产业报告 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 25 Nov 2018 12:59:43 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 2018中国科幻产业报告 //www.otias-ub.com/archives/800824.html Sun, 25 Nov 2018 12:59:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=800824

2017年中国科幻产业产值超过140亿元人民币,较去年的100亿元有较大幅度增长。但主要增长点仍然来自引进外国电影的票房,整体发展的结构并不理想。这一状况在2018年上半年有了较大的改观。原创产业发展势头迅猛,产业结构也出现可喜变化。今年前六个月产值已经接近100亿元。

这其中,科幻阅读市场2017年产值总和9.7亿元,与上年相比有所回落。2018年迅速反弹,半年总量已经接近9亿元。在传统出版物方面,2017年全年新出版和重版的科幻图书共232种,与上年基本持平,整体码洋为8.3亿元。其中新书占比约23.6%。期刊销售码洋2100万元,比上年稳中有升。2018年上半年,纸质书刊的销售增长。图书整体码洋7.2亿元,较去年同期增长超过50%。读客、《科幻世界》等机构出版的科幻系列销售码洋已经追平甚至超过了2017年全年总额。期刊码洋近1300万元,较2017年同期增加16%。

2017年国内院线科幻电影市场总票房为129.59亿元,较上年增长61.6%,其中国产科幻电影票房为13.17亿元。2018年上半年,国内科幻电影整体票房为95.06亿元,其中国产影片为8.9亿元,与去年同期相比有20%左右的增长。

过去18个月共有32部国产科幻网剧上线,其中单集平均播放量在500万以上的有9部,出现了《镇魂》、《颤抖吧,阿部》、《天意》、《端脑》等社会影响力较大的作品,整体产值约为16亿元。同期网络大电影共上线 47部,总播放量2.7亿,用户付费约11亿元。

对上述数据做简单总结:从2017年到2018年,中国科幻产业从平稳增长过渡到快速增长,2018年超越2017年的势头已经明确。

从结构、质量和创新上看,我们总结出如下一些特点。

一、平台增加,作品数增加,质量提升

2017年,中国科幻小说发表平台继续增加,作品发表数量平稳上升,质量逐渐提高。在核心设定方面的创意创新,体现出三个特点。一是对当前发展的高度关注。作品创意与现实和技术广泛融合。如郝景芳的《你在哪里》,深入关注大数据和云计算。虚拟现实和物联网等也成为许多作品的关注热点之一。二是经典科幻题材继续作为热点被广泛书写。意识移植、时间旅行、人工智能等占据了大量题材空间,新颖构思时有出现。如刘洋《蜂巢》中的石墨烯飞船和以电子为载体的人类社会,王晋康《天图》中的框架化物理学体系,阿缺《云鲸记》中依靠反重力物质翱翔天际的云鲸,杨晚晴《墓碑》中榨取灵魂之熵的麦克斯韦妖发电机都表现出较强的创意性。三是展现出中国科幻的一种昂扬姿态。如刘慈欣在《黄金原野》提出了“人类文明只有走出地球才能彻底解决发展的困境”,刘洋在《开往月亮的列车》里详细计算和描绘了超过第一宇宙速度可以奔向月球的铁路列车等,都带积极昂扬的心态。

二、新媒体悄然兴起

新媒体科幻产业悄然兴起。《科幻世界》杂志社、未来事务管理局、八光分文化公司等创办的微博、微信公众号,通过“科幻春晚”、“科幻经典作品解读”等吸引了大量读者。科幻音频作品也正在兴起,例如喜马拉雅邀请叶李华开设的讲座等都吸引了不少听众。网络综艺也正式开始涉足科幻题材。

三、影视发展在格局上稳中求变,“轻科幻”逐渐兴起

虽然国产影视状况没有革命性变化,增长点仍然在进口外国科幻电影,但自主摸索出的国产科幻网剧和网络大电影生存模式已经初步稳固。对IP的转化也出现了一批成功的案例。小制作且比较吸引人的“轻科幻”正在悄然兴起。

四、科幻活动方兴未艾

科幻活动,已在当前流行的学习、工作和休闲三项人的主要活动交叉点上,形成了一种具有新内容的社会活动类型。2017中国科幻大会和第四届中国(成都)国际科幻大会、由中国科普作家协会主持的科普科幻青年之星计划、第八届全球华语科幻星云奖颁奖典礼,以及上海科普作协下属苹果核小组的一些活动等,都给人们提供了一种不同于普通的学习、工作和休闲的另类体验。

五、科幻教育浮出水面

科幻教育,无论是一种事业还是产业,都有望成为下一个发展的增长点。去年,在义务教育阶段和高中阶段出现了大量以科幻为内容的校内校外、线上线下的教学课程。目前较具代表性的内容是科幻绘画、科幻名作欣赏、科幻写作、将科幻用于STEM/STEAM/STREAM等。这其中既有作为传统课内教学补充的校本课程,也有以培养想象力、科学素养和批判性思维为目的的课外培训。全国中学生科普科幻作文大赛等企业举办的夏令营、写作训练营也聚集了大量人气。2018年6月全国各地的高考出现多个跟科幻相关的作文或知识、能力考题,这些将对科幻教育发展产生积极影响。

六、科幻研究机构开始产生

2017年12月,中国第一家专门以科幻和想象力的脑认知、科技前沿的探索为主的研究机构“科学与人类想象力中心”在深圳南方科技大学宣布成立。该机构目前正在有效追踪中国科幻产业的发展状态,进行有关全球科幻文化变迁趋势、科幻未来主义与科幻文学革命等方向的研究,期待这些研究能改进中国的科幻产业,提供改革支持。

在上述重要成绩和变化之外,有五个问题需要在今后的发展中逐渐解决。首先是在政府、组织、企业纷纷参与科幻活动的过程中,要避免聚集起有限资源,但却无法令其充分发挥的现象产生。统一协调、集中优势力量共同拓展科幻影响力的问题应该提到议事日程。其次是影视机构对科幻片市场前景的又爱又怕心理,导致了这个领域雷声大雨点小的状况。第三,要面对阅读的多元化状态,更多关注网络和动漫阅读的繁荣。第四,科幻活动的质量需要提高。当前的活动同质化现象比较严重,如何做出特色。第五,也是最重要的,继续要在作品原创方面下大力气。因为创意创新是科幻的灵魂,也是产业生生不息的源泉。

南方科技大学科学与人类想象力研究中心

《中国科幻产业报告》课题组

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GSMA:2017移动经济产业报告 //www.otias-ub.com/archives/611357.html Tue, 11 Jul 2017 16:59:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=611357 GSMA的产业报告——《移动经济 2017》(The Mobile Economy 2017),报告从用户、通信技术/5G、市场营收、平台经济、社会效益和发展前景六个维度阐述移动产业现状以及有待解决的潜在问题。

报告显示,亚太地区独立移动用户1数量将从2016年底的27亿增至2020年的31亿,占全球增幅的2/3。该报告还指出,移动行业在此期间对亚太地区经济增长和社会发展的贡献将与日俱增,同时,亚太移动行业将成为5G领域的主导力量。

GSMA会长葛瑞德(Mats Granryd)表示:“在中国市场和印度市场的带领下,亚洲移动行业将成为未来三年中全球用户增长的主要驱动力,并将在2020年前连接该区域近5亿新用户。我们还看到,移动行业出现了重大转变,移动宽带网络成为了备受关注的焦点,尤其是4G网络,它为区域内发达市场和新兴市场的一系列创新服务提供了平台。与此同时,亚洲的领先运营商将在2020年之前在全球率先推出商用5G网络。”

亚太地区用户的增长意味着亚太地区的移动渗透率(相对于人口的比例)将从2016年的66%增至2020年的75%。然而,由于亚太地区幅员辽阔,因此移动渗透率的差异也相当之大。在全球移动渗透率最高的五大市场中,有四个位于亚洲(香港地区、日本、新加坡和台湾地区),同时渗透率最低的一些国家,例如朝鲜,也位于亚洲。

移动宽带(3G及以上)是如今亚太地区的一项主流技术,去年首次占到了连接数的一半以上。调查显示,包括中国、日本和韩国在内的亚洲市场正推动着5G移动技术的发展。亚太地区的5G连接数(不包括物联网)预计将在2025年达到6.7亿,届时将占全球5G连接总数的近60%。

该报告还指出,随着智能手机和移动互联网的普及、使用成本的逐步下降以及本土化内容的不断增加,亚太地区的消费者行为已出现了显著变化。这些变化带来了包括视频、社交媒体、电子商务和金融服务等移动服务领域的飞速发展。亚太移动互联网的渗透率在过去5年中翻了一番,在2016年底占到了约50%的亚太地区人口数量。

在应对联合国可持续发展目标(SDGs)3所列出的多个社会和经济挑战方面,亚洲移动行业也发挥了重要的作用。该报告列举了多个案例分析,在这些案例中,移动服务帮助消除贫困,改善健康、教育、男女平等和就业机会等问题,提升城市的安全性,并有效应对气候变化及其他问题。

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2015年英国音乐产业报告 //www.otias-ub.com/archives/403365.html Tue, 10 Nov 2015 08:15:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=403365 2014年英国的音乐产业为英国经济贡献了41亿英镑的收入,其中现场音乐最为亮眼,它占到整个英国音乐产业总收入的四分之一。这一数据来自英国最近发布的第三份年度音乐产业报告Measuring Music 2015,该报告涵盖了音乐出版、现场音乐和录制音乐在内的产业内所有核心领域带来的收入。

在2013年,英国音乐产业对英国经济的贡献为38亿英镑,比2014年少了3亿英镑。在2014年,现场音乐的收入与去年同比增长了17%,收入9.24亿英镑,几乎是录制音乐6.15亿英镑收入的两倍。而现场音乐也是英国在经济贡献和就业贡献方面增长最快的领域。数据显示,2014年,现场音乐旅游给英国经济带来了31亿英镑的收入。

音乐出版在2014年为英国经济贡献了4.1亿英镑的收入,但是,其音乐产业最大头的贡献还是来自于“音乐人、词曲作者”们创造的收入,2014年,这一部分收入达到19亿英镑,其相当于音乐出版的三倍。

值得注意的是,“音乐人和词曲作者”和现场音乐带来的收入与去年同比均有所增长,而出版和录制音乐都有所下降。(英国音乐界似乎将下降原因归结于货币的汇率问题。报告中以固定汇率计算收入后,显示出这两大领域的收入与去年同比也有所增长。)

特别值得注意的是,以下四个阶段以及围绕这四个阶段衍生出来的业务是英国音乐行业的核心业务:一段纸上的旋律或者歌词;一支作品的录音;作品的现场表演;歌手/乐队的名气与形象。

在业务类别中,音乐代表包括三类,版权管理组织、音乐经纪人和音乐贸易组织。

这份英国音乐产业报告中也关注了音乐产业的就业问题。其中,音乐产业在2014年提供了11.7万的全职工作岗位。大部分的岗位为独立岗位,但是现场音乐提供了2.5万个岗位。此外,音乐产品出口带来了21亿英镑的收入,其中“音乐人、作曲人和作词人”贡献了9.26亿英镑。音乐出版出口收入(5.19亿英镑)超过了录制音乐出口收入(3.32亿英镑)。

英国音乐(UK Music) 首席执行官Jo Dipple 说道:“2014年是英国音乐产业又一非常成功的一年,整个产业的成绩超过了英国经济的其他产业部门,与去年同比增长了5%。今年是Measuring Music 的第三年,它为大家从全球视角来展现英国音乐产业的实际商业状况。帮助我们更加深入地认识到英国音乐产业的文化意义,以及音乐行业对就业的巨大作用,因为这一产业为11.7万人解决了就业问题。英国音乐产业将继续与政府合作,来创造发展更加多样化的音乐业务领域。”

值得一提的是,音乐产业为英国经济带来了41亿英镑的收入,其中出口收入就达到了21亿英镑,出口同比增17%,令人印象深刻。该报告解释道,2014年,出口收入占据了英国音乐出版业总收入的很大比例,与以往相比有很大比例的增加。这主要是受到全球成功的英国艺人的大力推动,比如Sam Smith 、 Ed Sheeran、Pink Floyd、Ellie Goulding、One Direction 和Calvin Harris,英国的音乐文化影响和软实力正在不断增强。

而按照英国音乐贸易组织BPI和MPA发布的数据,2014年英国投资了接近5亿英镑,用于制作新作品、签约并推广新艺术家,在投资“新兴音乐内容”上,英国向来很大方。其中,唱片公司/厂牌投资在A&R方面的金额为1.78亿英镑,高于公司用于推广方面的资金(1.57亿英镑)。而在词曲作者的职业发展方面,音乐出版商们更是不遗余力,投入了1.62亿英镑。

此外,按照BPI的数据,2014年,环球音乐、索尼音乐、华纳音乐签约的新艺人数量同比上升30%,达156位,而在2013年,三大签约的新人数量为120位。

2015年英国音乐产业报告_000001 2015年英国音乐产业报告_000002 2015年英国音乐产业报告_000003 2015年英国音乐产业报告_000004 2015年英国音乐产业报告_000005 2015年英国音乐产业报告_000006 2015年英国音乐产业报告_000007 2015年英国音乐产业报告_000008 2015年英国音乐产业报告_000009 2015年英国音乐产业报告_000010 2015年英国音乐产业报告_000011 2015年英国音乐产业报告_000012

文来自:音乐财经

 

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中国移动通信联合会&当乐网:2011年度中国移动游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/29516.html Mon, 02 Apr 2012 02:00:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=29516 2012年3月29日《中国2011年度移动游戏产业报告》正式发布。报告由中国移动通信联合会新媒体产业工作委员会执行理事长王鸿冀老师主编,联合数家企业单位,包括电信运营商、手机终端厂商、移动游戏开发商、移动游戏平台等产业链相关企业,共同编撰完成。其中用户调研数据分析部分由当乐网提供,经过在线发起为期两个月的调研活动,大量用户数据调研分析 ,最终收集有效问卷共计32289份。

本次调研报告针对移动游戏产业的概况、产业链构成及其分析、移动游戏用户行为分析及移动游戏产业的现在与未来四个章节,对移动游戏产业进行全方位的分析。

《中国2011年度移动游戏产业报告》解析(一)智能移动平台女性用户占比最高达36%

当乐网调研数据显示,2011年移动游戏用户性别比例出现较为明显的变化,Java用户依然是男性居高,其中用户男性占比为93.5%,女性占比仅为6.5%,但是智能平台女性用户比例则有较大增长。

从各终端平台分布看,iOS游戏用户中女性占比最高,达到36%,其次Android用户女性比例为32.1%,游戏厂商在智能平台应用开发中针对女性用户需求拓展游戏类型、丰富游戏内容,同时开展有针对性的营销活动,将有助于有助于促进移动游戏用户的性别比例均衡发展并以此受益。

《中国2011年度移动游戏产业报告》正式发布

2011年移动游戏用户性别比例分布

《中国2011年度移动游戏产业报告》解析(二)移动游戏用户分布华南地区首次超越华东地区

当乐网调研数据显示,2011年移动游戏用户地区分布的集中度发生变化,用户地区分布分散化趋势更加明显,其中广东省用户占比为25.9%,较上一年度下降3.6%,为本年度下降最大的用户群体。

移动游戏用户地域分布趋向分散的主要原因是手机上网的逐步普及,中国移动、中国联通(微博)和中国电信(微博)三大电信运营商大力开展手机上网宣传和促销活动,大幅下调手机上网资费,降低了用户手机上网的资费敏感度,促进了各地手机上网业务的快速发展;同时由于广东等经济发达地区的部分工厂内迁,工人用户群体也随之进行转移,带动移动游戏用户数量占比向内地省份分散。

《中国2011年度移动游戏产业报告》正式发布

 

2011年移动游戏用户地区(省份)分布

从地域角度分析,移动游戏用户仍主要集中在华南及华东地区,并且华南地区首次超越华东地区,成为国内移动游戏用户最多的区域。

注解

东北地区:黑龙江省、吉林省、辽宁省;

华北地区:北京市、天津市、河北省、山西省、内蒙古自治区;

华东地区:安徽省、江西省、山东省、江苏省、福建省、浙江省、上海市;

华南地区:海南省、广西壮族自治区、广东省;

华中地区:湖南省、湖北省、河南省;

西北地区:青海省、宁夏回族自治区、甘肃省、新疆维吾尔自治区、陕西省;

西南地区:西藏自治区、贵州省、云南省、重庆市、四川省;

《中国2011年度移动游戏产业报告》正式发布

 

2011年移动游戏用户区域分布

《中国2011年度移动游戏产业报告》解析(三)传统GPRS上网方式仍是用户的主要选择

当乐网调研数据显示,随着3G进程的推进,2011年移动游戏用户选择上网的方式出现多样化趋势,但是传统的GPRS方式上网仍是用户的主要选择,不过从各平台用户分析仍有比较明显的差异,其中iOS平台用户利用WIFI上网的比例达到64.2%,Android用户使用WIFI的比例也达到53.2%。

《中国2011年度移动游戏产业报告》正式发布

 

2011年移动游戏用户常用上网方式

《中国2011年度移动游戏产业报告》解析(四)IOS移动游戏用户月度流量使用需求最大

当乐网调研数据显示,在流量的使用上,用户的包月流量在逐步增长,其中包月流量在150-300M之间的用户比例达到34.2%;从平台情况看,iOS用户对流量的需求最大,其中包月流量在500M-2G的用户比例达到31.2%。

 

《中国2011年度移动游戏产业报告》正式发布

 

2011年移动游戏用户月度流量使用情况

《中国2011年度移动游戏产业报告》解析(五)流量资费问题仍是制约移动游戏行业发展的较大因素

当乐网调研数据显示,用户的流量费用多集中在5-50元之间,随着智能终端的发展,用户的流量费用出现走高趋势,流量资费仍将会成为制约移动游戏行业发展的较大因素。

《中国2011年度移动游戏产业报告》正式发布

2011年移动游戏用户月度流量费用

《中国2011年度移动游戏产业报告》解析(六)各移动终端平台游戏用户对游戏类型偏好存在明显差异

单机游戏:

当乐网调研数据显示,单机游戏中Java终端用户在游戏选择上倾向于角色扮演类、动作类、益智休闲类,占用户比例分别为52%、41.4%、24.4%;Android用户的选择则是角色扮演类、赛车类、益智休闲类,比例分别为44.9%、40.6%、37.4%;Windows Phone用户的选择是角色扮演类、赛车类、动作类,比例分别为54.9%、35.3%、33.3%。

由此可见,智能平台中的重力感应、多点触控等功能在游戏内的应用已经在很大程度上得到了用户的认可,基于此类功能开发的游戏应用将会有极大的市场。

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2011年移动游戏用户游戏类型偏好

对于iOS用户,排名前三位的游戏类型分别是益智休闲类、冒险类、角色扮演类,分别站到总用户数的57.4%、55%、43.1%。

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2011年移动游戏用户(iOS)游戏类型偏好

网络游戏:

当乐网调研数据显示,网络游戏中Java平台用户仍是以玄幻修真、传统武侠、神话改编为最主要的三个类别,分别达到42.3%、41.1%、32.4%;Android用户排名前三的题材为传统武侠、玄幻修真、西方魔幻,比例为36.5%、35.4%、31.5%;iOS平台用户排名前三的题材为西方魔幻、传统武侠、玄幻修真,比例分别为48.1%、42.9%、39%;Windows Phone平台用户前三的题材则为传统武侠、神话改编、玄幻修真,比例分别为49.3%、39.1%、37.7%。

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2011年移动网络游戏用户喜爱的手机网游题材

《中国2011年度移动游戏产业报告》解析(七)iOS(苹果)与Android单机游戏用户下载游戏数量最大

当乐网调研数据显示,从周度下载分布情况看,iOS(苹果)与Android用户下载游戏数量最大,其中iOS用户周均下载数量超过4.3款/人,Android用户周均下载为4.2款/人,Java用户下载最低,为3.4款/人。数据表明,对于普通用户而言,其每周下载手机游戏的数量基本在10款以内。

从数量分布看,用户下载游戏数量分布较不均匀。其中iOS平台中,49.5%的用户周度下载游戏数量为3款及以下,下载4-6款游戏的用户比例为26.6%,下载7-9款游戏用户的比例为3.7%,20.2%的用户下载游戏数量超过9款。

Android平台用户中,下载游戏数量为3款及以下的用户比例为51.5%,下载4-6款游戏的用户数量为26.3%,下载7-9款游戏用户的比例为4.2%,18%的用户下载游戏数量超过9款。

Java游戏用户的下载意愿相对较低,其中64.4%的用户下载游戏数量在3款以下,下载4-6款游戏的用户数量为18.1%,下载7-9款游戏用户的比例为4.3%,13.2%的用户下载游戏游戏数量超过9款。

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2011年移动单机游戏用户周平均下载量情况分布

《中国2011年度移动游戏产业报告》解析(八)Android单机游戏用户付费意愿最低

当乐网调研数据显示,Java单机游戏用户中71.1%的手机单机游戏用户有过付费经历,较去年76.4%的比例略有下降;而在28.9%的未付费的用户中,有9.3%的用户表示今后可能付费,说明在未付费用户中,有近三分之一的用户为潜在付费用户。

Android单机游戏用户付费意愿最低,其中37.9%的用户明确表示不会为Android游戏付费,传统Java单机游戏中的付费模式在Android游戏用户中推广难度将会加大,未来Android单机游戏的盈利将更多的借助于广告模式。

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2011年移动单机游戏用户付费分布情况

《中国2011年度移动游戏产业报告》解析(九)Java、Android单机游戏用户较偏好于免费游戏

当乐网调研数据显示,拒绝付费的Java单机游戏用户中,24.5%的用户由于担心被恶意扣费而拒绝付费,24%的用户是由于游戏品质问题,从而拒绝付费,另有14.4%的用户是由于游戏费用过高而拒绝付费。

Android用户中,偏好免费游戏而拒绝付费的用户比例为37.2%,其次为担心被恶意扣费而拒绝付费的用户,比例为26.7%,而由于游戏品质问题从而拒绝付费的用户比例为19.7%。

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2011年移动单机游戏用户拒绝付费原因分析

《中国2011年度移动游戏产业报告》解析(十)Java、Android单机游戏用户付费额度在5元以下所占比例高

当乐网调研数据显示, Java单机游戏付费用户中,50.9%的用户月付费额在5元以下,21.7%的用户月付费额在5-10元,另有11.4%的用户月付费额在10-20元。综合整体水平分析,Java单机游戏付费用户月付费额度整体较2010年数据下降明显。

在Android游戏用户中,月付费额在5元以下的用户比例为57.7%,略高于Java用户;19.9%的用户月付费额在5-10元,另有11.6%的用户月付费额在10-20元。

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2011年移动单机游戏用户月均付费额度分析

《中国2011年度移动游戏产业报告》解析(十 一)内嵌广告、游戏免费模式及一次性下载收费的模式最受用户欢迎

当乐网调研数据显示,内嵌广告、游戏免费模式及一次性下载收费的模式最受用户欢迎,但是在具体的模式选择上不同平台间略有差异。

其中Java用户中道具付费与一次性下载收费的比例分别为25.9%与23%,而对于关卡付费以及试玩转激活模式的接受度偏低。

Android平台用户中,内嵌广告方式的接受度最高,比例达到36.5%,其次一次性下载付费的比例为30%,而对于道具付费的模式认可程度不高,仅有17.6%。对于Android平台开发商而言,广告盈利的模式是不可忽视的一种方式。

在付费用户中,短信支付的方式是获得国内用户广为认可的方式,这主要是由于近几年运营商与渠道的推广以及短信支付的便捷性所导致的。

 

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2011年移动单机游戏用户计费模式认可度分析

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2011年移动单机游戏用户付费方式选择分析

《中国2011年度移动游戏产业报告》解析(十二)移动游戏用户对游戏内嵌广告的认可度偏低

当乐网调研数据显示,2011年移动游戏用户对于游戏内嵌广告的认可偏低,各平台用户对于游戏内嵌广告的接受度仅占五分之一,如何设置广告的形式以提升用户的认可度成为此类模式最大的难点。

同时调查显示,同类游戏推荐成为游戏内嵌广告最好的推广内容,平均比例达到57%。

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2011年移动游戏用户内嵌广告接受度

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2011年移动游戏用户对内嵌广告内容的偏好

《中国2011年度移动游戏产业报告》解析(十三)流量费用问题是流失移动网络游戏用户的重要原因

当乐网调研数据显示,对于流量费用问题的关心是用户不玩网游最大的瓶颈。各平台用户均超过半数是因为游戏耗费流量大而放弃玩网游,其中Java用户比例为54.2%,Android用户比例为59.6%,iOS用户比例则为50%。预计随着通信运营商的上网资费不断下调,未来流量费用的影响将逐步减弱。

而对于正在玩网游的用户而言,导致用户流失的主要原因是游戏费用及游戏的可玩性。

其中,Java用户由于游戏费用过高而放弃一款游戏的用户比例为49.9%,由于内容及功能不完善导致用户放弃的比例则分别为39.7%与37.4%。

Andriod用户中游戏费用过高而放弃一款游戏的用户比例为44.8%,由于内容及功能不完善导致用户放弃的比例则分别为44.6%与39.8%。

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2011年移动网络游戏用户不玩手机网游原因分析

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2011年移动网络游戏用户放弃一款网游的原因分析

《中国2011年度移动游戏产业报告》解析(十四)移动网络游戏用户月付费额度集中在50元以内

当乐网调研数据显示,移动网络游戏用户的月付费额度集中在50元以内,付费强度较低;其中Java用户付费50元以内的用户比例为70%,Android用户付费50元以内的用户比例为70.8%,iOS用户付费50元以内的用户比例为36.4%。

iOS用户在网游内的消费强度相对较高,其中月度消费在170-200元的用户比例达到26%,远高于其余的平台用户。

《中国2011年度移动游戏产业报告》正式发布

2011年移动网络游戏用户付费额度分析

《中国2011年度移动游戏产业报告》解析(十五)短信代扣与手机充值卡仍是移动网络游戏用户最为重要的支付方式

当乐网调研数据显示,移动网络游戏目前的支付方式在2011年有一定的发展,但短信代扣与手机充值卡仍然是移动网络游戏用户最为重要的支付方式。

其中Java用户选择短信充值的用户比例达到68.8%,手机充值卡的比例为58.9%;Android用户中短信支付方式的用户比例为59.7%,充值卡的支付方式为45.2%。

iOS用户对于短信支付方式的认可度较低,其中短代支付比例用户为44.2%,充值卡支付比例为57.1%,网银的支付方式则达到50.6%,这与其用户群体有较大的关系。

目前,手机网络游戏用户倾向于先择手机充值卡和短信代扣费的付费方式,其主要优势在于方便快捷,一次性支付的金额较小,安全性较高,模式发展较为成熟。

《中国2011年度移动游戏产业报告》正式发布

2011年移动网络游戏用户支付方式分析

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