,硬核游戏都会带给你全新的体验,让你成为游戏世界的一部分。这就是游戏的魔力。

休闲游戏当中没有角色扮演的成分。它们只是一种测试,看看你是否能完成挑战。我举个类比:《质量效应》是我们这一代人的《星球大战》;《愤怒的小鸟》则相当于我们这一代人的纵横填字游戏。

结论

休闲游戏和硬核游戏不会互相竞争。所以,问题是:为什么休闲游戏要受到责难?

最有可能的原因是,休闲游戏是只替罪羊。如果休闲游戏市场影响了AAA游戏的销售额,那就不是制作AAA游戏的人的错。任何错误和失误都可以轻易地扣到万恶的休闲游戏的头上。

另外还因为大量硬核游戏玩家之前已经很鄙视休闲游戏了,他们立场坚定,态度坚决——现在休闲游戏不只是比硬核游戏低级,还威胁到了硬核游戏的生存。

说得再可信一点,(们都是游戏,休闲游戏在上,硬核游戏在下,所以逻辑上说,这是一个零和局面,你基本上有了完美的替罪羊。

所以别再说休闲游戏会消灭AAA游戏这种话了。否则就是忽略本质问题,愚弄自己。

via:游戏邦/gamerboom

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Newzoo:预计2011年巴西玩家游戏中总投入将达20亿美元 //www.otias-ub.com/archives/15732.html Wed, 14 Sep 2011 15:36:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=15732 市场调研公司Newzoo最新数据表明,在线游戏、手机游戏和微交易免费游戏的崛起,促进了全球游戏玩家的迅速发展。

Newzoo预测,巴西玩家今年在游戏中的总投入将达20亿美元,他们向在线及手机游戏的投入时间占68%,投入金额占51%。

巴西玩家在Facebook和谷歌社交网站Orkut游戏中的开销占11%,在休闲游戏网站的投入占15%,MMO游戏开销占16%(约3.2亿美元),手机游戏占9%(约1.8亿美元),掌机游戏占34%,但多数资金流向了旧款和盗版游戏。

巴西用户在盒装PC、Mac游戏中的开销与数字下载游戏不相上下,约有4800万美元流向了旧款和盗版盒装游戏,导致游戏发行商无所收获。在2300万曾下载游戏的巴西人中,64%用户承认自己下载过盗版游戏。

Newzoo调查还发现,墨西哥用户今年在游戏中的投入将达12亿美元,其游戏喜好和消费习惯与美国用户相当,手机/在线游戏占其游戏投入时间的60%,占游戏开支的31%。

俄罗斯用户2011年在游戏中的总投入将达15亿美元,MMO和PC游戏占56%的开支,休闲、社交和手机游戏占49%的游戏投入时间。在3800万俄罗斯玩家中,女性用户占49%。

转自:游戏邦

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