互联网用户 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Thu, 06 May 2021 12:57:59 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 约六百万英国互联网用户正在使用老旧且不安全的路由器 //www.otias-ub.com/archives/1241191.html Thu, 06 May 2021 12:57:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1241191

据消费者权益保护媒体Which? 称,数百万英国人可能正在使用过时的路由器,使他们面临被黑客攻击的风险。消费者监督机构检查了多家互联网服务提供商(如EE、Sky和Virgin Media)向客户提供的13种型号的定制款路由器,发现超过三分之二的路由器存在缺陷。

据估计,大约有六百万人的设备自2018年或更早的时候就没有更新过。因此,这些设备自然也没有收到最新固件中的关键安全更新。

实验室测试发现了以下问题:

– 在大多数路由器的设置上发现了可导致批量入侵的弱默认密码。

– 缺少路由器固件更新,这对性能和安全很重要。

– EE的Brightbox 2有一个网络漏洞,甚至可以让黑客完全控制该设备。

– Sky SR101、Sky SR102、Virgin Media Super Hub、Virgin Media Super Hub 2、TalkTalk HG635、TalkTalk HG523a和TalkTalk HG533都是发现缺乏更新的设备。

如果你拥有上述路由器之一,可以做的第一件事是改变默认密码。如果使用的系统不再接收更新,那么你可能要考虑升级固件。如果路由器已经使用超过五年或更久,可以考虑向运营商申请一个较新的型号会比较安全。

不过,还是有一些来自英国电信(BT)的路由器通过了所有的安全检查,包括Home Hub 3B、4A和5B,以及Plusnet的Hub Zero 270N。

研究人员已经开始直接与这些通信公司联系,报告错误以便进行修复。然后,Sky、Virgin Media和Vodafone是唯一有专门网页用于解决网络安全问题的公司。

Which?还呼吁政府禁止制造商鼓励用户设置容易被猜测或入侵的弱密码,作为打击不安全设备的新立法的一部分。

自 cnbeta

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360智库:2016年中国互联网用户消费行为洞察报告 //www.otias-ub.com/archives/608369.html Sun, 02 Jul 2017 17:12:22 +0000 //www.otias-ub.com/?p=608369 中国经济增速放缓,进入 “新常态”发展,消费成为拉动经济增长最主要的力量。

基于360公司庞大的产品和数据体系,本报告透过96.6%网民的互联网行为,呈现中国互联网用户在衣、食、住、行等十大领域消费行为的变化,洞察消费趋势,挖掘营销价值。

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ETDA:2016年泰国互联网用户行为报告 //www.otias-ub.com/archives/513029.html Wed, 31 Aug 2016 16:22:17 +0000 //www.otias-ub.com/?p=513029 泰国电子交易发展处(ETDA)公布了最新的2016年泰国互联网用户行为的相关调查报告。本期CAMIA将做分享:

  • 2016年,由于智能手机与4G商用服务的普及,每天泰国用户通过移动设备访问互联网的时长增加了9%,达约6.2小时(去年数据为5.7)。Youtube、Facebook&Line是访问量最大的社交媒体平台。
  • 在16661位受访者中,超过85%的受访者表示使用智能手机访问互联网。社交媒体在泰国广受欢迎,86%的受访者表示通过手机访问社交媒体。其次是Youtube(66%)、电子书(55.7%)、搜索(54%)、电子交易(45%)。
  • 千禧一代(1980-2000年出生)是Youtube的热粉。而1946-1980年出生的用户则更偏爱Facebook与Line。
  • PC主要在上午8-12点之间被活跃使用,而智能手机则是下午4-8点,同时也是智能机的使用高峰。
  • 70%的受访者表示,网络延迟是他们面临的最大问题;其次是垃圾邮件(50%)、经常性断网(32%)、高流量费(26%)、网络覆盖率(21%)。

更多详细信息,请参考以下信息图表~

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来自:CAMIA观察

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Gigya:一个互联网用户完整画像–信息图 //www.otias-ub.com/archives/474716.html Sun, 22 May 2016 17:17:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=474716 现代消费者,比任何时候都愿意分享更多的个人信息。每个互联网的消费者,期待与品牌更紧密。这个互联网画像,是定义当下互联消费信息图,信息图突出了一个互联网关键特点,以帮助您更好地了解,和加强与客户的关系。

Anatomy Infographic

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爱立信消费者研究室:研究显示互联网用户不再受所处地点的限制 //www.otias-ub.com/archives/282281.html Mon, 20 Oct 2014 10:48:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=282281 爱立信消费者研究室报告显示:随着消费者对移动设备的使用,工作和私人生活之间的界限、身处室内与室外的界限正变得越来越模糊。无论何时何地,人们常常通过切换屏幕和设备,实现在不同地点获取服务和内容。

有趣的是,无论是在家、工作、学校的室内环境,亦或是在上下班途中的室外环境,不分地点的多任务执行,在包括中国在内的所有调研的23个国家,这一倾向都很明显。

爱立信消费者研究室主任Vishnu Singh称:“我们的研究显示, 12%的上班族每周都会有数次在工作时间网购,同时更有23%的人下班后处理与工作相关的任务。另一个重要的观察结论是,随着人们可执行任务的地点增多,他们所使用到的屏幕数量也会相应增加。”

举例而言,只在单一地点使用社交网络的消费者中只有21%的人会切换屏幕。而在至少三个地点使用社交网络的人群中,切换屏幕的比例就增长到了44%。

由于人们的时间主要是在室内度过的(室内与室外时间比率为7:1),大部分人更喜欢在室内连接网络,因为通常看电视和视频、工作、学习、网上购物等活动都是在室内进行的。调查显示,在中国,15%的消费者对室外访问社交网络、观看视频的体验表示满意,而当这些行为在室内发生时,满意的消费者比例就增长到了25%。

“消费者对室内连接有强烈偏好,”Singh说。“尽管消费者对当前获得的室内连接体验评价都不错,但他们仍然愿意投入更多,以提升室内网络连接的性能。约有56%的消费者希望花更多的钱提升室内连接性能,而仅有33%的人愿意针对室外进行更多投入。”

在不同的国家,消费者所能获得的技术和连接会有所不同,这当然会对消费者对设备的使用行为产生影响。然而,当前研究的结果所凸显的是,数字领域的消费者行为正在呈现全球化趋势。

图:全球消费者每天使用网络的比例分布

研究显示,很大一部分消费者浏览互联网、使用社交网络和即时通讯,而仅有少部分消费者进行网上购物或使用视频电话。例如,在巴西、加拿大和美国,89%的消费者每天使用任一设备浏览一次互联网;在阿根廷和乌拉圭,83%的消费者每天访问一次社交网络;在丹麦、德国、意大利、俄罗斯和英国,77%的消费者每天查看一次电子邮件。在中国,55%的消费者每天在线听音乐。

总之,有证据显示,消费者所处地点对其使用服务和设备的习惯影响甚小。而实际上,消费者更看重数码设备的使用自由,即无论何时、采取何种方式使用设备,自己的需求得到满足才是第一位的。

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GWI商务报告:在线购物最新数据 //www.otias-ub.com/archives/200435.html Mon, 10 Mar 2014 23:26:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=200435 Blog-Banner-COMMERCE
首先,纯电子商务活动是非常惊人的:在全球范围内,65%的互联网用户表示在上个月他们有过网上购物经历。如果我们加上15%的表示在线上研究一个产品然后在线下购买的人,那么以某种形式参与在线商务的比例高达的80%。

 

同样重要的是,多设备商务正在兴起。总体来说,个人电脑/笔记本电脑仍旧是最受欢迎的购买渠道:61%的互联网用户通过这些设备购买产品。相比来说移动手机和平板电脑的比例分别为27%,12%。但是,移动商务和平板电子商务客户的规模在以最快速度增长,并且超过四分之一的互联网用户同时使用个人电脑和移动手机或平板电脑购物。约有7%的人实际上使用所有三种设备。
另一个特别值得注意的趋势是16-24岁年龄的购物行为的改变。这一年龄组的人目前是使用个人电脑/笔记本电脑购物最少的,他们同样是使用搜索引擎来研究产品最少的。同时,他们对新平台的参与度高于平均水平,如问答网站、应用程序和PinBoards。和其他年龄组一样,显然这一人群更多地在移动和社交化上增长。

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asymco:互联网的未来 //www.otias-ub.com/archives/184870.html Wed, 08 Jan 2014 00:29:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=184870 根据ITU数据显示,美国互联网用户在1993年的普及率为2.2%(每100人中有2.2个互联网用户),到2012年,普及率达到了81%。下图为互联网用户发展历史。

其他国家的发展图也类似(193个国家和地区的数据是有效的)。以下是随机抽选的国家:

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观察所有国家,发展模式不言自明,它们的网络发展模式几乎是一样的。这种模式类似于逻辑斯谛模型(观察右侧的线性图表)。主要的不同之一在于时间的选择。
因此,全球图就不那么令人惊奇了。按绝对值计算,到2012年底,计算机普及率为35%,有25亿人。以下图表将全球人口分为互联网用户和非互联网用户,来展示互联网的普及率。

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上图的蓝色线线性在达到9%普及率(P/(1-P) ~= 0.1)以后是保持一致的显示出逻辑斯谛增长(全球普及率发展图比单个国家的数据平滑的多。)需要注意的是,我也预测了互联网未来几年增长的逻辑斯谛曲线。
基于这个历史,2013年的互联网普及率达到39%,或27.8亿的个人用户就是可能的。
这同样表明如果按照这种增长,到2030-2035年间,互联网用户将达到饱和。增长转折点将出现在2016年。此后,互联网用户的增长速度将会减慢。

 

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总体来说,互联网的发展脉搏大约为40年,目前我们已经走过了将近一半的路程。
虽然这是一个有趣但良性的事实,可我必须提醒,正如我们所看到的智能手机这样,一旦转折点出现,投资者往往会逃离。这对它本身来说可能不是坏事,但投资变迁对“生态系统”的参与者来说有深远影响。
风险投资对加入者的投资往往是不成比例的,并且他们对上市公司(和首次公开募股的企业)的估价非常敏感。因此,未来两年这些投资将处在危险当中,请根据此制定计划。

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牛津大学:研究显示全球42%的互联网用户居住在亚洲 //www.otias-ub.com/archives/160522.html Mon, 14 Oct 2013 15:26:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=160522 InternetPopulation2011_HexCartogram_v6_2_LD-720x377

这三张地图是由牛津大学互联网学院创建。他们提供了我们需要延伸阅读的一个视角。今年五月,该学院指出,世界人口的50%集中在亚洲一个非常中心化的圈子里。这个大洲目前是全世界最大的市场。现在根据牛津的最新地图,亚洲同样是全球最大的互联网市场,遥遥领先于其他地区。

值得注意的是,该地图使用了2011年的数据,下一张地图用的是2006年的数据。因此这些数据指出,即使到九年前,亚洲的互联网人口也是非常庞大的。就像马克·格雷汉姆和斯蒂芬诺·德·萨巴特在他们关于地图的趋势当中所指出的那样:

首先,亚洲作为世界上互联网人口的主要贡献力量而崛起。有42%的全球互联网用户居住在亚洲。中国,印度和日本三个国家的互联网用户总数,比整个欧洲和北美的互联网人口加起来还要多。

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上图当中颜色更深的位置,是在线人口占总人口数百分比更多的位置。很明显在亚洲有些国家还需要走一段很长的路。比如印度,孟加拉国,印度尼西亚和斯里兰卡。在另一方面,日本,新西兰,马来西亚,澳大利亚和韩国是互联网人口密度最高的地区。

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我们来看上个星期出现的最后一张地图。这是研究者们对于互联网搜索帝国的调查结果。颜色指出每个国家最具统治地位的网站名称。而且如果你还没猜出来的话,最大的绿色方块在中国,中国最大的网站是百度。同时还可以注意到有趣的现象,雅虎在日本是最流行的网站,相对来说,在亚洲的剩下的地区都是由谷歌来占领的。(编译:书航)

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信息图:老人如何使用互联网 //www.otias-ub.com/archives/72078.html Wed, 10 Oct 2012 01:00:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=72078 老年人是怎么使用互联网的,下面这张信息视图给我们一些关于老年人如何使用互联网的信息:

他们最关心什么:金融,环境,关系,健康是他们最为普遍关心的内容,雇佣显然不是

他们如何使用互联网:多数老年人使用网络来寻找新闻和研究,而不是游戏或社交

营销方式方面:21%的人受电子邮件和社会化媒体营销的影响,但baner和网站赞助广告可能会打扰他们

有趣的数字:10%的老人每周至少访问一次婚恋网站,22%希望让时间倒流

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comScore:2012年6月欧洲网民数字应用形态 //www.otias-ub.com/archives/70266.html Tue, 25 Sep 2012 02:30:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=70266 典型的欧洲消费者每月花费25.9小时在互联网上,下面是这3.97亿欧洲用户如何打花时间的统计
2012年6月,有3/4的欧洲人访问网络零售网站,分别有1/2的人访问体育网站和新闻网站,超过62%的欧洲网民访问游戏网站,50%的人访问电视网站,社交网络的使用度最高,占网民使用网络时长的1/4

欧洲电脑不再是用户访问数字内容的唯一入口,下面是不同国家和地区的手机和平板电脑所占的网络流量份额,可以看到在英国移动端产生的流量已经占到16.4%。2012年欧洲智能手机用户将超过一半,Google android市场份额将达到41%

欧洲五国的智能手机用户使用手机来获取各种信息,下面是智能手机上面增长最快的移动应用:移动IM服务,天气应用,个人照片和视频分享为增速前三名;当然总的来看,短信,拍照和新闻仍然是最流行的手机应用

购物作为最为流行的网络应用之一,在手机上同样如鱼得水,下面是欧洲十大零售网站,亚马逊取得了领先的优势,用户在手机上最常使用的和购物相关的互动有寻找商店地址,对比价格和研究产品的功能

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腾讯智慧:中国1-4线城市互联网用户价值分布图 //www.otias-ub.com/archives/33813.html Mon, 23 Apr 2012 08:22:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=33813 腾讯智慧走访了中国9个城市,通过与网民深度交流和对话,收集了3133份有效样本,分析了中国不同城市网民在使用互联网方面的多样性和差异。根据腾讯智慧提供的数据,我们制作了一张信息图,供大家参考。

可以看出:

  • 一线城市网民对互联网的使用最成熟,由于生活节奏快,休闲时间少,所以一线城市网民更愿意通过网络管理无论虚拟还是现实生活的朋友圈子,和朋友保持联系。
  • 二线城市闲暇时间不像一线城市那么紧张,他们保留了相对更多一些的线下社交方式,他们更注重通过网络解决实际生活问题,以及拓宽视野等。
  • 三线城市把互联网作为了解外部世界的窗口,他们相信在现实世界里遇到的任何问题都可以在互联网上找到答案。
  • 四线城市网民生活娱乐消遣具有一定局限性,他们的生活压力较小,外部文化影响相对滞后,游戏、交友等就很容易让他们满足。

对于创业者来说,当大家都挤在一线城市抢占市场时,我觉得倒也可以思考一下二三四线城市的用户需求,为他们解决一些问题。

文章来自36氪
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中金研究:2012年中国网络游戏行业研究报告 //www.otias-ub.com/archives/28133.html Sat, 17 Mar 2012 02:18:06 +0000 //www.otias-ub.com/?p=28133 中金2012年2月1日发布首次覆盖中国网游行业的研究报告,报告认为:中国客户端游戏市场形成于10 多年前,目前市场对用户竞争激烈,增长预期相对有限,已然成为红海市场。相比之下,网页游戏市场仅有数年历史,刚开始呈现出爆发式增长势头,成长前景更为乐观;因此,网页游戏市场仍然是中国网游产业中的蓝海市场。

以下为中金研报中《网页游戏:正在腾飞的蓝海市场》摘要:

除了基数较高以外,网游用户兴趣发生改变也是导致中国网游市场整体增速放缓和出现结构性变化的一个主要因素。我们认为网游用户兴趣发生变化的主要原因是国内网民和网游用户年龄结构出现变化。

中国网游用户年龄出现结构性变化

2004-2010 年中国网民年龄结构出现明显变化。在2004年,20-29 岁网民人数在互联网用户中占到40.0%;但六年后其占比仅为29.8%。与此同时,30-39 岁和40-49 年两个年龄段网民人数的占比分别上升3.0 和4.2 个百分点。另外,儿童和青少年用户(0-19 岁)在所有网民人数中的比例也从2004 年的26.5%上升至2010 年28.4%。从某种程度上来说,互联网已逐渐成为所有网民日常生活中的一部分。

随着中国网民年龄结构的变化,我们发现网游玩家的年龄结构也有所变化。2006-2010 年期间,高中前网游玩家(0-15岁)和岁数较大玩家(31-40 岁和超过41 岁)的比例分别从1.9%、10.5%和0.7%大幅上升至10.0%、16.9%和5.5%。从中可以看出中国网游玩家不再主要局限于高中生、大学生和刚参加工作不久的年轻一族。

伴随网游用户平均年龄增长,现在有更多玩家或有工作或自己创业。来自于艾瑞咨询的数据显示,在所有网游玩家中,有工作或创业的用户比例已从2007 年49.7%上升至2010 年56.2%,进而推动中国网游用户整体月度收入呈现上升趋势。我们发现,月收入低于1,000 元的网游用户占比已从2007 年51.8%降至2010 年40.4%;同时,月收入超过3,000 元用户的比例则从9.1%上升至17.7%。

 

网游用户兴趣发生变化

我们认为,第一代网游用户年龄增长是导致中国网游用户年龄、就业状况和收入结构近期出现变化的主要因素。第一代玩家2000 年前后开始玩网络游戏,目前已经超过或接近30 岁。一般情况下,随着年龄增长和收入增加,这些用户通常需要承担更多社会、职业和家庭责任。我们认为,这一情形导致这些用户可用于网上娱乐(包括网络游戏)的闲暇时间更为零散。

艾瑞咨询公布的一项调查结果显示,放松身心是人们玩网络游戏的最主要目的,有78.5%的被调查者将“调剂生活”作为他们玩网络游戏的首要原因,较第二大原因所占比例高出62 个百分点。我们认为,由于网游用户未来的闲暇时间将更为零散,因此游戏时间更灵活而且玩法更为简单有趣的网络游戏将更受欢迎。

中金网游研报:网游用户兴趣发生改变

GPC 和IDC 近期所做调查显示,第一人称射击(FPS)游戏、赛车类游戏、即时制MMORPG、音乐游戏和网页游戏是2010年最受玩家欢迎的五大游戏类型。其中,FPS 游戏排在首位,有72.3%的被调查者在2010 年将其作为他们玩网络游戏的首要选择之一。另外,在五大类游戏中,有四类属于非角色扮演类游戏(提供更为快捷的回合制游戏体验且玩法更为简单),2010 年它们在网游玩家中受欢迎程度的比例扩大了60%以上,而即时制MMORPG 受欢迎度仅上升8%。我们认为,在所有网游用户中,有很大一部分玩家,尤其是新手们,现在更喜欢游戏时间更灵活、玩法更为休闲的网络游戏。

中金网游研报:网游用户兴趣发生改变

我们还认为,网游玩家喜好发生变化的另一主要原因是低年龄段(小于15 岁)网游用户数的快速增长。一般来说,家长会严格控制其子女每天玩游戏的时间,并青睐内容更为健康且正对少儿的网络游戏。因此,我们认为所需游戏时间较短而且主题相对轻松的教育类休闲游戏往往是儿童和高中前学生在玩网络游戏时的首要选择,虽然这些选择有时并非游戏玩家的本意。

互联网呈多元化发展

互联网用户的年龄结构变化也引发了中国互联网产业格局的变化。高龄网民通常花更多的在线时间在网上购物及其它网络商业活动中,因此电子商务正取代网络游戏成为中国第一大互联网在线服务。艾瑞咨询提供的数据显示,2009年1 季度电子商务服务收入占到互联网市场总收入的24.6%,10 个季度后即2011 年3 季度其占比上升至40%。另一方面,2011 年3 季度网络游戏在中国互联网服务市场中的份额从2009 年1 季度的31.2%下降至14.7%。此外,社交类服务和在线视频服务的快速增长最近几个季度也在抢占网络游戏的市场占有率。

中金网游研报:网游用户兴趣发生改变

面对互联网服务市场的多元化,大多数网游用户不可避免会受到其它在线服务的吸引,并占用其部分闲暇时间。我们认为,这将导致互联网用户可用于网络游戏的时间更为零散。此外,在线服务的多元化也会导致网游玩家的兴趣从更耗时的MMORPG 游戏加速转向玩法更为简单的休闲类客户端游戏、网页游戏和手机游戏。

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Smartling:数据显示90%互联网用户来自非英语国家 //www.otias-ub.com/archives/26251.html Wed, 07 Mar 2012 17:37:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=26251 2012年3月7日晚间消息,企业翻译管理公司Smartling近期进行的一项研究显示,目前全球90%的互联网用户生活在非英语国家,而只有13%的互联网用户来自北美地区。因此,全球性网站应当支持多种语言,而不仅仅是英语。

数据显示,目前45%的互联网用户来自亚洲,23%来自欧洲,10%来自南美洲,6%来自非洲,3.3%来自中东地区。大部分的互联网用户增长都来自非英语地区,这是由于互联网的增长速度比以往更快。互联网用户数达到20亿花费了30年时间,而目前每4年就能新增10亿用户。

数据同时显示,2011年,阿拉伯语网站占所有网站的3%,较2000年时增长了2500%。俄语网站占所有网站的3%,较2000年时增长了1800%。此外,中国在3年中新增的互联网用户数超过了美国人口。中国、印度、伊朗、尼日利亚和俄罗斯是过去5年中互联网用户数增长最多的国家。

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Nielsen:2011年香港网民互联网使用情况 //www.otias-ub.com/archives/22218.html Fri, 13 Jan 2012 01:18:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=22218 互联接入在香港已经是无处不在,过去1年中,87%的用户使用过互联网,超过新加坡、马来西亚、菲律宾、泰国和印度尼西亚等国。互联网使用率在12-44岁的人群中使用尤其高。

 

在互联网使用率走向成熟,线上生活根植入人们生活中的香港,新的一面正在兴起,那就是具备联网功能的移动设备,包括智能手机、平板电脑,电子阅读器,游戏机以及其他未来可能会出现的混合机型。未来一年预期将会迎来移动设备爆发增长的一年,而智能手机等将对人们的数字生活产生深远的影响。

The Rising Trend移动应用-兴起的趋势
几乎86%的通过移动电话访问互联网的香港数字消费者下载过移动APP到手机中。

随需,随时,随地访问互联网也影响了社交媒体的使用,改变了用户的沟通方式。分享信息,自娱自乐或分享快乐,社交,建立关系和信息源。社会化媒体提供了更多的消费触点,更多的内容和沟通通道,以及关于消费者兴趣和偏好的更多信息。

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Starcom :中国互联网用户在线收看视频的时长超过电视 //www.otias-ub.com/archives/19650.html Thu, 08 Dec 2011 01:29:08 +0000 //www.otias-ub.com/?p=19650 中国广告市场规模不断扩大,和美国类似,不同的人口结构对品牌信息的传递和接收产生不同的影响。由于收看视频内容的历史不长,地区差异对中国消费者的影响要比美国大。

eMarketer预计中国的广告市场规模2012年将达到459亿美元,比2011年增长19.8%。电视继续是广告收入的老大,但根据Starcom MediaVest Group的研究,用户花在电视上的时间少于电脑受众花在视频上的时间。

Starcom MediaVest Group的研究发现,3、4、5线城市的居民每天花在网上的时间远远多于看电视的时间

从年龄结构来看,年龄在19-30岁的用户在线的时长几乎是观看电视的两倍。用户也通过互联网获取视频娱乐信息,从视频观看来看,用户花在电脑上收看视频的时间最为流行,除1线城市以外,其他城市,用户在线收看视频内容的时长最高。1线城市,用户在移动设备上收看视频内容的时长甚至多于互联网。

受众娱乐方式选择的增加,带来更多的广告曝光机会,但并非所有的广告都效果良好。来自 Millward Brown and Warc 的研究发现,一些在一二线城市测试良好的广告在其他地区表现不佳,很多用户没法领会到广告的含义以及其所售卖的商品。Millward Brown and Warc建议避免概念主题和突出产品卖点。

另外, Starcom的数据显示中国数字用户在移动设备和电脑设备上观看视频的时长高于电视。先前的研究还显示,中国互联网用户愿意点击有趣的品牌广告,这可能有助于帮助广告主建立品牌认知。

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印度互联网和移动协会:截2011年7月印度宽带用户数仅有1250万 宽普及率为1% //www.otias-ub.com/archives/18440.html Wed, 16 Nov 2011 17:18:43 +0000 //www.otias-ub.com/?p=18440 印度互联网和移动协会称,印度互联网用户已经超过1亿。两年内,印度互联网用户数将超过美国。但截至今年7月,该国宽带用户数仅有1250万,宽带普及率为1%,主流网速为256kbps。截至9月,印度互联网用户数达到1.12亿,成为继中国和美国之后的全球第三大互联网国家。印度互联网和移动协会会长Subho Ray表示,“互联网用户超过1亿是印度互联网发展的里程碑,这意味着在印度,互联网的使用已经跨过临界点。”

目前,印度平均每月新增500万~700万互联网用户,越来越多的新增用户来自小城市以及不发达地区。按照这样的发展速度,印度互联网用户数不到两年就将超过美国。

法新社报道称,目前中国互联网用户数居全球首位,为4.85亿,美国约为2.45亿。Ray指出,印度政府希望五年内互联网用户数能达到6亿。Ray称,如果政府加大互联网基础设施投入,这一目标有望实现。

但印度宽带发展却异常落后。印度国土面积广大,偏远农村较多,为此运营商在铺设宽带基础设施方面面临不小的困难。印度电信部的数据显示,截至今年7 月,印度的宽带用户数为1250万,第二季度仅新增了46万宽带用户,7月新增宽带用户18万。根据印度人口普查官员今年早些时候公布的数据,印度人口攀 升到12.1亿。这意味着该国宽带普及率仅有1%。

上月初,印度公布了《2011国家电信法》草案,将取代现行电信法。新电信法的一大目的就是要急速推进宽带普及和速率等。印度电信部长卡皮尔·西巴尔 称,草案设定在2020年实现高速互联网接入用户达到6亿这一目标。该草案认为,宽带接入目前已成为同医疗、教育等相同的公众基本需求,政府将争取为每一 个公民实现“接入宽带的权利”。

对于该草案,德勤会计师事务所合伙人Hemant Joshi表示,“相关措施有利于用户本身及农村经济的发展,同样也有助于缩小城市与农村的差距, 并对国内生产总值(GDP)的增长构成积极影响。目前,GDP发展与宽带增长已形成正向关联。”截至今年6月,印度宽带普及率仅为1%,远远落后于电话增 长速度(电话普及率约为74%)。

电信部长西巴尔表示,印度电信委员会已确定在未来三年内投资2000亿卢比(约合人民币251亿元),专门用于发展农村宽带服务。此外,印度也将重视 通过整合光纤、无线接入等技术,为农村和偏远地区提供可靠且资费合理的宽带接入服务。西巴尔表示,“通过普遍服务基金(USOF)提供的资金支持,光纤网 络最初将服务到村务委员会一级。”

印度希望使目前宽带下载速率从256kbps提高到512kbps,并在2015年达到2Mbps,此后将达到至少100Mbps。

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