中国游戏产业报告 – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Sun, 12 May 2019 06:02:56 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 游戏工委:2019年第一季度中国游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/874262.html Sun, 12 May 2019 06:02:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=874262 中国音数协游戏工委发布由《中国游戏产业报告》编撰工作组撰写的2019年第一季度中国游戏产业报告。报告显示,2019年一季度,中国游戏市场整体呈现回升的态势,实际销售收入达到584.4亿元,相比2018年同期增长47.4亿元,同比增长5.1%,环比增长8.8%。市场结构趋于稳定,用户规模继续扩大,已突破6.4亿人,同比增长6.7%,仍有一定上升空间。中国自主研发游戏继续保持收入领先地位,占领超七成市场。

图1、2

  报告显示,中国自主研发游戏实际销售收入占比呈波动上升趋势,从2018第一季度的76.0%上涨到今年第一季度的77.0%,相比2018年第四季度占比有所下降,但依旧保持市场收入的主导地位。

图3

  作为中国游戏市场最重要环节之一,2019年第一季度,移动游戏市场实际销售收入继续保持,实际销售收入和占比均占较大优势。而客户端游戏市场实际销售收入上升,但市场占比略微下降;网页游戏市场继续缩水,实际销售收入和市场占比均在下滑。

值得注意的是,2019年第一季度中国自主研发游戏海外总收入为30亿美元,占据企业收入的30.9%,成为中国游戏企业重要的收入来源。出海游戏中,三类游戏较受欢迎,分别为角色扮演类、策略类和多人竞技类(MOBA)游戏;这三类游戏的收入合计占据海外总收入的86.3%。

图4、5

  移动游戏市场

2019年第一季度,中国移动游戏市场实际销售收入为377.5亿元,环比增长8.5%,同比增长10.3%。尽管2018年第二季度中国移动游戏市场实际销售收入骤减,但总体仍呈增长趋势。移动游戏市场实际销售收入同比份额继续增加,占比为64.6%,相比于2018年年均增长率62.5%略有上升,与2018年第四季度的64.8%基本保持一致,移动游戏用户规模为6.2亿人,环比增长2.1%。

图6

  报告同时对收入前100的移动游戏产品分布进行了具体分析

2019年第一季度,中国移动游戏市场中,收入前100的移动游戏中角色扮演类游戏数量占比最高,达48.0%;策略类游戏数量占比为18.0%;卡牌类游戏数量占比为8.0%;休闲类游戏数量占比为8.0%;其余类型游戏数量共占比18.0%。与2018年游戏类型占比情况略有区别,角色扮演类、策略类游戏数量占比均提升。

图7

2019年第一季度,中国移动游戏市场中,收入前100移动游戏中角色扮演类游戏产品收入占比最高,达43.7%;多人竞技(MOBA)类游戏收入占比为23.9%;策略类游戏收入占比为11.7%;其余类型游戏收入共占比20.7%。移动游戏中各游戏类型的数量占比与收入占比之间不完全匹配,但角色扮演类游戏是移动游戏中最重要的类型,游戏数量和游戏收入均占绝对优势。

其它相关细分领域数据收集和内容阐述:

电子竞技市场

2019年第一季度,中国电子竞技游戏市场实际销售收入246.7亿元, 相比于2018年第四季度实际销售收入增长23.3亿元,环比增长10.4%,同比增长21.1%。中国电子竞技用户规模为4.4亿人,环比增长1.8%,同比增长12.8%。

图8

      2019年一季度,中国移动及客户端电子竞技游戏实际销售收入整体均呈稳步上升趋势。其中移动电子竞技游戏实际销售收入占比从2018第一季度的55.2%上涨到56.7%,高于2018年各季度,环比增长13.5%,同比增长24.5%,保持市场收入的主导地位,移动电子竞技游领先,整体稳步增长。

女性用户市场

2019年第一季度,中国游戏女性用户规模突破2.9亿人,中国游戏市场女性用户贡献的实际销售收入超129亿,占据中国游戏市场总收入的22.1%。

图9

  2018第一季度至2019第一季度期间,中国游戏女性用户规模占比在46%以下,贡献了22.1%的整体游戏市场收入,女性用户的平均游戏产品消费能力基本保持稳定,约为44.25元/季度。

二次元用户市场

2019年第一季度,中国二次元游戏市场用户规模达到1.07亿人,2019年第一季度市场实际销售收入达到50亿,占据中国游戏市场的8.8%。

图10

     2018第一季度至2019第一季度期间,中国二次元游戏用户规模占比16.7%,贡献了8.8%的整体游戏收入,二次元游戏用户的平均游戏产品消费能力仍有较大的提升空间。

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2014年中国游戏产业报告 //www.otias-ub.com/archives/344360.html Mon, 04 May 2015 11:53:30 +0000 //www.otias-ub.com/?p=344360 2014年中国游戏产业报告(市场版)_001 2014年中国游戏产业报告(市场版)_002 2014年中国游戏产业报告(市场版)_003 2014年中国游戏产业报告(市场版)_004 2014年中国游戏产业报告(市场版)_005 2014年中国游戏产业报告(市场版)_006 2014年中国游戏产业报告(市场版)_007 2014年中国游戏产业报告(市场版)_008 2014年中国游戏产业报告(市场版)_009 2014年中国游戏产业报告(市场版)_010 2014年中国游戏产业报告(市场版)_011 2014年中国游戏产业报告(市场版)_012 2014年中国游戏产业报告(市场版)_013 2014年中国游戏产业报告(市场版)_014 2014年中国游戏产业报告(市场版)_015 2014年中国游戏产业报告(市场版)_016 2014年中国游戏产业报告(市场版)_017 2014年中国游戏产业报告(市场版)_018 2014年中国游戏产业报告(市场版)_019 2014年中国游戏产业报告(市场版)_020 2014年中国游戏产业报告(市场版)_021 2014年中国游戏产业报告(市场版)_022 2014年中国游戏产业报告(市场版)_023 2014年中国游戏产业报告(市场版)_024 2014年中国游戏产业报告(市场版)_025 2014年中国游戏产业报告(市场版)_026 2014年中国游戏产业报告(市场版)_027 2014年中国游戏产业报告(市场版)_028 2014年中国游戏产业报告(市场版)_029 2014年中国游戏产业报告(市场版)_030 2014年中国游戏产业报告(市场版)_031 2014年中国游戏产业报告(市场版)_032 2014年中国游戏产业报告(市场版)_033 2014年中国游戏产业报告(市场版)_034 2014年中国游戏产业报告(市场版)_035 2014年中国游戏产业报告(市场版)_036 2014年中国游戏产业报告(市场版)_037 2014年中国游戏产业报告(市场版)_038 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