主机游戏 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sat, 17 May 2025 04:51:48 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Ampere Analysis:2025年主机销量因《GTA6》跳票减少70万台 //www.otias-ub.com/archives/1757328.html Sat, 17 May 2025 04:51:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1757328 近日消息,《GTA6》跳票消息不仅让粉丝们失望,还对整个游戏行业产生了影响。

据Ampere Analysis的分析报告,由于《GTA6》推迟到2026年5月发布,PS5和Xbox Series X/S的销量预计将在今年减少70万台。

此外,PlayStation和Xbox的游戏销量也将下降约2100万套,整个主机游戏行业可能因此损失约27亿美元的收入。

由于这款游戏的吸引力巨大,许多玩家原本计划购买新主机以体验其内容,但跳票可能会使他们推迟或改变购买计划。

与此同时,报告还提到,由于PS5和Xbox Series X/S的销量可能下降,任天堂Switch 2的销量有望在今年圣诞节期间得到提升。

许多PS5用户通常会将Switch作为第二设备,因此在《GTA6》跳票的情况下,部分玩家可能会转向Switch 2,以满足他们的游戏需求。

在《GTA6》跳票消息公布后,游戏开发商Take-Two Interactive的股价一度下跌15%,公司CEO不得不发布声明安抚股东,并放出了《GTA6》的第二支预告片

一位前R星开发人员声称 GTA 6 可能不会再有任何延迟,但也有报道称,另一次延迟是完全有可能的。

自 快科技
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任天堂:2025年Q1 Switch《马里奥赛车8》销量达6820万份 稳居榜首 //www.otias-ub.com/archives/1755089.html Fri, 09 May 2025 11:37:38 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1755089 任天堂在发布季度销售报告,公布了Switch游戏历史销量排行榜的最新数据。榜单上清一色是任天堂自家游戏,排名情况也基本毫无悬念。截至2025年3月31日,《马里奥赛车8 豪华版》以6820万份的惊人销量稳居榜首,该数据包含主机同捆版的销量。作为对比,《荒野大镖客:救赎2》和《巫师3:狂猎》的销量均约5000万份。

销量榜2至5位的Switch游戏依次为:《集合啦!动物森友会》(4782万份)、《任天堂明星大乱斗特别版》(3624万份)、《塞尔达传说:旷野之息》(3281万份)以及《超级马里奥:奥德赛》(2928万份)。

目前Switch主机全球累计销量已突破1.5亿台。前10名如下:

No.1:《马里奥赛车8豪华版》——6820万份

No.2《集合啦!动物森友会》——4782万份

No.3《任天堂明星大乱斗特别版》——3624万份

No.4《塞尔达传说:旷野之息》——3281万份

No.5《超级马力奥:奥德赛》——2928万份

No.6《宝可梦:朱/紫》——2679万份

No.7《宝可梦:剑/盾》——2672万份

No.8《塞尔达传说:王国之泪》——2173万份

No.9《超级马力奥派对》——2116万份

No.10《新超级马力奥兄弟U豪华版》——1825万份

自 游民星空
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任天堂:2024财年净销售额同比下滑30.3% //www.otias-ub.com/archives/1754881.html Thu, 08 May 2025 14:59:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1754881 任天堂2024财年(截至3月底)财报如期公布,在Switch2官宣的当季,各项数据温和回落属意料之中。目前Switch全球累计销量达1.5212亿台,季度增幅仅126万台。公司净销售额同比下滑30.3%,主机游戏与IP衍生内容收入均有所下降,仅周边商品小幅增长。

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面向新财年,任天堂对Switch2寄予厚望,设定了1500万台的出货目标。同时预计原版Switch销量将骤降58%至450万台——按此趋势恐难超越PS2历史纪录。值得注意的是,游戏销量统计将把Switch2版本计入新平台软件销量,升级包不纳入统计,这意味着跨代版本的受欢迎程度可能不会直接体现。

亮点与遗憾

• 《超级马力欧派对 空前盛会》以700万销量超越前两作,Switch2版本有望进一步推高数据

• 《宝可梦 朱/紫》(2679万)超越《剑/盾》(2672万)成为系列销量亚军

• 《大金刚国度 回归HD》勉强突破百万(127万),同期发售的《异度神剑X终极版》未获提及

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硬件销售明细(单位:万台)

Switch总计:15212(上季15086)

• 标准版:26

• Lite版:22

• OLED版:78

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常青树作品销量更新(单位:万)

• 《马力欧赛车8 豪华版》:6820(上季6735)

• 《集合啦!动物森友会》:4782(4744)

• 《任天堂明星大乱斗 特别版》:3624(3588)

• 《塞尔达传说 旷野之息》:3281(3262)

• 《超级马力欧 奥德赛》:2928(2904)

• 《塞尔达传说 王国之泪》:2173(2155)

• 《新超级马力欧兄弟U 豪华版》:1825(1806)

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在Switch生命周期的第八年,本次财报堪称平淡收官。下次财报会议,我们将迎来Switch2的首秀成绩单。

自 3DMGame
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Newzoo:2024年PC和主机游戏收入下降 2% 至802亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1750401.html Sun, 13 Apr 2025 13:06:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1750401 去年,全球个人 电脑和游戏机游戏消费支出下降 2% 至 802 亿美元,但预计到 2025 年将增至 852 亿美元。这是根据 Newzoo 近日发布的《2025 年 PC 和游戏机游戏报告》得出的结论。

该市场情报公司预测,到 2027 年,整体市场增长将达到 927 亿美元,并且“主要由游戏机推动”。

主机游戏占据主要市场份额,收入达 428 亿美元,其中高端游戏占主机游戏收入的 46%,达 199 亿美元,同比下降 14%。

免费游戏收入占总收入的 32%,达到 139 亿美元,同比增长 4.5%。订阅游戏收入占总收入的 16%,达到 69 亿美元,同比增长 14.1%。

PC 游戏贡献了 373 亿美元的收入,其中免费游戏占 PC 总收入的 58%,达到 240 亿美元,同比增长 1.4%。付费游戏占 PC 总收入的 28%,达到 107 亿美元,同比下降 2.6%。

Newzoo 表示:“预计到 2025 年,主要付费游戏将推动主机游戏增长。”他指出,推动增长的将是备受期待的《侠盗猎车手 6》和2025 年 6 月 5 日推出的 Nintendo Switch 2。

从游戏时间来看,其同比增长了 6%,2024 年第四季度创下了季度游戏时间最高的纪录。这一增长是由付费游戏和《使命召唤:黑色行动 6》推动的。

新发行的游戏占 2024 年总游戏时间的 12%,其中 《堡垒之夜》 仍然是最受欢迎的游戏,占 2024 年总游戏时间的 9.3%(2023 年为 9.1%)。

Newzoo 指出:“总体而言,游戏时长在增长,但主要集中在 3A 大作上,有时甚至出现互相蚕食的情况。争夺玩家时长的竞争非常激烈,几乎是零和博弈。PC 平台主要偏向于老款的免费游戏,而主机平台则依赖于平板 电脑。”

自 中文业界资讯站
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Newzoo:2024年PC玩家人数同比增长3.9% 从8.735亿人增至9.075亿人 //www.otias-ub.com/archives/1750147.html Fri, 11 Apr 2025 13:30:13 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1750147 近日市场调研公司Newzoo发布《2025年PC与主机游戏报告》,据其数据显示,PC游戏玩家人数已超过主机游戏玩家人数。报告显示,2024年PC玩家人数同比增长3.9%,从8.735亿人增至9.075亿人。而主机玩家人数虽然也在增长,但仅增长了2.3%,从6.156亿人增至6.295亿人。

Newzoo预测2025-2027年,玩家人数将继续稳步上升。预计今年PC玩家人数将增至9.301亿人,而主机玩家人数将增至6.531亿人。到2027年底,PC和主机玩家人数将分别达到9.717亿人和6.98亿人。

尽管PC玩家的增速快,人数也更多,但主机平台收入仍略高于PC平台。2024年主机游戏收入为428亿美元,而PC游戏收入为373亿美元。全年游戏总收入为802亿美元,比2023年收入819亿美元略低。尽管如此,预计2025年整体游戏收入将增长至852亿美元,到2027年,全年收入将超过920亿美元。

游戏总收入预期增长的一个重要原因是新硬件。2025年任天堂Switch 2的推出,以及2027年左右的新硬件推出,都将推动玩家们购买更多游戏。

自 3DMGame
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Newzoo:2023年全球PC和主机游戏消费支出增长2.6% 达935亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1683196.html Wed, 03 Apr 2024 09:28:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1683196

根据市场调研公司 Newzoo 的一份最新报告显示,2023年全球 PC 和主机游戏消费者支出增长2.6,总计 935 亿美元。Newzoo 将消费者支出增长归因于2023 年游戏的发布。按照收入划分的市场细分中,主机游戏占据了57% 的更大份额。剩下的43% 为 PC 游戏份额。

报告主要数据:

· PC 和主机游戏(总计):935 亿美元,同比增长 2.6%

· 实体/数字主机游戏:531 亿美元,同比增长 1.7%

· 实体/数字 PC 游戏:404 亿美元,同比增长 4%

报告重点:

这家调研公司称:“主机上的高级游戏(买断制全价游戏)的收入份额很高,部分原因在于(去年)推出了一系列重磅游戏。玩这些游戏花费的时间从经常性支出里夺走了部分收入份额。”

此外,2023 年发布的新游戏中,90% 的收入都是由仅 43 款游戏所推动的。包括《暗黑破坏神4》在内的 14 款付费实时服务型游戏带动了 2023 年游戏消费者指出的59%。

Newzoo 预计,到2026 年 PC 和主机游戏市场的收入将达到1076 亿美元。

自 3DMGame

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Newzoo:2022年全球游戏市场规模1830 亿美元 同比下滑5% //www.otias-ub.com/archives/1610235.html Wed, 31 May 2023 12:12:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1610235 近日消息,市场调研公司 Newzoo 发布的最新报告显示,全球电子游戏市场在 2022 年萎缩了 5%。

具体而言,2022 年全球游戏市场规模达 1830 亿美元(当前约 1.3 万亿元人民币)。其中,移动游戏占据 50%,达 920 亿美元,同比下滑 7%;主机游戏紧随其后,为 522 亿美元,同比下降 3%;而数字 / 实体 PC 游戏收入则为 365 亿美元,同比下降 2.6%;网页游戏收入为 23 亿美元,同比下滑 15%。

分地区来看,亚太地区以 848 亿美元领跑全球市场,但同比下滑 8.9%。支出第二的是北美,为 497 亿美元,同比下降 2.5%。欧洲以 330 亿美元排名第三,同比下降 2%。

▲ 图源市场调研公司 Newzoo

以国家来看,美国(464 亿美元)和中国(440 亿美元)的消费支出就占到了全球总支出的 49%。

Newzoo 还表示,尽管大多数地区收入在 2022 年出现下滑,但拉美、中东和非洲是明显的例外。这些市场虽然仅占全球总收入的 9%,但都实现了增长。其中,拉美市场收入同比增长 3.3%,中东和非洲则增长了 5.8%

Newzoo 同时预测,全球游戏市场将在 2025 年达到 2064 亿美元(当前约 1.46 万亿元人民币)。

自 IT之家

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Ampere Analysis:2021年全球主机市场已达600亿美元 索尼占近半市场份额 //www.otias-ub.com/archives/1398175.html Thu, 03 Mar 2022 12:33:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1398175

近日,著名统计机构Ampere Analysis公布全球游戏主机市场分析报告,全球主机市场(包含主机硬件、软件、订阅服务)在2021年增长到创纪录的600亿美元,预计在2022年将达到610亿美元。

各大主机游戏公司在主机硬件、软件和服务市场占比,索尼约占46%市场份额,任天堂29%,微软25%,根据主机游戏、硬件和服务市场柱状图,游戏服务及硬件份额在逐年增加而主机软件市场份额在逐年减少。

数据显示,目前主机游戏市场仍然以传统游戏零售为主,但目前游戏订阅服务市场也有所增长,约占19%的市场份额,实体游戏软件的市场份额首次降至30%以下。

自 3DM整理

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《赛博朋克2077》Steam首发玩家数突破41万 不断飙升 //www.otias-ub.com/archives/1169159.html Thu, 10 Dec 2020 01:13:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1169159 赛博朋克2077》PC版已经在Steam、GOG、Epic平台解锁,目前已经有很多玩家进入了“夜之城”。根据Steam“当前玩家人数排列的最热门游戏”榜,《赛博朋克》现在有超过41万名玩家,热度已超过《DOTA2》,仅次于《CSGO》,而且还在不断飙升中。

目前Steam首页也有巨大的《赛博朋克》宣传横幅,非常醒目。不过游戏本身可能需要先下载一些更新补丁才能正常进入游玩,有的玩家可能还需要退出、重新登陆Steam等操作。游戏的补丁体积也非常大。

《赛博朋克 2077》是一款开放世界游戏,故事发生在夜之城,权力更迭和身体改造是这里不变的主题。扮演一名野心勃勃的雇佣兵:V,追寻一种独一无二的植入体——获得永生的关键。自定义角色义体、技能和玩法,探索包罗万象的城市。您做出的选择也将会对剧情和周遭世界产生影响。

除了PC之外,《赛博朋克2077》也登陆了PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X和Stadia平台。

本文来源:游侠网  作者:笛音

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SuperData:2018年9月主机游戏支出12.4亿美元 //www.otias-ub.com/archives/789833.html Sun, 04 Nov 2018 16:42:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=789833 SuperData的数据显示,游戏主机支出在假日期间非常强劲。消费者在9月份花费了12.4亿美元用于网络主机游戏,高于去年同期的9.12亿美元,在节日期间继续保持高增长。主要贡献者包括一系列AAA发布会,包括Destiny 2的Forsaken扩展和Marvel的蜘蛛侠,FIFA和NBA 2K等年度特许经营,以及Fortnite的持续流行。

Marvel的蜘蛛侠是索尼迄今为止最大的发布;

FIFA 19拥有球队历史上最佳的网络发布;

Destiny 2打败了Fortnite,成为游戏主机排名第一的网络游戏;

NBA 2K19标志着新的特许经营高峰。

FIFA 19在特许经营历史上获得了最佳网络发布。SuperData估计,与去年的FIFA 18相比,FIFA 19在游戏主机上了18%。国际足联网络发布的销售额再创新高,尽管该系列在下载率方面继续落后于其他AAA特许经营权。

Destiny 2得到了Forsaken的大力推动。由于新的Forsaken扩张以及豪华版购买量的增加,Destiny 2本月在游戏主机上名列前茅。超过60%的月活跃用户购买了扩展。

Marvel的蜘蛛侠是索尼迄今为止最大的发布。蜘蛛侠在9月份在PS4上售出了217次,不包括与游戏机捆绑销售的下载代码。

NBA 2K19标志着一个新的特许经营高峰。虽然NBA 2K19在游戏主机上的销量与NBA 2K18相比有所增长,但增长率低于过去几年。

199IT.com原创编译自:SuperData 非授权请勿转载

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Digi-Capital:2018年游戏总收入将超过1650亿美元 //www.otias-ub.com/archives/683632.html Sun, 04 Feb 2018 16:44:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=683632 199IT原创编译

2018年,视频游戏软件/硬件的总收入将达到1650-1700亿美元之间。到2022年将达到2300 -2350亿美元。未来五年,游戏软件将占该市场的3/4左右,而硬件则是其余部分。

三大行业主宰市场收入

根据Digi-Capital的数据,如果手机游戏应用继续保持强劲增长势头,今年收入将达到550-600亿美元,到2022年将增长至900-950亿美元。2018年,PC游戏硬件收入在300-350亿美元,到2022年增长至400-450亿美元。PC网络游戏收入在今年将达到200-250亿美元,2022年增长至250-300亿美元。

十五个行业推动市场增长

一直到2022年游戏主机(实体销售)都将产生可观的收入,尽管从长期来看呈下滑趋势。其他行业在5年内都将产生数十亿美元收入,包括稳定增长的主机游戏网络销售、快速增长的AR游戏和VR游戏,稳定增长的游戏广告等。

从平台来看,2022年移动游戏(仅软件)将占游戏收入的2/5,PC游戏(软件/硬件)将占收入的1/3,主机游戏(软件/硬件)将占该市场的1/4。AR和VR游戏快速增长,但是规模无法达到三大主要平台的水平。电子竞技占该行业收入的1%左右。

美国、中国、日本和韩国占主导地位

美国、中国、日本和韩国在未来五年内将占全球游戏市场的2/3。从地区来看,亚洲游戏市场超过北美和欧洲的总和。

各国游戏产业增长率差距巨大。从地区层面来看,亚洲的规模和增长正在推动整个行业向前发展。一些游戏收入增长率最高的国家在五年内也无法超越前十大游戏市场。一些东欧、拉美和中东/非洲国家的游戏收入虽然增长很快,但是基数较低。

2017年的游戏投资记录

游戏行业投资连续两年增长,投资最多的领域包括游戏核心技术、移动游戏和AR/VR游戏。电子竞技也吸引投资者的兴趣,但是投资水平相对较低。

相比之下,2017年游戏行业并购交易额降(50亿美元)至2015年以来的最低点,主要由于缺少大宗并购案。但是游戏IPO市场有所反弹。

199IT.com原创编译自:Digi-Capital 非授权请勿转载

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PS4全球销量突破6040万台 月活跃用户超7000万 每台平均购买8款游戏 //www.otias-ub.com/archives/601407.html Tue, 13 Jun 2017 09:39:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=601407

索尼PlayStation 4游戏主机又解锁新成就–主机销量突破6040万台。正在洛杉矶召开的E3大展上,索尼宣布了PS4主机的又一里程碑,并公布了包括《蜘蛛侠》和《神秘海域4:盗贼末路》DLC在内的诸多信息。索尼表示PS4游戏主机的销量不仅超过6000万台大关,而且主机玩家购买了4.878亿份零售和数字游戏,平均每台PS4主机都购买了8款游戏。PlayStation拥有7000万月活跃用户,PlayStation Plus拥有超过2640万订阅用户。

PlayStation负责人Andrew House表示:“我们非常感谢一直以来支持PS4,来自世界各地的粉丝和合作伙伴。PS4平台正处于全盛时期,游戏行业内的诸多最佳独占内容和合作游戏都将会在今年上市,将会全面发挥PS4的综合实力。我们将进一步探索PS4生态系统,扩大PSVR的内容组合以及丰富我们的网络服务,以及不断引入开创性的软件阵容。我们始终为玩家提供最佳的游戏体验,并让PS4成为传递快乐游戏的重要平台。”

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预计2016年中国家庭主机游戏设备销售收入达33.7亿元 //www.otias-ub.com/archives/549522.html Sun, 25 Dec 2016 11:03:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=549522 ps4-vs-xbox-one-resolutiongate-controversy

文化部文化市场司副司长马峰意外表示,2016年我国家庭主机游戏设备销售收入将突破30亿元,预计达33.7亿元,同比增长56.7%,超过游戏行业的整体增长速度。

这一销售收入的披露基本等同于曝光了国内主机游戏行货的实际销量,同时也曝光了2015年XBOX、PS4在中国市场的实际销售额。

根据马司长所透露的33.7亿元年收入来倒推2015年中国主机游戏设备销量额,可计算出2015年主机行货销售额在21.5亿元左右。

我们再来根据销售额倒推行货主机的销售量:

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目前微软、SONY官方电商渠道国行XBOX ONE带Kinect的售价为3299元(不带Kinect的Xbox经常缺货状态),PS4国行售价则为2199元。

以2015年销售额21.5亿来计算,2015年中国市场售出的XBOX、PS4主机数量应该在70-80万台左右。

那么这个推论出的数据是否准确呢?据去年11月国内媒体对主机游戏的报道,当时东方明珠对外透露的销售数字约在50万左右,考虑到新年、圣诞效应,2015年全年中国行货主机销量确实有可能达到70-80万台。

同理计算2016年国内行货主机销售数量,今年售出主机应在110万-130万台左右,这也意味着经过2年的行货主机的销售,中国地区使用行货的主机游戏用户约在200万左右、同时也实现了年主机销量百万台的里程碑。

不过需要注意的是,即使中国地区行货玩家达到了200万、依然在全球市场是一个小数,根据SONY今年年中披露的数据,PS4累计在全球的销量超过了4000万台、而XBOX One全球销量则在2000万台左右,中国区行货销量大约只占到全球的4%不到,如果算上水货主机销量,gamelook认为这个数字不会超过7%、即实际保有主机设备数不会超过500万台。

再来计算下游戏软件的销量,目前海外PS4、XBOX、Wii主机玩家年人均购买游戏数约在4款左右,考虑到中国用户购买正版游戏较低频率,gamelook以国内主机设备的保有量倒推游戏软件市场的收入,2016年正版主机游戏软件销售额可能只在6-8亿元人民币,这个数字与今年中国游戏业近1800亿的产值相比较,只能算一个零头。

总体来说,年突破100万行货主机销量对国内停滞发展多年的主机游戏市场是一个好消息,同时随着人气高涨的PS VR正式发售、以及微软开始支持Oculus VR头显,国内主机设备的销量可能在明后两年还将保持双位数的增长,gamelook预计到2018年年底,中国市场行货主机保有量则将达到500万台,同时游戏软件销售额也将逐步快速增长。

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Slice:主机游戏品牌在移动市场找到新的商机 //www.otias-ub.com/archives/485502.html Sun, 26 Jun 2016 16:50:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=485502 199IT原创编译

主机游戏开发商任天堂最近宣布计划开始开发移动游戏。围绕任天堂的移动策略有很多热议,游戏行业大会E-3也如火如荼,Slice Intelligence调查了主机到移动的趋势受否帮助主机游戏开发商快速营收。

数据显示移动支点帮传统主机游戏开发商吸引了更多的游戏玩家,例如任天堂、暴雪、Square Enix和微软。成功的主机游戏到移动游戏策略在微软发布Minecraft和暴雪发布炉石等活动中清晰可见。Slice Intelligence发现去年这些游戏超过50%的收入来自移动购买。Minecraft更倚重移动平台,60%的游戏收入来自Google Play 和 App Store的购买。

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玩家并没有跨平台

数据显示Minecraft向移动平台发展吸引了新的玩家。事实上,2/3的Minecraft购买玩家来自移动平台。近71%的Minecraft移动买家只在移动渠道支出。

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人口统计属性数据正名Minecraft玩家和主机部分有多不同。超过40%的移动平台玩家是女性,但是主机平台玩家中女性只占1/3。两者重叠的部分是玩家年龄,大部分Minecraft购买者年龄在34到45岁,说明这些消费者更可能有孩子。

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疯狂玩家主机和移动平台上都购买

Slice Intelligence发现只有19%的玩家会在两个平台上都购买游戏,这些玩家绝对是铁杆玩家,平均支出279美元,是平均值的3倍。

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199IT.com原创编译自:Slice Intelligence非授权请勿转载

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数据解读:日本游戏或将被中国赶超? //www.otias-ub.com/archives/205328.html //www.otias-ub.com/archives/205328.html#comments Thu, 27 Mar 2014 14:56:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=205328

据《日本经济新闻》3月9报道,随着中国和韩国游戏公司的影响力不断扩大,日本游戏产业或将被赶超。

中韩游戏产业将超过日本?

《日本经济新闻》称,在新兴市场国,智能手机和个人电脑不断普及,网络游戏市场也随之扩大,这成为原本就领跑该领域的中韩两国企业急速发 展的原动力。另一方面,日本游戏公司则受日本国内市场萎缩的冲击,开始忙于开拓在新兴市场国的业务。不过中韩企业在这些国家游戏市场扩大份额正对日企的计 划构成影响。

“论去中南美,还是去印度,都会看到中国企业”,史克威尔·艾尼克斯(Square Enix Co. Ltd.)公司增长市场统括部的中元志都也总经理毫不掩饰其惊讶之情。该公司虽正在和当地企业联手开发手机游戏,但中韩企业也同样在当地展开攻势。

在日本企业埋首于家用游戏机的高性能化竞争之际,中韩游戏公司凭借个人电脑这一舞台,已构建了巨大的网游市场。不仅如此,两国的公司现在 还开始向智能手机市场发力。个人电脑和智能手机在新兴市场国的普及速度,远超过日本的家用游戏机。中韩企业正以积累为武器,在当地市场迅速地攻城略地。

占中国腾讯销售额过半的网游产业发展势头良好。仅仅是2013年7至9月,销售额就同比增长了35%。除了中国国内业务的增长,其海外业务的迅速扩大也做出了巨大贡献。韩国的网游巨头NHN娱乐也在不断拓展智能手机游戏业务,并在亚洲维持着牢固的业务基础。

1月30日,在任天堂召开的经营方针说明会上,岩田聪社长针对开拓新兴经济体市场时表示,“对于新市场的众多顾客而言,现在游戏的硬件、 软件价格都很难让人接受”。在日本和欧美市场,家用游戏销售低迷,业绩持续下滑。因此开拓新兴经济体市场成为重振经营的支柱之一。然而,为达上述目的,需 要对此前的战略做出重大调整。

个人电脑和智能手机正在新兴国家普及,互联网建设也在加快。围绕游戏展开的各国企业间的竞争也将发生巨大改变。在游戏行业,日本企业急需改变其在僻处一隅跟不上全球化步伐的现状。

掌机和手游化的日本市场

根据Fami通的统计,日本国内主机游戏市场总规模为4089.7亿日元,已是连续数年萎缩。但另一方面,日本的智能机游戏(スマートフォンゲーム)市场则在飞速扩大。

来自CyberZ的最新统计,2013年日本智能机游戏市场规模已经达到5468亿日元,占市场总规模的约50%。比起2012年的智能机游戏市场的3072亿日元规模,更是提升了约78%!

日本智能机游戏市场快速增长
日本智能机游戏市场快速增长

在PS2之后,日本游戏机市场日益掌机化。根据最新的统计,曾经风靡世界的Wii在日本只卖出1274万,比PS2少了近1千万;索尼自 己的PS3更是才卖了971万。与此同时,掌机却卖得红红火火:NDS卖出3286万(日本史上最高硬件销售记录),PSP卖出1964万,连才卖了两年 多的3DS也有了1529万的销量。

随着以苹果iphone为代表的智能机在日本的快速普及,日本的手游市场也在爆发式成长,并出现了《智龙迷城》、《魔法使与黑猫》等千万级下载的游戏。史克威尔·艾尼克斯、万代南梦宫、卡普空等游戏大厂也竞相移植和开发手游新作。

CyberZ预计,日本智能机游戏市场仍将高速成长,到2016年甚至会超过8000亿日元。

日本智能机游戏市场预计将达到8000亿日元
日本智能机游戏市场预计将达到8000亿日元

今年次世代主机PS4已经在日本发售,但前几周销量甚至还不如被视为失败主机的WiiU。而定在9月发售的日版Xbox One恐怕也会重蹈前两代的覆辙,日本游戏市场看来将继续移动化。

中日游戏产业比较

只是说游戏市场规模的话,其实在2011年的统计数据出来的时候已经有过一阵“中国游戏产业超过日本”的报道了。

2011年中国网络游戏市场规模428.5亿元,而同期的日本电视掌机游戏市场规模则在持续下滑,仅为372亿元人民币。网易游戏频道甚至还特意制作过一期争议专题:不能仅仅只是“产值更高”。

需要注意的是,日本市场规模只统计了主机和掌机的软硬件总规模,而不包括网游、社交游戏等其他方面。两年过去了,现在的情况如何呢?

在去年底的2013年度中国游戏产业年会上,2013年度的中国游戏产业报告正式发布。报告显示,我国的游戏用户达到4.9亿人,比上年增长20.7%。游戏实际销售收入达到831.7亿,比上年增长了38.0%。

大陆游戏市场仍在持续增长
大陆游戏市场仍在持续增长

游戏市场规模总量方面,根据统计,日本为11036亿日元,约669.9亿人民币,低于中国的数据,不过这也借助了日元汇率下跌的东风。

这两年也是手游高速发展的两年,但不管是国产网游还是手游,似乎都和之前的区别不大:对国外热门游戏的模仿、拷贝、抄袭随处可见,以自己的技术和创意让人眼前一亮的游戏少之又少。至于单机和主机游戏,仍然可以忽略不计。

而日本虽然游戏机市场萎缩,但这两年仍诞生了不少经典游戏。即使是网游,回炉重做的《最终幻想14 王国重生》也赢得全世界的广泛赞誉。在游戏质量方面,我们还差得很远……

via:game 163

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//www.otias-ub.com/archives/205328.html/feed 8
2013年3月美国本土游戏销量排名top10 //www.otias-ub.com/archives/107093.html Mon, 22 Apr 2013 13:31:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=107093 据悉,上个月的美国本土各大平台游戏销量排行榜已经出炉,这次统计的数据是整合了2013年3月3号至4月6号这三十多天的销售记录所得。

在这次的名单中,有来自于微软、索尼、动视暴雪等诸多出版方的大作,同时也是适用于PS、360、PC等诸多平台。而最为抢眼的两款游戏则是《生化奇兵3:无限》以及《古墓丽影》,这两部力作能够成为3月销量榜的领头羊,想必成绩也十分出色吧。

以下则是三月销量排名的top10名单:

排名 游戏名 平台 出版方

1、 《生化奇兵:无限》 360、PS3、PC Take 2

2、 《古墓丽影》 360、PS3 Square Enix

3、 《战争机器:审判》 360 微软

4、 《战神:弑神自封》 PS3 索尼

5、 《使命召唤9:黑色行动2》 360、PS3、PC、Wii U 动视暴雪

6、 《路易鬼屋2:暗月》 3DS 任天堂

7、 《美国职业棒球大联盟13》 PS3、PSV 索尼

8、 《nba 2k13》 360、PS3、Wii、Wii U、PSP、PC Take 2

9、 《行尸走肉:生存本能》 360、PS3、Wii U 动视暴雪

10、 《火影忍者:究极忍者风暴3》 360、PS3 Namco Bandai

来源:搜狐

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Karin E Skoog:分析手机与主机游戏的本土化差异和必要性 //www.otias-ub.com/archives/55884.html Mon, 09 Jul 2012 12:52:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=55884 本土化是指根据地区市场去调整电子游戏并添加一些不一样的内容,如图像和文化元素。对于某些特定区域的玩家来说本土化非常重要,因为通过整合当地文化并遵从一些法律和规章要求(为了得到政府或特定组织的批准,我们有必要仔细审查特定的游戏元素),玩家们便能够享受到最“原始的”游戏体验。本土化的最终目标是确保游戏既能满足当地玩家的需求也能体现出原始感。本土化有时候也无需进行文本或音频转换。例如,在中国版本的游戏中就无需针对骷髅和暴露骨架的图片进行特殊处理。

通过本篇文章我们将从更广的层面去定义本土化,也就是面向当地市场去调整游戏的各个元素。即包含了文本,图像,视频甚至是故事设计和游戏玩法中的相关元素。基于这一框架我们将定义本土化区分为三种不同的程度,逐渐深入适应过程并且每一过程所需要的时间和执行成本也将逐渐增加。这三种程度分别是“简单本土化”,“局部文化设定”以及“完全文化设定”。我们将通过下图以及一些经典的活动来描写这些程度。而开发者需要重视的一点是,游戏的文化设定程度越高就代表着你所需投入的时间和成本也就越高。

Degrees-of-Localization-Diagram(from gamasutra)

A-Deeper-Look-Diagram(from gamasutra)

A-Deeper-Look-Diagram(from gamasutra)

“文化设定将进一步超越(简单)本土化,因为它将深入考虑游戏的基本设想和内容选择,并根据多文化市场与特定区域市场去衡量可行性。(简单)本土化只能帮助玩家理解游戏内容(主要是通过转换),而文化设定则能基于更有意义的层面让玩家深入体验游戏内容。”——《The Game Localization Handbook》第2版,26页

Facebook以及其它具有可行的开发工具的社交平台创造了一个“完美风暴”并推动了社交游戏应用的爆炸性发展。处在这个高度分化领域的开发者如果想提高游戏的市场份额就必须想办法扩展全球市场——有50%全球游戏收益便是来自美国以外的市场。在这个国际化高度发展的世界中,游戏开发者不仅需要意识到转换游戏的重要性,同时也必须认识到本土化(或文化设定的)的必要性。应用商店是一个快速发展的领域,在这里每个月会出现上千款新应用甚至每天也会出现数百款新游戏。我们需要在文化设定过程中添加一些有价值的时间去转换游戏,包括何时深入挖掘文化设定,为了快速回应市场需求又该何时放弃特定的文化设定元素?

在上个月在旧金山举办的Mobile Gaming USA大会上,我们发现来自美国和亚洲市场的社交游戏公司都在谈论“将游戏推向世界”的意义以及这对手机游戏的文化设定有何影响。发言人包括木瓜移动开发者关系总监Paul Chen;GAMEVIL副总裁Kyu Lee;CrowdStar业务开发总监Randy Lee。这些社交游戏元老不仅意识到游戏文化设定的重要性,同时也强调了面向手机市场快速发行游戏的迫切需求。

是否进行文化设定

为了遵循亚洲市场严格的游戏章则,我们已经看到了一些能够证明文化设定重要性(至少是针对于游戏中的某些特殊元素)的例子。例如因为赌博法的出台以及针对于compugacha(游戏邦注:类似于一种赌博机制)社交游戏虚拟商品销售的待定诉讼案,导致社交游戏在日本销量出现急剧下滑的现象。Social Gaming USA大会的专门小组成员便引用了一款游戏进行说明,即将女性身上的肉色衣物改成色彩鲜明的背心的需要。如果不能遵守当地的游戏章则便会导致游戏利益与市场份额的巨大损失,而有效地调整游戏元素并预见像日本的compugacha以及赌博法等问题,便能够给公司带来更大利益。

因为专门小组成员在北美和亚洲手机游戏市场都具有丰富的阅历,所以他们都认识到了手机游戏的文化设定的重要性——例如比起美国市场我们更难面向韩国市场制作游戏。同时他们也理解在必要时刻删除某些文化设定过程的重要性——例如中国市场对于西方游戏极端“渴望”,所以便无需对这些游戏进行过分的文化设定。特别是在手机游戏领域就更需要省略文化设定。

主机与手机游戏的差别

将游戏融入不同区域市场中固然重要(游戏邦注:例如在最初的美国版本游戏中使用的是“football”而在其它市场中则需要改成“soccer ball”),我们同样也必须在手机游戏市场与传统主机市场并置时认识到前者的独特性。通常情况下主机游戏开发者总是能够花数个月时间面向国外市场去执行游戏文化设定,但是手机游戏开发者却未必拥有如此充裕的时间。

手机游戏玩家总是希望能够尽快看到结果——甚至快于Facebook社交游戏玩家。Digital Chocolate首席运营官Jason Loia表示,尽管Facebook玩家不介意花上数个小时去等待树的长大而获得丰收,但是手机游戏玩家往往只有几分钟的游戏时间,所以他们更加希望看到快速的游戏方法和教程。因为手机市场过度分散,所以手机用户总是能够快速且轻松地下载到竞争者的游戏。根据Mobile Gaming USA座谈小组的讨论,“将游戏推向世界”可能意味着你将失去获得资本的机会——因为你可能需要投入6个多月的时间去推动游戏的文化设定但却最终以失败告终。

当我们在评估文化设定的必要性,也需要评估市场中的特定领域(如社交vs.主机游戏和手机游戏vs.在线游戏)以及文化市场的期望值(如在中国社交游戏市场便需要放弃文化设定)。尽管硬核游戏玩家希望延长主机游戏的转换与本土化而花更长时间去等待大型游戏的超级变身,但是在社交游戏中却是完全不同的情况,特别是针对于手机游戏而言。手机用户总是会频繁更换游戏,除了一些品牌忠实者——如《愤怒的小鸟》的铁杆粉丝。除此之外比起其它类型的游戏手机游戏的生命周期也更短。因此那些想要再花半年时间去执行游戏本土化的公司只能白白错过社交游戏发展趋势而最终遭遇失败。

让我们再次转回主要问题,即何时该放弃文化设定?我们需要根据发展趋势以及市场数据去判断是否应该马上将产品投放到市场中。你当然不希望因为忽视了文化设定而损害了游戏的发展或公司的名誉,同时你也不希望因为过度投入于文化设定而错失了市场机会。这时候部分文化设定便比完全文化设定来得有效。同时我们还必须努力做到平衡,即面向真正重要的游戏元素进行文化设定并时刻衡量发行时机。

via:游戏邦/gamerboom.com

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Information Solutions Group:调查显示社交游戏开始冲击传统主机游戏 //www.otias-ub.com/archives/16177.html //www.otias-ub.com/archives/16177.html#comments Sun, 25 Sep 2011 15:26:39 +0000 //www.otias-ub.com/?p=16177 社交游戏公司Kabam与Information Solutions Group最新调查表明,社交游戏玩家在传统掌机游戏中投入的时间和金钱都呈现出了下滑趋势(注:调查时间是今年4月13日至5月2日,受访者是18岁以上的美国成人游戏玩家)。

这项在线调查的受访者是1412名游戏玩家,调查发现硬核社交游戏玩家数量发展迅速,这类玩家较为年轻,并主要集中于男性群体。约有82%的硬核社交游戏玩家同时也在玩掌机游戏,他们投入的游戏时间高于休闲社交游戏玩家。

约27%也涉足其他平台的社交游戏玩家表示,他们接触社交游戏后,在其他平台玩游戏的时间已经减少。与此同时,他们在掌机等平台投入的金钱也减少了50%。Kabam游戏玩家自称他们在其他平台玩游戏的时间下降了55%,在掌机游戏中投入的时间则下降了65%。

约有41%的美国网民(相当于9800万美国人)是社交游戏玩家,61%的休闲社交游戏玩家是女性用户,62%的此类玩家年龄超过了40岁。但55%的硬核社交游戏玩家是男性,年龄在40岁以下的用户比例达57%,这类用户平均年龄是37岁。

硬核社交游戏玩家不排斥同时体验多款游戏,76%受访者表示自己会同时玩一两款游戏。47%受访者同时玩的社交游戏不少于三款,28%用户同时玩的社交游戏不少于四款。

调查还发现,硬核玩家对游戏的粘性更高,回访游戏的次数更多,68%的硬核玩家每天游戏时间不低于3小时,而投入同样时间的休闲社交游戏玩家比例仅43%。

转自:游戏邦

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NewZoo:俄罗斯75%玩家玩盗版 却每年贡献15亿美元 //www.otias-ub.com/archives/15750.html Wed, 14 Sep 2011 16:36:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=15750 由研究及分析组织NewZoo所作的一项调查显示,有75%的俄罗斯玩家是透过非法渠道获得他们的PC和主机游戏。不过真正令人“震惊”的是,在这种大环境之下,俄罗斯玩家每年却同样为游戏业界贡献逾15亿美元的PC、主机以及手机游戏销售额。

据调查所得,在俄罗斯有超过56%的电子游戏软件销售量是来自于PC和网络游戏,单单是PC游戏一系便累积了5亿7千万美元的营业额,而其中2亿7 千万美元销售数据是来自数字版游戏下载,其庞大的营运量甚至让Valve把当地的Steam货币转换成卢布(俄罗斯通用货币单位),以方便俄罗斯玩家在该 平台作计算。

很多出版商都在吱吱歪歪,说盗版软件怎么怎么令他们损失惨重,但实际上世界各国的玩家都不断地增加他们对游戏的投入,玩家在这个虚拟世界的消费金额越来越高。虽说盗版正值全盛时期,但这很大部分是因为游戏业也正值处于全盛时期,越多人玩游戏,外面就越多盗版。

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