付费游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 30 Mar 2014 15:40:00 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Distimo:编辑推荐+降价提升付费游戏收入4倍以上 //www.otias-ub.com/archives/205785.html //www.otias-ub.com/archives/205785.html#comments Mon, 31 Mar 2014 01:30:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=205785 编辑推荐+降价促销对付费游戏推广效果显著

苹果应用商店编辑选荐结合降价促销对于付费游戏推广的效果有多大?答案是效果非常显著。

苹果应用商店近期推荐了12款付费游戏,同时这些付费游戏也降价促销了7天。Distimo的数据估计这12款游戏在7天内的收入增长了437%,全球下载量更是增长了1000%。

下面是这12款的游戏和降价的程度:

  • Infinity Blade III: $6.99 to $2.99
  • The Room Two: $2.99 to $0.99
  • Limbo: $4.99 to $1.99
  • Badland: $3.99 to $0.99
  • Horn: $6.99 to $2.99
  • Epoch 2: $4.99 to $0.99
  • Shadow Blade: $1.99 to $0.99
  • XCOM: Enemy Unknown: $19.99 to $9.99
  • Final Fantasy IV: $15.99 to $7.99
  • Battle Supremacy: $4.99 to $1.99
  • Duet Game: $2.99 to $0.99
  • Ravenmark: Scourge of Estellion: $9.99 to $2.99

对收入的影响

对比编辑推荐的7天和前面未推荐时的7天时间,这些受到命运之神眷顾的宠儿在推荐的7天时间中收入增长了437%。

Price drops and feature on App Store for 12 games grow revenue an average of 437 percent

增长最大的三款游戏是 Infinity Blade III,The Room Two和Duet Game。

对下载的影响

Price drop and feature on App Store for 12 games grown downloads an average of 1000 percent

获得总下载量最大的是 The Room Two, Duet Game 和 Badland这三款游戏。对于开发者而言,APP能够在苹果的编辑推荐中得到曝光是非常有价值有效的。

via:Distimo

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付费游戏之争:用户付费率日益艰难 //www.otias-ub.com/archives/107373.html Tue, 23 Apr 2013 14:30:15 +0000 //www.otias-ub.com/?p=107373

上周,App Store里知名游戏的开发商们发布了新的游戏。

《水果忍者》和Jetpack Joyride游戏开发商,澳大利亚公司Halfbrick发布了一款99美分的游戏Fish Out Of Water,带有IAP功能。

俄罗斯公司ZeptoLab也发布了Cut the Rope: Time Travel,是该公司旗下经典游戏的一个补充,售价也是99美分,并带有IAP。

但是在这个免费游戏主导的世界里,哪个游戏的表现更好呢?下面请看来自App Store的数据:

首先要说的是,《割绳子:时光之旅》在App Store的排名要比Halfbrick推出的新游戏增长的快。

由于《割绳子》系列的流行,而且一系列的推广和排名也有所帮助,因此ZeptoLab的作品胜过Halfbrick新IP也不足为奇。

在发布24小时之后,《割绳子:时光之旅》就在付费榜占据了第一名,目前为止仍保持该位置。

但是《割绳子》在付费下载榜的排名并没有在收入榜排名中表现出来。

分析数据显示的是《割绳子:时光之旅》在美国App Store收入榜的表现,数据来自App Annie。

ZeptoLab的新游戏发布之后进入了收入榜第四十名,之后增长到了第27。不过自此之后,就下滑到了28名。

付费之争

目前,《割绳子:时光之旅》在付费榜排名第一,第二和第三名分别是Minecraft:Pocket Edition和Teenage Mutant Ninja Turtles: Rooftop Run(简称TMNT)。

但是,尽管《割绳子》自发布之后每天都获得了更多的下载量,Minecraft和TMNT在收入榜的排名仍然相对较高。

对于Mojang的世界建造游戏来说,价格是决定因素。

虽然Minecraft的下载次数可能少于《割绳子:时光之旅》,但Minecraft的定价则为6.99美元。

单这一个方面(该游戏没有IAP)就足以保证Minecraft:Pocket Edition占据收入榜排名第七的位置了。

TMNT和《割绳子:时光之旅》是同一天发布的游戏,标价为1.99美元。

这或许是该游戏在收入榜排名好一点的原因之一,但是该游戏的虚拟货币IAP也是一个不可忽略的问题,相对比《割绳子:时光之旅》中游戏内能量购买的表现要好。

这些都显示,ZeptoLab或许少赚了些钱。

传统观念认为免费模式是为ZeptoLab增加收入最保险的途径,但是似乎高一点的标价也能起到一定的作用。

Fish Out of Water发布后爬升至付费应用榜第四名。两天之后,该游戏的排名下滑至第五,目前仍在第五位。

Halfbrick的新IP发布之后进入收入榜第70名,4月20日增长到第56名。

目前这是该游戏保持的最高记录,目前该游戏在收入榜排名第62,排在《神庙逃亡Oz》,Scramble With Friends和Bloons TD 5等游戏之后。

数据展示的是Fish Out of Water在美国App Store收入榜的表现。

据Distimo预计,Fish Out of Water自4月18日发布到4月20日到达顶峰时的总收入大约1.7万美元。

当然这并不算差,但是考虑到Halfbrick之前游戏的成功,这很明显和前作没法比较。

令人惊奇的是该开发商这次放弃了免费模式,因为之前该公司的Jetpack Joyride就在2011年底从收费变成了免费模式。

落伍

除了收费之外,Fish Out of Water和《割绳子:时光之旅》另外一个共同点就是,这两款游戏都是开发商在之前的游戏中采用付费应用取得了巨大的成功。

最初版本的《割绳子》标价也是99美分,并且自2010年10月发布之后,该游戏在收入榜前50名保持了将近一年的记录。《水果忍者》标价也是99美分,在收入排行榜前50名保持了将近两年的记录。

分析数据显示的是《水果忍者》自2010年4月发布之后在美国App Store收入排行榜的变化。

如今,付费游戏再获得这么大的可持续成功已经很少见了,免费游戏的兴起改变了游戏行业,也改变了App Store收入榜的变化规则。

当然,现在说Fish Out of Water和《割绳子:时光之旅》的长期表现还为时尚早,而且两家开发商很明显都可以在游戏玩法方面做出改进。

不过,这两家工作室是否会改变运营策略还未可知。

文章来自:游戏大观

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Rovio财报:2012年游戏开发商Rovio营收达1.95亿美元 净利润增长57% //www.otias-ub.com/archives/103775.html Thu, 04 Apr 2013 06:30:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=103775 据国外媒体报道,芬兰游戏开发商Rovio公司今天公布了其2012年财务业绩。2012年,该公司实现账面营收1.522亿欧元(约合1.95亿美元),相比2011年增长101%,该公司营收出现大幅增长主要得益于付费游戏、虚拟产品和广告业务的拉动。2012年,Rovio公司净利润达到5550万欧元(约合7100万美元),相比2011年增长57%;息税前利润为7680万欧元,相比2011年增长64%。

 

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2012年5月,Rovio宣布,旗下《愤怒的小鸟太空版》、《神奇的艾利克斯》、《捣蛋猪》和《怒鸟星战》几款游戏下载总量超过10亿次,而目前这一数字已经突破17亿次大关。

截止2012年12月, Rovio公司月度活跃用户(包括所有平台)

数量达到2.63亿。Rovio公司表示,2012年其消费品业务部门营收是2011年的3倍多,占到公司总营收的45%。2012年该公司员工数量由2011年的224人增加至519名。

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Jeremy Alessi:F2P能否成为与传统付费游戏并列的艺术形式? //www.otias-ub.com/archives/87095.html Tue, 25 Dec 2012 15:48:47 +0000 //www.otias-ub.com/?p=87095 整个游戏产业都朝着免费游戏模式(F2P)而发展。PopCap便极力拥护这一模式,并在转变过程中裁减了不少员工;专注于零售业务的主机游戏开发商也开始改变业务模式;世界各地优秀的设计师也开始歌颂这一新的游戏时代。尽管存在着这些趋势,我们还必须正视一个事实:传统付费游戏能够被当成艺术品而存在,但是免费游戏却不能。

举个例子来说吧。让我们回到2001年11月,即微软推出了新系统Xbox时,一款名为《光晕》的新游戏也伴随着该系统而出现了。

但是有些人却忘记了同时期出现的《合金装备2》。那时候,我在下午时使用PlayStation 2玩了《合金装备2》,并在午夜的时候使用我的Xbox购买了《光晕》。我永远也不会忘记最初玩《光晕》时的感受。

起初我对微软的新主机抱着怀疑的态度,但是当我穿越了繁华的场景,欣赏着星球四周唯美的风景,并朝着聪明的外星人开火时,我意识到自己像喜欢《合金装备2》那样喜欢上了《光晕》!即使到现在我也仍将这两款游戏当成艺术品般的存在,并还是会像10年前那样愉快地玩游戏。

现在让我们快进到2009年。当Ngmoco发行了一款有可能彻底改变游戏产业的新游戏时,我已经成为了iPhone游戏开发者将近1年时间。这款游戏便是《Eliminate》——第一款利用苹果iOS 3.0以及全新应用内部支付系统的免费iPhone游戏。

这是一款非常华丽的游戏,特别是作为手机游戏来讲。游戏节奏非常快速,内容也非常有趣,随时随处都能呈现给玩家多人游戏般的体验。更好的是,新的业务模式也发挥了功效。所以《Eliminate》成为了最畅销的iPhone游戏,并且比起同类型付费游戏更长时间地待在排行榜单上。

eliminate(from gamasutra)

eliminate(from gamasutra)

我非常喜欢《Eliminate》。我甚至尝试了新的IAP系统并投入了20美元于游戏中。就像其他开发者那样,我也深陷于各种新技术的魅力中。我将《Eliminate》当成追求目标。但是对于我来说它是否像《光晕》或《合金装备2》一样是艺术品般的存在呢?也许吧——但是与《光晕》和《合金装备2》不同的是,我并不会长时间玩《Eliminate》,我甚至未能真正享受自己所购买的游戏内部的货币。

其实我可以很肯定地说,《Eliminate》并不属于艺术品。对于新技术和新业务模式来说它是一种很棒的承载工具,但是因为它不能带给玩家永恒的游戏体验,所以并不属于艺术品。因为《Eliminate》的业务模式与游戏玩法是相互维系在一起,所以开发者必须投入更高的成本去维护其后端基础设施。而一旦基础设施的成本超过了游戏的收益,这款游戏便不可能继续存在着。更不用说,当货币机制与游戏玩法维系在一起时,游戏本质将永远发生改变。

被抛弃的艺术

如今有无数游戏因为只是作为赚钱工具而遭到当前游戏时代的抛弃。“游戏是否是艺术?”是长久以来游戏产业中所存在的一个问题。讽刺的是,当产业中的人才抛弃了对艺术的追求,转而迎合那些能够提高自己在排行榜单位次的趋势时,我们刚好在史密森尼(游戏邦注:美国博物馆)举办面向电子游戏艺术的展会。

所以游戏产业到底是怎样的?我们是艺术家,工程师还是投资者?都不是。尽管产业中包含了各种角色,但是从核心看来,我们只是游戏产业中的玩家。

而玩家所面对的问题则是他们需要不断寻找目标或挑战,克服它们,并始终朝着目标前进,直到最终实现它。最初游戏未得到重视便是因为技术的限制。随后我们便客服了这一问题。之后游戏又因为不能创造出复杂的角色和故事而再次被忽视。我们又克服了这一问题。但是当我们创造出复杂的角色和故事后,我们又因为不能创造出像其它媒体形式那样的(艺术品般)游戏而又一次被冷落。

内部问题

如今我们又一次遭遇冷落。但是这一次的情况却不同。因为这次错在我们自己。因为我们一直沉湎于“玩游戏”而在游戏领域中迷失了方向。

比起创造让玩家们游玩的游戏,我们开始倾向于创造利用玩家们的游戏。如果玩家们既不购买我们的游戏也不对其进行宣传,他们便不能带给游戏任何帮助。当然了,这是一条漫长的发展道路。我们也不是一下子就创造出像《光晕》或《Eliminate》等艺术品。

我们认为独立开发游戏非常重要。以前许多AAA级游戏都致力于创造出任何人都能使用的工具。当然了,只拥有工具但却不知道如何销售游戏也不能帮助开发者谋利,所以我们便决定转向数字发行。擅长了这两种障碍,我们便能够更加轻松地创造出一款优秀的游戏,并吸引更多用户的注意。

几年前,零售领域还充斥着各种类型的游戏。所以在Electronics Boutique中,开发者的游戏总是很难获得关注。而对他们来说最好的办法便是创造出别人还未尝试过的内容,或去吸引现有的用户。

生活是一种载体,我们将在此面向不同的量级或方向而竞争。创造新内容便是方向上的竞争;而吸引现有用户的注意则是量级上的竞争。游戏的质量越高在其各自领域便能获取更大的利益,但是玩家却不能在商品陈列架上看到这些销售额。

而在iOS的App Store中,所有内容都具有各自的排名。最初我们会支付9.99美元在iPhone上购买像《Galcon》和《Enigmo》等游戏。从小屏幕和局限的控制来看,这是一种合理的定价。但是之后却发生了一些奇怪的变化。即基于排名系统,各大开发者都开始压低游戏的价格。在此之前这一点并不重要,因为所有同样水准的游戏在零售方面都拥有同等的地位,但是现在,下载量最高的游戏则具有最大的曝光率。所以售价9.99美元的游戏迅速降价为0.99美元,并且开发者为了提高游戏的曝光率而开始推出各种简化版本的游戏。

如今,距离IAP的诞生已经过去了3年时间,而免费模式不再能够带给玩家或开发者巨大的利益。如果游戏不能推动用户消费或让他们为游戏做宣传,它便注定不可能进入畅销排行榜单中。如果游戏注重突显F2P功能,它便注定不可能成为艺术品,因为它不能吸引玩家长时间游戏。更糟糕的还是游戏变得不再像游戏,因为它们完全失去了乐趣,沉浸感,并且让玩家不能在游戏过程中做出合理的消费决定。

4年里我们一直努力在减少工作价值(至0)——唯一的方法便是吸引那些想要尝试带有消费决策体验的玩家。就像餐厅收取盐的费用一样。这便是我们所采取的方法,但是通常情况下效果都很糟糕。

如今,游戏开发已经变成是开发一款平均每用户支出必须高于用户获取成本的游戏。但是虽然开发者提供给玩家大量的游戏内容,用户却很难找到值得自己花钱的理由。在免费游戏中用户总是能够看到无数的供应内容。但是随着游戏的过时,他们也会很自然地转移到另一款游戏中。

游戏中的一大组成部分便是最初的体验。不管好与坏,有关游戏主题,控制,游戏玩法等体验便是游戏的主要资产。任天堂便是因为掌握了这一点才从未提供给玩家任何免费的样本模式。同时我们还需要在每次创造出新体验并向玩家收费时,确保这种体验是优秀的。

如今,人们再次开始质疑任天堂在游戏产业中的位置。自从iPhone开始主导游戏产业时我也一度产生这种疑问。而现在,我认为任天堂是少数为游戏产业的发展做出巨大贡献的公司。任天堂从未受到参数的驱动。他们始终坚信质量才是真正起决定性作用的。我认为当F2P开始瓦解时,任天堂便能够快速找回自己的领先位置——尽管现在它在整个生态系统的发展被F2P大大削弱了。

解决方法

如今电子游戏产业中的形势主要是受到进化思维所引起的一系列复杂事件而影响。因为游戏开发者本质上也是玩家,所以我们便能够使用任何能够保证我们存活并“获胜”的工具。游戏总是能够掌握玩家的状态。就像Brenda Garno的《Train》便是一款能够推动玩家有效“获取胜利”的游戏,并且玩家只会在最后才意识到自己并不想这么做。

现在开始扭转局面还不算晚。我们需要采取一些方法去稳定游戏产业。首先,我们需要停止基于全球范围内的排名设置。当我登录Netflix时,它并未呈现给我该网站上最受欢迎的电影,而是根据我看过的其它电影去猜测我可能会喜欢的电影。每一部电影也有自己的星级排名,用户可以根据排名做出选择,但是事实上排名却不如电影的主题来得重要。

游戏产业总是与各种参数纠缠在一起。游戏被称作“数学电影”,但这却不意味着我们需要完全被数字所支配。游戏仍然是一种艺术,所以我们需要识别出媒体的质量元素而不是屈服于数量元素。如果完全依赖于参数,游戏的艺术性将会彻底消失。

这也是为什么会诞生如此多复制游戏的主要原因。在《超级马里奥》大受欢迎时,我们便看到了许多平台游戏;在《毁灭战士》席卷游戏市场时,大量第一人称射击游戏也涌现了出来;而现在,iPhone的畅销游戏排行榜单上则布满了需要轻拍并等待的模拟游戏。

我们必须摆脱参数;也许从短期看来它们是有用的,但是必然会慢慢失去功效。这种情况已经屡见不鲜了,特别是最近遭遇惨败的“摇滚乐队”类型的游戏——因为开发社区始终着眼于参数(在过去是有效的),但却忘记面向未来去寻找新品质的娱乐体验。

接下来我们需要投入一定的资本去制作游戏。因为缺少创造性,AAA级产业开始逐渐衰败。这也是因为开发者只专注于某一元素而竞争。这时候我们需要再次强调,生活是一种载体,我们可以基于量级或方向而竞争。如果只是基于量级而竞争,那么开发者所投入的制作成本将有可能与最终利润形成反比。

AAA级产业的衰败主要取决于两大原因。首先,每个人都只基于量级而竞争,从而导致许多相类似的游戏(基于方向而言)企图比过去进行“更多的”尝试,而这便会引起制作上的通货膨胀。其次,手机游戏市场迅速发展,并提供了大量基于不同方向而传达游戏体验的游戏。

当然了,问题并不只是这么简单。AAA级市场也具有自己的问题,即一般手机市场所不存在的内容,即标准。在手机市场中,排行之所以如此重要的一部分原因便是,这里存在着太多的盗版软件。所以最后真正起作用的还是质量。当用户开始因为各种糟糕的软件感到疲惫时,区别便开始出现了。但是至少资深的平台持有者知道如何让自己的产品到达较高的质量水平。

App-Store-Rank(from apptang)

App-Store-Rank(from apptang)

iOS的App Store亦是如此。但是我们仍然需要进行细心挑选。例如有些平台便会将那些未能获得三颗星以上评级的应用排除出排行榜单。这是一种受参数驱动的解决方法,但至少它是基于用户对于产品的质量评价所决定。也许我们应该参考任天堂早前所设定的政策,即允许开发者一年只能面向某一特定平台发行五款游戏。如果开发者能够频繁地推出游戏,他们便有可能忽视掉游戏的质量。这一道理同样也适用于今天的游戏市场。

也许有些观点显得过时了,但是其功效却并未过时。我只知道,我们需要采取必要的措施去拯救电子游戏艺术。将业务模式与游戏玩法相混合的免费游戏并不是解决方法;这只是能够引起更大问题的进化式回应。

产业总是会不断成长。所以我们将不再扮演玩家的角色,而是变成我们所热爱的艺术的防卫者。所以,让我们将游戏当成艺术,并基于量级而尊重方向。然后将这种艺术形式整合进我们的平台与游戏的基础设施中。

近来的发展

我写完这篇文章已经有一段时间了,但是那时候我并不确定其最终的走向是怎样的。而最近出现了一则有关苹果开发者协议新条款的新闻,即规定第三方不能再通过外部应用去影响App Store中的排名。这便为控制免费游戏的噱头迈出了一大步。

许多外部服务,如Free App a Day,PlayHaven以及Chartboost等都制约着App Store中的下载量。就像Free App a Day等服务便能够有力地提高游戏的下载量。着眼于最畅销的100款游戏(或者是所有应用),我们将能看到极高比例的游戏(将近10%)使用了这类型服务。它们帮助游戏开发者实现了自己的梦想。只需要投入适当的费用,独立开发者便能够让自己的应用与产业中最有名的应用并驾齐驱了。

其实这么做并不算太糟糕,但却给苹果带来了一些负面影响。一方面,随着这些服务的盛行,苹果的商店变得越来越不重要。比起2年前,如今的App Store排行榜已经不再是制约游戏收益的主要元素了。现在对于开发者来说,能否攀上最高下载量榜单更加重要。许多畅销游戏并不等同于最高下载量游戏,游戏多是通过交替渠道去提高下载量和销量。

另一方面,苹果不得不为这些疯狂的下载量买单。苹果将着眼于最高销量的游戏并分析它们的价值定位。他们将联系作为开发者的你们,并收取额外的收益流,如iAd。这便意味着苹果想要利用他们的流量。而如果像AdMob,Chartboost或Tapjoy等第三方服务大获其利,那么苹果便不得不使用自己的带宽去资助这些公司,并且不一定能够获得回报。

最后不得不说说App Store的质量问题。如果仍然是由苹果掌控着该商店,那么排行榜单上便永远都是那些最优秀,最便宜并且是获得苹果推荐的游戏(游戏邦注:这是最重要的元素)。如果我们想维持产业中的艺术性,我们就需要创建一个不受价格,线性排行榜或分析操纵的系统;而是需要一个能够培养更高质量产品以及对等口碑的系统。

结论

不管是游戏产业还是整个世界都以极其快速的节奏发展着。技术指数曲线影响着各种内容,包括游戏是否能够作为一种艺术以及最近的Bond flick。这决定着我们能否留住艺术,但同时,如果是基于财政竞争环境,我们便很难做到这一点。尽管游戏很难再回到最纯粹的时代,但是我们也必须迎着风雨前进,去看看我们的艺术到底能够承受住多大的变化。

via:游戏邦/gamerboom.com

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付费游戏和“免费”游戏能否和平共处? //www.otias-ub.com/archives/76248.html Thu, 01 Nov 2012 17:34:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=76248 在过去,购买一款电子游戏非常简单——你只需要付钱便能够获取。但是当我们着眼于iTunes App Store上的畅销游戏排行榜单时,我们会发现这种游戏购买方式已经被取代了。通过避免付费障碍,而在游戏中向玩家收取额外的内容费用,免费游戏模式深深吸引着玩家的注意,而免费游戏也主导着整个排行榜单。相关成功案例更是屡见不鲜。《CSR赛车》的开发团队便表示他们每个月能够从应用内部购买(IAP)中赚得1200万美元,《Clash of Clans》的开发商Supercell最近在《纽约时报》中也声称,基于这一模式他们每天可以获得50万美元。在此我只罗列出一些名字,但是却可以清楚地看出IAP是一种非常棒的业务模式。但是因为这一模式已经占据了App Store的大片领域,那其它传统付费游戏又该何去何从?一款带有价格标签的游戏是否还能够获得成功?

Super Hexagon(from bandcamp)

Super Hexagon(from bandcamp)

尽管IAP模式一直希望拓展向更多游戏类型,但是有些开发者却认为这种模式并不适合自己的游戏。例如超级复杂的益智游戏《Super Hexagon》。其开发者Terry Cavanagh表示,IAP对于这款游戏来说毫无意义,他也不会将其用于自己未来发行的游戏中。Cavanagh说道:“我认为我之所以能够取得成功便是因为将游戏销售作为一个完整的内容。”尽管《Super Hexagon》不如其它iOS益智游戏那般亲切,但是这款游戏一直努力在该平台上寻找新用户,并在发行的第一周便获得了超过3万的下载量(基于0.99美元的售价)。

开发者对于这种模式的依赖感深深影响着当前的许多免费游戏。Zynga早前在Facebook的成功,如《FarmVille》,便是归功于这种免费模式,而这种心态也继续延伸到手机领域中。鉴于这是一种有利可图的模式,很少有开发者愿意离开这条定义明确的道路。但是也有些人认为这种心态将限制开发者的创造性。Cavanagh说道:“围绕着免费框架创造游戏只会不断牺牲自己的游戏设计理念。”

Capy Games的联合创始人兼总裁Nathan Vella在提及经典的免费模式结构时说道:“在你眼前已经建成了一座房子,而你只需要去装饰它便可——这便是关于这种模式的最形象的形容。不过仍然有许多游戏开发者和工作室,也包括我们自己,始终热衷于从头开始创建房屋后再进行装饰。”

他认为开发者在使用免费模式时所存在的主要问题便在于过度专注于盈利,而忽视了游戏质量。他说道:“我认为基于盈利策略去制作游戏太过粗俗了。虽然从业务角度来看,这么做是可行的,但是却难以调动制作人的激情也难以推动整体游戏文化的发展。”

但这并不是唯一的一种业务模式。尽管大多数免费游戏都遵循着相对严格的规则(游戏邦注:例如使用能源系统限制玩家可体验的游戏内容),这也不意味着免费模式就是你唯一可使用的方法。开发者对于业务模式的了解还不够深入。Vella说道:“免费模式只是广阔的业务模式中一块小小的组成部分。所有的免费模式只是开发者追求盈利的一种可选择方法。我并不清楚它到底能够对游戏设计带来多大的影响。”

虽然像Cavanagh等开发者选择了远离免费模式,但是像Tiger Style等开发商仍然将其置于考虑范围。该工作室的《火星漫步》应该算是最典型的免费iOS游戏——不管是从游戏长度,冒险内容,还是对App Store早前热门游戏《布莱斯庄园的蜘蛛》的延伸。在发行的前2个月,售价4.99美元的《火星漫步》便获得了超过4万4千的下载量,为该工作室赚得了15万美元左右的收益——但还有一些使用了IAP的游戏开发商取得了更加出色的成绩。

via:游戏邦/gamerboom

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