产业收入规模 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 27 Mar 2014 13:57:31 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Informa:预测2016年全球移动音乐收入规模达119亿美元 年均增速5% //www.otias-ub.com/archives/205255.html Thu, 27 Mar 2014 13:57:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=205255 201172516101400

 

Informa预测数据,2016年全球移动音乐收入规模将达119亿美元,年均增速5%左右。就收入构成而言,主要来源为铃声及回铃音乐业务、全曲下载业务及音乐流媒体业务。其中铃声及回铃音乐业务收入占据较大比例,但未来几年内会逐渐下降。全曲下载业务逐渐成长,但规模不会大幅提升。驱动未来收入的主流业务将是音乐流媒体业务。

目前切入移动音乐领域的企业类型多种多样,有流媒体企业、制造企业、互联网巨头,月租模式、内容模式、广告模式、硬件捆绑模式、内容存储模式等异彩纷呈。对电信运营商而言,经营移动音乐业务目标旨在通过内容型业务来提高用户黏性与满意度,经营模式有三种:合作运营模式、贴牌运营模式以及自运营模式,差异在于涉及流程环节不一样。

合作模式是电信运营商与第三方捆绑服务,如Orange与流媒体企业Spotify合作,通过套餐捆绑将Spotify Premium向青少年用户提供打包服务,用户可以享受到无限音乐及流量减免的优惠。贴牌模式是通过购买流媒体企业的内容或者技术,通过自有品牌提供服务,如Vodafone与Omnifone合作,向内容商购买版权,向设备商提供内嵌音乐服务,利用运营商品牌及渠道提供包月服务。还有主要存在于日韩的自运营模式,即电信运营商负责移动音乐业务全流程服务。

因为各类创新企业的崛起,不同专业领域的分工越来越细,电信运营商已经无力在各分支领域都获得强势话语权,贴牌模式及自运营模式正逐渐式微,即使强势如日韩运营商也是如此。运营商与第三方捆绑服务成为当前主流,目前全球有超过50个运营商通过第三方合作运营方式经营移动音乐服务。

移动音乐领域也开始出现规模效应,苹果的iTunes Radio在面世6个月后在美市占率即超越专业的流媒体音乐提供商Spotify,市场上也出现越来越多的面向用户免费的音乐业务模式。对于电信运营商而言,如需发挥音乐内容业务的黏性作用,就要在产业合作链条及商业模式上花上更多的心思。

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KOCCA:预计2014年韩国游戏产业收入规模超30亿美元 //www.otias-ub.com/archives/192188.html Fri, 07 Feb 2014 05:07:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=192188 韩国文化产业振兴院(KOCCA)在二月五日公布的《韩国文化产业前景预测报告书》中提到,韩国游戏产业输出总额将可望突破三十亿美元,并占其所有文化产业收入的60%。

韩国文化产业振兴院(KOCCA)在预测今年的前景中提到,由于世界经济复苏再加上人类对新需求的渴望,韩国国内文化产业的销售总额有望比去年增长7%,达到97兆9000亿韩元,另外输出总额将比去年增长12.8%,达到57亿5000万美元,另外,文化产业中的游戏、音乐、知识信息产业,将会有 明显的增长。

韩国游戏产业2014年将猛赚 专家预测超30亿美元

韩国文化产业振兴院(KOCCA)在2014年韩国游戏产业的前景预测中提到,销售总额可望比去年增长11.2%,达到12兆1028亿韩元,另外 输出总额可望比去年增长15.6%,达到34亿4289万美元(约合人民币211亿元),在预测输出额方面,可望首次突破30亿美元,并占文化产业中的60%。

韩国游戏产业2014年将猛赚 专家预测超30亿美元

韩国游戏产业前景预测的主要依据是,由于游戏产业的战场已经从在线游戏慢慢转移到手机游戏,故可做此预测。而且很多韩国游戏公司已经开始致力于手机 游戏的开发,因此韩国文化产业振兴院(KOCCA)预测,从今年开始,研发手机游戏的中小企业,将面临最严峻的考验。其中最有可能影响此数据的变量将会是:国内大型端游进驻外国市场、手游市场的成长与游戏限制法三项。

另外,在报告书中可看到,2013年韩国国内文化产业的决算资料,其中游戏产业于2013年的销售总额为10兆8800亿韩元,输出总额为29亿7800万美元。拥有如此优异的销售表现,全归功于韩国大型端游的强势与手机游戏市场的扩大,再加上国内手机游戏于日本市场蓬勃发展的贡献。

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