中国移动游戏市场 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Fri, 19 Aug 2022 13:10:34 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 伽马数据:2022年7月中国游戏市场实际销售收入为208.08亿元 环比下降7.14% //www.otias-ub.com/archives/1480775.html Fri, 19 Aug 2022 13:10:34 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1480775

伽马数据发布《2022年7月游戏产业报告》,报告指出,今年7月中国游戏市场实际销售收入为208.08亿元,环比下降7.14%、同比下降15.12%。而中国移动游戏市场实际销售收入146.34亿元,环比下降11.25%、同比下降19.60%。

造成下降的因素有很多,其中包括多款头部产品流水下滑明显、表现较好的新品上线时间较短,流水增量未得以发挥,不足以抵消减量等。

在7月流水测算榜TOP10中,腾讯人气MOBA类手游《王者荣耀》位列第一,《和平精英》第二,而《原神》排名第5未进流水前三,网易新游《暗黑破坏神:不朽》进入榜单第十。

另据Sensor Tower数据显示,《王者荣耀》7月在全球App Store和Google Play吸金2.25亿美元(约合15.2亿元人民币),蝉联全球手游畅销榜冠军。来自中国iOS市场的收入占94.6%,海外市场收入占比为5.4%。

据了解,在出海方面,2022年7月,中国自主研发游戏实际销售收入为14.00亿美元,环比下降3.65%,下滑的主要原因是部分头部产品流水下滑。

自  快科技

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中国音数协游戏工委:2022年1-6月中国游戏用户规模约6.66亿人 收入达1447.89亿元 //www.otias-ub.com/archives/1478002.html Sun, 14 Aug 2022 11:31:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1478002

在大众认知中,手游游戏应该是一个“吸金行业”。毕竟和传统的“买断制”游戏相比,免费下载但处处内购的手机游戏显然更符合大多数消费者对“免费游戏”的认知。事实上也确实如此,根据《2022年1-6月中国游戏产业报告》中的数据:

1月至6月,中国游戏用户规模约6.66亿人,且上半年中国游戏市场实际销售收入就达到了1447.89亿元。无论和哪个游戏市场相比,国内游戏市场都是一股不容忽视的强大力量。

图片来源:中国音数协游戏工委

但如果我们对比往年数据,不难发现一个问题:从2015年至2021年,中国市场实际销售收入都在稳步提升,仅在2018年上半年稍稍放缓。而今年上半年1447.89亿元这个数字虽然壮观,但却是自2015年以来出现的第一个收入下滑的成绩,同比增长率为-1.8%。

这还只是整个游戏市场的统计数据,如果把目光放到移动游戏(手机游戏)的数据上,实际差异更为明显。和去年同期相比,中国移动游戏市场实际销售收入为1104.75亿元,而这个数字在2021年为1147.72亿元,22年的数据同比减少了3.74%。

图片来源:中国音数协游戏工委

换句话说,即使是国产手游这种传统意义上的“吸金兽”,放在今年也不好使了,国内游戏市场真的开始“降温”了。

那么问题来了,为什么过去8年内都行得通的手游“吸金招数”,在今年突然间就行不通了呢?

收入下滑原因

对此,小雷认为游戏市场在2020年就应该遇冷了,只不过是突如其来的疫情和居家生活为游戏行业带来了喘息的空间与“续命”的鸡血。

回看我们最开始提到的中国游戏市场实际销售收入图,不难发现在17年后,国内游戏市场实际销售收入就已经放缓了增速,其增长率也从曾经的20%、30%大幅回落到个位数的5.23%与8.59%。

直到疫情经济出现,因电影、演出、出行等文旅行业“壮士断臂”,游戏成为了当时“更健康”的娱乐方式,国内游戏市场实际销售收入才再次出现双位数增长。

另一组数据也可以辅助证明这一观点:根据统计,中国游戏用户规模(下文以玩家规模代称)自2016年以来增速一直在放缓,但在2019年却有着22.25%的增幅。玩家规模也来到了6.44亿人。

图片来源:中国音数协游戏工委

再联系到手游收入下滑的幅度与手游玩家数量下滑幅度并不匹配,不难看出玩家流失并不是2022年上半年手游收入下滑的主要原因,疫情期间“一不小心把收入冲高了”,才是出现这种现象的直接原因。

此外,从游戏玩家规模与游戏收入下跌幅度不匹配这一点上,我们也不难发现游戏玩家的消费欲望也有所降低,而这种情况其实是国内经济大环境与手游行业两个因素共同影响的结果。

游戏行业”路走窄了”

首先,疫情的出现对实体经济造成了一定的冲击,国内整体经济形势也开始放缓,而这最直接的影响就是失业率的提升与收入的下降。在就业与收入的“双重威胁”下,年轻人的抗风险能力正逐渐下降。而其中最直观的体现就是当下年轻人越来越不愿意花钱了。

众所周知,游戏并不是生活基本要素,而是一种排在衣食住行之后的“精神追求”。在这种大环境下,游戏玩家消费的意愿本身就有所降低。

另一方面,游戏行业自身不稳定的特点也是收入下滑的其中一个原因。根据法律法规与有关规定,游戏必须先拿到版号才有资格讨论发行与收入,而在2022年4月,时隔两百六十多天后,国家新闻出版署才公布了今年首批国产网络游戏审批消息,共有45款游戏获得了版号。

但问题是,游戏公司不可能拿到版号后才开始筹集团队开发游戏。这种情况也导致了绝大多数小型游戏工作室都没有足够的资金“熬过”停发版号的寒冬期。再加上疫情的影响,游戏行业出现退潮其实也不是什么让人感到意外的事情。

那么面对即将来临的国内游戏“寒冬”,国内游戏开发者又有什么方式自保手段呢?答案只有两个字:出海。

出海只是新落脚点

虽然同比增长率也在放缓,但和已经出现负增长的俄国内游戏市场相比,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入依旧保持增长态势:2022年上半年,海外实际销售收入就达到了89.89亿美元,和去年同比增长6.16%。

不可否认,由于起步时间早,海外游戏市场有着更为成熟的市场发展。这对国内游戏开发者来说也是不错的发展机遇。但与此同时,更成熟的海外游戏市场也意味着更激烈的市场竞争。

从国产移动游戏海外市场收入前100的类型分布来看,策略类依旧是国产游戏的核心竞争力,占比达35.81%;角色扮演类与设计类紧随其后,占比分别为16.38和11.33%,这和海外主流手机游戏的类型排行还有一定差异。

另外,受国际形势影响,国内游戏出海面临的阻力和风险也持续增多,再加上海外收入增长也逐渐放缓,出海这条路也不是振兴国产游戏的长久之计。

但无论如何,游戏行业“退潮”已经无法避免,对国内游戏开发者来说,无论选择缩衣节食地“冬眠”还是转移战场“出海”,对他们来说,保存实力迎来下一次游戏行业的浪潮才是当下最重要的事。那些好不容易熬到版号但却早已破产倒闭的游戏公司就是最好的例子。

图片来源:雷科技

对游戏开发者来说,游戏就是生活,毕竟能活下来才是最重要的。作为文化产业中的一员,理想中的游戏行业最需要的从来都不是资金、技术或者宣发,而是一个好的创意,当然还有版号。

随着所谓游戏行业逐渐商业化,近几年我们能看到越来越多所谓的3A大作出现。这些游戏虽然画面和宣发都做得非常出色,有的更是在游戏发售之前就把联名款做到了各行各业。但由于游戏核心内容的缺失,这些游戏反倒成为了“空壳粪作”的代名词。其用户评价甚至不如一些真正用心对待玩家,尊重创意的独立游戏。

而游戏行业的退潮其实也给这些游戏工作室带来了更多打磨作品的机会,相信在下一个游戏浪潮时,我们能看到更多真正精品游戏出现在国内或海外市场中,以全新的角度向世界展示中国游戏的面貌。

自 雷科技

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中国音数协游戏工委:2022年上半年中国游戏销售收入1477.89 亿元 同比下降1.80% //www.otias-ub.com/archives/1467302.html Thu, 21 Jul 2022 13:01:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1467302

中国音数协游戏工委公布了《2022年上半年中国游戏产业报告》,报告介绍了中国游戏产业在2022年上半年的具体情况,以下为要点:

1.2022年1至6月,国内游戏市场实际销售收入1477.89 亿元,同比下降1.80%,是近年来的首次同比下降,游戏用户规模约6.6亿人,同比下降了0.13%。主要原因在于疫情导致用户收入减少,消费意愿降低,游戏企业经营成本持续增加等。

2.2022年1至6月,自主研发游戏海外市场实际销售收入89.89亿美元,同比增长6.16%。美国、日本是国内移动游戏出海主要市场。出海自研移动游戏中,策略、角色扮演和射击三类的营收占比超过70%。

3.2022年1至6月,中国移动游戏市场实际销售收入1104.75亿元,同比减少3.74% 。客户端游戏市场实际销售收入307.40亿元,同比增长2.85% 。

4.2022年1至6月,中国主机游戏市场实际销售收入8.81亿元,同比减少1.02%。虽然高品质主机游戏越发受到消费者喜爱,但疫情导致新款主机硬件供不应求,且新产品表现弱于去年同期,上半年主机游戏市场收入略有下降。

5.2022年1至6月,中国电子竞技游戏市场实际销售收入637.12亿元,同比下降11.59%。疫情极大影响了电竞行业,线下赛事大幅减少。

文件截图:

 

 

 

2022年上半年中国游戏产业报告 游戏市场收入1477亿元

自 3DMGame

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CNG:2013年Q1中国移动游戏市场销售收入近11亿元 //www.otias-ub.com/archives/126651.html //www.otias-ub.com/archives/126651.html#comments Fri, 21 Jun 2013 16:07:27 +0000 //www.otias-ub.com/?p=126651 据CNG中新游戏研究《2013Q1中国移动游戏市场调研报告》数据显示,2013年Q1中国移动游戏市场销售收入接近11亿元,Android系统收入贡献超过总收入的一半,推动整体市场收入快速增长。

2013年1~3月Android收入占比超过IOS近2倍

中国移动游戏销售收入构成
中国移动游戏销售收入构成

在2013年中国移动游戏市场销售收入构成中:Android游戏和IOS游戏占据国内移动游戏3/4以上的市场份额,其中Android系统收入占比三个月中均超过IOS系统2倍的水平。

中国IOS游戏实际销售收入
中国IOS游戏实际销售收入
中国Android游戏实际销售收入
中国Android游戏实际销售收入

从市场实际销售收入来看,Android游戏市场具备用户多,渠道多,付费渠道成熟三大特征。CNG中新游戏研究认为:与IOS系统设备相比,Android系统设备机型不但拥有更加低廉的价格,而且兼容机数量多,价格从几百元至数千元不等,区间多,机型丰富,用户可选择范围广。

因此,在用户数量方面,受Android系统低价智能机快速普及影响,Android系统市场占有率整体升高,用户数量甚至超过IOS系统3倍以上,2013年3月,中国Android用户数10573万人,而IOS只有3409万人。

中国IOS游戏用户数
中国IOS游戏用户数
中国Android游戏用户数
中国Android游戏用户数

其次,在渠道方面,得益于Android系统的开源性,渠道可针对用户进行合理有效的资源整合以及营销。谷歌公司的Android系统属于免费开源系统,移动开发厂商只需要对自己的移动设备进行小幅度的适配修改即可使用,所以Android系统属于多品牌渠道营销策略,有助于市场销售收入的增长。而苹果公司严格控制IOS系统的封闭性,不允许任何公司以任何形式使用IOS系统。

最后,Android游戏市场付费渠道趋于成熟,为游戏用户提供更简单快捷的支付手段。随着移动互联网用户的增加,以及运营商对于电信服务方面的投资支持,第三方支付针对移动游戏的渠道开发力度也随之增加,与游戏、社交、搜索、安全等不同类型的互联网企业共同开发移动渠道,移动支付渠道较之以往有了明显的进步,推动Android游戏市场快速发展。

移动游戏市场收入增长主要来自于Android和IOS系统

中国主要智能操作系统移动用户数量占有率
中国主要智能操作系统移动用户数量占有率

目前,Android和IOS系统已经成为领跑移动游戏行业发展的绝对主力,CNG中新游戏研究分析,主要原因如下:

在智能操作系统占有率方面,Android和IOS占据国内智能操作系统超九成市场份额。

在移动游戏用户群体数量方面,Android和IOS游戏用户占据中国移动游戏绝对主体地位。

从Android和IOS衍生产品市场销量来看,Android和IOS系列移动智能终端,如手机、平板等,其消费者的认可度和忠诚度在经过市场的多年培育,Android和IOS已为移动用户广为熟悉和喜爱;而其更新迭代并未影响出货量,反而受到追捧和热卖,智能终端市场渗透率较高。

从Android和IOS平台游戏开发数量来看,基于移动游戏行业进入门槛相对较低,移动游戏生命周期短的现象,部分传统端游企业以及许多创业型中小企业或创业者纷纷进入,使得Android和IOS平台相应开发的游戏项目持续丰富,用户选择更加多元、需求更加强劲、消费更加理性。

由于系统特性方面的因素,Android游戏和IOS游戏差异性明显,具有一定互补性,二者在移动游戏市场的比重会趋于接近。CNG中新游戏研究认为,

Android和IOS仍将是未来中国移动游戏销售收入的主力,但随着Windows Phone等系统游戏的渗入,将会在一定程度上影响到Android和IOS在移动游戏市场中的占比。

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