SNS – 庄闲棋牌官网官方版 -199IT //www.otias-ub.com 发现数据的价值-199IT Tue, 11 Jul 2023 12:24:45 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.4.2 Evercore ISI:预计2025年Threads能为Meta带来80亿美元营收 //www.otias-ub.com/archives/1624676.html Tue, 11 Jul 2023 12:24:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1624676

近日消息,知名投行Evercore ISI的分析师指出,预计到2025年,Meta旗下的新社交媒体应用Threads将创造80亿美元的营收。目前社交媒体新应用Threads已经拥有超过1亿用户,成为迄今增长最快的应用程序。相较之下,OpenAI的ChatGPT花了约2个月的时间吸引1亿用户,而Threads只用了5天。

上周五,Meta公司首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)表示,Threads的推出“远超出了我们的预期”。

尽管华尔街的几位分析师认为Threads短期内对Meta的财务状况影响有限,因为Meta公司目前专注于增长而非盈利,但Evercore ISI的一位分析师认为这款新应用“对Meta当前业务几乎没有负面影响,但为公司创造了收入和利润的增长机会”。

“在未来几年中,我们估计Threads可能达到接近2亿日活跃用户(相当于Twitter在被收购时的2.4亿日活跃用户的90%),并创造80亿美元的年收入,相当于我们对Meta 2025年收入预期的5%增长。假设边际毛利率为50%,我们估计Threads产生的80亿美元收入将带来近每股1.50美元的额外每股收益,相当于Meta 2025年预期每股收益的6%至7%增长。”该分析师在一份客户报告中表示。

该分析师重申了对Meta平台股票的“跑赢大盘”评级,并将其确定为首选股票。他对这家社交媒体巨头股票的目标价格为每股350美元。

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Meta:Threads仅用5天注册破亿 Twitter的网络流量与2022年同期相比下降了11% //www.otias-ub.com/archives/1624679.html Tue, 11 Jul 2023 12:19:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1624679

近日,Meta CEO扎克伯格宣布,在周末期间,Threads的注册人数达到了1亿。他表示,这主要是有机需求,甚至还没有开展很多推广活动。不敢相信才过了5天。这远远超出了预期。Threads达到1亿注册用户这一重要里程碑的速度甚至比OpenAI旗下的生成式聊天机器人ChatGPT还要快。

ChatGPT在两个月内用户数超过1亿,已经是当时从未见过的扩张速度。TikTok从推出到用户达到1亿用了大约9个月的时间,Meta旗下的Instagram用了大约2.5年。

不过需要注意的是,Threads与Instagram的数据是安全互通的,用户可以直接用Instagram的账户登陆,个人简介和外部账号链接也可以选择从Instagramn一键导入,默认专注的推荐中,所有的好友都来自Instagram的好友列表。由于Instagram拥有超过10亿普通用户,Threads这款新应用程序的火爆,也不难理解。相比ChatGPT,Threads可以说是“含着金汤匙出生”。

分析指出,Threads的用户数仍有很大的发展空间,该应用程序尚未在欧洲推出,因为欧洲仍存在一些复杂的监管问题需要解决。

上周三Meta宣布,从当天起,用户可以在100多个国家的苹果App Store和谷歌Google Play免费下载Threads。这款App的用户增长迅猛,上线两个小时就有超过200万用户注册,上线四个小时后注册用户突破500万,上线16个小时有超过3000万人注册,上线不到两天注册用户已达7000万。

Meta在发布时将Threads称为Instagram“基于文字的对话App”。人们很快发现,它就是一个复刻版的推特。目前它的用户主要发布文本的帖子,每条的字数不可超过500字。由于刚刚上线,Threads还缺少一些主流社交媒体都有的功能。Threads也尚未有付费广告,不过很多品牌已经加入该平台。

投资银行Evercore ISI最新表示,虽然现在还处于早期阶段,但预计Threads可以为Meta带来可观的现金。Threads有望在未来两年内覆盖近2亿的日活跃用户,并产生约80亿美元的年收入。

与上述对Threads的收入展望相对比,去年Meta实现1170亿美元的收入,拥有超过30亿活跃用户,分析师们平均预计Meta在2025财年的收入为1560亿美元,均远超上述80亿美元的Threads预估年收入。不过,Threads的前景与Twitter相比有优势。Twitter上市时期的最后一个完整年度实现51亿美元的收入。去年夏天,Twitter在作为上市公司的最后一份财报中称,其可货币化的日活跃用户接近2.38亿。

Threads对Twitter的威胁确实是巨大的。Meta的高管们,如Instagram的首席执行官Adam Mosseri,将Threads盛赞为一个更加正面的“公共广场”,特别是对那些从未真正接受过Twitter的群体。

流量数据也印证了这点。Cloudflare公司的CEO分享了一张图,显示自Threads推出以来,Twitter的用户流量在“下滑”。

据专门从事网络分析的数据公司Similarweb称,在Threads普遍可用的最初两天,Twitter的网络流量与前一周相比下降了5%。Twitter的网络流量与2022年同期相比下降了11%。

周一当日,Twitter新上任的CEO Yaccarino表示,上周Twitter的单日使用量创下自2月份以来的新高。

Twitter所有者马斯克似乎已经对Threads的强劲表现显示出了一些担忧。他的律师Alex Spiro写信给Meta,指责该公司“非法盗用”商业机密。

马斯克与扎克伯格这两位硅谷大佬近来隔空相互嘲讽、甚至约架。他们起初表示要“笼斗”,后来又说可能要升级为“角斗”。在刚刚过去的周末期间,二人再次互喷,扎克伯格嘲笑马斯克的推文风格,马斯克称扎克伯格是一个贬义的名字,具体的对话内容十分辣眼睛。

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TikTo增长放缓了?Meta正在用干掉Snap的方法干TikTok //www.otias-ub.com/archives/1513478.html Tue, 01 Nov 2022 02:11:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1513478 Meta反攻TikTok,Reels正在抢夺短视频竞争对手的份额?

2022年3季度Meta的财报四面楚歌,但让扎哥聊以自慰的是,在历经两年的打磨后,Reels似乎可以抢别家短视频的饭碗了。

因此,扎哥在Meta的财报中说道:“ 在Facebook和Instagram上Reels每天有超过1400亿次的播放量,比6个月前增长50%。Reels增加了我们APP的使用时长,趋势看起来很不错,我们相信取得了TikTok等竞争对手的时长份额。”

那么Reels到底有没有在抢别人的份额呢?海外短视频的竞争最终将会如何走向呢?我们暂且不回答这个问题,而是先来回顾下一路走来,Meta是如何忽视竞争,然后又如何靠重金收购和平台嫁接建立防守和壁垒的

2012年买下了图片社交网站Instagram,构筑图片社交帝国

2012年10月,Facebook(现在改名为Meta)完成对Instagram收购时,智能手机互联网才刚兴起不久。当时智能手机的普及、摄镜头的改进带来了图片分享和移动社交浪潮。看到增长势头迅猛的Instagram,感到威胁的扎哥,果断以7.15亿美金的高价买下了发展初期的Instagram。

Meta对Instagram及其后的一系列大手笔收购都是成功了,这些被并购业务后来的发展也验证了扎哥花大价钱买的时候,都是真爱,而且也验证了其眼光不俗。

从Instagram后来的发展可以看到,在Meta要钱给钱,要人给人,要战略有战略的支持下,Intagram迈入了10亿+活跃的殿堂级应用,其月度活跃用户数接近14亿(也有媒体报道说月活超过了20亿人)。


数据来源:data.ai估算数据

Instagram发展的早中期,扎哥也很好留住了创始团队,其两大创始人直至2018年才离职,而当时原创团队离职的原因多半和Instagram陷入增长困境,押注竖屏长视频IGTV战略失误,在扎哥看来已经跟不上时代不无关系。

2013-2016年:Snapchat崛起,Meta忙于打造移动消息应用帝国无暇顾及

就在Meta收购完Instagram不久后的2012年底,Snap旗下的Snapchat凭借着阅后即焚和AI滤镜的有趣玩法,获得了火箭式的增长,其快速增长趋势一直延续至2016年。


数据来源:data.ai估算数据

当时Snapchat用户增长极为迅猛,并且吸引了非常多的年轻人在使用,而且也早在2013年就拿到了腾讯的投资,被坊间称为Facebook杀手。但Meta在3-4年后2016年才开始重视并嫁接Snapchat的功能,其原因无非三点,看不见,看不清,忙其他。

当时扎哥和Meta确实在忙其他,那就是移动即时通信领域。那是手机互联网方兴未艾,并起了很多即时通信工具。Meta自家脱胎于Facebook的Messenger消息应用疲于应战,看起来要输掉很大一部分市场。

【尽管Messenger的前身Facebook Chat在2008年就推出,但只是内嵌在Facebook里面的私信服务,直到2011年才以独立移动应用的面目出现,并于2015年4月才将功能从Facebook这款应用中分离。】

当时一款名为Whatsapp的移动消息应用增长最为迅猛,深知打不过的扎哥再一次出手大方买了它。2014 年 2 月,Facebook 正式宣布收购 WhatsApp,收购金额高达 190 亿美金,这个金额在当时谁都无法拒绝。

迎娶了Whatsapp的扎哥向世界证明了其眼光和这又是一场真爱,今天Whatsapp的日活用户已经超过20亿人,而其原配FB Messenger日活用户也超过了10亿人。

2016-2019年,忙完移动消息应用战场后,开始全面Copy Stories,挤压Snapchat

时间来到2016年8月,此时距离Snap的快速增长已有3-4年,抽身出来的Meta开始高调地复制 Stories(快拍)这种玩法,扎哥打的旗号是AR是移动互联网的未来,并搞出了一堆AR滤镜。

当时Instagram、Facebook、Whatsapp这三大平台已经初具规模,因此Meta暴击Snap的战略是平台嫁接战略,AR+Stories的玩法先被搬到了Instagram上面,并于2017年推广至Facebook应用上

凭借着旗下三大社交平台的庞大用户基数,Stories在用户中的渗透非常迅速。3Q16在Ins上的日活就超过了1亿人,并于4Q16达到1.5亿。到2019年1季度时,使用Stories的人数已经占Facebook 和 Messenger, Instagram, WhatsApp平台一半以上。


数据来源:Meta财报

2017年时扎哥和Meta终于可以松一口气,不再担心用户被Snap吸引走了,Snap的增势也受到了压制,Stories也开始贡献越来越多的广告库存和营收。

2018年初剑桥分析丑闻发酵,扎哥被国会请去喝茶,随后公司的注意力不得不放在平台的内容审核、用户数据隐私和安全方面,在将近18个月的时间里面,没有咋搞新功能。直到2019年公司才重新将注意力放在新的产品和体验上。

2017年开始,字节跳动大力出奇迹下TikTok的强势崛起

全面Copy Stories的战略压缩了Snap的成长空间,但在搞这场战争同时,新竞争对手TikTok正在崛起,并在疫情期间成为Meta必须要下手的“敌人”。

【海外TT的前身可以追溯到2014年上线的Musical.ly,该产品上线后火过一阵子,但因为缺乏资源并没有成为国民级的应用。2017年8月,TikTok在150多个国家和地区同时上线。2017年11月,字节也收购音乐视频分享和互动社交应用http://Musical.ly。2018年8月,Musical.lyAPP停止使用,其用户、数据等一切资源、资产并入TikTok。收购http://Musical.ly时,http://Musical.ly已经在海外运营6年,拥有海外用户2.3亿,月度活跃用户近7000万,而当时TikTok也才刚刚上线三个月】

下图可以看到TT海外的两个阶段,分界点大概在2017年收购时,收购前是猥琐发育缓慢潜行,收购后是火箭上升。这与字节大力出奇迹不无关系,在中国市场验证了成功模式后,字节凭借经验、技术、资源和人才等优势快速推动TT在海外的增长。2020年因为遭受印度的封禁,TT的用户略有波动,但挡不住其在全球市场的崛起。


数据来源:data.ai估算数据

浅尝辄止的lasso,全家桶上嫁接的Reels

TikTok受到了命运眷顾,当TT从2017年开始快速增长时,2018年Meta却正在焦头烂额地应对剑桥分析带来的危机,使得其直到2018年年底,才推出独立的短视频应用Lasso应战,但从这款应用的动作看,扎哥当时并没有调动公司的资源全力以赴,于是这款应用在2020年7月低调关闭。

随后是2020年年初,疫情在海外爆发,Meta也将注意力放在员工安全、居家办公和扶持平台广告主方面。疫情的爆发无疑拖累了Meta和TT打仗的部署,所以直到2020年8月份,Meta才正式在Instagram上面推出Reels这个沉浸式短视频功能,并于3季度正式推向全球50多个市场。

4Q20,Meta推出的平民版的VR头显Quest2大卖,兴奋过头的扎哥在2Q21年的财报上大吹大擂VR和元宇宙的美妙前景,并于2021年10月宣布公司从Facebook改名为Meta。

在对元宇宙前景感到莫名兴奋的同时,Meta对Reels的重视并没有减少。扎哥在2Q21的财报上表示:“视频占Facebook一半的使用时长,而Reels是Instagram互动量增加的最大因素”。当时Reels也已覆盖100个国家,公司开始不忌讳提到TikTok是其面临的最牛逼的竞争对手。

1Q22 Reels占到Instagram使用时长的20%,Facebook上一半的使用时间来自视频,Reels在Facebook上增长非常之快。

2Q22用户在Facebook和instagram上使用Reel的时长增加了30%。在Instagram上,分享到消息里面的内容中,Reels占到了一半。Reels广告的年化收入也达到了10亿美元。

3Q22,扎哥在Meta的财报中说道:“ 每天在Facebook和Instagram上有超过1400亿次的播放量,比6个月前增长50%,Reel增加了我们APP的使用时长,趋势看起来很不错,我们相信取得了TikTok等竞争对手的时间份额。”

除了用户端的喜人数据外,Reels当季度贡献的广告年化收入为30亿美元,尽管因为发展Reels带来对季度收入的负面影响仍有5亿美元,公司认为将在12-18月中,商业化程度跟上Stories和Feeds。

问题来了:Reels真的压制了TikTok了吗?

我们从用户数看,进入2022年TikTok的用户数增速是有所放缓,已经没有了过去那般气势如虹的增长,估计跟字节在经济环境不好的背景后,主动调整节奏有关系,其中有多少是Meta推出Reels的压制带来的并不好说。另外顺便提一嘴,Google旗下的Youtube也在主APP上嫁接了短视频Shorts的功能,成为杀时间的新功能。


数据来源:data.ai估算数据,月度用户数

短视频是用户的时间黑洞,从使用时长看,TikTok的使用时间已经可以和Instagram媲美,当然最近的总时长增速也放缓下来。鉴于Ins的用户数比TT要多,可以看出TT的用户显然是更加沉醉于短视频本身。


数据来源:data.ai估算数据,月总使用时长

从数据上看,TT的用户和使用时长是放缓了,但无法推知的是这是暂时还是就这样被Meta的全家桶压制了。从Meta的短视频战略看,扎哥组织的针对TT的围剿策略在一定程度上是有效的,这些策略包括:

平台嫁接策略:这个策略之前和Snapchat打仗时就用过,并且帮助Meta打赢了。目前Reels全面嫁接到了旗下三大社交平台上,凭借着社交的飞轮加持,Reels功能很快渗透到社交平台的用户中。Meta披露短视频贡献了主要的使用时长增长,这说明平台上还是有不少用户被吸引过去看短视频了,当这些用户的需求在这里被满足了,TikTok再去抢就比较难了。

社交还是内容?Meta不再摇摆:2017年-2018年Meta纠结于社交和内容何者重要,最终站队了社交,因为调查得出的结论是有意义的社交连接增强人们的幸福感,消极地消费内容则不能,于是当时Meta的重点在于打造有意义的群组,一起看视频这类看起来可以构建连接的服务,并清理了平台上受用户欢迎,但不合社交的视频内容。当Meta回头神来打造Reels这个纯内容产品时,扎哥有没有感到跟当年的认知非常打脸呢?

【3Q17的扎哥:“But too often right now, watching a video is just a passive consumption experience.Time spent is not a goal by itself. We want the time people spend on Facebook to encourage meaningful social interaction.”

2Q22的扎哥:“In Instagram, we see the Reels makes up more than half of content reshared into messages. So our strategy isn’t about public versus social content and interaction. It’s really about enabling a flywheel that compounds both.”】

也就是说Meta不再分什么是公开内容,什么是社交内容和互动了,而是将社交当作内容产品增长的飞轮来使用。用中国这边的话说这很类似视频号,公域+私域结合,双轮驱动增长。

沉浸式+AI:最近几个财报,Meta强调了对AI的投资,无疑是看到了AI在沉浸式短视频中发挥的威力,而这也是抖音和TikTok的制胜法宝,Meta是个好的徒弟。另外Reels上来就是全屏的沉浸式,这无疑也是Meta对自家社交应用的颠覆和重生,可以认为沉浸式+AI是短视频成为时间黑洞的鸟之双翼,缺一不可。

创作者:当然Meta也没有忘记创作者,包括工具、玩法、运营和商业化激励,一个都没有拉下。

从以上数据和分析看,Meta压制TikTok显然是起到了一定的效果,但TT不是Snapchat,相比之前的Snapchat,TT最大的优势是通过闪电战建立了足够的规模用户。

闪电战之所以成功在TT这边来说是因为母公司字节打法娴熟而且有钱也敢砸。在短短的时间窗口里,TT野蛮成长的速度远超过当时的Snapchat,当Meta回头神来应战时,TT已经拥有了不小的规模,TT这些用户是Meta无法抢走的。考虑到海外互联网的发展程度,TT还是有新增用户可以去继续渗透的。另外TT作为独立的短视频应用,在建立用户认知和心智上具备独特的优势,这也使得其在竞争核心用户时拥有独特的优势。

Meta对短视频建立了自己的成功防护,但下一个威胁将来自何方?想来这是扎哥最关心的问题,是AR/VR元宇宙?Roblox?还是什么呢?

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FB:广告增速加快,但美加用户环比减少 //www.otias-ub.com/archives/1144544.html Sat, 31 Oct 2020 03:14:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1144544 疫情加快商家触网,广告营收增速反弹
3季度FB营收同比增长22%至214.7亿美元,增速高于2季度的11%,体现了疫情影响下,越来越多的中小商家加快线上化带来的数字广告需求增加。公司预计4季度仍有较高的营收增速。

用户仍保持良好的增长势头,但美加用户减少
FB矩阵产品的总日活为25.4亿人,同比增长15%,仍然保持着疫情以来的较好势头。MAU同比增长14%至32.1亿人。

其中主产品Facebook的日活同比增长12%至18.2亿人,主要受益于疫情带来人们社交连接需求的增加,但从环比增速看,北美市场DAU回落至1.96亿人。

公司短期重点是做Reel,防御TikTok的冲击
众所周知,字节跳动旗下的TikTok正在对FB的ins产品造成直接竞争,在推出独立APP失败之后,FB在ins上增加了Reel短视频功能。个人对FB对TikTok的防御并不看好,这个世界只有“偏执狂”才能生存,在原有业务上嫁接模块并无法对新生势力造成有效的防御,历史已经反复告诉我们这一点。

FB的单一的广告营收结构恐怕会在未来两年受到TikTok的冲击
在中国市场,抖音凭借沉浸式的视频攫取了互联网大部分的眼球流量,并最终分流了不小的网络广告市场份额,对腾讯等公司的广告营收造成一定的冲击。抖音在海外势如破竹的用户增长之后,广告商业化一旦起来后,也将分流FB、谷歌等把持的全球网络广告市场。

相对糟糕的是跟腾讯相比,FB的营收结构相对单一,缺乏网络游戏,金融和云计算等业务的支撑,可以预测到TikTok将会抢走网络广告市场更大的份额。

但好消息可能是海外的数字化进程没有中国快而彻底,整个市场的增量空间相对较大,在数据上的体现可能不会那么显著,但FB未来几年遭受到的分流大概率会成为现实。

VR/AR的大力投入需要时间和耐心
FB推出的新VR设备市场反馈积极,但这个市场仍然处于启动期,短期内对FB的贡献也比较有限。除了下一个计算平台VR/AR的投入和期待,FB基于IM的商业化空间仍然有很大的机会,只是对坚定持有FB的投资者显然需要更多的耐心。

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Snap:2Q20日活用户同比增长17%至2.38亿人 //www.otias-ub.com/archives/1089444.html Thu, 23 Jul 2020 12:54:29 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1089444 Snap 2Q20营收达到4.54亿美元,超出市场预期,但用户增速只有17%,逊于市场预期,在市场普遍预期SNAP受益于新冠疫情,理应用户飙升时,Snap的用户较低的用户增速无疑无法让投资者满意。财报发布后,当天股价下跌6%,市值跌至341亿美元。

营收增长17%,亏损进一步收窄

2Q20 Snap营收同比增长17%至4.54亿美元,人均变现水平为1.91美元,同比持平。

毛利率从去年同期的46%提升至47%。运营亏损率从去年的-79%收窄至-68%,变化不大。

净亏损为3.26亿美元,去年同期为亏损2.55亿美元。

日活用户增长17%,人均每天打开次数30次

日活用户为2.38亿人,同比增长17%,净增3500万,北美、欧洲和世界其他地区均实现了增长。人均每天使用次数超过30次。

用户对内容发现平台使用持续增强

观看内容剧集的日活用户同比增长45%,使用发现频道超过35岁的日活用户数则同比增长超过40%。

整合Washington Post,ESPN和BuzzFeed的内容提供实时聚合新闻。

与 Disney, ESPN, NBC, ViacomCBS, the NBA, and the NFL进行内容合作。

原创内容工作室Wave and Barcroft Studios,体育和生活头部创作者,在Snap平台的月活用户数超过5000万人。

公司持续对相机和增强现实平台进行投资

每天有1.8亿用户使用增强现实平台。

增加 PlantSnap, Dog Scanner, and Nutrition Scanner等合作伙伴来提升用户体验。

发布Voice Scan,为用户提供语音交互调用滤镜功能。

推出Local Lense支持第三方创建地理位置滤镜的功能。

创新服务支持社区

推出类似微信小程序的Snap Minis。

改善Snap Map体验,目前该功能月活用户超过2亿,通过推出Places,为本地商家提供动态,营业时间,评论和配送等选项。

超过800款应用整合了Snap Kit,超过1.5亿的snap用户每个月使用这些整合服务。

自2019年4月推出以来,超过1亿用户玩过Snap Games。

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Facebook:1Q20营收同比增长18% 月活用户达到30亿 //www.otias-ub.com/archives/1043049.html Fri, 01 May 2020 03:36:01 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1043049 根据FB发布的2020年1季度财报和电话会议,新冠疫情对公司广告营收产生了负面的影响,但疫情期间用户使用FB增加,公司积极推出新的产品和功能以满足用户的需求,同时和权威医疗机构一起为用户提供正确的健康信息服务,并采取资金和产品举措帮助受疫情影响的企业复苏。

FB针对疫情的响应

(1)帮助人们保持连接,包括帮助人们连接权威健康信息,限制误导信息的传播等;

(2)协助公共卫生部门应对疫情,其中包括帮助政府部门和医疗机构收集信息来决策;

(3)推进经济复苏,尤其是中小企业。

疫情期间FB产品的使用情况和产品策略

目前每月有超过30亿人使用Facebook,Instagram, WhatsApp 或 Messenger。其中26亿人使用Facebook,超过23亿人每天使用至少一个产品。

在受疫情冲击最严重的地方,消息量增长超过50%,在Messenger 和 WhatsApp 上,语音和视频电话翻倍。疫情期间保持服务稳定和可靠是公司的最高优先级,公司的对策包括监控和扩容数据中心。

在疫情之前,产品的策略就聚焦在构建私密社交平台和赋能在线商业,疫情显示出了这些功能都是用户的需求。

上周FB公告推出了视频系统的产品改进,包括三个方面:视频通话,视频聊天室,直播。

视频通话是使用最广的视频聊天功能,在WhatsApp 和 Messenger 上,有超过7亿的日活用户使用视频通话,公司将Whatsapp视频通话的人数从4个增加至8个,得益于Whatsapp的端到端加密功能,用户可以跟更多家庭成员和更大的群体通过视频聊天沟通。

在视频聊天室方面,公司推出了全新的产品叫做Messenger ROOMs。产品的设想是你可以因为任何理由去创建房间,然后把链接发给朋友,或者把房间链接公布在Facebook上,召集让人们进来玩一会。这个体验独特之处在于它是即兴的,你并不需要提前规划。

直播现在也变得特别重要,人们过去主要用来直播线下活动,现在直播可以用于各种活动。Facebook上每天超过8亿人通过直播参与课堂,演唱会等直播内容。

在帮助中小企业和推进经济复苏方面,因为很多实体店无法开张,很多企业寻找在线展示。公司正在做很多工作来提升这些体验。公司向印度Jio平台投资了57亿美元,投资目标之一是为小型企业开拓商机,WhatsApp已经深刻地印在印度的生活之中。疫情期间,Facebook的免费展示工具派上了用场,公司为企业推出新的产品来应对不断变化的环境。公司快速在Facebook和instagram上推出了礼品卡功能,并把过去只针对非赢利组织开放的募集功能向本地服务企业开放。公司也临时更改了服务让企业可以分享重要的信息比如库存变化,配送信息和购买方式等。3月份公司上线了Business Resource Hub (商业资源中心)为企业提供支持和培训,帮助企业更好地往线上迁移。

公司宣布向3万家中小企业提供1亿美元的资金资助计划,并提供1亿美元来支持新闻行业。

用户和财务数据

随着人们涌入Facebook,其使用量也在增加,日活用户达到17.3亿人,同比增长11%,占26亿月活用户的67%,MAU同比增长10%,净增2.28亿人。

1Q总营收为177亿美元,同比增长18%,汇率不变下同比增长19%。

广告营收为174亿美元,同比增长17%。新冠疫情对收入的影响开始于三月份的第二周,广告业务营收开始明显下降。不同行业的表现不一样,旅游和汽车行业表现最疲软,而游戏,科技和电商行业表现强劲,2季度这个趋势仍然持续。

新冠疫情对全球各个地方造成了不同的影响,广告营收在亚太市场增长为21%,其次是北美,欧洲和世界其他地区,同比增长均为16%。

1季度,广告展示量同比增长了39%,广告平均价格下降16%。展示量增长主要来自Facebook的手机信息流,以及疫情期间用户使用的增加,广告单价下降主要反映了3月份最后三个星期广告主需求的萎缩。

其他营收为2.97亿美元,同比增长80%,主要来自Oculus产品的销售,公司于2019年5月推出Quest设备。

总支出为118亿美元,同比增长1%,排除去年1Q FTC和解的支出,总支出同比增长35%。其中营业成本增长23%,主要来自服务器等基础设施支出的折旧。研发费用增长40%,主要来自对核心产品和创新产品尤其是VR/AR的投入。市场和销售费用增长38%,排除FTC支出的影响,G&A同比增长49%,增长部分来自新冠疫情带来的预估信用损失。

1Q公司有超过3300新雇员,全职员工共计48000人,同比增长28%。

运营利润为59亿美元。

运营利润率为33%。

净利润为49亿美元。

每股盈利为1.71美元

资本性支出37亿美元,主要花在数据中心,服务器,办公大楼和网络设备方面。

公司自由现金流为73亿美元,截止到季度末,现金和投资一共603亿美元。公司向印度的JIO平台投资57亿美元。

关于2季度,目前形势看,受疫情影响,广告营收同比去年持平,4月份的形势仍然疲软。公司预期2020年的总支出520-560亿美元,低于早先的540-590亿美元,因为收入疲软,预期将对运营利润率有负面的影响。

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SNAP:1Q20营收同比增长44%至4.62亿美元 超过市场预期 //www.otias-ub.com/archives/1039999.html Sat, 25 Apr 2020 08:13:44 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1039999 根据SNAP发布的1Q20财报,尽管受疫情影响,公司营收增速明显超过预期,同比增长44%至4.62亿美元,日活用户达到2.29亿人,并且公司首度实现运营现金流为正600万美元。

公司在发现频道内容方面加倍投入,用户数据反馈良好,总时长同比增长35%;公司的相机和增强现实平台持续发力,每天有超过75%的用户使用增强现实功能。

得益于DR广告收入翻倍增长,DR营收在总营收中占比过半,更加多元化的收入也有助于公司抵抗新冠疫情带来的广告营收波动。

营收为4.62亿元,同比增长44%,前两个月增速很快,增长58%,受疫情影响,3月份增长下降至25%。分区域看,北美营收同比增长40%,在国际销售团队调整后的两个完整季度后,欧洲同比增长61%,其他地区同比增长49%。

direct response广告收入在过去两年份额翻倍,占总收入超过一半。1Q的广告总曝光数同比翻倍,曝光成本则下降23%,在用户增长带来库存增长的同时,广告效果的优化缓解了CPM下降的压力。

DAU同比增长20%至2.29亿人,1季度净增110万人,3月份最后一周dau增长最为显著,公司的DAU口径为平均DAU,故疫情对这个数字影响很小,这个增速本身说明DAU在加速增长,该增长主要体现了产品的改进带来更高的用户互动和留存。

DAU增长是全面的,跨平台,跨区域的。公司预计Q2 DAU为2.39亿人。

毛利率为47%,同比上升8个百分点。单个日活用户的基础设施成本为0.71美元,去年同期为0.72美元。加倍对优质内容的投资,用户花在发现频道的时长同比增长35%。1季度新增91个新频道,覆盖了更广的人群,年龄在35岁的用户观看发现内容的日总时长同比翻倍。1Q用户在剧集,包括有剧本的和无剧本的系列以及每日新闻节目上的使用时长同比增长翻倍。超过60部的剧月受众超过1000万人。公司对在加强这些内容投入的同时还能扩展毛利率感到欣慰。

1季度运营费用为2.98亿美元,同比增长20%。增长主要体现了公司持续对人才,主要是工程和商业化团队的投入。公司也在增长广告主和社群用户的营销费用上面增加了投入,这些投入与产出之间存在时延,但公司对目前看到的产出感到欣慰。

调整EBITDA为-8100万美元,同比去年提升4100万美元,符合公司预期。公司调整后EBITDA利润率为-18%,因为公司对业务的长期增长投入以及新冠疫情的影响。

1季度运营现金流首次为正600万美元,同比增长7200万美元,自由现金流为-500万美元,提升7300万美元。公司现金和可交易证券为21亿美元,跟上季度持平。

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腾讯:2019年金融科技和企业服务营收贡献提升至27% //www.otias-ub.com/archives/1024226.html Sat, 21 Mar 2020 07:13:57 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1024226 根据腾讯发布的4Q19财报,腾讯在各方面继续取得显著的成绩。社交方面,微信小程序支付超过8000亿元。游戏方面,4季度海外游戏营收占比提升至23%。视频付费会员树超过1亿大关,亏损降低至30亿元以下,远好于同业水平。金融科技和企业服务方面,4季度随着腾讯加强对线下商业的渗透,日均商业支付量超过10亿。

下图为腾讯4季度和2019年全年的重点财务摘要数据。

4季度腾讯的主要平台仍然保持着业内领先位置。微信MAU达到11.65亿人,QQ手机MAU达到6.47亿人,Qzone 手机MAU为5.07亿人。

新冠疫情对腾讯业务的影响如下图所示,移动支付受影响比较明显,因为很多支付发生在线下,受商业活动减少的影响,这些线下支付并不全部能转移到线上。广告业务的部分行业广告主受影响,但整体年比年仍然呈现增长态势。云服务会受制于项目实施拖延而放缓。智能行业方面,企业微信,腾讯会议流量增长较快。小程序,数字娱乐因为用户在家时间增多而流量增加。

新冠疫情期间,腾讯的健康类业务增长迅猛。比如腾讯健康码已成为疫情期间最多人使用的健康及出行纪录电子通行证。自今年二月推出 以来,健康码已被超过300个县市的9亿用户使用,累计访问量达80亿次。

远程办公迎来强劲增长势头。推出不到两个月,腾讯会议DAU超过1000万人。企业微信在疫情期间接受的服务请求量增加超过10倍,企业微信不仅只是内部沟通工具,还能够和微信打通,成为企业的CRM工具,这是其独特的竞争优势。

尽管落后于竞争对手,腾讯持续对微视进行投入,4季度DAU环比增长80%,视频上传数环比增长70%。平台通过互动和玩法创新提升用户参与度,通过丰富的内容IP丰富MCN和红人创作内容。

游戏出海取得进展,海外游戏收入同比增长超过一倍,占整体网络游戏收入的23%。截止2019年底,全球十大最受欢迎手机游戏有5款由腾讯开发。除打造原创IP外,腾讯还投资了全球各个品类的顶尖游戏工作室

公司营收继续保持增长,得益于微信支付和财富管理,小贷等业务的增长,公司金融科技及企业服务营收增长最快,在收入中的占比从2018年的23%提升至2019年的27%,这也推动公司整体营收达到3773亿元。

增值业务营收同比增长20%,环比增长3%至523亿元,其中游戏同比增长25%,社交网络游戏同比增长13%。

2019年付费增值业务账户同比增长12%至1.8亿,受节目延播影响,腾讯视频会员增速放缓,但仍然达到1.06亿。视频业务全年亏损减少至30亿元以下,远低于行业水平;2019年下半年,受益于流媒体付费模式,直播业务和音乐付费用户数增长加快。由于免费阅读服务的竞争,阅读付费用户数载2019年大部分时间增长疲弱,但随着微信读书被越来越多的人使用,优质内容价值受到用户认可,该业务有好转的迹象。

智能手机游戏总收入同比增长37%至260亿元,主要受益于王者荣耀,和平精英和国际市场的增长。PC客户端游戏营收年比年下降7%达到104亿元,

腾讯社交网络业务的动作上面,微信主要是做更多的商业连接,QQ则主打娱乐和满足在线学习需求。

网络游戏方面,腾讯继续在国内保持领先位置,在维持现有流行游戏的同时,推出新作并不断扩展海外市场。详细见下图。

网络广告业务同比增长19%,环比增长10%至203亿元。腾讯在年初将微信朋友圈人均单日最高广告曝光量由两条增 加至三条,并在年底成功测试第四条。广告联盟占据显著份额,取得强劲增长,营业利润也有改善;因为电视剧延播,和NBA赛事广告的减少,对媒体广告业务有负面影响。

金融科技和企业服务同比增长39%,环比增长12%至299亿元。微信支付加强线下商户渗透,4季度商业支付日均交易笔数超过10 亿,月活跃账户超过 8 亿,月活跃商户超过 5,000 万。理财平台理财通进一步拓展大众市场业务,资产保有量同比增长超过 50%,客户数目则同比增长超过一倍。微众银行在微信内提供小额贷款产品「微粒贷」,该产品贷款余额迅速增长,不良贷款比率维持在较低水平。

下面为腾讯的利润表数据。4Q19总营收为1058亿元,同比增长25%,环比增长9%。扣除supercell合并的影响,总营收同比增长21%,环比增长6%。毛利为461亿元,同比增长31%,环比增长9%。运营利润为286亿元,同比增长65%,环比增长11%。

Non-IFRS会计准则下,4季度运营利润为303亿元,同比增长35%,全年运营利润率为1146亿元,运营利润率为30.4%。

分业务方面,VAS的毛利率为50.1%,同比下降3.3个百分点,同比下降主要受到低毛利游戏营收占比扩大的影响。环比下降主要受到该季度电竞赛事成本增加的影响。

网络广告毛利率为54.3%,同比上升17.7%,环比下降5.5个百分点,主要受内容视频广告更低的内容成本影响,以及高毛利的社交广告占比增加。

金融科技业务毛利28.1%,同比上升3.6个百分点,环比下降0.4个百分点,年比年主要受高利润的商业支付占比增加。随着越来越多的用户使用财富管理和小额贷款业务,这也推动了年比年利润的改善。

销售和市场费用为67亿元,同比增长17%,年比年增长主要来自金融科技和云服务、智能手机游戏和数字内容服务的市场花费。市场费用占营收的比例从去年同期的6.7%下降至6.3%,主要是因为减少了低效的市场花销。

管理费用为160亿元,同比增长41%,主要是R&D支出的增加,以及合入supercell的影响。R&D费用为89亿元,同比增长49%,环比增长12%。

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4Q19美国社交公司用户变现水平比较 FB是Twitter的1.7倍 //www.otias-ub.com/archives/1013079.html Wed, 26 Feb 2020 11:46:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1013079 广告是国外社交公司普遍采用的变现模式,那么一个社交公司能从用户身上赚多少钱呢?不同社交平台的用户ARPU差异是用户对产品的使用程度,公司的商业化水平的综合体现,下面我们看看Facebook,Twitter,Snap三家社交公司的变现数据来看看。

FB的人均收入贡献最高,是Twitter的1.7倍,Snap的4.8倍

Facebook平均每个全球日活用户能够为公司贡献季度营收12.5美元,也就是每天一个活跃用户能够为Facebook当天的收入贡献0.59美元,变现能力是Twitter的1.7倍,Snap的4.8倍。

在美国市场,FB的人均收入更加夸张,是Twitter的3.2倍,Snap的11.8倍。

注:数据来自财报,使用季度营收除该季度(最后一个月)的平均DAU

单个用户的营收贡献取决于多个因素,不是每个平台都能达到FB的变现水平

若以FB的单个用户变现能力为标杆,显然SNAP公司的收入增长潜力最大,但却不能这样简单解读。因为产品,用户,广告技术,商业化进程等因素都会影响到这个数值。比如FB拥有更多的产品,用户在FB上花费的时间更长,FB对用户的了解也比Twitter和Snap好,能够在广告投放上做得更加精准,综合起来,所以它能从每个用户身上赚到比其他两个平台更多的钱。

SNAP跟Twitter的可比性相对更好一些

相比之下,Snap的变现潜力跟Twitter可能相对更可比些,这也是公司推荐投资者比对的。Twitter每个日活用户一个季度能赚7.2美元,是Snap的2.8呗;北美市场则是Snap的3.7倍,也就是若Snap 赶上Twitter的用户变现水平,其季度收入将是目前的2.8倍~3.7倍左右。

除了公司之间的用户贡献差异,还有国家之间的用户贡献差异,比如FB北美用户的价值是全球用户平均的4.2倍。这个差异很大程度上取决于各地的GDP和经济发展水平,以及产品在当地的使用程度和商品进展等。比如印度人民,非洲人民,美洲人民若都能够富起来,那么其他地区的用户对这些公司的收入贡献能力也将达到北美市场的级别,若全球人们能够实现共同富裕,那么这就意味着这些公司的收入仍有很大的增长潜力,因为他们都有很多用户来自海外。

比如FB有89%的日活用户来自北美之外的地区,全球变现水平有很强的增长潜力,若全球人民都像米国人一样富有,那么FB的收入将会是现在的3-4倍,这就是随着海外人们生活水平改善带来的后续长足增长空间。

Snap 60%的用户来自海外,北美变现水平大概是全球的2倍,这个增长空间就小于FB了,大概是1.7倍。Twitter也是类似,约有两倍的空间。

全球用户的变现水平有朝一日能否跟北美地区接近,这就要看全球经济水平发展和世界的平等化进程了,要相信山川异域,风月同天,终有一天会缩小差距,只是这个过程相对久点,但这对于用户来自全球的企业而言,这始终都是一个可以不断坐收的经济发展红利。

以上若你做个假定,FB美国的变现能力已经到顶了,那么依靠全球人们生活水平改善,FB的收入潜力是目前的3-4倍;若Twitter美国的变现也到顶了,地理变现差距缩小后收入能增长1-2倍;若Snap能赶上Twitter,加上地理变现差异缩小,那么收入潜力是现在的6倍。

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SNAP:4Q19全球用户DAU达到2.181亿人,营收达到5.61亿美元 //www.otias-ub.com/archives/1012163.html Tue, 25 Feb 2020 11:38:07 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1012163 号称年轻人的Facebook的Snap发布了4Q19的财报,财报显示用户加速增长,全球DAU同比增长17%至2.18亿人,2019年总共净增日活用户3100万,主要来自核心产品的投入和安卓app的改善。

营收同比增长44%至5.61亿美元。调整后EBITDA为4200万美元。2019年全年调整后的EBITDA提升65%,超2020年实现全年调整后EBITDA盈利又迈进了一步。

公司DAU在全球各地,各个市场均取得增长,是一个普遍的利好。

公司对发现平台持续投入,建立持续的内容生态。用户观看发现模块内容的日总时长同比提升35%;Snap Original Shows已经被美国一半的GEN Z用户观看,发现页面成为移动内容消费的首要目的的;每天看Premium Discover content超过15分钟的用户同比增长近50%;有50个剧集获得了1千万月活用户。

公司持续对AR和相机平台进行投入,75%的社区用户每天都会使用AR产品,

公司持续提升广告平台产品和能力来提高广告主的营销效果,这最终将驱动收入的长期增长。公司也持续构建额外的平台创新来更好服务规模庞大且互动高的社区。

Q4营收为5.61亿美元,同比增长44%;北美市场营收增长42%,ARPU增长31%,北美四季度增速放缓主要是因为假日更短,以及去年基数较高;欧洲营收增长47%,Arpu增长31%,增速加速得益于销售团队的重组;其他地方,营收增长49%,arpu增长9%。

全球DAU同比增速17%,北美9%,欧洲12%,其他地区增长36%。

公司的用户变现ARPU为2.58美元,同比增长23%,美国和欧洲同比增长31%,其他地区增长9%。对比Twitter美国地区为16美元,国际市场为4.9美元,Snap的单个用户变现潜力仍有几倍。

毛利率为56%,同比上升8个点,每用户的基础设施成本为0.72美元,同比持平,用户使用量的增加抵消了成本节省的努力;在内容侧,公司加倍了优质内容的投入,这个投入取得了50个剧集获得了1千万月活用户。

运营费用为2.71亿美元,同比增长14%,环比持平。4季度全职员工人数同比增长11%。

Q4是首次调整后EBITDA盈利的季度,为4200万美元,同比去年提升9300万美元。净亏损为2.41亿美元,同比去年下降4900万,环比上升1300万美元。同比下降主要反映了一次性的司法了结,抵消了调整后EBITDA的好转。

自由现金流为-7600万美元,同比提升7300万美元。预期1Q20dau介于224-225百万之间,同比增长18%。营收位于4.5-4.7亿美元之间。调整后EBITDA为-90至-70百万美元之间。

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Facebook:4Q19全球用户规模达到29亿 //www.otias-ub.com/archives/1010333.html Fri, 21 Feb 2020 10:58:00 +0000 //www.otias-ub.com/?p=1010333 2019年整体回顾和整体战略

2019年12月FB家族APP的月活跃用户29亿,每天有23亿的人使用,有1.4亿商家使用FB的服务来成长,而且大部分商家都是免费使用的。

2019年的公司优先事项,仍然是2020年的重点,即:在重要社会化问题上取得进展;打造优质的新产品体验;继续增长业务;做更多透明化的沟通。

选举真实性方面取得了很大的进展;隐私方面也同样如此;但公司认为私人公司不应该就重要社会问题做过多的决定,这会导致过度审查。

公司产品的下一个篇章是打造私密社交平台和更亲密的社区,赋能更多的商业和支付,并交付下一代计算平台。在FB的业务中,增长最快的仍然是私密消息,小群和有时间限制的stories。过去一年公司的任务是打造丰富的私密社交平台,未来将会看到更多的产出。

在下一代计算平台上面,公司进展不错。在圣诞节,人们在oculus商店购买了500万美元的内容。

FB为1.4亿商家提供链接客户和增长的机会,其中大部分为免费商家,有800万企业使用我们的广告服务。推动客户采用新的广告形态,目前有400万广告主已经有使用stories,去年同期为200万。

财务数据

Q4广告收入为207亿美元,同比增长25%,全年营收同比增长27%,净利润为180亿美元。

广告营收在亚太和世界其他地区增长最为强劲,分别增长33%和28%,欧洲和北美增速则为24%和22%。

Q4季度广告曝光量同比增长31%,广告单价下降5%。曝光增长主要来自Facebook信息流,instagram stories和feed。facebook信息流曝光的增长主要受益于社区的增长和互动量。广告单价的下降主要跟stories占比的增加,以及低收入地区的占比增加。

其他营收为3.46亿美元,同比增长26%,增长主要来自oculus Quest销售的增长。

总花费为122亿美元,同比增长34%。成本增长25%,主要是基础设施折旧的增长。RD增长36%主要是核心产品投入的增长,以及创新产品方面尤其是AR/VR领域的投入

市场和销售费用增长23%主要是客户和增长营销方面的支出所致。G&A增长87%,主要是法律费用的支出。
2019年共雇佣了9300个新员工,总员工数约45000人,同比去年增长26%。

运营利润为89亿美元,利润率为42%,税率为20%。净利润为73亿美元,每股盈利2.56美元。

全年资本支出为157亿美元,同比增长12%,主要是数据中心服务器办公楼和网络设施的投入。

预期1Q收入增速比4季度低低到中个位数,增速放缓的原因包括业务的成熟,全球隐私监管和其他广告定向的逆风。

预期2020年的总支出为540-590亿美元之间,资本性支出为170-190亿美元之间。

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Facebook:2Q17旗下产品月活用户超过27亿人 //www.otias-ub.com/archives/912501.html Sat, 27 Jul 2019 01:25:16 +0000 //www.otias-ub.com/?p=912501 根据Facebook发布的2Q19财报,2季度,Facebook第二季度总营收为168.86亿美元,较上年同期的132.31亿美元增长28%;净利润为26.16亿美元,较上年同期的51.06亿美元下降49%。

Facebook全球各个区域的营收仍然保持增长势头。

作为Facebook最主要的营收渠道,广告营收第二季度表现为166.24亿美元,其中移动广告营收占比约为94%,同比增长3%。

Facebook第二季度支付及其他服务费营收为2.62亿美元,比去年同期的1.93亿美元增长36%。

人均收入贡献上升至7.05美元,北美,欧洲,亚太市场分别为33.27美元,10.7美元和3.04美元。

用户方面,每月有超过27亿人使用Facebook、Instagram、WhatsApp或Facebook Messenger,每天至少有21亿人使用公司的服务。其中旗舰产品Facebook每日活跃用户人数平均值为15.9亿人,比去年同期增长8%;月度活跃用户人数为24.1亿人,比去年同期增长8%。

Facebook第二季度总成本和支出为122.60亿美元,比去年同期的73.68亿美元增长66%。

Facebook第二季度运营利润为46.26亿美元,比去年同期的58.63亿美元下降21%,主要受FTC隐私罚金的影响。

Facebook第二季度运营利润率为27%,去年同期运营利润率为44%。

Facebook第二季度净利润为26.16亿美元,比去年同期的净利润51.06亿美元下降49%;

Facebook今年仍将继续把重点放在四个优先事项上:在重大社会问题上取得进展,建立高品质的新体验,建立公司的业务,以及更透明地传达公司的立场。

其中为了加强隐私保护,公司将在董事会里新设一个隐私委员会,用来监督的隐私计划,并与一位独立的隐私审计员合作,向这个新委员会和联邦贸易委员会报告工作。并将任命首席产品隐私官,向CEO汇报并管理我们的隐私计划。更加严格地监控那些通过Facebook的平台访问数据的开发人员。

对于业界关心的广告业务遇到的困难与挑战,Facebook认为这方面有三个因素。首先是监管压力,例如欧盟的通用数据保护条例(GDPR)及其他条例在世界各地采用后所造成的影响;其次是平台变更,主要是操作系统以及对于隐私保护策略方面的修改,这些革新会对业务评估和目标产生影响。而后是公司产品的变化,现在公司对隐私保护给予了更多的关注和重视,这些因素都造成了目前和将来面临的一些困难。

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snap:AR滤镜推动2Q19日活突破2亿人 //www.otias-ub.com/archives/911349.html Wed, 24 Jul 2019 09:54:28 +0000 //www.otias-ub.com/?p=911349 根据Snap发布的2Q19财报,2季度,Snap营收同比增长48%,亏损显著缩小,受AR滤镜和产品改进的刺激,用户增长显著。

营收增速48%至3.88亿美元,高于上个季度的增速

Snap第二季度营收为3.88亿美元,较去年同期的2.62亿美元增长48%,Snap第二季度的营收增速达到48%,高于上一季度的39%,高于去年同期的44%。

用户人均营收37%至1.91美元

Snap第二季度每用户平均营收为1.91美元,较去年同期的1.40美元增长37%。在过去的6个季度中,Snap的每用户平均营收增速一直保持在30%以上。

受AR滤镜和产品改善影响,日活环比增长1300万至2.03亿人

2季度受性别变换和年龄变换等AR滤镜广受欢迎的影响,以及安卓版本体验的改善,新用户和老用户回流加速,推动DAU达到2.03亿人。在增长的1300万人中,公司认为其中有700到900万主要得益于公司新AR滤镜的推出,400-600万为产品社区的原生增长。

Snap在美国年轻人中仍然占据优势地位,公司称美国13岁-34岁的人群中有75%的人使用Snapchat。

营业成本同比增长13%,低于48%的营收增速,毛利率持续提升

Snap第二季度总成本和支出为6.93亿美元,较去年同期的6.20亿美元增长14%。Snap第二季度总成本和支出的同比增长,主要受营收成本、研发支出、销售与营销支出及总务与行政支出增长的推动。

其中,营收成本为2.15亿美元,高于上年同期的1.92亿美元;研发支出为2.36亿美元,高于去年同期的2.03亿美元;销售和营销支出为1.12亿美元,高于上年同期的1.02亿美元;总务和行政支出为1.30亿美元,高于上年同期的1.24亿美元。

运营亏损持续减少

Snap第二季度运营亏损为3.05亿美元,亏损较去年同期的3.58亿美元减少5300万美元。Snap第二季度运营亏损的同比降低,主要受公司当季营收高速增长,部分的被总成本和支出恢复增长锁抵消。

Snap第二季度经调整扣除利息、税项、折旧及摊销开支前盈利(EBITDA)为-7870万美元,较去年同期的-1.69亿美元减少9000万美元。

其他运营指标变化:

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Snap:1Q19这家年轻人爱用的美国社交平台用户止住下滑 //www.otias-ub.com/archives/874378.html Sun, 12 May 2019 06:51:55 +0000 //www.otias-ub.com/?p=874378 一度风头正茂,随后被Facebook暴击的社交平台Snap最新的财报显示,该公司的日活用户终于止住下滑趋势,同时亏损也得以继续缩小,扭亏为盈在望。

1Q19,Snap用户数环比止住下滑,DAU上升至1.91亿人

1Q19,Snap用户数为1.91亿人,同比持平,环比净增4百万日活用户。公司表示这主要得益于假期活跃度较高的助力。

3月份,Snapchat在美国13-24岁人群的触达率为90%,13-34岁用户的触达率则达到75%。

Snap曾经因为新产品改版导致用户流失明显,安卓体验也广受诟病。过去一年,Snap对安卓版本进行了重构。Snap发布了安卓新版本,用户反馈正向。新版本APP大小减少25%,打开速度提升20%。在低性能机型中,用户升级到新版本APP后首度的使用时长增长6%。

营收同比增长39%至3.2亿美元,环比受季节因素影响下降

公司营收同比增长39%,环比下降18%至3.2亿美元。同比上升主要是广告库存和广告主花费增加,环比下降则主要是因为季节因素。其中广告展示量同比增长155%,环比下降6%,广告单价同比下降42%,环比下降22%。

全球单日活用户的季度营收贡献平均为1.68美元,同比增长39%,其中北美,欧洲和其他地区用户人均贡献的收入分别增长34%,47%和68%。

成本和费用改善,利润稳步提升

成本同比增长2%,毛利率从同期的17%提升至39%。成本方面,多云策略和技术优化使得基础设施成本稳定,内容成本则因为给内容提供方的分成而增加。

同期,运营费用支出同比下降4%,在营收中的占比从去年同期的112%下降至77%。

净亏损提升7500万美元至亏损3.1亿美元,调整后EBITDA为亏损1.23亿美元。

发现模块继续打造精品视频内容,一半的日活用户每天都使用发现模块

PGC内容是Snap内容运营的重点:一季度一半的发现模块日活视频用户每天都使用该模块;Snap目前提供的PGC内容频道超过450个。过去6个月,Snap在美国之外的本地内容合作货币数量翻倍。仅在2019年Q1,Snap在全球市场发布了50部新剧集和发布者故事。

4月份,Snap在Snap Partner Summit发布了Snap Game产品,并发布了10部新的原创剧集和续订三部广受欢迎的剧集。

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Match:锁定全球6亿单身狗,1Q19这家美国交友公司增长强劲 //www.otias-ub.com/archives/873812.html Sat, 11 May 2019 04:27:31 +0000 //www.otias-ub.com/?p=873812 这边陌生人社交软件陌陌,探探因为色情,内容问题或被下架或进行内容整顿导致股票大跌,那边以Match为旗帜的陌生人社交平台却因为业绩持续强劲而受投资人追捧,股价持续保持飙升。

Tinder驱动营收持续增长,付费会员增长亮眼

Q1 公司营收同比增长14%至4.65亿美元,排除外汇影响同比增长18%,运营利润同比增长6%,调整后EBITDA利润同比增长13%至1.55亿美元。

付费会员数同比增长16%至861万人,其中北美市场增长10%至43.6万人,国际市场同比增长23%至42.5万人。人均ARPU为0.58美元,相当于每个付费会员每天为公司贡献3.96元。

Tinder是驱动付费会员和收入增长的主要动力。Tinder的营收年同比增长38%,付费会员用户数(不含单条服务付费用户)为437.0万,同比增长36.3%,较4季度净增加38.4万,日均ARPU同比增长2%。

尝到国际化甜头,公司将加大亚太地区的筹码

公司认为亚太地区市场潜力巨大,因为全球6亿单身人群中有一半在亚太地区,人数是北美地区单身用户的4倍。同时亚太地区对约会文化的接受程度逐渐提升,东南亚地区互联网普及率也在迅速提高,为公司产品的发展带来机遇。

公司的产品在亚太地区广受用户欢迎:

  • Q1 Tinder为印度畅销榜第一的约会应用。Okcupid下载量同比增长600%
  • Pairs为日本Top1约会应用,Tinder则在第四位
  • 2018年Tinder、Pairs在亚太地区贡献超过2亿美元的收入
  • 后续将推出Tinder Lite,以更好地在发展中国家推广

尝到国际化甜头的公司在印度新德里、日本东京、韩国首尔、新加坡设立区域中心,以加强Tinder等多个约会应用的推广。通过这些努力公司希望在2023年将亚太地区的营收贡献提升到25%。

公司将继续贯彻多产品矩阵战略,不断创新以满足用户的约会需求

Tinder会推出跟活动相关的更多功能。调研发现70%的用户更关注生活体验而非拥有物品,因此团队会将品牌与生活体验联系起来。这也是公司打造如下创新功能的原因:

  • Spring Break Mode:3月份在Tinder U(Tinder 大学生)产品中引入,用户在个人资料页中添加目的地后,就可以在旅行前实现匹配和联系
  • Festival Mode:5月推出,允许用户在参加音乐会、活动前建立联系。过去几年,音乐会等盛事举办期间,Tinder用户增长趋势也很明显
  • College Swipe Off:在美国学校中举办赛事活动,赢家将获得音乐会门票
  • 增加个人展示形式:过去推出的视频Loops功能渗透率进一步提升,60%的用户会观看Loops来做匹配决策。近期会推出整合Snap Stories的功能,让用户更多维地展示自己

其他新品牌如hinge(严肃婚恋,设计被删除)、Chispa(定位拉丁裔用户)、BLK(定位非洲裔)、ship(好友替你选对象)的目前重点是改善产品体验、扩大用户规模。

Match老产品的重新设计获得好评。新设计提高了个人主页的吸引力,改进算法匹配效率;增加What if功能,以制造配对惊喜。数据上看,用户对Match新版设计反馈良好,参与度提升明显,喜欢数增长20%,消息发起数提高10%;苹果商店4星以上评价增加20%。

尽管支持如此多的产品,公司预期营销支出占比还会持续下降

尽管公司旗下产品众多,交友婚恋市场也面临Facebook date和其他竞争对手的抢夺,但公司认为用户会同时选择多个产品,这也为公司多款产品带来发展机会。

公司产品的增长主要还是来自产品的自然增长,口碑增长,但也会为不同市场制定不同的营销策略加以助力。比如在印度、韩国,电视渠道效果仍然很明显,会在这些地方增加电视广告投放,但美国,日本这些发达市场则会更加关注网络渠道。

公司认为随着收入的增长,营销支出上也会有更好的杠杆,营销支出在营收中的占比未来仍然会保持下降。

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Facebook:如何设计社交网络提升用户幸福感 //www.otias-ub.com/archives/870472.html Fri, 03 May 2019 10:08:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=870472 针对社交网络对人们生活的负面影响指责,Facebook进行了使用社交网络的研究,研究发现鼓励有意义的社交互动而非内容消费能够增强用户的幸福感,Facebook已经将该研究付诸于产品设计实践,包括对信息流算法的调整,以及为用户推出时间管理工具。
在2019年的F8会议上,FB研究人员首度披露这些研究发现及其产品实践,199IT整理演讲内容如下:
什么是幸福感?
综合各种研究,以下五个主要因素会影响我们的幸福感。
主观的幸福感(Subjective):幸福是一种主观的感觉,比如现在感觉很好
意义(Meaning):不仅感到开心,而且生活有方向,人生走在有意义的道路上
关系(Relationships):有社交关系和社会支持,会让人感到幸福
成就(Mastery):取得里程碑和进展
自我控制(Control):对自己的行动和决定有控制权
除了以上五个因素外,其他客观因素(Objective):比如教育和收入对用户幸福感当然也会有影响,但更多的研究发现,在限制的条件下,你如何感知幸福更为重要。
幸福为什么对FB重要,因为这可以推动用户的对话继续前进。FB的探索和实践可以给其他公司启发。过去人们来到社交网络是因为他们孤独,还是因为社交网络让他们变得孤独了,很多研究并没有把两者分开,我们需要在更多维度的层面上去研究这个课题。所以FB与该领域的众多专家和其他公司一道对此进行了研究。
关于幸福的五个最佳社交网络实践
Facebook的研究得出了如下关于幸福的最佳社交网络实践:
  • 鼓励互动(Encourage Interaction):其反面是被动地消费内容,不断的刷新帖子会带来无尽的对比,并且让用户把本可以用在其他有意义事情的时间浪费掉,所以鼓励人与人之间的互动对提升幸福很关键。
  • 鼓励一对一的对话(One-On-One Conversation):这无关鼓励用户发布内容,而是创造机会并鼓励好友之间进行对话,比如给朋友发个消息,在他的时间线和帖子上评论一下,这些都是你关心朋友的信号。Facebook发现当这些动作发生后,发送者和接受者都出现了幸福感的提升。
  • 花点功夫的(Effortful):很多网络设计者过去都遵循简单原则,让互动尽可能简单,但需要多思考一下,多花点力气,更为努力一番的朋友互动,更能体现出两者关系的亲密程度,这可不是简单的“点赞之交”可以比拟的。所以增加幸福感的关键在于鼓励更多的评论,更多地在好友主页留言,跟好友共同度过更多时间等。
  • 亲密朋友(Close Friend):如果这些互动是发生在亲密好友,而非刚认识不久的朋友之间,幸福感就更为明显。
数据证明:有意义,你关心的互动才是重要的
通过逐月跟踪用户使用Facebook的行为以及对其情感的影响,FB有如下数据发现:
在不断滚动刷新阅读熟人的帖子超过50条后,用户的正面情绪并没有显著性差异,但负面情绪却有明显的增长,如蓝色所示。可见被动消费内容并不能增加幸福感。
但如果收到了超过50个来自熟人的评论,感到的社交支持情绪具有统计学意义上的增长,与之伴随的是孤独感也有下降。
如果这个评论是来自亲密的好友,各项正面情绪指标更是有明显增长,其负面情绪也得到更显著的抑制。
基于上述的研究,Facebook做出了如下的改进:
在信息流(News Feeds)中,对排序进行了调整。现在信息流的排序基于鼓励更有意义的互动,鼓励好友之间更多的有意义对话。与过去增加用户使用时间和内容消费为目的进行算法优化相比,如今信息流的排序以你关心的人的对话和互动为优化目标。
为了做到这点,Facebook会猜测哪个帖子你更可能互动,然后把这些帖子排序更靠前。比如来自你关心的朋友的问题,你好友发布的那条引起很多讨论的视频。Facebook也会把来自亲密好友的帖子排的更靠前。
Facebook也为用户提供了管理使用时间工具。这个工具可以让用户看到自己的使用时间,时间都花在了哪里,从而管理他们的消息通知和时间。通过给予用户控制权和控制感,用户得以更好地管理自己的时间,把时间花在对自己更有意义的互动上。
总之要在社交网络中增强用户的满意度和幸福感,需要寻找能够增强用户一对一对话,而不是增加内容消费和用户使用时间;并且需要更近重视那些需要付出一番努力的互动,因为这是真正在乎的信号;同时需要寻找能让亲密朋友在线互动的方法。
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Facebook:15年来最重要的转型,F8大会掀开打造私密社交网络的新篇章 //www.otias-ub.com/archives/870422.html Thu, 02 May 2019 11:33:11 +0000 //www.otias-ub.com/?p=870422 私密空间跟公共空间同样重要
跟现实生活中一样,在数字生活中,人们也同时需要网络公众空间和网络私密空间。网络公众空间就如同线下的公共广场,人们可以自由地与广场上的任何一个人交流,做生意,发生任何事情。而网络私密空间就如同客厅,这里你只会跟最亲密的朋友,家人进行分享。
过去15年以来,Facebook主要以打造Facebook,instagram这样的网络公共空间为主。公共空间的魅力在于我们可以与全球用户进行轻松连接的能力。但网络公共空间在促进信息流通的同时,也产生了很多新的问题,比如谣言的传播,个人在网络公共空间的中的迷失和压力等。
而私密性其实赋予了人们做自己的自由,除此之外,跟亲密的小圈子和亲朋好友在一起也能够让你感到归属感和亲密感。所以这些年来,消息,小群组,Stories成为Facebook增长最快的业务就毫不为奇了。Facebook相信未来的世界是私密的(The future is private),在将来,数字私密空间将比数字公共广场更为重要。
Facebook的下一个篇章是打造私密社交网络
Facebook的下一章是围绕私密性打造网络个人空间产品,打造这些产品的方式就如同已经在Whatsapp上应用的方式那样:从私聊场景开始,对消息采用端到端的加密方式并使其尽可能安全,并在此基础上构建各种私密互动方式。
打造这些产品的愿景将基于如下6个原则:私密互动,加密,减少永久性,安全,互用性,安全数据存储。
要打造这样的产品也对Facebook的组织和运作方式提出了新的要求和改变。Facebook作出的改变的第一点是采用开放和咨询的方式。在如何打造这样的产品时,公司花了很长时间咨询专家,组织和政府机构。
第二点是确保公司的工具被用于好的目的。
第三点是让公司产品的基础设施支持私密场景。
罗马非一日之功,Facebook认为这些工作都不会在短期内完成,但这些动作已经在Facebook的产品中开始。通过打造私密社交网络,Facebook未来将同时拥有公共社交网络和私密社交网络。在这个产品矩阵中,Facebook APP将聚焦于社群,instagram则专注于表达,messenger/ whatsapp则围绕你亲密的朋友和亲人构建社交网络。
FB Messenger:基于快速,简单,可依赖和安全为基础原则构建
FB的消息应用FB Messenger一直基于快速,简单,可依赖和安全为基础原则构建。
在去年发布的版本中,Messenger已经采用简约化的设计,主界面三个Tab,消息,好友,发现一目了然。
FB Messenger重新编写代码的后的安装包更小,启动更迅速,速度是其他主流app的2X,安装包比其他主流APP小7X。
为了弥补PC上的体验缺陷,从现在开始FB Messenger正式支持PC和MAC。
安全方面,FB Messenger的消息将基于端到端加密,让全球20亿用户都用得上安全私密的应用,不用担心黑客和政府。
Facebook messenger的好友模块,这里的消息都将来自好友个人的私密分享,没有公共账号消息。
另外用户还可以在这里可以看到来自Facebook APP和instagram APP上的好友信息,重新设计的APP具有很强的互操作性和互通性。
为了提升好友和亲人之间的社交体验,messenger也推出了Watch together 的功能,可以跟好友一起观看视频内容。
Whatsapp:在安全的基础上扩展更多的互动方式
Whatsapp本身基于安全基础设施打造,产品的演进方式是创造更多的互动方式。
在私密性上,Whatsapp的状态中只展示好友状态,没有公众账号可以关注。
新推出的好友位置分享功能也是端到端加密的,连Facebook也不知道。
为了增强用户跟商家沟通的体验,FB针对商家推出了产品类目,这样用户就可以在Whatsapp上面浏览商家的产品类目。
跟微信一样,Whatsapp现在也支持好友之间相互转账了。该功能已经在印度上线,用户反馈积极,未来会向更多的国家开放。
群组,在Facebook APP中将被置于和家人和朋友同等重要的位置
朋友和亲人一直是人们生活的核心,但社群跟朋友同样重要,我们需要加入跟我们相同价值和兴趣的社群,从而赋予生活的目的和成长的意义。FB认为群组功能对今天人们参加实体社群越来越少的时代尤其具有重要意义。因为,在Facebook上,人们可以更容易加入一个对我们具有有意义的社群。
目前已有超过4亿用户是具有意义的Facebook群组的一员。Facebook相信这里会有属于每一个人的群组。
因此,Facebook致力于把群组打造成像朋友那样的用户的中心。纵观FB APP历史的产品大调整,马克称这是Facebook历史上第五个产品愿景,叫FB5。这是重新设置后的Facebook产品主页的样子,可以看到,群组跟好友消息一样被置于产品的中心。
整个群组的功能也变得更加清爽快速。
FB也重新构建了PC版,更加漂亮时尚,蓝色不再那么影响主视觉了。
如果你还没有找到你的群组,Facebook会想方设法帮助你发现你会感兴趣的群组。
One More Thing:FB的logo也已经被重新设置,变得更加时尚,清爽。
Instagram:完善表达和商业功能
Instagram的产品定位是表达和新的私密互动方式。
Instagram从最初的Feeds公共表达到私密消息,到更具时效性的Stories,产品从公开的表达变得兼顾一定的私密性。
产品上一个值得关键的方向是用户与商家的互动。Instagram对此推出了购物频道,用户可以在上面浏览商品,见到心仪的产品后,也可以直接进行购买。
同时Facebook也为网红/创作者提供了赚钱的机会,用户可以在创作者发布的post中直接购买产品。
Stories是Instagram的核心功能体验,围绕这个核心发布体验,Facebook升级了拍摄器,推出了创作模式。也许你并不想发布照片和视频,在创作模式下,你可以敲入自己的想法,用文字或者贴纸去表达一种心情。
对此,FB也提供了功能丰富的贴纸功能,比如发问。
Instagram也推出了捐赠贴纸,用户可以通过添加这个,为自己支持的基金募捐。
下一个计算平台:Portal全球发售,新产品Oculus 5月份发货
FB正在致力于打造下一个计算平台,公司认为VR/AR能带来更个人化和亲密的体验,更为身临其境。
Facebook去年推出的Spark vr平台,现在开始支持PC和MAC。
公司的硬件产品Portal将向更多的国家发售,6月份是加拿大,秋天是欧洲。Facebook认为跟亲密的朋友和家人保持连接是Portal的核心体验。Portal现在支持Whatsapp好友之间相互通信。
公司的两款VR产品Oculus Rift S和Oculus Quest拥有更强大的功能,正式开启预售,售价399美元。公司相信这两款产品将会给VR市场带来新的兴奋。
其他数据:
  • Facebook messenger开发者数量超过30万
  • 每个月商家跟用户之间发送的消息数量超过200亿条
  • 超过15亿用户使用Whatsapp来彼此连接
  • Facebook date从美国市场扩大至14个国家
  • 自上届F8至今(一年多的时间),超过10亿用户已经使用过FB的Spark AR体验
  • 3%~4%的Facebook MAU用户可能是虚假的
  • Facebook workplace 企业付费用户已经超过200万

Via:199IT整理

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Facebook:数据显示VR对企业效率提升明显,Oculus进军企业VR应用 //www.otias-ub.com/archives/870369.html Thu, 02 May 2019 09:55:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=870369 Facebook在2019年的F8大会上推出全新的企业VR解决方案“Oculus for Business”。这个解决方案用于:专为大规模部署的整体化企业级方案,包含此前的软件套件,并提供设备管理工具,企业级服务和技术支持,甚至还为企业提供是开发流程指导等。

除了软件解决方案外,新服务还包括VR硬件批量购买,Oculus Go 64GB版为599美元,Oculus Quest 128GB版为999美元。企业级VR硬件将支持企业级保修,软件和服务支持一年,一年后软件服务将采用收费模式,每个VR头显180美元。

根据FB在F8上的演示,Facebook VR企业解决方案已经在沃尔玛,福特等企业的培训,设计场景中得到成功实践。

根据其披露的数据,在沃尔玛的培训案例中,VR培训相较传统培训方式时间能节省40%,员工表现提升70%。

对医疗技能的效率提升更是显著,相比传统的培训方式,医生的表现能够提升230%。

在汽车设计上,采用VR能够节省大量的时间,过去需要数月时间设计的工作可以在20个小时内完成。

目前Facebook的VR企业解决方案合作伙伴和开发者包括immerse,STRIVR等。

跟大部分企业解决方案类似,FB的Oculus企业解决方案也将遵循可规模化,专业和可信赖的设计原则。

目前Facebook推出的VR企业解决方案已经可以通过网站访问,预期将于2019年9月正式发布。

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Facebook:隐私无损惊天增长,1Q19公司营收和用户增长强劲 //www.otias-ub.com/archives/868168.html Sat, 27 Apr 2019 13:09:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=868168 ​根据Facebook发布的2019年1季度的财报,其营收同比增长26%至150.77亿美元,受30亿罚款预提的影响,本季度运营利润为33.17亿美元,比去年同期的54.49亿美元下降39%。1季度Facebook用户和运营指标持续向好,公司旗下产品累计MAU达到27亿人,累计日活跃用户为21亿人。

全球用户达到27亿人,日活用户超过21亿人

一季度,月使用Facebook, Instagram, WhatsApp 和 Messenge的用户数达到27亿人,日活跃用户数达到21亿人,环比上季度净增1亿人。

公司旗舰产品Facebook应用仍然保持稳健增长。月活跃用户和日活跃用户分别达到23.75亿人和15.62 亿人。一季度Facebook用户增长最快区域是印度,印尼和菲律宾。

Stories方面,使用Facebook and Messenger, Instagram, 和 WhatsApp的Stories功能的日活跃用户均已经超过5亿人。

公司营收达到151亿,排除汇率影响,同比增长30%

2019年1季度公司营收为151亿美元,同比增长26%,在同等汇率下,同比增速为30%。

北美地区同比增速30%,亚太则为28%,其他地区为23%,受汇率影响,欧洲地区同比增长只有21%。

1季度公司广告单价下降4%,广告曝光量增长32%,主要是由于instagram Stories,instagram feeds,Facebook feeds的曝光量的增长。广告单价的降低主要是Stories构成的增加及其相对较低的变现水平。

另外公司对2季度广告营收增长提出预警,因为受到GDDR监管和部分广告行业调整的影响,公司取消部分定向可能会降低广告的精准度,进而影响下半年的收入。

支付和其他收入同比下降4%,环比下降40%,主要是因为去年4季度购物旺季Oculus和Portal的销售收入较高。

预留30亿美元交罚款,推动运营支出上升80%

公司运营支出为118亿美元,同比增长80%,其中30亿美元为FTC对数据使用的预留罚款,公司预计给公司造成的损失将在30-50亿美元之间。扣除其影响后,公司总支出为88亿美元。

1季度公司全职员工为37,700,同比增长36%。

Facebook第一季度运营利润为33.17亿美元,比去年同期的54.49亿美元下降39%。

Facebook第一季度运营利润率为22%,去年同期的运营利润率为46%; Facebook第一季度净利润为24.29亿美元,比去年同期的净利润49.88亿美元下降51%。

公司未来将重点打造“私人空间“的产品

公司认为互联网社交产品存在着公共空间和私人空间的需求。Facebook和instagram就是两款公共空间产品,它们就如同城镇和社区,人们可以在此彼此公开交流,参与不同的社群。Whatsapp,Messenger则更像是私人空间产品,这就如同家中的起居室,人们只跟亲密的人,小圈子分享这些空间。

Facebook和instagram这样的公共空间产品预期将继续保持增长,然而打造基于隐私的私人空间产品机会更加让人激动。公司的计划是沿用Whatsapp上已经采用的方式:专注于最根本和私密的使用场景——消息——通过端到端的加密使其尽可能安全,并在此之上构建更多方式让人们互动。

这个专注于隐私的私人空间平台将基于如下几个原则构建,它们分别是私密互动,加密,减少信息的永久保存,安全,互用性和安全数据存储。

公司预期需要在未来5年或者更长的时间中实现这一目标。尽管在世界上大多数国家,Whatsapp和messenger拥有领先优势,但公司提到其在美国,日本和中国市场,公司旗下产品仍未能领先,像中国这样的市场甚至没有机会进入,而扩大这些市场的最好的方法是打造更好的服务。

公司通过提升透明度赢得用户信任,同时广告营收成绩仍然喜人

2018年以来,Facebook的用户和数据隐私各种暴雷,遭遇强大的监管压力,但公司通过提升透明度赢得了用户信任,其中包括增加广告的透明度和内容推荐的透明度。为了降低歧视,公司针对房产,招聘和信用卡等行业去除了性别,年龄和地理位置的定向。

2019年1季度,公司移动广告营收同比增长30%至139亿美元,占整个广告营收的93%。其广告客户结构变得更加健康,前100广告主贡献营收比例不到20%,对大客户的依赖度低。

Facebook和instagram feeds广告仍占公司广告收入的很大一部分,Stories广告对营收增长的贡献则越来越显著,目前已经有300万的广告主使用Facebook,instagram和messenger的Stories广告。

电子商务是Facebook平台中增长很快的业务领域。上季度公司将Marketplace广告扩展至更多的国家。近期公司在Instagram增加了支付功能,与美国23个品牌的小规模测试是第一步,公司对未来instagram购物的潜力感到兴奋。

其他运营指标:

每天使用watch功能的用户数超过1亿人。

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Quintly:2018年Facebook用户研究 //www.otias-ub.com/archives/834283.html Tue, 19 Feb 2019 16:50:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=834283 社交分析平台 Quintly 新发布的一则报告有助于用户清楚现状。为了摸清社交网络中哪些品牌的内容页有效与否,他们分析了超过 94,000 则 Facebook 内容页和 1 亿 500 多万的用户发贴。

报告中的观点也许对策划极为重要,以下是他们分析所得的内容。

首先关于帖子形式,这个似乎大家都留意过:Quintly 发现 Facebook 上的视频贴远比链接帖要更能吸引用户参与——据其数据,前者参与量要比后者高出 258%。不过虽然如此,品牌商们还是更喜欢发链接帖。

“1 亿 500 万的帖子里有 55% 是链接帖,图片形式的帖子占 29%,视频形式的帖子仅占约 14%。”

这也容易理解,各种商业品牌都希望将用户引流到自己的网站,而不是把吸引到的用户留在 Facebook 上,并且视频形式的帖子制作难度更高,尤其是具有商业用途的高质量视频。

如果用户接触数字营销趋势发展比较多,那这就不是个新鲜发现。视频形式的确在所有平台上效果都更好,如果能力足够,用户也可以去制作自己的视频内容——如果能力欠佳,可以选择吸引用户参与效果其次的图片贴,图片贴效果也要优于链接帖。

大多数商业品牌都试图吸引流量,而非简单地在 Facebook 上增加与用户的互动——但是数据表明为了增加交互与后期效果,经常性地增将二者融合也不失为上策,这有利于提振其在 Facebook 上的表现。

如果有把更宏观的战略目标与以视频或图片为基础的内容结合起来的想法,也值得一试。

Quintly 也按天分析了内容页互动表现,其发现周末的内容页互动效果要高于日均水平。

周日分散用户注意力的内容要少些,用户也有更多空闲时间。没在周末发过帖子的用户可以尝试在周末发布帖子,看看网上的互动效果和关注自身的人对此的反应与平常有何不同。

Quintly 的完整报告中还有许多观点,有许多内容可能在其他研究中谈到过,不过有些想法还是颇为有料。

文字来自:白鲸出海

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美国四大社交上市公司数据回顾和战略展望 //www.otias-ub.com/archives/833171.html Sat, 16 Feb 2019 10:43:50 +0000 //www.otias-ub.com/?p=833171 2018年可谓是国际社交网络的多事之秋,Facebook继续挣扎于隐私和政治的泥潭;Snap则经历了激进改版带来用户流失,亏损看不到头的困局;因为打击假号,Twitter月活用户下滑,不得不改变财报口径,迎来一批哗然;只有闷声发大财的婚恋社交网站Match好点,凭借Tinder超强变现能力,其会员和营收一路高涨。

美国社交上市公司财务和用户数据概览:FB大而不僵,Twitter利润猛增,Snap亏损收窄,Match闷声发财

就国际社交市场而言,熟人和包容性的社交市场无疑是最大的,FB摘下的就是全球熟人社交的皇冠。

作为服务全球最多用户的社交平台,FB的营收,利润,用户可谓傲视群雄,大而不僵。如下图所示,Facebook占据了美国4大社交平台营收份额的90%,利润的101%(Snap亏损,拉升FB的比例),马太效应可谓显著。

从营收增速来看,加速商业化正在扭亏为盈路上的Snap营收增长最快。2018年Snap的营收同比增长43%,达到11.8亿美元,为2019年扭亏为盈奠定了基础。

利润增速方面,刚刚迈入扭亏为盈大关的Twitter,利润率扩大和利润增速最为喜人。过去3年来,Twitter可谓成功上演了创始人杰克王者归来,带领公司重获增长的经典案例。

用户增长方面,Twitter,FB的的日活用户仍有近10%的年比年增长。中国外的国际市场人口约60亿人,FB目前的日活用户为15亿人,包括Whatsapp在内的全平台日活用户则超过20亿人,也就是只有1/3的全球用户目前每天使用FB的产品,若以中国微信+QQ的渗透为目标,FB的用户仍有很高的增长天花板,而Twitter,Snap,Match就更不必说了。

看完这四大社交公司的概括,下面我们来逐一回顾下这些公司:

FB:2018年被耽误了,2019年塑造新社交体验

2018年绝对是FB水逆之年,公司从上到下,从里到外被反复鞭打,疲于应付各种公关危机和给产品打补丁。虽然公司营收和用户增长并未受到太大影响,但2018年公司在产品体验方面的工作无疑被耽误了,2019年FB希望能够重新起航,在打造新社交体验上有所突破。

财务数据回顾:营收和用户保持增长,安全投入降低利润率

4Q18 Facebook的用户仍然保持了接近10%的增速,日活用户达到15.23亿人,月活额用户则为23.2亿人。公司包括Facebook, Instagram, WhatsApp or Messenger在内的全平台MAU则超过27亿人,日活用户超过20亿人。

公司4季度营收为169亿美元,同比增长30%。收入增长主要得益于instagram等平台的变现贡献,用户增长及用户ARPU的不断提升。

各个地区的营收均有明显增长,其中北美营收同比增长26%,欧洲25%,亚太14%,其他地区19%。

4季度,FB从每个用户身上可赚取7.37美元的收入(相当于每天可以从一个用户身上赚到5-6毛钱)。北美用户的变现价值仍然最高,达34.86美元;欧洲用户则为10.98美元,亚太地区用户价值为2.96美元,全球其他地区为2.11美元。数据上看,全球各地区的用户货币价值都在提升。

公司4季度支出为91亿美元,同比增长62%,增速较高主要是因为安全和隐私方面的投入。2018年公司投入到安全和隐私领域的人数从1万人增至超过3万人。

公司4季度运营利润率为46%,低于去年同期的57%,如上文所说,这主要是因为安全和隐私领域的投入所致。

公司运营利润为78.2亿美元,同比增长6%,受运营利润率的下降,运营利润增速明显放缓。

净利润为68.82亿美元,同比增长61%,净利润增速高于运营利润增速主要是因为美国税法调整带来的影响。

2019年公司战略:打造新社交体验

在遭遇17-18年的水逆之年,并大力修复平台的安全和隐私问题后,FB 2019年的公司优先事项包括:

(1)继续在互联网和公司面临的社交问题上取得进展;

(2)创造新的体验提升人们的生活,并为未来更大的提升打下基础;(3)通过商业产品服务企业尤其是中小企业的成长;

(4)与公众就公司在社会中扮演的角色做更透明的沟通。

2018年疲于应对各种隐私和安全问题让公司在核心产品体验改善上分身乏术。2019年小扎希望公司能够创造新的体验,让用户能够做过去从没做过的新事情,这些方面包括:

消息(Messaging):消息日渐成为人们的社交中心,今年会在更多的国家推出Whatsapp支付;群组和Stories的私密分享将成为公司致力于打造的核心社交体验;让用户可以与更多的商家互动(商业化)。

群组(Groups):继续让有意义的群组像朋友和家人那样成为Facebook的核心体验的一部分。

Watch:现在每月使用Watch的用户数超过4亿人,每天平均使用20分钟,意味着FB找到了在信息流之外增长视频的方法。这意味着视频业务的增长并不会对信息流互动造成负面的影响,而信息流是用户使用FB互动的主要需求和场景。

Instagram:商业和购物体验会有让人激动的进展。目前Instagram Stories的日活用户数已经超过了5亿人

长期:继续关注将人们聚在一起的新技术,其中包括AR/VR。市场呼声甚高的Oculus Quest将会于19年春季发货;Portal的表现好于预期;FB自有品牌的硬件产品在市场上开始有了自己的声音。

商业方面,目前有超过9千万的商家使用FB的产品和服务,其中大部分商家免费使用FB的产品和服务。接受调研的商家中有一半表示,使用FB后,他们得以增长业务并雇佣更多的人,意味着FB间接创造了上百万的工作机会,而美国去年创造的工作机会为260万。

今天FB一共有700万的活跃广告客户,其中有200万广告主已经开始使用Stories来触达用户。4季度公司针对客户推出了Messenger Stories广告服务。

未来展望:更丰富的社交体验和用户增长空间

如前面所述,面对国际市场的60亿人口,FB仍有继续增长用户的空间;参考微信,在连接服务和商业方面,FB在支付,购物,行业服务等领域仍大有可为;相信通过构建这些全新的社交体验,FB创造的用户价值和商业价值仍将进一步释放。

Twitter:继扭亏为盈后,利润井喷的一年

这个世界上有成功的职业经理人,也有混资历的职业经理人,但不管怎样,对公司爱得深沉的是自家创始人。这就是为什么杰克在2015年回归时是如何被寄予高的期望。

王者归来必不负众望,在杰克任下,Twitter公司的产品和体验得到了改善,用户重获增长,广告价值得到广告主肯定,公司股票一路上扬。

2018年财务数据回顾:利润井喷,DAU上扬,MAU却下滑

在2017年的基础上,2018年是Twitter利润井喷的一年。4季度Twitter的营收达到9.09亿元,同比24%,Non-GAAP净利润从去年同期的1.41亿美元增至2.44亿美元,净利润率达到28%。


在平台安全方面,Twitter提升了内容举报的体验,得益于生态的治理,Twitter举报量年同比下降16%。

然而Twitter的用户增长数据可谓让投资者喜忧参半。MAU已连续3个季度下滑,从1Q18的3.36亿高点下降至4Q18的3.21亿人,无论是北美还是国际市场均出现下滑。Twitter的解释是平台安全举措加强,假账号清理所致。

MAU不好看,那以后就不报了。投资者不喜欢看到下降的数据,于是Twitter以后就不打算披露MAU了,改而推可货币化的日活用户的指标,即那些通过账号登陆Twitter,Twitter可以进行广告投放的用户。

这个指标近两年来表现很好,4季度的日活用户数为1.26亿人,年同比增长1100万人,其中海外用户增长1000万人,美国用户增长200万人。

DAU的增长固然让人欣喜,但MAU的下跌却不免让人犯嘀咕。毕竟MAU代表着产品能吸引用户的一个更大池子,DAU则是这个大池子中特别活跃的部分,只有两者一起增长才是投资者喜闻乐见的。

Twitter修改财务披露指标的举动不管在更好体现公司业务增长方面是怎么地正确,但对市场而言,这显然就是政治不正确了。

好在营收和利润增长能够抵消市场对dau的负面认知。4季度Twitter营收同比增长24%,其中广告营收增长23%,数据授权和其他营收增长35%。

美国和国际市场都保持了相似的营收增幅。

利润方面,得益于利润率改善,运营利润同比增长88%。4季度Twitter运营利润为2.07亿美元,同比增长88%,运营利润率提升至23%,而一年前运营利润率只有15%。

净利润为2.55亿美元,同比增长180%,净利润率为28%,高于去年的12%。

主信息流演进:推荐信息流被diss,让回归时间线信息流更容易

Twitter在4Q18的财报中,特别强调了给用户控制主页信息流按时间排序更容易带来的体验和互动提升。

如下图所示Twitter把过去入口较深的信息流排序逻辑,放到了主页右上角,这样用户就可以更方便地切换到按时间线排序或者按照最佳推文排序(若用户很长时间没有使用Twitter,则会自动切换回优先展示最佳推文)。

公司称如果用户很长时间没有使用Twitter,当他回来时,优先展示最优的推文,是个好的体验,因为他就不用一条条往下翻,去发现不在的这段时间内,世界发生了什么。但更多时候,比如一场球赛正在进行的间歇,或者有突发事件的时候,按时间倒序却反而是个更好的用户体验,因为这可以让用户参与实时的话题中。

Twitter称这个改变显著提升了用户的互动,这意味着Twitter对推荐信息流进行了重新思考,人工智能并不完美,有时候朴素简单的产品价值观就能轻松胜出。

内容方面,直播仍然是Twitter继续打造的领域,2018年公司新签订了100多个新的内容合作,超过50个为来自国际市场的内容合作。

2019年公司战略:投资健康,对话,营收产品和平台

2019年公司将致力于打造平台的可信度,打击灰产,帮助用户找到可信的信息。

对话是Twitter的超级能量,公司将会让用户围绕兴趣和事件参与对话和组织更加容易,帮助用户更容易发现他们关心的信息。

营收产品则主要是打造好的广告平台,扩大销售团队,驱动收入增长。

平台则主要是对数据中心,客户数据安全和技术方面的投入。

未来展望:微博客平台的公民和媒体价值

毫无疑问Twitter是一个基于社交用户分发的公民媒体平台,在编辑分发,人工智能推荐分发的媒体冲击下,以社交网络为分发,全民参与对话的平台无疑具有其价值。

Snap:年末终于刹住了用户下滑的趋势,亏损显著缩小,即将迈入盈利

Snap以FB的挑战者的角色而广为认知。曾几何时,市场在说,FB已老,未来看Snap。

但来自instagram stories的挑战,以及公司18年年初“作死”的将好友和来自其他人的stories混在一起的改版,却让公司经历了18年2季度的用户流失;直到承认错误的公司进行修复后,数据在18年末看起来才有所好转。

2018年随着商业化的推进,公司的营收获得很大进展,成本结构的优化也让公司的亏损大幅收窄,为2019年的扭亏为盈奠定基础。

2018年财务数据回顾:亏损收窄,用户止住下滑

2018年公司营收同比增长43%至11.8亿美元,4季度营收增速为36%。全球各个区域的营收均获得增长。营收的增长主要来自商业化的进展,包括广告库存的增加等。

4季度公司日活跃用户达到1.86亿人,环比持平,尽管低于1Q18 1.91亿的高峰,但公司算是刹住用户流失的节奏。用户日均使用时间在30分钟以上。ios的投入取得进展,ios用户环比和同比均实现增长。

4季度,Snap的单个日活用户营收为2.09美元(粗略比较FB为7美元多),其中北美地区为3.38美元,欧洲地区为1.04美元,其他地区为1.24美元。

得益于多云策略和工程师的技术优化,公司控制住了基础设施的成本。(当然用户停止增长也减轻了这个数据增长的压力~~)。营收分成成本扩大至3900万美元,则主要是因为公司内容合作的深入。

收入增长的同时成本保持了稳定,推动公司的毛利率得到很大改善,毛利率从去年同期的36%提升至48%。

通过优化人员结构和费用控制,公司的运营费用在营收中的占比也显著减少至61%,同比下降30个百分点。

营收的增长,成本和费用结构的相对稳定,使得增长的营收基本转化成了公司的利润,这显著改善了公司的亏损情况,EBITDA达到-5000万美元,相比去年同期的1.59亿美元有明显的减少。

公司产品进展:由好友和家人的社交向兼顾内容消费演进

上市之初,面临增长压力的Snap实际上就在通过内容消费来扭转趋势。2018年年初“发现”页面的激进改版就是扩大内容消费的举动,但因为迈的步子过大,而让有社交互动需求的用户不满,并终于导致用户流失。最后Snap将好友Stories和内容消费Stories做了区分后,才修复并兼容了这个问题。

通过区分好友的内容和内容发布商的内容,Snap的“发现模块”成功扩大了用户的内容消费。Q4 超过60%的ESPN用户每周使用3次以上;公司与NBC联合制作的原创剧集《The Dead Girls Detective Agency》中,看完第一集的用户中有超过40%的人也看完整季;通过产品的重新设计和调整,观看发布商stories和剧集的用户同比增长30%。优质的发布商内容和新的广告产品也使得公司从中获得的广告收入翻倍。

在扩大内容消费的同时,Snap也优化了好友间的互动体验,新近推出的Friendship Profiles功能可以让好友更方便地彼此查看保存下来的Stories内容,这增加彼此互动。

目前超过70%的日活用户使用或观看Lens的内容,新年前夕,社区使用或观看lens的次数超过7亿次,比去年高40%。目前每天的snaps的数量高达30亿次。

战略和展望:社交+内容能否持续成功?

在维持社交大盘的情况下,Snap显然已经把重点放在了内容打造领域,如跟内容发布商的合作,制作原创短视频剧集等,期待通过内容吸引用户和营收的增长。

智能手机时代肯定有属于智能手机的互动形态,像沉浸式的全屏Stories体验和更短小精悍的内容,在抖音上已经得到了很好的证明。Stories的体验也已从早期难登大雅之堂成为各社交APP的标配。将Snap的模式copy to china的多闪,能否将基于Stories的社交模式发扬光大,则仍然未可知。Snap显然在不断扬弃过去,它所放弃的则被别人重新捡起在其他地方尝试。

MATCH:闷声发大财的婚恋社交平台

国内很多人对MATCH并不熟悉,其旗下的产品Tinder则比其更知名。通俗地讲,Match是国内世纪佳缘/百合等一干婚恋网站+国内探探的综合体。凭借婚恋交友领域多年的深耕,以及自研+凌厉的收购,Match可谓是全球拥有最多婚恋社交平台的公司。

以下只是其部分产品:

通过为单身汉和单身妹牵桥搭线,MATCH也在为这些人的性福+幸福的操心中获得丰厚的回报。付费用户和人均收入的增加推动Match的营收一路上扬。

如下图所示,过去几年,Match年度营收以21%的复合增速增长,运营利润增速为32%,调整后的EBITDA复合增速为26%。

2018年财务数据展望:Tinder持续拉动集团营收的增长

4Q18,Match营收同比增长21%,运营利润同比增长18%,主要得益于付费用户数和每用户营收贡献的继续增长。

4季度,Match的订阅用户同比增长17%至823.4万会员,北美和国际市场分别增长11%和23%至425.4万人和398万人。

用户ARPU同比增长4%,Tinder的ARPU自2016年来已经增长50%,接近其他品牌的ARPU值。

Tinder目前是拉动公司会员和营收增长的旗舰产品,4季度,营收同比增长57%,付费会员数同比增长40%,ARPU同比增长12%。相比之下,MATCH其他婚恋产品已经比较稳定。

产品举措:强化Tinder的位置,投资和孵化新产品

Tinder近期第一个产品举措是扩大核心群体的吸引力,如通过Tinder-U,扩大对校园用户的覆盖。公司认为年轻群体仍在探索和体验生活,结交更多朋友的阶段,跟MATCH其他严肃婚恋产品相比,Tinder这个“年轻就要去奔放”的品牌定位无疑更加适合这个人群。

第二大举措是加强低覆盖区域的覆盖,聚焦日本,印度和韩国这些高速增长的约会市场。在这些市场通过本地化的产品UX和功能吸引用户,通过电视和意见领袖提升品牌认知等。

第三大举措是推出更高参与度的功能:比如通过优化推荐引擎提供更精确的匹配;有趣的互动和消息功能(如Swipe surge,音乐分享等)等。

展望:婚恋+交友市场仍大有可为

市场上有各种各样为数众多的婚恋和交友产品,尽管多如繁星,但婚恋网站却未必能帮助你找到真爱。获取真爱正是如此不可捉摸,在用户需求的驱动下,为众多婚恋交友产品的繁荣提供了天然的土壤。

调研数据显示平均而言,35岁以下的美国用户需要使用至少4个软件以上,与其让用户使用其他家的产品,不如自己多做点产品让用户去使用。所以深知无法靠单款产品吃遍天下的Match采取了多产品矩阵的方法。如果你生活在国外,并且有使用婚恋交友产品,你使用的产品大概率有一款来自Match旗下的产品。

国际市场是Match未来重要的增长领域。Match认为在全球很多区域,婚恋交友的渗透率仍然很低,有很大增长空间,比如印度日本,比例只有11%和17%,如果达到美国39%的渗透率意味着这些区域有数倍的增长空间。

以下几款是Match近期重点在市场推广的新产品:Hinge来自收购,目前增长迅速,市场份额进一步扩大;Ship则是最近推出的一款让好友帮你找对象的产品,有趣好玩;okcupid则针对印度市场推出了本地化的产品。

显然Match是一家最懂单身人群,并不断创新的婚恋交友公司,其成功的经验也将吸引一批批创业者进入婚恋交友领域,为用户寻找真爱和邂逅带来更多的选择。

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从猴急的距离、看脸的颜值到有趣的灵魂,陌生人社交套路寂寞得人心 https://mp.weixin.qq.com/s/1_Ctk19YXKYXkYvzg2W36Q Sun, 21 Oct 2018 16:55:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=785565 本篇仅讨论以满足情感诉求为核心的陌生人社交

从陌生人发展到长期的关系需要哪些因素

网络有句话很流行,一段好的关系应该是:始于颜值,敬于才华,合于性格,久于善良,终于人品。这句朗朗上口,不那么结构化的话可谓是道出一段成功关系所需要的核心元素。

在实际中,推动两性关系发展的因素确实包括了如下这些:

用大白话来解读上图说,初始建立线下关系,相互看得上脸,聊得来就足以让人相见恨晚了。但是如果要推动关系进一步发展,则还需要经过线下环节的检验,这个时候距离近显然有助于推动关系的进一步发展

然而把线上的相见恨晚搬到线下,也存在转化和流失。两个人从线上关系发展到线下关系,一般彼此都需要重新走一遍颜值和才华匹配环节。一方面线上的美颜相机+拍照角度蒙蔽了我们外表的全部真相;另一方面有些人线上才华横溢,侃侃而谈,但在线下却疏于表达。见光死往往是线上陌生人社交转向线下的最大挑战,当然如果彼此的目的是满足生理需求的约炮,或许就没有那么重要。

在线下的初次接触后,彼此要建立长期稳定、愉快的关系,则仍然需要经过人品,性格的考验。这个往往就需要日久见人心了,虽然在线上你可以通过暴露的信息发现一些痕迹,但最终时间才是最可靠的检验器。倘若两个人要进一步发展到谈婚论嫁,多多少少都会考虑经济和社会等门当户对的问题。

取决于关系或深或浅,需要不同元素的组合。如果只是浅程度的虚拟情感交流,可能聊得来就够了,比如说网恋。但如果这段关系要发展到线下,颜值,精神和距离就会变得很重要,而如果要长期相处下去,你就需要人品,性格等其他因素来维持。

这些元素已经应用在我们的社交产品中

现实生活中,陌生人社交产品就是根据这些元素打造的,只是各自强调的点不同。比如陌陌解决了大家对距离的顾虑,让你觉得距离不是一个问题,它在线上到线下的接触上面相对是高效的。尽管我们可以通过其他诸如用户资料,动态等内容一窥用户颜值,但以Tinder,探探为代表的左划右划模式无疑将颜值匹配推到了极致。

在聊得来上,并没有一个陌生人社交产品能很好解决这个问题,这方面垂直兴趣社区反而解决相对较好,但这类社区往往转化到两性社交的路径长。受限于数据或者难以量化的匹配问题,打造灵魂交友,兴趣交友的陌生人社交平台的在座各位都是“垃圾”。

以目前流行的陌生人社交平台Soul为例,其在微博的成功洗脑广告,让年轻用户信了该平台能够帮助他们匹配到美丽的灵魂的邪。在经过一段时间的洗礼后,绝大部分用户发现现实是很骨感的,聊得来是很难的,在上面找到你的灵魂伴侣的效率跟其他平台并没有差别,绝大部分灵魂是无趣的,找到灵魂伴侣是缘分,是小概率事件。

​而人品,性格这些隐性元素暂时还没有社交平台敢竖起大旗。用户是一般是通过社交主页,内容动态来判断别人的爱好,人品,性格等因素。心理学/数学的性格测试对于交友匹配帮助也不大,但随着用户数据采集的丰富,未来也许是值得探索的方向。尽管人品性格等元素很难衡量,但平台也在努力。比如部分平台会基于用户的社交行为推出类似绅士勋章优质社交人群推荐等来帮助用户筛选。

经济/地位在婚恋社交平台中是个重要的元素。有些婚恋平台会对学历,房产,汽车等资产进行实名认证,从而更有效地帮助严肃婚恋社交的人筛选。根据用户财富等级,是否是会员等情况也能提供部分作证。用户主动暴露的资料动态等内容也能管中窥豹。比如有高质量的动态和主页的用户,往往也相对较好。

陌陌,探探,Soul切入不同,本质一样

目前主流的三大陌生人社交平台,陌陌始于距离,需要迈过想看两不厌,彼此聊的很尽欢才能发展到线下;探探始于颜值,持续于才华,才有机会在线下继续发展。Soul打着灵魂匹配的口号,但要继续发展,同样绕不过颜值和距离。

在建立一段良好的关系上,这三个平台的效率没有本质的区别,但对不同元素的侧重造成了三个社交平台不同的氛围。强调地理社交效率的陌陌不可避免地导致了女性社交过载,灰产横行的局面,看似高效率的位置反而成了低效率;探探让女性体验得到了一定程度的提升,但也将多数其貌不扬,不会装扮形象的用户拒之门外;Soul则让看透世界繁华,或其貌不扬的人抱有幻想。

有用户说Soul上的用户相比其他社交平台更有礼貌点,一则因为软件强调灵魂社交,男生不会上来就约,需要聊的开心才能有所发展;二则密度不够,用户迅速转化的动机没那么迫切,可以一段时间内隐藏真实目的。但如果一直不能给用户匹配附近用户,不能用户制造线下约见的希望,这个软件则很难做大的。从调研情况看,开始聊得来的小伙伴发现彼此天各一方后,两人往往就没话可聊了,距离仍然是影响渴望线下社交用户留存的关键。

综上,三大社交平台并无本质不同,无非切入点不同,但要帮助用户构建关系,后续转化路径和元素高度一致。

抢占用户心智和品牌是陌生人社交制胜的关键

陌生人社交本质上应该是心智和品牌建立的过程。陌生人交友平台,功能和玩法跟其他互联网类似,区别指出在于后面具有旺盛的荷尔蒙需求和情感需求的人群。所以让用户认知到你的产品有可能满足他们的社交需求,快速聚集社交意向高度一致的用户群,达到地理位置上的社交密度是至关重要的

现实中,每个社交平台在促进线下社交的效率上都非常垃圾,用户往往寄希望于不同的社交平台,这就给了新的社交平台新的成长机会。Match的调研数据称,人们会使用三个以上的陌生人社交平台。

如果在做陌生人社交产品,你可以通过把产品做得跟其他玩家,稍微有点不同,然后把这个定位信息传达给你的目标人群。蹦,说不好你就中好彩,占据一席之地了。根据屡试不爽的定位理论,虽然你们满足的是用户同样需求,但想在用户心中有点位置,你得包装自己的独特亮点,这样才能占领用户的心智,获得用户的肯定。陌陌,探探,Soul无疑均体现了这点,他们分别占据了位置,颜值和灵魂交友这三个不同的切入口。

陌生人社交死于失控生态

如果说陌生人社交始于功能创新,成功的品牌定位和意向高度一致的用户聚集,那么陌生人社交往往死于生态。

比如,陌陌早期用户对早期平台的社交高效和陌生人善意比较肯定,然而今天已经没有多少用户会这样子看了。陌生人社交往往变成了一个危险,不可预测的,兴奋与冒险相伴的平台。随着灰产的介入,探探也变得如此。仍在发展初期的Soul有一定的时间红利,加上早期匹配距离较远,风险相对可控,但灰产正在让这一些变得糟糕。

尽管无法猜测未来陌生人社交的模样,但个人隐约觉得成功的陌生人社交平台肯定是一个更加安全的平台。

末了,顺便说一句,尽管大部分人使用社交平台是抱着认识和发展线下关系去的,但因为风险和挑战的存在,这个过程相对漫长,用户的需求也存在分化,有急躁的,也有佛系,但后面的孤独和寂寞表现确实一致的。比如发表动态和瞬间,记录自己的生活感悟,不必担心被微信朋友圈熟人看到,这些动态就如同漂流瓶,引起陌生人共鸣时还能在共情中得到释怀;无聊之余,跟陌生人家常几句,或者暧昧一下,满足下情感的幻想,想聊就聊,毫无压力;或许有一天还能发展为线下关系。

无非是现实是不完美的,我们在情感上是孤独的,我们需要逃离,需要寄托无法宣泄的情感于虚拟世界中,并不时幻想现实中有白马王子的拯救。

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Instagram是如何在两年内重新发明Stories,拯救FB的 //www.otias-ub.com/archives/756850.html Fri, 03 Aug 2018 02:36:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=756850 “我想每个人会犯的错误是把Stories(快拍)当作摄影产品”,Instagram的CEO Kevin Systrom指出。“如果你观察我们所添加的所有互动功能,我们已经让Stories变得完全不同。我们真的在创新并独树一帜。”

他的转瞬即逝的幻灯片格式现在已经有两岁了。总的来说,这是一个巨大的成功。Instagram stories 每天有4亿用户,而开创Stories的Snapchat则有1.91亿用户。虽然第一年两者的目标都是增强现实(augmented reality)滤镜和贴图,但后来两家公司分道扬镳。Instagram选择了病毒路径。

互动>Photoshop

Snapchat越来越像Photoshop,有去除物体的神奇橡皮擦,绿色屏幕式的背景改变器,剪切粘贴的剪刀,还有填充的油漆桶。这些工具对一个以青少年为中心的消费者APP而言是非常强大的。但是这些艺术概念中的很多都太复杂了,不适合日常使用。人们甚至没有想过在可能的时候使用它们。当他们制作的东西很漂亮时,幻灯片就会像其他照片或视频一样被点击,然后消失。

Instagram也可以变成Photoshop。它的早期照片信息流提供编辑过滤器和亮度滑块指向那个方向。然而,它选择不关注视觉,而是关注交流。Instagram越来越多地将故事视为创作者和粉丝之间或朋友之间的双向联系。它不只是一对多,它也是多对一的。

Instagram上的Stories功能比Snapchat上的功能晚了三年,但这是第一个让你打上朋友标签,让他们收到通知的应用。现在,这些朋友可以转发你给他们贴上标签的Stories,或者是他们想要评论的公开帖子。你终于可以在其他的推特上灌篮了,就像你在推特上灌篮一样。它建立了幻灯片式的调研,可以让朋友滑动或移动给你们反馈诸如“我今天的服装是多么荒谬?”音乐贴纸可以让你给一个老掉牙的笑话配上老掉牙的原声音乐,也可以让你在欣赏美丽风景的同时分享你在脑海中听到的史诗歌曲。最近,它推出了问题贴纸,你可以通过你的Stories来询问朋友,然后在那里分享他们的答案。突然间,任何人都可以在自己的星球上发起“问我任何问题”。

这些Instagram工具都不要求更高的“技巧”。他们不是为设计师设计的,而是为试图表达他们对周围世界感受的普通人设计的。由于我们是社会性的动物,这种感知在很大程度上被某些人的朋友或观众所影响。Instagram让你把它们变成Stories的一部分。其结果是,这款产品吸引了非用户或不常使用的用户,让他们更深入地进入Instagram的世界,让人们享受到创造某种东西的乐趣,这种会持续到明天,而非永远的乐趣。

Snap也一直在尝试增强交互性,比如添加标签。它还有一款叫做Snappables的新型多人滤镜游戏,玩家可以在游戏中对自己的脸进行处理,然后将视频上传至Stories中。但同样,他们觉得太过度参与了,因此没有Instagram那么受欢迎。

Stories展示了Instagram狂野的一面

模仿Photoshop强化所有东西都必须看起来光洁的想法。这与Systrom在Instagram上发布Stories功能的初衷恰恰相反。Systrom解释说,“在任何公共广播系统中,总有炫耀的成分。但我看到的是它向另一个方向移动。GIF贴纸让你看起来比以前更有信息含量。输入模式意味着现在人们只是想表达想法而不是拍照。诸如电视效果的超级变焦,或者节拍——这事关打磨,事关搞笑。数量可观的人觉得发比消费stories舒服。”

Systrom即将要休陪产假,他一直在用有孩子的朋友们的Stories来收集他自己怎么做的想法。当被问及他是否认为Stories在我们被动消费的社交媒体中产生了较少的危险嫉妒时,Systrom告诉我,“就个人而言,它鼓舞了我,而不是制造我正在错过任何的感觉。“当然,这可能与他参加Met Gala和骑自行车穿越欧洲的生活并不让人羡慕的事实有关。

增强现实过滤器已经成为Stories的筹码。(左边,Instagram。右边,Snapchat。)

Instagram有目的性地推动Stories与优雅的内容相分离,这种舒适感让它不仅在Stories上大受欢迎,在整个Instagram上也大受欢迎。该公司目前拥有逾10亿用户,部分原因是该公司向发展中国家推出Stories,而Snapchat从未渗透进来。

“还记得在Stories发布的时候,我说过这是一种我们想让它具有原创性的格式吗?我们周围有很多人批评我们采用这种形式?”Systrom斥责道,知道很多这样的批评来自我。“我的回答是,这是一种形式,我们要创新,让它成为我们自己的东西。这里的整个想法不仅是关于摄影,而是关于表达。这是你表达自己的画布。”

当时,Systrom还告诉我,关于抄袭Snapchat,“他们应该得到所有的赞誉。”但后来,Stories也以Instagram的方式呈现出来,让它摆脱了feed的刻板和完美,变成了更傻傻的东西。

这一成功鼓舞了它去尝试一些真正的新事物。IGTV可以让人们分享长达一小时的长视频,而Stories的视频只有15秒,其长视频模式只有在横向模式下才存在。

“我最自豪的是,Instagram采取了立场,尝试一种全新的东西,坦率地说,这种东西很难实现。这在其他任何地方都不存在”。Systrom指出,“所以问题是我们能不能把它做好,早期的反馈真的很好”。我们将会看到它的数据是不是真的很好。Stories受益于早期采用者,感谢Snapchat,这些人一看就知道应该怎么用。IGTV为创意付出的代价是一条陡峭的学习曲线。

放下骄傲拯救Facebook

上周当FB发布了营收增速下滑的消息,因为用户的注意力从信息流转向它们仍在教育广告主的Stories上,其股价下跌,市值针法超过1200亿美金。但是想象一下股票还会怎么跌,如果Systrom过去没有把骄傲放在一边,采用Snapchat的Stories样式,做出Instagram的版本?相反,它引领了Facebook的发展,现在它的APP每天有超过11亿(未去重)Stories用户。这让Facebook和Instagram可以从中赚了一大笔钱。

“有很长一段时间,PC广告真的,真的很好,但我们知道未来是移动的,我们必须去那里,会有一些短期的阵痛。”Systrom回忆到,“每个人都担心我们不能赚钱。我们相信,未来将是feed和story的结合,Stories达到同样的水平甚至超过feed只是时间的问题。”

那么,他是否会欣慰,这个一度被嘲笑的,认为故事不是埃文•斯皮格尔(Evan Spiegel)的专利,而是一种人人都有的媒介的决定是对的?“我并不每天早上醒来都想证明自己是对的。我每天早上醒来,都在努力确保我们的10亿用户有神奇的东西可以使用。我只是觉得很幸运,他们喜欢我们生产的东西。”Systrom笑着说。“我不知道这是否符合你对证明是正确的定义。”

via:编译自TECHCRUNCH

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陌陌:2018年1季度直播强劲推动营收同比增长64%,探探业务留下想象空间 //www.otias-ub.com/archives/732202.html Sun, 03 Jun 2018 03:16:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=732202 根据陌陌发布的财报,2018年1季度陌陌营收同比增长64%至4.35亿美元,其中直播营收持续保持强劲增长,同比增长75%至3.72亿美元,增值业务服务营收增速加快,同比增长62%至3700万美元。

月活跃用户数达到1.033亿人,同比增长21%,净增420万用户。尽管受到季节性因素的影响,人均使用时长环比仍然实现了增长,同比则增长16%。

陌陌直播付费用户数达到440万人,同比增长7%。每季度人均付费金额为563元,去年同期则为385元。1季度陌陌加强了对直播工会的激励,鼓励他们引入更多的新主播,同时平台增强了对才艺主播的控制权。为了提高内容的多样化,陌陌的官方频道增加了搞笑和户外内容,尽管这些内容对收入贡献有限,公司相信这将有助于扩大直播用户规模。

受超级VIP和虚拟礼物的驱动,增值业务营收增至3700万美元。公司合计增值业务和直播付费用户数达到810万人,高于去年同期的700万人,和上个季度的780万人。

公司在产品方面推出了语音聊天室,跟早期的视频聊天室相比,这降低了用户的使用门槛,并新增了KTV功能以增强用户互动。公司的计划是引入更多的功能提高用户参与。狼人杀则扩充了游戏品类,使得其成为社交游戏厅。

1Q的另一个工作重点是提升了附近动态内容的质量,新的推荐算法使得Q3到Q4的互动量提升超过20%,1Q相比Q4继续提升30%。

公司收购的探探专注于一对一的匹配社交,刚刚开始的商业化不会伤害用户体验,反而有助于提升社交匹配效率。公司相信未来无论是付费用户还是收入都会有明显的增长。

via:199IT财报数据中心

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Snap:Facebook挑战者Snap日活用户增至1.9亿,但亏损仍在扩大 //www.otias-ub.com/archives/720544.html Sun, 06 May 2018 02:56:52 +0000 //www.otias-ub.com/?p=720544 改版遭受逆风,用户数达到1.91亿人,环比增长400万人

根据Snap最新1Q18的财报,尽管旗下Snapchat APP重新设计备受诟病,但用户数仍然实现了缓慢的增长,全球DAU达到1.91亿,较上季度高400万人。

为了把社交Stories(社交故事)和媒体故事分开,Snap对app做了改版,将用户故事从发现移到好友界面,目前是让社交的归社交,媒体的归媒体,但这个改版用户体验并不佳,对话场景和浏览故事场景并没有很好取得平衡,颇受用户诟病。公司表示未来将会响应用户的意见,作出进一步的调整。

营收同比增长54%至2.307亿美元,国际营收占比达到26%

1Q18公司总营收同比增长54%至2.307亿美元,主要受益于Snap ads的增长,环比下降19%,主要受季节因素和产品重新设计的影响。

海外营收占比从去年同期的14%,上升至去年4季度的23%,以及本季度的26%。

广告数据方面,扣除Story ads后,snap ads广告展示量同比增长450%,环比增长15%;Snap ads价格同比下降65%,环比下降20%;95%的Snap ads展示量目前由程序化购买售卖,高于上个季度的90%。

人均ARPU为1.21美元,同比增长34%

1Q18人均营收贡献为1.21美元,同比增长34%,环比下降21%,同比主要受广告营收快于用户增长的影响;环比主要受季节因素和改版影响。美国地区人均Arpu为2.1美元,高于欧洲和国际市场的0.53和0.58美元。

奥运内容,app重构和用户增长推动成本上扬

运营成本增加7百万美元,主要受三个因素影响:奥林匹克相关内容的更高分成比例;APP重构带来的硬件成本增加;420万净增DAU带来的影响。

单用户服务器成本从4季度的0.7美元增至1季度的0.73美元,单个用户服务器成本保持稳步增长,主要得益于技术团队持续优化代码减少基础设施花销。

1季度公司资本支出为3600万美元,主要是公司搬迁至Santa Monica所致。

人力成本是费用的主要增长点,公司正在减员增效

费用方面,主要增长的驱动仍然是人力成本。公司过去两年雇佣了超过2400位员工,现在正在消化这些员工,所以1Q公司员工数量减少7%,以改善成本结构。

1Q18公司调整后EBITDA为2.18亿美元,亏损有所扩大。自由现金流为负2.68亿美元,相较去年有所扩大。

via:199IT财报数据中心

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Facebook:2018年F8大会小扎演讲内容概要 //www.otias-ub.com/archives/719583.html Wed, 02 May 2018 15:55:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=719583 2018年Facebook开发者大会,FB公司CEO Mark发表主题演讲,针对近期的隐私和安全问题给出公司的解决方案,同时从创建有意义的连接出发,Facebook将推出产品功能和改进等。

针对近期颇受诟病的隐私和安全问题,Facebook围绕政治透明度,打击假新闻,数据隐私保护三方面提出多项措施。

面对俄罗斯通过Facebook广告干扰美国选举的指责,Facebook将会提高选举广告的真实性和透明度。如跟各国各地区的选举部门合作识别选举威胁,在选举前通过工具识别打击账号,在美国推出政治广告透明度举措,并拥有2万多人的内容审核人员队伍。

另一大举措是打击假新闻,如spam,虚假账号,仇恨言论等。详细见下图:

数据隐私保护方面,2014年4月就已经对分享好友数据做了限制,所以剑桥分析的事情从那个时候开始就不会再发生了。近期Facebook还在群组,事件,登陆数据方面做了访问限制;对第三方APP的获取的数据做了设置选项,同时已经开始遵循欧洲GDPR隐私保护法案。

在用户隐私保护方面,FB参考PC Web的经验放了个大招,用户可以像PC时代那样清除cookies,清除自己的社交历史数据,这样别人就拿不到用户的历史数据了。

说完了上面这些安全隐私方面的改进后,轮到了公司的产品和功能方面的改进,如下图是FB的产品和战略图谱。

先从幸福研究的总结开始:与人互动和构建关系可以带来幸福,被动消费视频和内容则并没那么正面。这个研究之所以关键,因为这是Facebook的定位和产品设计核心。

为了让人们更好地与亲人互动,共同参与。Facebook推出的Watch Party功能以让你邀请你的好友一起看视频,分享喜怒哀乐。演讲中小扎自嘲且不失幽默地分享了自己在国会作证时,好友们围观的场景。

然后是帮助用户加入有意义的社群。

满足这个需求的产品主要是Facebook的群组,为了凸显这个产品重要性的举措是把群组标签放在FB应用的中心。

并推出加群按钮,以帮助用户加入有价值的群组。

另一个促进人们幸福的方面是建立有意义的关系。

今天有1/3的人在网上找到对象,FB上面有多达两亿的用户给自己贴了单身标签。

推出约会应用应该是个好主意,但是与Match不同的时,Facebook的约会功能不是为了勾搭,目的是帮助用户发展一段严肃的关系。

以上就是Facebook,帮助用户构建有意义的连接,跟亲人,跟朋友,跟群组,并结识新朋友。

下面轮到Instagram,该产品的使命是帮助人们捕捉生活的精彩瞬间,并与全球的同好分享。比如发现按钮,现在每天就有2亿人使用。刚发布不久的hastag功能,现在已经有1亿的人通过hastag关注兴趣内容。

Facebook将推出全新设计的发现模块,这是一种基于话题组织的频道,这样用户就可以更加快速地发现自己的兴趣内容。

除了内容,instagram还帮助人们进行社交沟通,比如视频群聊,这个功能可以支持多人视频聊天。

同时instagram还帮助用户以更有创意的方式分享自己。AR相机特效将会来到instagram。

下面来谈谈whatsapp,主要聚焦于构建一种新的沟通方式,让用户可以更加私密地跟密友,群组和商业进行沟通。

小扎说通过视频见到不在身边的女友,亲人,感觉总是很棒的,所以Whatsapp将引入群视频聊天功能。

whatsapp的状态已经是最大的应用了,超过4.5亿的用户每天使用whatsapp  Status。

现在的人越来越不想跟企业连接,Whatsapp商业试图解决这点,通过让企业在上面建立页面,FB帮助用户跟企业实现连接。

messenger也是一款帮助人们跟用户保持亲密联系的工具,而跟亲人朋友的沟通交流要求简单流畅,于是FB重新设计了Messenger,使其更加简洁清爽。

现在企业机器人的数量已经超过30万个,用户与企业之间发送的消息数量超过了80亿次。

压轴的VR在最后,小扎称VR是未来,VR带给你的不再是听和看,而是真正让你参与其中,FB最新的硬件产品Oculus Go现在就开始发售,起步价199美元。

以上就是小扎主题演讲的内容,小扎声称,FB的责任所在就是keep people safe,keep building,去不断构建拉近人们一起,让人们更亲密的产品。

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FB:1Q18月活跃用户达到22亿,营收同比增长49%至120亿美元 //www.otias-ub.com/archives/716642.html Thu, 26 Apr 2018 16:30:40 +0000 //www.otias-ub.com/?p=716642 根据Facebook发布的1Q18财报,尽管面临着隐私泄露的挑战,1季度Facebook的月活跃用户数仍然达到了22亿,DAU 14亿,营收同比增长49%至120亿美元,创下了2018年良好的开局。

受假新闻,干扰大选,隐私泄露等负面新闻缠身的FB在过去1个月并不太平,CEO Mark再次强调承担起各项责任,不仅关注如何创建工具,还要关注工具要被用于善和好的一面。这意味着FB将会在安全和隐私方面做更多的投入,包括技术,AI和人工的投入,以及数据使用的限制,让政治广告透明化等的努力。

除此之外,FB表示将不忘初心,致力于为人们建立更加有意义的连接。

下面是详细的财报数据:

日活跃用户达到14.49亿人,全球主要市场的日活跃用户均实现了增长,尤其是北美地区,在经过打击假新闻,算法调整青睐社交而非被动消费内容带来的4季度短暂低潮后,日活跃用户重新回到1.85亿的规模。

MAU为21.96亿人,全球各个市场均继续保持增长,北美市场尤其让人振奋,跟dau一样,摆脱了算法调整的负面影响。FB表示在降低被动消费内容后,看到了用户在社交方面有更加积极的变化。

Facebook营收同比增长49%至120亿美元,其中广告营收为118亿美元,同比增长50%,支付和其他业务营收同比下降2%。移动广告营收为107亿美元,同比增长60%。

分地区的营收均保持快速增长,其中亚太市场环比实现正增长。

广告营收同比增长50%,其中北美市场增长44%,欧洲市场增长60%,亚太市场增长53%,其他市场增长50%。北美市场仍然是广告收入最大的市场,占营收份额的47%。

人均营收贡献方面,全球平均每用户营收为5.53美元,其中北美市场人均23.59美元,欧洲市场为8.12美元,亚太市场为2.46美元,其他地区为1.68美元。

成本占营收的比重为16%,相对去年同期增长2个百分点,主要受视频内容投入增加,以及Instant Articles从净营收口径调整至毛收入口径所致。市场费用占比上升至13%,主要还是受安全领域投入的影响。

运营利润为54.49亿美元,同比增长64%。

运营利润率为46%,高于去年同期的41%。

净利润为49.88亿美元,同比增长63%。

稀释后每股盈利为1.69美元。

资本开支为28.12亿美元,主要增长来自数据中心,服务器,网络设备和办公场所的投入。

其他业务亮点数据还有:

  • 有8000万的小企业使用Facebook来开展业务和招聘
  • 引入WatchParty的功能让用户可以跟朋友一起看视频,反响不错
  • 群组仍然是重心,有2亿用户是有益群组的用户,目标是未来几年实现让10亿用户都能加入一些有益的群组
  • 故事(stories)是视频分享的重要部分。Instagram打先锋,表现突出;Facebook缓慢起步,正在快速增长;Whatsapp状态目前是这些产品中最大却继续保持增长的产品
  • Whatsapp和Messenger这两款产品中有,人们每天发送1000亿条的消息;每天的视频和语音通话时长高达30亿分钟。
  • 未来五年facebook将聚焦于 Instagram, WhatsApp and Messenger的商业生态建设
  • 这个季度推出的Whatsapp business已经有超过300万的用户活跃使用
  • Internet.org项目已经帮助超过1亿的用户使用互联网
  • 1Q广告的平均价格同比上升了39%,广告展示增长8%,主要受FB和Instagram广告的影响
  • 1Q员工净增2600名,现在拥有超过27700位员工
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Facebook:印尼市场有待挖掘 //www.otias-ub.com/archives/710793.html Fri, 13 Apr 2018 09:00:48 +0000 //www.otias-ub.com/?p=710793 深陷泄露门风波的全球社交龙头的Facebook(FB)业绩仍然稳健,公司在亚洲市场仍有较大的发展机遇,其中两大市场便是印度和印尼。尽管用户基数方面印尼比不过印度,但单位广告费用比较高。以下简要介绍公司在印尼市场的发展潜力。

人口结构优,智能机渗透率,社交活跃

印尼人口全球排名第四,达到2.62亿,根据CIA World Factbook的分析,按年龄分布中位仅为30岁,并且60%人口年龄在15至54岁的区间,所以大部分的就业人群正处于创新阶段,使得印尼是一个优秀的消费市场。

此外,印尼发展迅速,城市化水平2010年就高达54%,预计到2025年达到67%。国内电信市场竞争良好, GSMA移动智库预计2016年国内移动用户渗透率达到79%,同时经济实惠智能机的出现刺激智能机覆盖率高达52%。

印尼社交活跃度较高,根据Hootsuite的数据,约1.06亿人口(占总人口比例40%)属于活跃社交用户,其中9200万是移动手机用户。Google Consumer Barometer的调研发现,62%的被调查者表示上网是为了访问社交网络,而使用搜索引擎及查收邮件的比例则分别为32%及14%。

数字广告渗透低,潜在市场空间大

根据eMarketer网站的数据,印尼的媒体及广告总支出由13年的80亿美元增至17年的150亿美元,预计到19年达到200亿美元。另外,值得注意的是大部分广告仍在传统媒体领域,数字广告所占比例低至15.4%,预计未来几年增速高至40%至50%,到19年占比有望提至25%。

从用户层面分析,Globalwebindex的调查显示,当前印尼社交媒体人均用时达到3小时16分钟,比看电视时间(2小时23分钟)还多,不过电视广告占总媒体开支比例高达60%,究其原因还是缺少经济可用的高速网络,同时智能机渗透率低。当前,随着互联网及智能机快速发展,广告商开始将广告支出更多导至线上广告。

平台渗透优势及机遇

根据印度调研机构JAKPAT的线上调研,公司当前是印尼最流行的社交平台,88%的受访者表示社交平台选择Facebook,69%选择旗下Instagram平台,而选择上推特(TWTR)的占比为41%,比例最低的是Snapchat(5.8%)。究其原因,主要是因为公司在印尼布局较早,并且用户接受度高,同时电信商合作进行营销推广,对应推出专属Facebook的数据包计划。

预计17年初印尼的Facebook用户达到1.06亿,成为公司的第四大市场,用户占比达到6%。数字广告的快速增长,同时公司在地区拥有的先发优势未来将成为重大驱动。根据eMarketer的数据,国内数字广告开支将从17年的7.43亿美元增至18年的15亿美元,假设18年公司在该地区的用户基础达到1.3亿,按亚太地区每用户贡献平均营收9美元算,那么印尼将为公司贡献3%的总营收,未来智能机渗透率的逐步提升更会对提升收入有帮助。

潜在挑战及其他

印尼的市场潜力的确具备想象空间,不过其中最大的阻碍之一还是文化因素。根据德勤消费者洞察的研究,传统媒体(比如电视)仍是国内最受信的信息来源,其次是口碑。另外,除了首都以外,其他地区网购还没有真正流行起来。因此,尽管线上广告增速预计可观,但电视等传统媒体的主导仍将持续一段时间。

此外,另一个挑战是汇率问题,国内财政赤字,货币卢比对美元汇率一直贬值,10年比例为1美元兑9000卢比,到18年比例为1:13750。公司财报以美元计收入,汇率下滑是一大劣势。

整体而言,印尼将是公司的一大潜在增量市场。当前一方面担心北美及英国地区增速下滑的同时,也要关注亚太地区的增长潜力,预计未来3到5年亚太市场将为公司贡献15%至18%的盈利。

本文作者Devil Is in the Detail,由华盛学院林海编译,为您简要分析Facebook在印尼市场的发展机遇。

 

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Match:拥有700万会员的全球最大约会平台是如何炼成的 //www.otias-ub.com/archives/707698.html Fri, 06 Apr 2018 12:15:56 +0000 //www.otias-ub.com/?p=707698 随着现代人生活节奏的加快,宅男宅女的增加,线上陌生人社交和婚恋平台已经成为人们认识新朋友,进行约会的首选平台。根据Match Group的数据,今天有1/3的两性关系始于线上约会平台。

在国内,除了婚恋网站外,陌生人交友市场基本被陌陌和探探所占领,而在国外也有类似陌陌那样的公司,这个公司叫Match Group。这家成立于20年前的公司,目前是全球最大的约会集团。

Match Group旗下的产品包括Tinder, Match, PlentyOfFish, Meetic, OkCupid, OurTime 和Pairs。以42种语言向全球190个国家提供约会服务。目前拥有超过7百万付费用户。13亿美元的年营收和4.69亿美元的EBITDA。Match Group的产品促成的约会数量占线上平台的60%。旗下的Tinder(跟国内探探公司类似)一度位居约会类应用全球下载量和营收排名榜首。

Match Group旗下主要有六大约会品牌,如在美国市场火爆的传统约会网站Match,以及流行于欧洲市场的Meetic,针对中老年群体的OurTime,受年轻移动用户欢迎的Tinder,讲究数学和问题匹配的PlentyofFish和okcupid约会平台。

作为线上约会平台,Match变现能力强劲,其主要收入来自会员付费。4Q17美国市场付费会员数量达到390万,海外市场付费会员为320万人,全球共计有700万付费用户。2014年至今,Match的付费会员数量年复合增长率高达26%。

会员数量的增长自然也推动收入水涨船高。2017年Match的营收达到13.31亿美元,同比去年增长19%,EBITDA利润则同比增长16%至4.69亿美元,公司利润率高达35%。

2012年推出的Tinder极受千禧一代的欢迎,以左滑右滑代表不喜欢和喜欢而闻名于世,其玩法也被中国的探探所借鉴。Tinder的商业化开始于2015年Q1,目前全球的付费用户达到了310万人。

Tinder的商业化主要包括付费会员服务和广告,付费会员服务包括黄金会员(Tinder Gold)和会员(Tinder Plus)两种。

Tinder基本的会员服务的功能包括无限点赞次数,每个月1次的Boost机会(排在所在地区用户前面);管理年龄和距离(限制资料的可见范围);选择可见对象(如只对赞过的人可见);在全球范围内任意配对;每天5个超级喜欢的功能;可以无限返回;无广告等。

而Tinder黄金会员除了拥有以上的基本会员功能外,还可以查看喜欢你的人,从而黄金会员可以实现快速匹配。

尽管全球竞争对手如云,但达到Match这般规模的产品却是比较少,在美国市场上,Match Group占前5款约会软件中的4款。

2017年Tinder的付费会员增长近一倍,营收超过一倍,拥有310万付费用户,4季度净增54.4万人。

2018年Tinder的产品方向主要聚焦在提高用户互动,专注女性体验,并计划于下半年引入新功能。如提供匹配后的深度互动功能,通过AI的方法推荐超级喜欢的用户,同时引入位置的玩法。

2017年Match产品引入了Missed Connections的功能,以帮助用户发现线上场景中与自己擦肩而过或路径有交集的人,从而帮助用户发起有益的对话。引入了Match Stories的视频功能也有助于用户更好表达自己和发现匹配的约会对象。针对Ourtime产品,2018年Match将持续进行商业化和产品体验提升,同时针对拉美用户推出新的产品。

OkCupid和PlentyOfFish产品方面,2018年Match的主要的任务是商业化和市场推广。

2017和2018年,Match也将积极扩展欧洲和亚洲市场。

财务方面,2017年Q4 Match的付费会员数增长24%至704万人,ARPU则增长4%,主要得益于国际市场人均消费的增长。

4季度营收同比增长28%至3.79亿美元,运营利润同比增长13%至1.28亿美元,EBIDTA利润同比增长20%至1.53亿美元。

预计2018年Match营收将介于15-16亿美元之间,EBIDTA将达到5.5-6.0亿美元之间。

Match预期未来财务表现将持续保持强劲,营收年复合增长率在17%,运营利润年复合增长率达到25%。

随着现金管理效率提升,Match预计其自由现金流将会持续增加。

面对这些眼花缭乱的数字和产品,相信你大概领会到了Match的成功奥秘,那就是深扎约会和婚恋领域,不断创新的多元化产品布局和国际市场扩张。

via:199IT财务数据中心

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Match:2017年美国单身一族约会报告 //www.otias-ub.com/archives/707687.html Fri, 06 Apr 2018 03:50:03 +0000 //www.otias-ub.com/?p=707687 “单身群体正在以健康和富有创造性的方式重新定义求爱过程”,生物人类学家,Match的首席科学顾问Helen Fisher教授指出。“有些人在接吻前需要数月的朋友接触;有的人见面不久就上床;而许多人仍然通过传统的约会方式开始关系。求爱的范畴在扩展——这些不同方式在开启爱情之旅上均有成功案例。另外,初次约会具有重要的新意义:过去初次约会就是一个简单的看一看,现在初次约会往往被视为开启一段浪漫经历的信号,而且单身人士想要定义爱情之旅的每一个环节——如在社交媒体上树立的新规则。更令我振奋的是,72%的单身人士会跨越党派阵营约会,对绝大部分单身人士而言,浪漫比政治重要,这一点也不奇怪,人脑就是为爱而造。”

Match针对单身美国人的调研报告的其他要点还有:

约会的未来

今天有一半的美国单身人士使用在线婚恋或约会APP,2017年互联网已经居于单身人士约会的第一位。

朋友?性爱?首次约会?通向浪漫的三条路径:今天的单身人士在寻找认真的关系(69%),他们有各种方法实现这个目的。(1)40%的人先建立朋友关系,如开始朋友接触(Hanging out),在这一步他们略过性爱环节,不将之视为正式的首次约会。(2)55%的单身人士有性伴侣。(3)44%的单身一族有过首次正式约会的经历。而且不少单身一族三种方式齐头并进。

朋友接触(Hanging Out):朋友接触已经成为寻找伴侣的新方式,29%有过朋友接触经历的单身一族发展成了严肃的情侣关系。很多单身人士认为在朋友接触阶段,如下举动是可以接受的:

  • 当天约是可以接受的(朋友接触阶段的接受度为48%,高于首次正式约会场合的27%)
  • 费用AA(在朋友接触阶段,认同AA的比例为48%,高于正式约会场合时的29%)
  • 一步步靠近身体接触。只有37%的单身人士认为在朋友接触阶段接吻是OK的,然而有64%的人认为在首次正式约会阶段接吻是合适的

炮友关系:55%的单身人士有性伴侣,45%的人发展成为了彼此认可的关系。只有19%的人在积极寻求炮友关系(其中27%的男士,12%的女士)。88%的女性和73%的男士表示炮友关系这自然而然就发生了。大部分炮友始于朋友关系(71%的男性,80%的女性)。

大部分单身人士同意如下观点:

  • 炮友的闺蜜应该排除在约会对象外(62%),69%的单身人士认为不应让闺蜜知道这种关系
  • 必须袒露现有的其他性伴侣:61%
  • 生育控制和避孕措施必须采用:92%

首次约会:44%的单身人士在2017年与他人有过首次约会。单身人士对于首次约会跟朋友接触,炮友之间有不同的要求,大概有如下方面:

  • 提前2-3天约被视为是首度约会可以接受的方式(54%的人接受这点,而27%的人接受当天约)
  • 首次约会选在精美的餐厅更被接受(59%的单身人士接受这个,而只有22%的人认为快餐厅也OK)
  • 完美结尾:一半的单身人士接受轻吻小脸颊,64%的人同意接吻
  • 多多益善:40%的单身人士同时跟超过一个的人约会,而这不仅是千禧一代,Xers一代和婴儿潮Boomers一代同时约会超过一个对象的比例要分别比千禧一代高129%和224%。不仅男性如此,女性也是同样,同时约会多个对象的女性(69%)要高于男性(51%)。其中有一些单身人士(19%)与多个人同时约会的原因是因为他们想跟多个人保持性爱关系。

社交媒体的新规范:近2/3的单身人士用每天至少使用一次社交网络,女性的使用程度高于男性(72% vs 59%),这里有一些新的规则正在浮现:

  • 正式约会前,建立界限:不到1/5的人认为在Facebook上相互关注是OK的(19%),其次是相互关注Instagram(17%),关注Snapchat(19%),或者在约会前对照片和文章点赞(20%)

  • 约会几次后,再开始更社交:36%的单身人士同意是时候开始在Instagram上相互关注了;33%的人表示他们已经这样了;75%的人会在Facebook上形成好友关系,76%的人相互发送消息。
  • 确立关系-变得正式:52%的人表示关注彼此的朋友是可以接受的,66%的人认为可以在Facebook上披露这个关系,当然有13%的人表示他们可不想这样。66%的人认为将头像换成合影照是可以接受的。64%的人表示将手机背景图换成情侣照是OK的,如果已经确立关系。

女性的约会意见

女性对首次约会有什么预期:女性想要的第一大感受是舒适(79%),然后是高兴(35%),第三位是喜欢(27%)。

女性认为在首次约会中什么是合适的:94%的女性希望她们的约会对象能够赞美他们的衣着,90%的人希望约会对象能够提前等待她到达,82%的人希望约会对象能够拥抱她,71%期望可以亲吻脸颊,91%的人认可对象支付账单,45%的人认为AA分账也是可以接受的。

在首次约会时,女性认为不可接受的行为有:经常看手机是首位让女性反感的行为,只有1/10的女性接受这种行为,1/4的男性则认为这个行为可以接受。其他令女性不爽的行为还包括:

  • 喝酒。超过80%的女性认为在首度约会时喝超过2杯是不合适的
  • 对服务员粗鲁:38%的女性觉得这会让人失去兴趣
  • 迟到15分钟:1/4的男性认为这可以接受
  • 喝一口女性用户的饮料:58%的女性不喜欢这样

满意的性爱,糟糕的性&机器人性爱

什么是让人满意的性爱元素?不同年龄,性别,种族等人认为激情,关爱和沟通的伴侣是愉悦性爱体验的重要组成部分。这进一步突出了明确的同意,相互尊重和彼此参与对于完美的性爱是至关重要的。

满意的性爱:83%的单身人士认为一个关爱伴侣和富有激情的伴侣是满意性爱的最重要因素,然后是沟通(78%),接吻技巧一流(76%),达到高潮(75%)。

糟糕的性爱:82%的人认为话太多,没激情(74%),基本不动(63%),接物技术糟糕(62%)是导致糟糕性爱体验的主要因素。

姜还是老的辣:性爱的最佳年龄?单身女性在66岁拥有最好的性爱体验,男性在64岁。

主要是异性恋:62%的单身人士对类似三人性行为感兴趣(81%的男性和47%的女性),39%的人单身人士对包括跟自己同性别的人一起三人性行为感兴趣。

糟糕性爱曲线:满意的性很少同时发生,所以14%的单身人士认为首次的糟糕性爱会搞砸事情,绝大部分的单身人士期望伴侣在几个回合后能够发展出好的性爱技巧,但是女性对糟糕性爱的忍受程度要较男性低70%。

机器性爱:1/4的单身人士觉得可能会跟机器人发生性爱关系,但有一半的单身人士认为如果他们的伴侣与机器人做爱会觉得收到欺骗。

川普效应

爱超越政治:尽管美国的政治环境如此分裂,单身人士仍然是以爱优先,72%的人愿意跨越政治派别寻找爱。只有10%的单身人士认为遇到共和党让人倒胃口,只有5%的人反感民主党。

投票否?不重要:2017年人们对伴侣的投票行为已经不像2015年那样重视。在潜在伴侣是否对重大事件有看法外,多数人也不再斤斤计较,只有13%的男性用户和19%的女性用户认为这个会降低兴致,但2015年这个比例却高达32%和37%。对于是否注册投票也不再关心,2017年只有12%的男性和19%的女性认为这不注册投票会降低他们对对方的兴趣,而在2015年这个比例分别有21%和29%。不知道谁在竞选也不那么重要了,只有23%的男人和35%的用户认为这会降低他们的兴致,而2015年,这个比例分别有34%和39%。

政治文明,对不同意见的容纳:2017年,45%的人表示他们会尝试理解对方的预期,26%的单身人士改变了话题,或者礼貌告诉他们的约会对象,他们不认同这点(41%),只有5%的人会立即离开。

别问,直说:54%的单身人士认为目前的政治环境使得发现潜在伴侣的整体政治观点更加重要的。但在首次约会上面,只有23%的人愿意问这些问题。只有16%的男性和18%的女性认为现在的政治环节使得他们在首次约会时更愿意聊政治。多数人仍然避免这个话题,说明对于单身一族而言,爱战胜了政治。

via:199IT翻译自Match,更多http://www.singlesinamerica.com/

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B站:财报数据看二次元视频社区 //www.otias-ub.com/archives/695629.html Sat, 03 Mar 2018 07:46:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=695629 二次元视频社区哔哩哔哩bilibili(俗称B站)终于递交了招股书,我们终于得以从数据中一窥这个二次元公司的神秘面孔。

谈起B站更多人想到的是漫画,动画这类二次元的网站形象,尽管其实B站的内容已经远远超出动漫等二次元的范畴。但得益于社区的建设,B站的二次元社区氛围仍然非常浓烈。B站则将自己定位于年轻人的文化社区,使命是致力于丰富中国年轻用户的日常生活。

用户:7200万月活用户

2017年4季度,B站共拥有7200万月活用户,其中超过80%为90后用户。从数据上看,B站将自己定位为年轻用户的生活平台也就不足为奇了。

从内容上看,B站随处可见的动漫元素,积极表达自我的弹幕文化无疑很好阐释了二次元和年轻一代的特点。

内容:PUG占主流,内容全面

谈到B占更多人想到的是动漫等二次元相关的内容,但B站的内容种类其实非常丰富,包括了PUG视频;版权视频;直播;短视频, 图文博客;手机游戏。但PUG内容仍然最具影响力。

B站的PUG内容仍保持强劲增长势头。2017年B站月度平均有20.4万的活跃内容创造者,比去年增长了一倍。月均提交视频数量超过83.6万条,是去年的2.3倍,其中68.6%是原创的PUG内容。

4Q17,提交给平台的PUG内容继续上升,日均达到3.14万条,涵盖了动漫,游戏,音乐,时尚,生活和科技,以及纪录片等类型的内容,而去年同期只有1.43万条。PUG视频因其原创性和创意以及与生俱来的分享和互动特点而深受用户好评。2017年,PUG视频的播放量占B站全站视频的85.5%,比去年同期的74.5%有进一步的上升。截至2017年底,粉丝数量超过1万个的内容创造者的数量比去年翻了一倍。

社区:浓厚的社区文化

B站拥有较好的社区文化,这很大程度得益于B站对正式会员有较高的准入门槛所致。用户想要升级成为正式会员需要通过B站的答题测试,这些问题包括产品功能,社区规范和二次元领域的专业知识,从而避免了B站浓烈的二次元文化被稀释,也得益于筛选出更有创作力的用户群体。截止到2017年底,B站共拥有3160万通过答题测试的正式会员。

B站用户的社区互动行为较高,如发弹幕,评论和发消息,以及向内容创造者赠送虚拟礼物。2017年,平均每月有1520万用户有社交互动行为,产生的互动量则多达2.211亿次,而2016年这两个指标分别为840万和1.135亿。2017年4季度,官方正式会员中有75%参与社交互动。

同时B站也拥有一支由用户组织的内容和社区管理团队,有效推动了内容的审核和社区违规行为的治理。

用户使用时长和留存:日均时长76分钟,12月留存率超过79%

2017年用户日均使用B站移动APP时长为76分钟,高于去年的72分钟,用户12月的留存率达到79%,毫无疑问是业内翘楚。

商业变现:游戏超过8成

2017年B站总营收达到24.68亿元,同比2016年增长372%。其中B站的营收大部分来自手机游戏,17年手机游戏的营收为20.58亿元,同比增长501%,占营收的比重从去年的65%上升至83%。

2017年B站共拥有8款独家合作的游戏,以及63款联合运营的游戏。2017年对营收贡献最大的游戏是Fate/Grand Order and Azur Lane。Fate/Grand Order于2016年9月份引入,在推出30天的时间内吸引了450万的玩家。需要注意的2017年,B站的游戏营收仍然依赖于2016年引入的游戏如Fate/Grand Order,2017年新引入的游戏站营收的比重只有19%。2017年B站手机游戏的月度玩家数量为910万,去年则为310万,同比增长了194%。

B站直播业务营收主要来自用户打赏的虚拟礼物收入,会员营收则主要来自会员订阅,付费内容以及视频平台的虚拟物品。2017年直播和会员的营收为1.76亿元,同比增长122%。

2017年广告营收为1.59亿元,同比增长122%,随着2017年12月引入效果信息流广告服务,预计收入将在2018年进一步提升。

2017年公司还有其他收入7462万元,主要来自电商平台及线下活动销售收入。

付费用户方面,4Q17B站付费用户共计达到107万人,其中手游付费用户为64.5万人,两者数据均有所下降,公司解释称是学生上学的季节性因素所致。

盈利情况:2017年尚未盈利,但亏损收窄

2017年B站仍未实现盈利,但相比2016年亏损已经大幅收窄。4Q17B站仍然亏损5132万元,尽管差于3季度的暑期旺季,但相比去年已大有好转。

B站的成本主要来自营收分成,内容成本,服务器和带宽等。随着手游业务,直播业务的快速增长,营收分成比例已经超过服务器和带宽费用,成为第一大成本费用来源。

费用方面,市场费用随着游戏项目的推广而变化,研发成本也随着公司发展的需求而不断增长,但长期来看,这些费用占营收的比重应该都有一定程度的下降。

围绕着服务中国年轻一代用户的使命,公司认为自己拥有如下优势:在年轻一代用户中拥有品牌优势;仍在快速增长的用户基数;拥有较高归属感的高粘性用户群体;有创造性内容的不断增长;商业内容及变现生态;有远见和经验丰富的管理层。

上市后,公司将继续执行如下战略:丰富内容供给;提升平台的用户体验;加强技术设施;提升货币化能力。

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SNAP:4季度营收和用户重露锋芒 //www.otias-ub.com/archives/690803.html Sun, 11 Feb 2018 14:51:14 +0000 //www.otias-ub.com/?p=690803 4Q17 Snap迎来上市后最好的财报:营收和用户重新获得加速增长,成本费用改善,毛利转正,显著提升了华尔街对该公司的信心。

紧抓安卓APP质量和性能,重新设计产品,促进用户恢复增长

根据Snap的财报,4季度Snap日活跃用户达到1.87亿人,同比增长18%,高于上季度16%的同比增速。欧美之外的其他地区用户同比增速更是达到21%,公司产品在亚非拉地区获得用户欢迎。

公司将产品重获新生归功安卓版本在性能和质量上的持续优化,以及产品的重新设计,公司称安卓用户的留存率同比去年增长了近20%。

营收增长加速,三大区域营收表现抢眼

4季度,公司营收达到2.86亿美元,同比增长72%,高于上个季度62%的增速。三大区域营收保持快速增长,其中北美地区,欧洲地区,其他地区营收分别同比增长50%,167%和333%。

营收增速加快的原因主要得益于公司对程序化购买的推进(程序化购买占比超过90%),以及为广告主提供了更加透明的效果评估工具,同时品牌广告的季节性性投放也对营收增长起到了很大拉动。

公司广告曝光量同比增长超过4倍,有效CPM同比增长25%(不含promoted stories)。

公司中小客户消费增长喜人,4季度已经有50%的收入来自非广告时代100广告主(Ad Age TOP100)之外。面对超过2600万的中小客户市场,公司认为中小客户广告未来增长潜力仍然很大。

在广告商业变现能力的提升下,公司从每个用户身上赚到的营收也获得了较大幅度的提升,全球用户ARPU达到了1.53美元,北美地区上升至2.75美元,欧洲也达到了0.66美元。

成本增速得到控制,毛利获得明显改善

营收增长和用户成本的有效控制使得公司毛利率显著扩大,从去年的8%上升至36%。公司人均变现水平提升了46%至1.53美元,但公司人均成本却只增长了2%至0.98美元,由于采用了多云战略,公司成功将人均服务器成本支出从去年的0.72美元下降至今年的0.7美元。

尽管同比去年仍然有较高增长,但费用支出占比环比得到明显控制。其中市场费用,管理费用,研发费用占营收的比重分别从上季度的49%,57%,115%下降至4季度的39%,39%和82%。

尽管公司本季度财报表现出众,该季度snap仍然亏损3.5亿美元,但相较上季度的4.43亿美元已经有明显减少。

via:199IT财报数据中心,数据仅供参考,请勿成购买股票的依据

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Facebook:2017年Q4数据强劲 2018年迎接“修复”社交网络挑战 //www.otias-ub.com/archives/686867.html Sat, 03 Feb 2018 15:57:36 +0000 //www.otias-ub.com/?p=686867 FB最新一季度的财报得以让我们继续看到这家社交巨头的数据风采,在营收和用户继续保持增长的背景下,FB也正在迎来新的转折点,也就是小扎所说的:“

“2018年,我们不仅关注于让FB有趣使用,而且有益于人类和社会福祉。我们将通过鼓励更有意义的连接而非消极消费内容。上季度,我们已经作出调整减少病毒视频展示,以确保人们的时间用得有意义。我们这个改动令FB的每天使用时间减少5千万小时。我们相信通过专注于有意义的连接,我们的社区和业务在长期将变得更加强劲。”

营收保持高速增长,利润率保持高水平

2017年4季度,Facebook营收达到129.72亿美元,同比增长47%,环比增长25.6%。

尽管北美地区日活用户略降,但包括北美在内的各个地区营收仍然保持高位增长。

运营利润达到73.52亿美元,同比增长61%。

运营利润率继续提升,达到57%,主要得益于各项成本费用占比的下降。

用户继续保持增长,全球FB月活用户达到21.29亿人,日活达到14亿人

月活用户同比增长14.5%,环比增长2.8%至21.29亿人,主要得益于印度,印尼,巴西等地用户的增长。北美和欧洲市场由于渗透率较高,增长进一步放缓。

日活用户达到14亿人,同比增长14.2%,环比增长2.4%。北美用户环比下降约100万,主要受产品调整的影响,公司不认为日活会继续下降,但因为渗透率较高的缘故,增长将陷入停滞。

意识到达则兼济天下的责任后,Facebook创始人小扎将全面了解用户如何使用FB的服务,去努力放大其良好的一面,并避免负面影响列为个人挑战。FB认为其中一个他们可以做的重中之重是确保FB的服务不仅有趣,而且要变得益于人类福祉和社会。

为此Facebook已经作出两大改善,第一大更新是优先展示有意义的社交互动内容,而非被动的内容消费。第二大更新是减少社交网络上面的假消息和标题党内容,让用户看到更多值得信任和高质量的内容来源。

财报里面其他值得关注的数据还有:

  • FB上面目前有超过7千万的中小商家使用
  • 4季度FB对内容算法的调整带来的影响是用户每天使用时长减少5%,相当于每天减少使用时间5千万小时
  • FB投入内容审核和安全的团队规模超过14,000人
  • FB认为故事这种形态将超过信息流成为社交网络的主流,WhatsApp 和Instagram 已经是全球数一数二的故事(stories)平台。
  • 每个月在FB市场(Marketplace)购买和销售产品的用户超过7亿人
  • 在messenger和whatsapp,facebook为用户提供和商家交流的工具。FB为商家网站提供的messenger插件,每个月用户跟商家的沟通消息量已经达到20亿次
  • Whatsapp目前的月活超过15亿人,每天发送的消息量达到600亿条
  • Instagram月活跃广告主数量已经达到200万家,而在Instagram上建立账号的企业账户数有2500万家
  • 每天使用instagram stories功能的用户达到3亿人

via:199IT财报数据中心

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CIC:2017年中国社会化媒体格局图 //www.otias-ub.com/archives/622877.html Mon, 14 Aug 2017 16:36:02 +0000 //www.otias-ub.com/?p=622877
Kantar Media CIC的中国社交媒体景观是行业的着名标杆,自2008年推出以来不断发展。

我们的年度更新利用了超过12年的社交媒体对品牌,机构和技术人员的听力和分析经验,以了解这一独特的环境。我们的专家分析师在中国和全球各地分享了构成社交媒体和战略的五大趋势。

一,功能与内容的整合

主要有三种运营社交媒体平台的方式:教资会,职能和社会事业(UGC +职能+学生)。社会事业是提升品牌与客户互动的最佳途径,随着中国社交媒体的不断完善,三方面的界限模糊不清。因此,品牌整合这些业务至关重要,从而可以最大限度地利用每个平台的资源,推动成功的数字营销策略。

尽管平台不断进行更新和新功能,但由吸引力和吸引人的内容产生的创新速度和影响力仍然会更大。内容创作不再仅由主流媒体或主要意见领袖(KOL)主导,大量的原创内容是由网友本身创造的,或网友重新创作,以便参与主流热门话题讨论。扩展功能正在增强用户体验,社交平台正在使用跨平台流量转换来支持风扇增长,并增加个人用户的访问和使用时间。例如,微博和视频网站现在更加集成了电子商务平台,游戏平台正在与视频网站和BBS论坛进行整合。

 

II。即时满足的需求

Kantar Media CIC是第一个聘用“社会商业”一词的品牌之一。这描述了中国社会媒体环境中商业与社会之间缩小的差距。

在数字营销的早期阶段,品牌将“推”广告,鼓励人们考虑,最终购买他们的产品。现代数字营销涉及更多的直接互动,包括与客户的联系,用户体验,产品购买和消费者反馈。这些互动没有明确的起点或终点。相反,他们的核心目标是满足消费者对即时满足的强烈渴望。

消费者现在更注重价格,更多地关注个性化产品和整体购物体验。因此,快速销售在社会事业中变得非常重要。

大多数领先的社交平台正在通过为用户提供更方便的支付解决方案来改善其销售策略,包括更快速的销售功能 例子包括在微博和视频网站上实施面向电子商务的链接,实时流媒体平台上的虚拟礼物和奖励以及Q&A或音频网站上的付费内容。随着社交媒体和互联网的发展,用户越来越愿意为娱乐而付费。因此,提供快速销售选择的能力将成为平台的主要关键绩效指标。

III。泛娱乐化

泛娱乐是指消费者喜欢任何有趣和幽默的内容到正式形式的内容的现象。当用户从网络消费内容(从新闻发布到热门话题讨论)时,往往倾向于非正式的方式:XX风格,自我拒绝,欺骗,kichiku,kawaii(可爱)等都是泛娱乐的例子。

社交媒体上最受欢迎的内容类型之一是娱乐知识产权(或知识产权),这可以是一个人物,故事,或者在某些情况下,品牌将创造利用突出产品(游戏,电影,玩具等)的知识产权)。品牌可以将IP集成到不同类型的平台促销中,为消费者创造一种新的互动方式来吸收内容。例如电视剧“颂歌”,用品牌形象描绘了几个角色,五大女主角安迪使用依云和保时捷产品,另外一个不太富裕的女主角胜美i,正在购买Tadashi Shoji衣服和购物用于闪存销售网站Vip.com等上的奢侈品。这些策略通过内容增加品牌曝光度,提高网民对品牌知识及其定位。

这个趋势的另一个例子是最近新华社新闻稿的受欢迎的讨论。新闻稿只有38位汉字替代沙特王子,但引发了大量在线讨论。人们更加重视对故事的幽默诠释,而不是故事本身。换句话说,消费者正在积极创造娱乐内容。

IV。持续的科尔现象

主要意见领袖(KOL)是指特定人士,如名人和网络明星(@Papi Jiang,@Gogoboi)和自我推广的帐户(@Yingguonaxieshi,@Rishiji)。随着KOL增加影响力并提高他们发布的内容质量,他们开始与品牌合作,导致越来越多的专业支持团队,而不是像以前一样做自我推广。

要取得成功,具有独特特征的领先科技企业需要制作某种类型的内容,吸引忠实的粉丝,然后主动将其影响力从单一的社交媒体平台增加到多平台,多角度内容,以创造更强的合作与品牌。

由于其影响力,KOLs尝试增加销售额,已成为品牌的首要任务之一。KOLs用富有创意的内容,品牌推广,引起人们的好奇,并与他们的受众产生共鸣,以提供一个正面的品牌形象和重定向这些观众的电子商务平台和驱动器的销售。而不必对内容和格式说了算,与KOLs的到来品牌,品牌现在有与内容制作者一起工作的广告品牌时要与KOL的个性和风格一致。

五,技术加强互动

增强现实(AR),虚拟现实(VR)和人工智能(AI)等创新的发展也在推动品牌调整战略,以更贴近网民。整合这些技术是弥合平台,品牌和消费者之间差距的一种方式。品牌可以使用AI进行服务,用于广告的VR技术,或AR用于奖励和游戏以与客户连接。

应该采用创新技术来增加互动性,但内容和目标市场仍然是保护追随者的主要工具。根据Kantar Media DIMENSION报告,87%的中国成年网友认为,营销人员与之前的沟通情况比以往更好,远远高于全球平均水平。数据分析与创意内容相结合的挑战。

搜索引擎已经在考虑社交媒体内容。搜索结果将根据消费者偏好或以前的帖子显示不同。例如,一个五岁的孩子的母亲在搜索酒店时可能会找到与忙碌的银行家不同的结果,因为他们在社交平台上没有相同的搜索历史。

概要

中国社会媒体环境不断扩大和演变。品牌寻求茁壮成长,必须保持优质内容,有吸引力的KOL,与消费者的强烈互动,跨平台推广或广告。但即使有了这些策略,还有工作要做。品牌必须以过分的观点来监测和估计他们的社交媒体表演,以完成他们的社交媒体生态系统。

展望未来…

中国社会媒体景观复杂,竞争激烈。但是,通过了解趋势并将它们明智地整合到您的策略中,奖励是非常值得的。这就是Kantar Media CIC所在的地方 – 为您的团队提供最新的数据和见解,推动您的品牌走上业界的前列,并保持在那里。

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短视频每用户每季度的服务成本为0.6美元,Snap真的好拼 //www.otias-ub.com/archives/594842.html Thu, 18 May 2017 13:41:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=594842

最近这几年,短视频(小视频)这种视频化的内容越来越流行,可谓是非常之流行。不仅看短视频的人多了,连视频自拍的人也多了不少。但视频跟图文相比,毫无疑问是个吃流量和服务器存储的业务,是一个更费钱的业务,那么小视频的服务成本到底有多贵?

行业对此并没有统一的标准和答案,但我们可以从Snapchat这家公司披露的数据中一窥端倪。为了让Snapchat用户自拍和消费好短视频,Snapchat每季度每个日活用户的服务成本平均为0.6美元。

0.6美元是Snapchat最近一个季度(2017年1季度)的数据,比4季度已经有所下降,Snapchat同时购买了谷歌和亚马逊的云服务,通过对两者的谈判和合理使用,一直在试图降低用户服务成本。

好在Snapchat每个季度可以从一个用户身上赚回0.9美元,有0.3美元的毛利,但扣除掉其他费用,Snap其实也亏损了不少。因为Snap目前只能靠广告盈利,不像中国的短视频或直播公司可以通过用户打赏赚到大钱。为了让你看上小视频,Snap这公司真的很拼。

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日本微信Line用户增长停滞,止于2亿 //www.otias-ub.com/archives/590502.html Fri, 05 May 2017 12:07:59 +0000 //www.otias-ub.com/?p=590502 根据Line最新披露的财报,截至到2017年3月,Line全球月活跃用户达到2.14亿人,已经连续两个季度下跌,比2016年3季度的2.2亿人的高点少了600万用户。

Line用户数的下跌跟其非优势市场竞争对手的咄咄逼人不无关系,Line的优势市场主要集中在日本,泰国,印尼,台湾等地。由于社交平台具有马太效应,Line已经放弃在非核心市场与竞争对手直接竞争,主要聚焦于前面所提的四大市场。在这四大市场,line仍然维持着一定的用户增长。1季度line四大核心市场的月活跃用户达到1.71亿人,同比增长12.6%,DAU/MAU的比例为72%。

在国际市场上,Line主要与Facebook旗下的多款应用进行竞争,跟Facebook一样,Line无法在中国使用,但Line旗下的相机应用如Snow,B612则很受中国用户的欢迎,是美图有力的竞争对手。

围绕着Line社交平台,Line跟腾讯一样也开展了多元化的业务经营,这就是Line称之为smart portal(智能门户)的战略,主要包括新闻,视频和内容服务。

1季度line的新闻服务已经拥有1.5亿的月活跃用户。

1季度Line的营收为392.6亿日元,同比增长15%,收入主要来自广告,表情,内容付费以及周边售卖,来自广告的收入份额在增加。目前日本市场仍然是Line最大的收入来源。

 

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Facebook财报:用户即将破20亿,营收增长近50% //www.otias-ub.com/archives/590268.html Thu, 04 May 2017 14:40:04 +0000 //www.otias-ub.com/?p=590268 Facebook发布的2017年1季度财报显示,这家全球扩张的社交巨头无论是用户还是营收上仍然保持较高的增速。

全球月活跃用户达到19.36亿,即将破20亿,占全球人口的27%

2017年3月份,Facebook全球约活跃用户为19.36亿人,占全球72亿人口的27%。1季度来自亚太地区的用户增长喜人,主要是得益于产品改进, Internet.org,以及印度等市场数据业务促销的拉动。

除了Facebook这款旗舰应用外,Messenger的月活跃用户已经突破12亿人,Instagram也超过7亿的人每月都会使用。

日活跃用户达到12.84亿人,DAU/MAU的比例为66%,用户对Facebook的使用粘性未减。为吸引用户增强,提升粘性,并在竞争中保持优势,Facebook增强了相机的地位,让用户更加方便地完成视频的拍摄和分享,Facebook强调其VR相机相较其他更加开放,是个重要的平台。

营收同比增长49%,其中广告增长强劲,支付及其他业务减少

1季度Facebook的营收达到80.32亿美元,同比增长49%,其中广告营收同比增长51%至78.57亿美元,支付及其他业务营收则下降3%至1.75亿元。

在贡献营收方面,Facebook这款旗舰应用仍然是火车头,而来自instagram的营收贡献不断提升。Whatsapp,messenger这两款应用仍未商业化,Facebook目前的任务是通过这两个平台增强用户与商家的连接,后续才会考虑变现的事情。

尽管1季度Facebook交出了不错的增长业绩,但公司再次强调,在过去对营收增长拉动较明显的adload在下个季度将进一步减弱,这也引发了市场对Facebook营收增长放缓的担忧。

1季度Facebook活跃广告客户数达到500万家,活跃的公众主页数为7千万个,

北美市场营收贡献仍然强劲,亚太市场崛起

从营收贡献来看,北美市场仍然贡献了Facebook的大部分营收(近一半),欧洲市场为24%,亚太市场为17%,其他地区为10%,但亚太地区和其他市场的增速要好于北美和欧洲市场。

北美市场用户人均营收贡献是全球平均水平的4倍

1季度北美市场人均贡献营收为17.07 美元,是全球平均水平4.23美元的4倍以上。相较之下,随着其他地区人民生活水平的提升,互联网发展程度d进一步提高,Facebook的创收能力仍有很大的增长空间。

成本结构不断改善,营业成本,研发和市场推广费用占比同比下降

营业成本为14%,较去年同期的16%下降2个百分点,研发支出从去年的25%下降至23%,市场和销售费用下降至13%,整体上看Facebook的成本结构不断改善。

得益于成本的改善,Facebook运营利润率提升至41%,高于去年同期的37%。

1季度Facebook净利润为30.64亿美元,同比增长76%,净利润率为38%。

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数据解读iOS微信公众平台停止打赏对自媒体收入的影响 //www.otias-ub.com/archives/584231.html Wed, 19 Apr 2017 14:56:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=584231 iOS版微信公众号取消打赏功能(原因可见),这个影响究竟有多大?这里通过数据来说话,结论是打赏盘子虽然不大,但对于不少公众号而言,可是不小的收入。

自从有了微博,微信等类似的公众号平台,自媒体就成为很多人的职业,全职或半兼职状态的大有人在。作为职业,追求盈利就是很自然的事情的,而公众平台为了留住这些自媒体内容创作者,也是通过各种商业手段,提升自媒体的收入,如广告,电商,付费,打赏等方式。

根据企鹅智库调研,88.8%的自媒体的收入来源主要来自广告,来自打赏收入的也有14.3%,其他还有电商收入和会员订阅,分别为9.1%和4.5%

数据来源:企鹅智库(2016.12)

相比付费服务和打赏,自媒体对于广告模式和电商更加青睐,选择平台自动匹配广告的占近6成,期待通过电商变现的占15.7%,原生广告的为12.3%,付费服务只有9.5%,其他未2.7%。

数据来源:企鹅智库(2016.12)

这也正好呼应了用户端的调研,事实上只有9%的用户有过打赏资讯作者的行为。

数据来源:企鹅智库(2016.12)

微信公众号作为最有影响力的内容平台,用户打赏比例最高,为59%。微信公众号停止iOS用户对内容的赞赏,而IOS设备大约占中国智能手机活跃用户近30%,显然这对于依靠用户打赏收入的公众号而言,真是个坏消息,考虑到苹果用户付费能力较高,恐怕这个行为将会令不少公众号减少一半的打赏收入。

数据来源:企鹅智库(2016.12)

那么打赏经济究竟有多大?显然用户对资讯内容的打赏热情远不如对美女主播的打赏热情高,用户给美女主播的打赏消费可能是几百,甚至上万,但对于笔耕不辍的穷书生恐怕只肯打赏几毛一块。微博曾经披露过一个数据,2016年微博自媒体的打赏收入大约为4400万元,付费阅读为2800万元,而广告分成为1.28亿元。显然打赏收入远不如美女主播,也低于广告收入,但对微博自媒体而言,也是不小的一块。相信对于一些公众号而言,这也是不小的收入呢。你说微信打赏究竟有多大的收入?

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Facebook Messenger达到12亿月活用户 //www.otias-ub.com/archives/582097.html Fri, 14 Apr 2017 01:07:05 +0000 //www.otias-ub.com/?p=582097 微信是中国如日中天的即时通讯产品,那么全球上跟微信最相似的产品是哪款?不是Facebook,也不是Whatsapp,而是Facebook Messenger。正是乘着移动互联网的春风,Messenger投胎于Facebook,正如微信投胎于QQ一样。除此之外,正是借鉴着微信的产品策略,Facebook Messenger也抛弃了过去简洁的作风,开始在里面增加越来越多的功能,如公众号,移动支付等。

微信是国民级的社交应用,而Facebook Messenger无疑是地球人的球民级的社交应用。得益于中国的人口红利,截至到2016年4季度,微信的月活跃用户达到8.89亿人次,而Facebook Messenger更是于2017年4月份达到了12亿人的大关。

根据Facebook 4Q16的财报,该数据与Facebook的另一个消息应用WhatsApp一样,同时也是Instagram每月活跃用户数量的两倍。Facebook的旗舰应用程序每月有17.4亿移动活跃用户。Facebook已经通过游戏、聊天机器人、语音通话、视频通话以及带有面具、框架、贴纸和效果的改装摄像头来支持Messenger。Facebook在二月份表示,每月有4亿人在Messenger上使用语音和视频通话,每个月在人与企业之间发送10亿条消息。

Messenger新增2亿月活跃用户,这与其过去几个月中发布的大量更新密不可分,包括推出Messenger Day、推出轮询与快速回复功能以鼓励P2P支付、允许用户在视频和电话对话之间轻松切换、为Messenger、Instagram以及Facebook等应用引入统一收件箱管理所有信息、升级摄像头功能以支持照片和视频艺术与特效、增加群视频聊天、群支付功能、发布Messenger智能助理M支持的建议回复功能等。

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globalwebindex:20%的Facebook用户观看手机直播 //www.otias-ub.com/archives/545030.html Sat, 10 Dec 2016 01:17:45 +0000 //www.otias-ub.com/?p=545030 最近一两年,移动直播已经成为移动互联网的风潮,在中国是百家争舸,在海外这场由Meerkat,Periscope推动的浪潮因为Facebook,Twitter等大型社交平台的高调进入而推向新的高潮。

那么Facebook这类大型社交网络的直播业务表现究竟如何?199IT分析globalwebindex的社交研究报告发现,已经有20%的Facebook用户观看移动直播,1/5的用户份额足以证明直播在社交网络的受欢迎程度。

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199IT原创分析

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appmarketinglabo:日本女子高中生社交应用使用情况 //www.otias-ub.com/archives/464927.html Fri, 22 Apr 2016 01:49:21 +0000 //www.otias-ub.com/?p=464927 对于国内的游戏厂商来说,想要产品出海,了解当地的风俗习惯可以说是非常必要的。特别是移动游戏团队,对于该地区的社交应用情况也要十分清楚。此前appmarketinglabo发布了日本女子高中生社交类应用使用情况统计,或许能给手头有女性向游戏的国内开发者提供一点帮助。

一半女高中生上课玩手机 SNS最常用

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上课玩手机主要是用来玩SNS

根据此次调查的数据显示,在日本女子高中生中,一半女生会在上课的时候继续玩手机,但是考虑到有部分学校是禁止携带手机入校的。所以实际的数字相对来说可能更低。上课时主要使用手机干什么,其中SNS软件的使用占比最高,达到了70%左右,其次是游戏,仅占总人数的16%。

75%的女高中生使用LINE通话

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接下来我们着重来看LINE的使用情况,大概75%的日本女子高中生只使用LINE来打电话,而只使用电话功能进行通信的只占到5%。可以说LINE已经成为了日本学生党必不可少的工具了。

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而在18%的同时使用LINE和电话功能的用户中,其实是按照联系人群以区分的。一般来说,与父母家人联系主要通过电话,与好友联系则使用LINE。因为对于学生党来说,不希望父母知道这是自己的LINE。

98%的邮件使用LINE发送和接受

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除了使用LINE进行通话外,要说其最大的功能是什么?首先想到的就是信息发送的功能,基本上98%的信息都是通过LINE进行接收的。邮件大概只占到2%。

55%的女高中生曾为LINE付费

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接下来的问题是是否为LINE进行付费。其中付费用户占比更高,大概在55%左右。其中结算方式普遍为LINE的预付卡,对于日本的学生来说,预付卡一般在便利店都能买到。(高中生不能申请信用卡)

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比较有意思的一点是,在不少免费用户中,也有很多人拥有许多的付费贴纸。这主要可以分为两个方面。一方面是父母赠送的,学生党可以问父母索取礼物。另一方面则是通过观看广告,获得LINE的点数,从而换到付费贴纸。

付费金额较低,累计付费超1000日元不到1/4

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之后的问题是为LINE的贴纸服务支付的多少金额。这里我们可以看到,日本女子高中生的普遍付费额度较低,在付费用户中,38%的用户只用了不到500日元,38%的用户在500~1000日元这个区间,超过5000日元的只有不到2%。

电脑使用比例只有4成

除了智能设备外,本次数据还调查了PC的使用情况。数据显示,只有42%的女高中生会使用PC。换言之也就是有58%的女高中生除了智能设备外,不使用其他设备上网。

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只有42%的女子高中生会使用电脑来上网

那么日本的女高中生一半用电脑来干什么呢,对于他们来说,电脑最大的用处只是用来看YouTube的视频。最根本的原因只是用来避免智能机的速度限制。因为日本三大运营商规定,每个月使用流量超过7GB的话,手机的网速会下降。所以对于女高中生来说,电脑的作用只是为了看哪些比较耗流量的大视频。

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电脑对于日本女高中生来说只是用来看视频的

归根结底,在日本女高中生的眼中,基本上手机已经完全能满足日常的需求了,所以在将来,包括页游、端游在内,PC在日本的生存情况也将进一步降低。

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Snapchat越来越火,7个理由告诉你为什么 //www.otias-ub.com/archives/406699.html Wed, 18 Nov 2015 14:48:32 +0000 //www.otias-ub.com/?p=406699 今年对于Snapchat是值得纪念的一年!

根据FT上周的报道,Snapchat日均视频访问为60亿次,这一数字在今年五月份时还只是20亿。

世界上最大的社交网络Facebook在这一数据上的成绩是80亿。值得注意的是,人们可以通过app、手机网页和台式电脑访问Facebook,而Snapchat则只可以通过app进行访问。

尽管上述数据测量的量度各异,但过去的六个月中Snapchat视频访问量的增长是异常显著的。

以下是七个为什么Snapchat越来越难被忽视的理由:

1.Snapchat的用户基数增长迅速

Snapchat仍然是一个私人公司,所以难以得知其准确的用户数字。Business Insider一月份表示Snapchat的月均活跃用户应当是2亿,然而Snapchat的CEO Evan Spiegel在五月份的会议上披露,Snapchat日均活跃用户已接近1亿。

尽管这些数字和它的对手微信(2015年第二季度月均活跃用户为6亿)和Twitter(2015年9月月均活跃用户为3.2亿)比较起来并不算多,但是Snapchat的优势仍然十分明显。

Global Web Index认定Snapchat为2014年成长最为迅速的社交app。他们的研究了30个主流媒体市场,结果显示2014年的一到四季度Snapchat的用户数增长了57%。远远超过了Instagram,Pinterest和Facebook Messenger。

2.超高的活跃度

在1亿的Snapchat用户中,65%的用户会上传照片。与这种高度活跃度相对应的是,去年Twiiter总计9.47亿账户中只有1.26亿账户在过去的一个月中发表过一条推特。

同时应当注意到,The Media Briefing发表的观点认为主要的社交网络在把游客变为活跃用户方面的表现十分消极,然而这对Snapchat来说似乎并不是问题。

日均60亿次的视频浏览,根据日均一亿活跃用户的假定,平均每个用户一天浏览次数为60次。这个数字实在太过惊人。这也是为什么在英国,Vodafone75%的社交信息数据都流向了Snapchat。

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3.00后喜欢Snapchat!

Snapchat的网站表示它是了解13到34岁人群最好的方法,它们自己的数据可以证明社交网络已经变得多么年轻化。

在美国,60%的社交网络用户年龄在13到24岁之间,26%的用户在25到34之间。这意味着只有14%的Snapchat用户年龄在35岁以上。同时必须强调的是, 13岁到34岁的美国智能手机用户中超过60%人是Snapchat的用户。

Snapchat在00后中无可匹敌的受欢迎程度也超过了包括Vine和Tumblr在内的其他社交网络。这些社交网络过去也曾和这些年轻的用户紧密联系。

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4.时间的紧迫感

毫无疑问, Snapchat受欢迎的原因之一是它的“阅后即焚”功能,不论是用户还是品牌的内容都会在24小时之后消失。这催生了一种紧迫感并且深度契合了“唯恐落后”的时代主题。这种时代主题也是许多社交媒体体验中的本质部分。

上个月Snapchat的Discover频道为新的007电影幽灵党进行了一次活动推广。期间Snapchat提供了特别的幕后花絮:24小时限时的演员信息和照片。同时还有与影片同日发布的幽灵党地理滤镜和艺术相框,使得用户可以将幽灵党的素材合成到自己的照片和视频中。

这些功能都采用了限时使用的方式,造成了一种时间上的紧迫感,推动用户在限定时间内完成更多的使用和互动。

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5.充分挖掘了垂直浏览的趋势

正如2015 年Mary Meeker的网络趋势报告中描述的那样,在过去的五年中,由于手机成为了主流的媒体设备,垂直浏览产生了大幅度的增长。

Snapchat从一开始就以垂直为第一导向,这充分展示了他们对消费者现实的深刻理解。对有些用户来说,在手机上浏览非垂直设计的内容就像在16比9的宽屏电视上观看4比3的老旧电视节目一样糟糕。

在美国,垂直浏览目前占据了29%的屏幕时间,这一数字在2010年仅仅为5%。这种消费的转移已经开始对内容的生产产生了连锁反应。

Daily Mail的CEO John Steinberg表示,“尽管垂直视频已经存在了8年,但内容生产者在为专门为手机生产内容方面动作一直十分迟缓。直到Snapchat告诉我们,垂直视频广告比传统水平广告的浏览量多9倍。”

Snapchat在其网站上反复重复这一个令人瞩目的统计数字,强调其能为广告主们所带来的潜在商机。

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6.协调吻合 “第二屏幕”

今年在电视上观看MTV年度电视音乐大奖的观众数达到了9800万,有1200万人通过Snapchat参与到了这场表演当中。

仅在美国,Nielsen的记录显示用户共发送了2140万推特与此同表演共收到了6760万个印记。推特的数量同比去年增长了64%,表明Snapchat的发展并没有损害其他屏幕,例如Twitter和其他社交媒体的用户行为。

随着电视已经成为一些人群的“第二屏幕”,Snapchat的即时短内容可以和其他已经形成的“第二屏幕”习惯良好共存。

7.“Snapchat比Facebook更让你愉悦”

这个令人印象深刻的标题灵感来源于一项的学术研究,这项研究探索的是“Snapchat上短暂的社会互动”。

由密歇根大学研究者们所著的这项报告,引用了154名大学生的经历,发现“Snapchat上的互动更让人愉快;而且与其他通信技术相比,它与更多的积极情绪联系在一起。”

然而他们也称,受访者表示Snapchat不是一个讨论重要议题的平台,而更像是一个“跟亲友分享平凡生活和平常活动”的频道。

它对新闻或品牌内涵有什么意义目前还不清楚,但它为这种平台在哪使用、为何发展和用户偏爱的互动语气等问题提供了一些深刻见解。

这项研究的首席作者,传播学博士Joseph Bayer表示,“既然Facebook已经成为人们分享毕业、生日和生孩子等重大时刻的地方,Snapchat看来要为用户提供一个分享小瞬间的空间。”。

原文载于themediabriefing.com 由百度新闻实验室(baidunewslab)独家编译

编译:韩雨辰 台赛

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2015年中国社交媒体核心用户数据分析 //www.otias-ub.com/archives/362161.html Sun, 05 Jul 2015 17:31:42 +0000 //www.otias-ub.com/?p=362161 2015年可能要载入中国媒体发展史。因为,这一年,中国用户花费在数字媒体上的时间已经过半,一举超过传统媒体。

伴随而来的是广告进一步从传统媒体转向新媒体。网络媒体成为第一大广告收入媒体,未来网络广告尤其是移动广告的收入份额将继续增长。

目前,社交媒体依旧是新媒体中最为活跃且最有发展潜力的领域。2015年,在数字媒体用户使用时长首超传统媒体的大背景下,社交媒体也表现出了自己独特的平台发展属性和用户使用习惯变化。

以下,媒介360综合了凯度发布的《2015中国社交媒体发展报告》,腾讯企鹅智库发布的《2015年微信平台数据研究报告》和新浪发布的《2014年微博用户发展报告》,为大家描绘出2015年社交媒体发展的大致轮廓。

中国用户各类媒体花费时间

据eMarketer的最新报告,2015年中国用户所有媒体每天总用时为6小时08分。

其中,数字媒体每天花费时间已达3小时05分。

传统电视每天用时下降到2小时40分,

收音机下降为11分钟,

印刷媒体下降为11分钟(报纸下降为10分钟,杂志下降为1分钟)。

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  各类媒体的渗透率

  2015年,在18岁及以上中国成年人中,传统电视的渗透率达94.8%,遥遥领先于其他媒体。但使用时间却呈缓慢下降趋势,这表明电视的开机比率在逐步走低。

PC端互联网用户的渗透率为46%,智能手机用户的渗透率为43.1%,非智能手机用户的渗透率为42%。

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印刷媒体(报纸与杂志),其2011~2015年复合年均增长率(CAGR)为-7.4%,其中报纸CAGR为-5.1%,杂志CAGR为-7.4%。相比而言,杂志比报纸更惨。

 社会化媒体数据全览

根据凯度发布的《2015中国社交媒体发展报告》,社交媒体用户呈现快速增长态势,日趋主流。社交媒体用户在城市居民中的百分比已经从2013年的28.6%上升到2014年的34%。

社交媒体用户年龄结构呈现多元化:90后成为最大人群,70、60、50后份额均呈现不同幅度的增长。

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社交媒体用户地域分布呈现多元化:一线城市比例下降,二三四线城市均有不同程度的增长。

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社交媒体用户受教育水平呈现多元化:高等学历比例小幅下滑,初等学历比例上升。

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移动社交成为主流趋势,移动属性的媒体更受社交媒体用户青睐。

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不同代际社交媒体用户的网络行为如下:

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目前,微信已经超越QQ空间成为网民使用最多的社交应用。

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2013年微博在原创方面占据优势,2014年则是微信全面领先。

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社交媒体用户互动减少,单纯浏览信息的比例继续提升。

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社交用户的目的性在减弱,获取新闻资讯、分享心情以及获取实用信息依然是大家使用社交媒体的主要诉求。并且,社交媒体用户更加注重社交中隐私的保护,减少互动。

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微信

根据腾讯发布的《2015年微信平台数据研究报告》,微信Wechat合并月活跃用户数超过4.68亿。

微信使用人群中,男女用户比例64.3% :35.7% (约1.8:1),用户以男性为主。

微信用户普遍年轻,平均年龄在26岁。97.7% 的用户在50岁以下。86.2%的用户在18-36岁。

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绝大部分微信用户的职业来自:企业职员、自由职业者、学生、事业单位员工这四类职业。

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微信已成为人们生活的重要部分。25%的微信用户每天打开微信超过30次。55.2% 的微信用户每天打开微信超过10次。

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微信作为中国微信用户强大的社交工具,接近一半活跃用户拥有超过100位微信好友。62.7%的微信用户的好友超过50人。

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微信直接带动的生活消费规模已达到110亿元(US$1.76),其中娱乐消费时最大支出,规模为58.91亿元(US$943)。各部分比例分别为:娱乐53.6%;公众平台20.0%;购物13.2%;出行11.3%;餐饮2.0%。

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公众号是微信的主要服务之一,近80%用户关注微信公众号。企业和媒体的公众账号是用户主要关注的对象,比例高达73.4%。

微信公众号的用户关注比例:29.1%自媒体;25.4%认证媒体;20.7%没有关注;18.9%企业商家;5.9%营销推广。

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用户关注公众号主要目的是获取资讯41.1%,其实是方便生活36.9%和学习知识13.7%。

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微信热门订阅号按内容分类中,娱乐,健康生活,新闻资讯以及美容时尚类订阅号占据了80%的份额。除日常发帖,42%的订阅号还会通过微社区或微讨论功能与粉丝互动。其中,娱乐类内容最受微信用户的追捧。

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微博

根据《2014年微博用户发展报告》,截止2014年9月30日,微博月活跃用户数(MAU)已经达到1.67亿人。微博用户年龄结构较为均衡:从月活用户的年龄比重上看,19-35岁用户占月活跃用户总量的72%,80、90后为微博活跃用户主体,且年轻化用户有较为明显的增长趋势。

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微博月活跃用户群中,男性用户占比较大,达60.9%,女性用户占39.1%。

从省份分布上不难看出,北上广以及江浙一带用户分布较为密集,从地区分布上看,华东、华南地区微博活跃用户较多。

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高粘性用户数量占比持平,总量增加:从整年用户登陆情况来看,全年月均登陆天数在15天以上的高粘性用户占比较2013年相比基本持平为32.11%。

低粘度用户占比比重大幅降低:登陆一日的用户占比大幅下降,微博用户整体粘性依然保持较好的上涨态势。

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微博用户每日发布的博文数据中不难看出,微博用户发布博文行为主要集中于一般用户活动时间内(6点至24点间),而博文发布的最高点位于晚间时分,其中22-23点间为用户发布博文的最高时段。

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根据《2015中国社交媒体影响报告》,网民在微博上除了热衷于讨论娱乐和社会舆论类资讯,还注重个人生活类信息的获取和互动。

最热门的关键词主要围绕娱乐及社会舆论类话题。娱乐类关键词如热门电视节目,明星,网络视频站点等。社会舆论类关键词如环境,安全,违法等。

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结语:2015年,在“互联网+”行动计划的推动下,新媒体加速向全产业渗透。而社会化媒体是这个浪潮中的代表之一,也是不容忽视的一股力量。一场从线上和掌心开启的变革浪潮,正在深刻地改变我们生活和生产力的方方面面,这当中,社会化媒体已经建立了强大的影响力和生态粘合力,而其对于新领域的探索也一直未有停歇。

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美国社交媒体发展历程 //www.otias-ub.com/archives/360484.html Tue, 30 Jun 2015 17:28:54 +0000 //www.otias-ub.com/?p=360484 根据Edison Research和Triton Digital公司对于美国2014年社交媒体使用习惯的统计,普通Facebook的用户每天登陆脸书5.6次,青少年更是高达8.2次;43%的 Twitter用户每天都登陆,超过80%的美国人通过各种媒体渠道在推特上获取过信息。

发展史

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2003,LinkedIn成立——目前全球最著名的职业社交网站

2004,Facebook成立,同年图片社区Flickr成立

2005,Youtube成立,迅速成为网络视频产业中黑马,在2006年就被Google高价收购

2006,Twitter成立,成为社交沟通和信息传播最便捷的社交媒体平台之一

2007,Tumblr成立,是介于传统博客和微博间的新媒体形态,是目前全球最大轻博客网站

2008,Groupon上线,在全球掀起了团购网站的热潮

2009,基于用户地理信息的手机服务Foursquare上线,集地理签到、社交和游戏于一身

2011,google+将谷歌旗下在线产品整合,基于社交网站进行分享互动

2012,图片分享网站Pinterest异军突起,目前是全球最热门的社交网站之一

2013,以13至23岁用户为目标的Snapchat获得两轮融资,成为新型社交形态开创者

2014,Facebook以190亿美元的高价收购手机社交软件WhatsApp

2015,Facebook在法国巴黎开设人工智能研究实验室

趋势:人们越来越依赖于集多种平台于一体的移动媒体终端。根据美国 皮尤研究中心2014年的报告,2013年42%的用户使用两个以上的社交网

2014年这一数据已经升上到52%。

发展现状

1.从2014年在线用户使用社交媒体的百分比来看,Facebook仍然以71%远远超过了Twitter的23%、Instagram的26%、Pinterest的28%和Linked In的28%。

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Facebook全球移动终端月活跃用户(百万)

2.美国的社交媒体是由Facebook、twitter等几家寡家所垄断 。相关数据显示,Facebook的年广告收入常年占整个美国社交媒体整体广告收入的60%以上

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美国社交媒体年度广告收入中各公司占比

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美国主要社交媒体的普及率

现实热点

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以图片视频为中心的社交网络在2014年大获成功,Pinterest、Instagram、Slideshare、Tumblr等社交媒体发展势头正劲。Twitter Vine中每段视频最长6秒、Instagram上的视频为3-15秒,而“阅后即焚”的Snapchat为代表的社交网站曾进一步证实了这种“短暂性社交网站”的盛行。

网络文件存储和分享的社交兴起。随着网络办公和信息化进一步发展,以Dropbox、google Drive、SoundCloud等基于网络文件云服务的新型文件社交网站兴起,以文件信息为内容的社交分享成为最新的潮流趋势。

及时通信信息社交软件的复兴。WhatsApp和WeChat是2014年社交媒体绕不过去的关键词,Facebook斥资190亿美元收购及时通讯软件就充分体现了其在社交媒体领域的重要性,这类软件让用户通过WiFi和移动互联网及时分享音视频,无需电信商的服务。

注:以上内容节选自《2015传媒蓝皮书》,《2014年社交媒体产业研究:变革与未来》,苗伟山、章晓英。

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Zocial:截止2015年4月泰国Facebook用户数达3500万 //www.otias-ub.com/archives/355887.html Sat, 13 Jun 2015 17:10:09 +0000 //www.otias-ub.com/?p=355887 泰国社交媒体研究公司Zocial公布2013-2015年全球Facebook用户数(2015年2月20日数据):

·2013年:11.4亿人

·2014年:11.9亿人,+3%

·2015年:13.9亿人,+16.81%

可见,自2013年以来,尽管不断有新的社交媒体涌现,但Facebook也一直在持续增长。据统计,东盟国家中有三个国家的Facebook用户数排在了世界前十,分别是印尼(排名第3),菲律宾(排名第6)和泰国(排名第9)。

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  Zocial4月17日一份关于东盟各国Facebook用户的研究指出,东盟国家中Facebook用户增长速度(与2014年2月20日数据相比)最快的是缅甸,以近两倍的速度增长;仅随其后的是柬埔寨,增长速度88.41%;而文莱增长不足1%。以下是各国Facebook具体数据以及增长情况:

1. 印尼:7400万,+ 15.63%

2. 菲律宾:4400万,+ 22.22%

3. 泰国:3500万,+ 34.62%

4. 越南:3200万,+ 45.45%

5. 马来西亚:1700万,+ 7.59%

6. 新加坡:480万,+ 41.18%

7. 缅甸:420万,+ 191.67%

8. 柬埔寨:260万,+ 88.41%

9. 老挝:72万,+ 56.52%

10. 文莱:26万,增长不足1%

 

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  专注泰国Facebook用户

2012-2015年泰国Facebook用户数及其增长情况(2015年4月17日数据)

·2012年:1450万

·2013年:1800万,+24%

·2014年:2600万,+44.5%

·2015年:3500万(约占总人口的51%),+34.6%

泰国Facebook男性用户(根据公开的用户信息)

·共1711万用户

·单身330万

·正在交往130万

·异性恋330万

·同性恋33万

泰国Facebook女性用户(根据公开的用户信息)

·共1714万用户

·单身350万

·正在交往140万

·异性恋220万

·同性恋66万

可以发现,泰国Facebook上的单身群体是一片很大的市场,一些适合单身用户的产品利用Facebook进行运营宣传能够直接获取到680万的目标人群。

 

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  泰国Facebook用户最集中的5个府

·曼谷:2000万,已超过泰国Facebook总用户数的50%

·清迈:96万

·呵叻府:78万

·暖武里府:60万

·春武里府:54万

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数据解读:关于Facebook的9个鲜为人知的秘密 //www.otias-ub.com/archives/349461.html Sat, 23 May 2015 16:04:26 +0000 //www.otias-ub.com/?p=349461 20150523095837473747

在全球拥有近15亿月活跃用户,Facebook轻松成为世界上最大的社交媒体网站。但是对其实际用户,你到底知道多少?营销公司Wishpond最近整合了有关Facebook的40个最新事实,我们从中挑选出其9个鲜为人知的秘密,以飨读者。

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Facebook并未渐渐步入“老年”,其2014年87%的高中用户表示,他们依然在使用Facebook。此外,近70%青少年用户与他们的父母在Facebook上也是朋友。

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但是Facebook可能并不太安全。66%处于青春期的女孩表示,她们曾在Facebook上受到欺凌。

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当Facebook用户更改个人情感关系状态时,其贴文互动增长率高达225%。但是只有28%的新婚者会在婚后数小时即更改自己在Facebook上的个人婚姻状况资料。

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在最常见的朋友类型中,通常被解除好友关系的是高中朋友,理由是对方常发布不合适的帖子。

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雇主们可能知道,19.4%的美国人在工作场所不能访问Facebook。但与此同时,约30%的美国人却需要在工作时使用Facebook。

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在所有电视节目中,《辛普森一家》在Facebook上拥有的粉丝最多,高达6960万人。紧随其后的是《憨豆先生》与《海绵宝宝》。

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粉丝超过1亿人,夏奇拉(Shakira)是Facebook上最受欢迎的音乐人。埃米纳姆(Eminem)与蕾哈娜(Rihanna)分列第二位和第三位,他们的Facebook粉丝分别为9100万人和8100万人。20150523100174897489

Facebook活跃用户最多的国家是加拿大。加上美国,Facebook在这两个国家的日活跃用户人数高达1.57亿人。

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Facebook在亚洲共有2.53亿日活跃用户。

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Facebook移动业务大幅增长 //www.otias-ub.com/archives/326208.html Sun, 01 Feb 2015 10:05:41 +0000 //www.otias-ub.com/?p=326208

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2014年1月29日,Facebook周三发布了该公司2014年第四季度财报。这家公司的财报显示,尽管新增用户数量已没有过去几个季度那样多,但是作为全球最大的社交网站,Facebook正从每位用户身上挣到更多的钱。

Facebook财报显示,该公司第四季度净利润为7.01亿美元,同比增长34%;营收则同比增长49%,达到35.8亿美元。Facebook移动广告业务的大幅增长,也让这家公司在移动广告市场与龙头谷歌之间的差距进一步缩小。

Facebook的财报同时显示,该公司的支出已连续第二个季度限制了公司利润的增长。Facebook第四季度支出同比大增87%,达到27亿美元。其中,该公司的研发支出同比增长一倍以上,从上年同期的4.08亿美元增至11亿美元。尽管Facebook的支出同比大幅增长,但新用户增长率却未像过去那样实现大幅增长。不过与以往不同,Facebook每用户平均收入开始出现增长。

Facebook第四季度日活跃用户仅仅增长了3%,创出自2012年以来的最低水平。Facebook日平均访问用户仍只占用户总数的64%,与上年同期持平,这也是自Facebook在两年多前上市以来,该项数据首个季度未能实现增长。不过Facebook的每用户平均营收出现了增长。就全球范围而言,Facebook的每用户平均营收达到2.81美元,较上年同期的2.14美元增长31%。在美国和加拿大市场,Facebook的每用户平均营收更是达到9美元,高于上年同期的6.03美元。

Facebook绝大多数的用户增长均来自于北美市场之外。在亚太市场,这家公司的每用户平均营收为1.27美元;其它市场则更低,仅为0.94美元。

市场调研公司eMarketer预计,Facebook去年占据了市场规模达400亿美元的移动广告市场18.4%的份额,高于2013年的16.6%。谷歌在该市场的份额,则从2013年的46.6%,降至去年的40.5%。

Facebook目前的三款移动产品还没怎么推出广告业务,这三款产品分别是WhatsApp、Instagram和Messenger。投资银行Rutberg & Co.专注于移动产业的分析师拉杰夫·昌德(Rajeev Chand)表示,“Facebook已成为移动产业的巨擎。”该分析师还表示,Facebook正在积极与电视产业争夺广告主。eMarketer指出,在整个数字广告市场,Facebook的市场份额已从2013年第四季度的5.8%升至7.8%。与此同时,谷歌的市场份额则从31.6%滑落至31.1%。

Facebook首席运营官谢丽儿·桑德伯格(Sheryl Sandberg),Facebook的广告业务仍有着大量的增长空间。桑德伯格表示,“对于任何一家广告主而言,无论它们对我们有多么重要,我们都只代表着它们广告支出的很少一部分。我们希望能够推动广告主业务的增长。”

Facebook股价周三在纳斯达克证券市场常规交易中上涨0.46美元,报收于76.24美元。在随后的盘后交易中,这家公司的股价下滑了2.5个百分点。

Facebook一直在视频广告领域采取咄咄逼人的攻势,挑战谷歌在这一高速增长的市场中的统治地位。Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)表示,目前用户平均每天观看的视频片段已达到30亿个,为去年6月公布的数据的三倍。Facebook称,绝大多数的增长均来自于移动业务。eMarketer预计,今年美国网络视频广告市场的增长速度要快于其它广告媒体,预计市场规模将达到77.7亿美元。

市场调研公司Forrester Research的分析师内特·艾略特(Nate Elliott)表示,视频广告应当成为Facebook营收很好的渠道之一,只不过取代YouTube在视频广告市场地位的想法“有点太过于疯狂”。艾略特认为,Facebook更像是“微视频”媒体,而YouTube能够播放更长的视频,这也让其能够播放并获取更多的广告营收。

Facebook在电话会议中并未太多的透露其已经取得成功的应用安装广告业务。虽然Facebook未单独披露该项业务的收入情况,但是游戏开发者一直抱怨说,Facebook没有提供足够多的广告位置来满足它们投放广告的需求。移动广告软件公司Fiksu首席战略官格雷格·帕里(Craig Palli)表示,Facebook Audience Network的上线,正在逐步解决这一问题。帕里表示,能够让应用安装广告出现在非Facebook应用上的这一广告网络,正在获得快速的增长。

帕里说,“Facebook Audience Network能够让Facebook找到更多的广告位置,来投放应用安装广告。Facebook的广告业务并不存在需求问题,存在的是供应问题。”

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Deloitte & Touche:Facebook对全球经济贡献2千亿美元 //www.otias-ub.com/archives/323372.html Thu, 22 Jan 2015 00:41:58 +0000 //www.otias-ub.com/?p=323372 凭借其13.5亿的互联网用户帝国,如果把Facebook当作国家,那么他是全球人口第二大国

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其用户数堪比国家,但Facebook的影响并不止于此。最近Facebook委托Deloitte & Touche发布报告称其创造的实体经济活动规模高达2270亿美元,创造了450万个工作岗位。

研究发现Facebook为美国经济创造1220亿美元收入,带来了100万个工作机会,给英国经济则带来了134亿美元,创造了15.4万工作岗位

这个报告得出数据的依据主要基于Facebook的主要页面,以及依托其上的移动Apps和在该网站上玩的游戏,从而测量其带来的所有经济收入,同时也考虑了由于Facebook带来的针对设备和在线连接服务的需求

 

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eMarketer: 社交网络用户让品牌交流保持正面 //www.otias-ub.com/archives/224706.html Sun, 04 Jan 2015 23:07:10 +0000 //www.otias-ub.com/?p=224706 产品和服务的投诉是差评的首要原因

Twitter是现有最获好评的社交网络吗?世界各地的用户或许会告诉你是的——至少就他们如何与品牌商互动而论。

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Converseon于2014年Q1的研究分析了20个全球领先品牌的直接用户互动情况,并发现Twitter上55%的评论是好评,以及25%的中评。Facebook上49%的反馈是好评,而Google+处于中间。

在研究的三个社交网站中,更多的评论是中评而非差评——不给差评的可能性极高。最多五分之一的交流会进展不顺利。

品牌商也许已经明白社交媒体倾向于更正面而非相反的实际情况。Wildfire与Advertising Age在2013年7月向美国营销商问及其对社交媒体营销的顾虑时,“差评给我的品牌带来的损害”名列最后——尽管营销商仍在1到10的范围内给它打了6.4分。

也许令人印象深刻的是,根据社交媒体营销大学(SMMU)的研究,即使近半数美国营销专业人士依然缺乏处理差评的策略,好评度还是很高。

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SMMU的同一项研究同时寻找差评的头等原因,而这应该不会让营销人员吃惊:绝大多数的差评都是产品和服务的投诉。前雇员的负面评论、社交内容的直接负面回复或来自竞争对手的负面信息是品牌在社交媒体上的其他麻烦主要来源。

 

Via: 199it翻译自eMarketer

 

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Globalwebindex:青少年使用WhatsApp在去年上升160% //www.otias-ub.com/archives/196941.html Tue, 02 Dec 2014 01:29:33 +0000 //www.otias-ub.com/?p=196941 近期,有许多关于青少年和Facebook的谈论——Facebook在数量上还没有失去社交平台的领先地位,但是相比显然不如过去使用频繁。

在这种趋势的认识下,我们应该怎么看待Facebook近期购买WhatsApp的行为?下图显示出,在全球范围内,25%的青少年(年龄在16-19岁之间)每个月使用移动通讯应用程序的情况。这一数据是基于那些描述自己为活跃WhatsApp用户的人,而不是那些只在他们的手机上安装这一应用程序。

毫无疑问,不同地区的使用情况显然不同:在中东和非洲,大约69%的青少年手机用户使用WhatsApp,相比之下美国只有4%。但是整体来看,青少年用户的数量在2013年上升了160%,这极有可能是Facebook收购WhatsApp的原因之一——提高它在青少年人群中的覆盖率,这一人群已经以相当大的热情迅速接受了移动通讯工具。

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